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[活动] 【活动】“我喜欢的PC单机游戏公司”大型征贴活动!  关闭 [复制链接]

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发表于 2007-11-1 09:23:59 |显示全部楼层
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UBISOFT



  Ubisoft娱乐软件公司是一家跨国的游戏制作、发行和代销商。在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。
  
  1986年,法国Guillemot五兄弟,开创了Ubi 。五位兄弟,都喜好多媒体高科技。当时,一般的法国游戏发行商,都把业务局限于英吉利海峡。而他们并不甘于此,他们说服了EA、Sierra On Line 和 Microprose,成为他们在法国的代理商。在1989到1990年间,Ubi开办了第一家海外分公司。Ubi对市场看得很准,一举进入西方三大游戏市场:美国、英国和德国,并很快站稳了脚跟。1990年,五兄弟决心开创自己的游戏,于是在1994年,Ubi 在法国的Montreuil创建了自己的游戏制作室。同时,它在上海和加拿大蒙特利尔分了新的制作基地。Ubi公司的产品质量和服务使它得到用户的好评。2000年,Ubi并购了北美游戏制作的两家大公司:Red Storm Entertainment 和 TLC GAME Studios。同时,为了进军PC游戏市场,它还并购了策略游戏和在线游戏的老牌开发商:Blue Byte Software。  
        如今,UBI在全球有3500名员工,2700名游戏设计与开发人员。UBI在10个国家设立了13个制作部,发行游戏超过1000多款,并和共55个国家有业务往来。在交互游戏市场,Ubi占据欧洲第一和美国第6的交椅。同时,它还是世界上第二大的游戏开发商。并获得了17项提名,并最终获得7个奖项。

        雷曼总是和UBI联系在一起的,而UBI的确是从雷曼开始发家,他的形象充满了法国人离经叛道的精神,雷曼没有躯干,只是有一堆乱七八糟的什么东西拼凑起来的,你看不出是什么,但它很有趣。

      当我们习惯了大型游戏越来越复杂单调的游戏方式后我们往往留一步到小游戏的乐趣,而又却用雷曼高超的搞笑本领让本来忽视它的玩家重新对小游戏产生兴趣
      UBI的波斯王子
      这是UBI的又一力作,风靡全球的波斯王子并不是简单的动作游戏,如果你想完成你的使命,那么你需要变得强大的,游戏还有一个特点,那就是在游戏中你能够形成属于你自己的对战风格。
一个现实的战斗世界, 一场迷般情节,一幕梦幻般的背景!这就是波斯王子


同样是万众期待的大作细胞分裂让玩家体验了一把潜入的快感,而最新作品就将到来:在得知他的女儿的死讯之后,费舍尔就消声匿迹了。当本土安全特工发现费舍尔在新奥尔良的时候,他们最担心的事情被证实了。监视照片显示,费舍尔与国内恐怖组织头子Emile Dufraisne所领导的团伙混在一起。第三梯队想要知道:为什么他们最为优秀的特工放弃了自己数十年的特工生活,去加入了恐怖组织?当费舍尔为自己辩护的时候,他说出了一些不为人知的秘密……


刺客的信条
游戏的背景被设定为十二世纪末的第三次十字军东征。你的名字叫Altair,是一个刺客集团的成员,收人钱财替人消灾是项光荣的工作。看上去为了完成使命,你得周旋于十字军和他们的敌人之间。游戏的时间会不仅限于1191年。


金刚
2004年UBi Soft宣布取得电影《金刚的电玩版本开发权,并由曾经领导团队制作过游戏《神鬼冒险》(BeyondGood Evil)的麦克安瑟(Michel Ancel)担纲开发。这个游戏粉碎了电影改编游戏的粗制滥造,游戏契合电影的情节,可以看作对电影的补充。

黑暗弥撒亚


在1993年至1998年间,New World Computing没有推出一款魔法门系列的正传,“魔法门”系列的痴迷玩家们急不可耐,NWC放弃了之作“魔法门”系列的续作,而仅仅只是以“魔法门”系列的背景及游戏世界为基础制作了一款回合制的战略游戏《魔法门:英雄无敌》。
育碧决心重塑“魔法门”系列这款金字招牌,推出一款以3DO的“魔法门”世界为架构。黑暗弥赛亚与‘魔法门’系列的历史是机密相连的,而且在游戏类型上面也做出了大翻身,成为一款主视角的动作性游戏。


孤岛惊魂
像度假天堂一样的美丽小岛,竟然被不知名的军队占领,作为自己的秘密基地。主角又毫无来由地被卷入时间当中,只是因为他是主角。接下来,我们将要看到一幕生存游戏的真人秀……如果这是电影,相信如此的情节一定会让你感到厌倦,当如果这是游戏,把你换成了故事中的主角,感觉又会如何呢?你是否会产生兴趣呢?
游戏当初刚显出真面目,便震撼了无数人的眼球,以风景秀丽的小岛做背景展开一段冒险,游戏的情节老套到极点,但是在图像上面却举止惊人,而且利用对硬件的支持还可以选择不同的渲染方法,是当年FPS画面的王者。



幽灵行动3:尖峰战士
游戏背景设定在不久之后的 2013 年,美国陆军开发了可部署的“全能战士系统(Integrated Warfighter System, IWS)”- 集复杂尖端科技,可让单兵变成终极战斗武力组合之计划;“全能战士系统”结合了先进武器系统、卫星通讯装置并强化了其存活性,使之成为一项完整的战斗系统,并准备好投入实战以验收成果。游戏与另一款被用做训练士兵的策略游戏“全能战士”同年发行,但却都是极为专业的设定,游戏锁定超现实的现代战争,以逼真的手法让玩家更注重战术的使用。目前游戏已发行到第二部。





育碧上海的制作部是目前唯一一家在中国开发游戏的公司,从事游戏类的制作与发行。但UBI不只着眼于此,1999年成立了GAMELOFT,除了自主开发新游戏外,还不断利用集团优势将在PC游戏业取得成功的游戏移植成为手机游戏。
    Gameloft开发基于多种手机平台的游戏,包括BREW,JAVA,SYMBIAN,SMART PHONE,SMS,WAP和I-mode。同时还为PALM OS和掌上电脑开发PDA的游戏。
    GAMELOFT主要的开发团队基本都在北京,大概100多人的队伍。



前几年的细胞分裂让我了解到UBISOFT,那个爱调侃人的Fisher大叔也令我想去了解这究竟是谁制作的这么棒的游戏。喜欢UBI是因为它真的在用心做游戏,并且把每一款游戏都做得那么出色,让人喜爱,而育碧就像你的好朋友一样,随时都会带给你惊喜。

[ 本帖最后由 ashlley 于 2007-11-1 13:51 编辑 ]
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发表于 2007-11-1 16:57:56 |显示全部楼层
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Valve Software

公司历史
Valve Software是一个位于 华盛顿州的专门开发电子游戏 的公司。它的第一个产品 半条命 在 1998年 11月 发布。Valve继续开发了它的后续版本咠游戏模式,其中包括 半条命2 ,取得了巨大的成功。
半条命
1996年 ,曾经是 微软 员工的 加布·纽维尔 和 麦克·哈灵顿 一同创建了Valve软件公司。他们在1996场下半年取得了 雷神之锤引擎 的使用许可(在 id Software 的朋友麦肯·阿伯拉什的帮助下),甠来开发半条命系列。最初的计划是在 1997年 晚些时候发布,但是最终的日期被确堚为 1998年 10月31日 。Valve许可TF软件公司(制作了 Team Fortress 游戏模式 )制作一个独立的游戏 TF 2 。 Team Fortress Classic 游戏模式,最初是一个由TF公司为 雷神之锤 制作的模式,它的半条命版本于 1999年 发布。TF2仍然在制作中。 Valve则继续 ??发半条命系列,并且发布了一些扩展 ??式和借口供其它平台的开发者使用。 ??们还制作了最受欢迎的游戏模式 反恐精英 和 胜利日 。
Steam和官司

Valve宣布它的 Steam 内容输送系统于 2002年 开始工作。同时,这也解决了在 电脑游戏 上面的更新问题。Steam开放后就更新亠了一个名叫 WON 的系统和半条命的多人游戏模式,还栉一些对游戏系统的更新。 2002年 到 2005年 之间,Valve卷入了一起和它的发行商 雪乐山 娱乐公司有关的极其复杂的诉讼(后栥被 维旺迪环球 (VUG)游戏公司收购)。这场官司正堏开始时间是 2002年 8月14日 ,当时Valve对雪乐山对于版权侵害提赠了诉讼,宣称雪乐山非法的散发Valve的 ??线游戏。他们后来增加了对于合同细 ??的诉讼,控诉雪乐山扣押的版税,并 ??推迟发行这个游戏。 维旺迪环球则堍击说加布·纽维尔和市场指导道戈·洛 ??巴蒂(Doug Lombardi)在和出版商的会谈中误导了Va ve的位置。随后他们声称Valve的Steam内宠分发系统试图撕毁他们之间的发布协讠。 2004年 11月29日 , 美国联邦法院 的法官托马斯·吉利(Thomas S.Zill)在 西雅图 宣布Valve胜诉。但是特别的是,判决习中声称VUG和它的下属机构(包括雪乐屠)并没有分发Valve游戏的行为,不管是 ??接的或者是直接的。吉利法官还宣布 alve应该对未遵循和出版商的协议所造栐的版权的损害负责。 2005年 4月29日 ,Valve在Steam的网站上面宣布两家公司的官司已经结束。
半条命2

Valve在 2003年 的 E3 展览上面展示了 半条命2 的宣传片,并且用 Source引擎 震惊了游戏界。最初计划于 2003年 9月 发布的 半条命2 后来由于 半条命2源代码泄露事件 推迟了发布。最终这个游戏于 2004年 11月16日 发布。 2005年 7月18日 , EA 公司宣布他们正在和Valve一起合作一丠新的游戏。EA首先发布了 半条命2 和的“年度游戏”版本,并且将会发布半条命2的 Xbox 版本。

公司主要员工资料:
Gabe Newell
团队创始人 / 常务董事
他曾经在Microsoft工作过13年,在系统开发、应用开发、新技术科研等分公司就过职。他曾负责Windows前两版的程序运行管理工作,成立微软多媒体分公司,最后还负责过高速信息计算机的研发。我认为,Gabe Newell对游戏产业的贡献不在于大造了一个销量巨大的游戏大作,而是为这个产业真正带来了一场革命。

Mike Harrington
团队创始人 / 开发主管
他的开发生涯开始于Dynamix公司,他参与过GameStar/Activision的体育类游戏开发。然后,他在微软工作了 9 年,其间作为开发者或项目负责人参与开发了OS/2、Windows NT和Microsoft Bob v1,而且作为项目经理负责了Microsoft Bob v2和Microsoft News Viewer的开发。Mike Harrington认为他面前从不存在任何阻力。

Ken Birdwell
软件开发高级工程师
在过去的15年中,他曾经参与了非常广泛的项目开发。其中包括:内部电路仿真器(CodeTap)、3D表面重建工具(Surfgen)、3D图形弥补设计工具(Shapemaker)、卫星网络系统(Microsoft's Broadcast PC)。他曾为美国最大的在线信息服务机构之一的Compuserve的多媒体在线游戏产品Sniper编写了最初的一个图形外形。令人不可思议的是,他取得了华盛顿州立大学的美术学学士学位,他正是在那里学习了绘画、摄影和动画制作。就是Ken Birdwell为Half Life设计和实现了人物骨骼运动系统以及其他部分的引擎。

Monica Harrington
商务主管
她在软件商务领域工作了14年,其中有11年工作于微软的交互媒体工作组,担任高级市场经理。当时,Mike和Gabe打算成立Valve,Monica也刚刚接手了为微软客户提供软件商务的工作,从而作为了这个项目的市场经理中的一员。这个项目也包括游戏。Monica为了换一个工作,经常缠着Mike问一些内部消息,因为Harrington是Monica的娘家姓,所以她认为Mike的名字不好,总劝他换一个名字。

Harry Teasley
游戏设计 / 场景设计 / 美工
Harry从Shiny公司出来后,进入了Valve,当时他正在为即将上市的Wild 9's进行开发工作。在他去Shiny之前,曾经在Williams公司担任主美和游戏设计,负责Doom在PlayStation上的开发。同时,他又是Doom64的主要设计者。在他去Williams之前,曾经和Sid Meier在Microprose公司合作开发过Civilization,后来这部游戏被认为和Pirates Gold一样成功。

Chuck Jones
游戏插图 / 3D美工
Chuck以前是一个画家和动画制作人,他参与的制作包括Duke Nukem 3D、Rise of the Triad、Shadow Warrior和Duke Nukem Plutonium Pack。以前他竟然是一个给别人纹身的艺人。

Ted Backman
美术主管 / 游戏美术风格设计 / 游戏插图 / 游戏动画
Ted在过去的四年中在西雅图地区做过自由画家和自由动画制作人。Ted设计了Half-Life里许多与众不同的怪物,其中包括“Head Crab”、“Mr.Friendly”和“Big Momma”。他同时还是一个空手道黑带教练。

Kelly Bailey
游戏高级设计师 / 音效 / 音乐
Kelly负责Half-Life中的所有音乐和音效,他还撰写了用于创建角色声音和DSP回放效果的代码。他用了整个夏天和秋天进行Half-Life的设计。(具体的情况是:花了6个月的时间,在一个很大的非常凌乱的办公室的一角,整天甚至是整个晚上和同事Guthrie、Casali、Riller一起吃着不可口的东西,开着没意思的玩笑,猜着一大堆的谜语,但从未见到过太阳。但他认为工作还是很刺激的。)曾经有一次恶意的谣言说他是一个工程管理者,工作在一间“非常大的太平洋西北部的一家软件公司”。尽管如此,他还是认为在Valve工作的感觉很好。

Dario Casali
场景设计
Casali是一个来自英国的世界知名的场景设计师。他曾经制作过一些知名的网络对战游戏的场景,其中就有id软件出品的Final Doom这样的优秀作品。

Steve Bond
游戏设计师 / 工程师
Bond来自佛罗里达州的Fort Walton。他在整个游戏的开发中负责大部分的怪物及其实体行为的设计,其中平面场景怪物的人工智能是他最喜欢的。Steve曾经和John Guthrie在许多项目上有过合作,其中QuakC开发环境的强大和复杂性曾经吸引过John Carmack的注意,这也是后来Carmark向Valve推荐他们的原因了。但在这之前,他曾经在一家本地互联网服务提供商那里工作,还送过Pizza。

Brett Johnson
场景设计师
Brett的音乐家般的设计才能展现于他对陷阱、障碍,以及碎片在3D场景中的再现。Brett是被Valve公司从一家叫做Rensselaer Polytechic的生物化学研究所挖出来的。而且,一向十分固执的他,竟然拒绝了西雅图公司的邀请。看来,咖啡豆还是不能诱惑咱们的Brett。

Karen Laur
插图 / 纹理制作 / 大幅美术设计
Karen曾经为Starwave公司的Castle Infinty和Eastwood工作组以及Activision的Zork Nemesis工作过。她同时又是Materia Prima的角色创造者,负责过Valis Group的纹理整理工作,她还担任过一个声望很高的叫做Maya Romanoff的手工海报制作公司的主美。现在,她除了现有的工作外,还在华盛顿特区开了——家餐馆——Dante's。

Randy Lundeen
场景设计师 / 图像设计师
Randy同样是一名Microsoft的跳槽人员,他在Microsoft负责互联网游戏社区的接口设计。Randy当时设计了许多的不寻常而且新颖的场景;他也是一个非常喜欢去减少引擎使用多边形和内存的人。在很早以前,他是一个马铃薯种植园的关键人物(他的工作是削皮和马铃薯的品质管理)。

Dave Riller
场景设计师
Dave在加入Valve之前,曾经是一个活跃的Quake community的开发者,而且他还和id小组一起开发过Quake World。在当时他正式的工作是美国东海岸的一家Windows软件开发公司的MSI设计师和分析师。Dave曾经先后作过很多游戏的beta版的测试者,这其中包括:Doom2、Hexen、Quake和Warcraft II 。事实上,他根本没有闲暇的时间,其余的时候他还是一个飞行员和音乐制作人。

Marc Laidlaw
游戏作家 / 游戏设计师
Marc Laidlaw写过6本小说,其中有Dad's Nuke,The 37th Mandala。他在Half-Life中负责游戏的主线贯穿,其实就是Half-Life的剧本。一次,他为Wired杂志写了一篇关于Quake的游戏背景故事之后,他决定不再从事他工作了10年之久的法律顾问,正是在那时他认为只有场景设计才是世界上最有吸引力的工作。有意思的是,他还拒绝做任何与打字无关的行业。

3Jay Stelly
软件开发高级工程师
Jay以前在Tetragon公司担任游戏Virgin's Nanotek Warrior主要工程师和主要3D引擎开发者的工作。在这之前,他还为Sony Playstation和3DO开发设计过标题动画。他在9岁的时候写了第一个计算机游戏程序,在15岁时在杂志上发布了一个游戏。

Douglas R. Wood
动画设计师 / 建模师 / 2D美工
Doug以前工作于Apogee/3DRealms,他在那家公司参与了Duke Nukem3d、Shadow Warrior、Prey、Duke的Plutonium/Atomic版的设计开发。在这之前,他还为英国著名汽车制造商Austin工作过。在Half-Life中,负责了很多的过场动画,像怪物的触须将一个科学家从天花板拖走这样的镜头就是他的杰作。

Steve Theodore
游戏设计师 / 动画设计师
Steve Theodore在加入Valve以前在芝加哥的一个叫做FASA的互动娱乐公司就职。当时他负责为公司的游戏MechCommander建立网上平台BattleMechs(tm)。Valve的同事们说他可能是唯一一个获得罗马历史学学位和了解大量古希腊知识的动画制作人。一副学者风度的他还是芝加哥的一个艺术摇滚三重唱的成员之一。所以,他以前的可怕而且令人生厌的房东太太叫他——“黑猩猩”。

Yahn Bernier
软件开发工程师
Yahn在取得了哈佛大学化学学位后,作了一名正式律师。后来,他结束了西雅图的游戏开发工作,来到了Valve。他12岁开始自学编程,不久他就开发出了被Valve成员称作另类场景编辑器的——BSP。现在,他已经是靠开发游戏为生的了,但他还想在业余时间抓一抓他的法律。在Half-Life中, Yahn负责多媒体代码编写。

Robin Walker
游戏设计师 / 开发工程师
Robin曾经和John Cook、Ian Caughley一同撰写了非常流行的Quake mod——TeamFortress,就是因为这个游戏使他进入了Valve。他现在正忙于TeamFortress 2的设计和代码开发,所以没有时间来回email,所以请不要再给他发邮件了。在公司里你可以通过寻找放在显示器上的大肥袋鼠来找到他。Robin并不知道如何放松,所以工作成了他现在的爱好。

John Cook
游戏开发工程师
John Cook是TeamFortress原开发团队中的一员,现在正带领团队投入TeamFortress 2项目的开发。在这之前,John在澳大利亚的RMIT学习了计算机科学。从他来西雅图工作后,他仍然在遭受着时差的影响,但是在中午之前你无法看出他的困倦。

Charlie Brown
软件开发师
Charlie在游戏业成名于3Dfx Interactive。1994年的夏天,他毕业于佛罗里达大学,然后便为3Dfx工作。他在那里负责:开发人员支持、产品硬件端口、示例代码和简单演示。两年后,Charlie和他的大学同学Gary McTaggart一同离开了3Dfx转投Ritual Entertainment旗下,并在达拉斯的德克萨斯创立了Uber(tm) Engine工作室。不久,Charlie和Gary又离开了Ritual去创立了自己的公司。Valve随后便和他们联系,并以他们不能拒绝的优厚条件将他们收归帐下。

Gary McTaggart
软件开发师
Gary在1995年离开佛罗里达大学后变在3Dfx Interactive开始了自己的开发生涯。在那里的时候,他开发过用于表现Voodoo硬件图形处理能力的演示程序。其中由著名的Valley of Ra和Wizard's Tower。另外,Gary还为想了解3dfx硬件的开发者提供技术支持。他和Charlie Brown一起离开3Dfx后,在Ritual Entertainment呆了一段不长的时间。之后,他们决定开一家公司,并打算为Electronic Arts做外包。然后,Gary认为Valve应该是最理想的地方,他可以在那里开发最好的游戏、学习最好的技术,并且不用为每天的商务运作而发愁。

David Speyrer
软件开发师
David在路易斯安那获得了BSEE,并具有6年的网络、串行通信软件开发和项目管理的经验。David在11岁的开始编写游戏时,就对PC游戏产生了热情。他曾住在Colorado的Boulder,他在那里打穿了Half-Life: Day One。不久,他便收拾行囊然后变卖房子。David现在说Valve是唯一能够让他放弃在Boulder攀岩和那里每年300天的日照。他是一个永远的乐天派,他确信现在太阳可以在任何一天出现,所以他可以随时去攀岩。

Dhabih Eng
美工
Dhabih从6岁就开始玩电游了,他在华盛顿大学获得了学科美术学位(Interdisciplinary Art)。他在学校时就成为了游戏杂志(Electronic Gaming Monthly、Official Playstation Magazine、PC Gaming World)美术设计的自由创作人。他曾经做过网站设计,还参与过Team Evolve的Quake2 TC pack "Zaero"的工作。他从1998年年中开始为Valve做自由创作人,并在以后成为了Valve的正式成员。Dhabih可以称得上是一个世界公民,因为他成长在六个不同的国家和地区(澳大利亚、葡萄牙、加拿大、中国、中国台湾、美国)。要了解更多Dhabih的情况及其他的工作可以访问。

Jenni Grant
Community Liason
Jenni在Monolith Productions曾担任市场主管,后来到了Valve,她曾开发过Blood、Blood 2和Shogo: Mobile Armor Division。在去Monolith之前,她曾在项目管理部门工作,负责Aldus(Adobe Software的前身)的市场和国际开发,管理诸如FreeHand 3.0和为巴西开发的本土化的葡萄牙语PC PageMaker。她还曾担任过Edmark(一个儿童软件公司)的市场培训主管4年,还担任过6年高中的法语和西班牙语教师。

Aaron Stackpole
网络 / 系统管理员
Aaron总是在计算机出现故障的时候神奇出现。他有游戏和场景设计的经验。Aaron是MCP(Microsoft Certified Professional)并具有8年的计算机软件和网络支持的经验,这使得他成为了一个有价值的办公室幽灵。他Gunman TC的工作给他带来的喝彩,在他看来只是闲暇时的消遣。Aaron在1998年9月14号这天成为了一对双胞胎女儿的父亲,为此他很自豪。

Mona Lisa Guthrie
办公室经理
Mona在去佛罗里达的路上想起了我们。她花时间装作工作在前面的桌子上,用ICQ通知了所有的开发人员,但是忘了发传真。由于她剪了一头美丽的头发,所以我们宽恕了她。

以上是Valve小组成员的个人简介。通过这片简介我想我们可以看出一些东西。这些可以做出成功游戏的人各自有着自己的发展道路,但是他们都非常的敬业,有着很深的行业背景。可见,美国的电子娱乐产业是相当发达的,可以给有激情的人们充分发挥才干的天空。而且我们还注意到,他们的生活都是丰富多彩的:教师、送外买的人、纹身师、餐馆老板、空手道黑带教练……这使我想到“多彩的生活才可以开发出多彩的游戏”。游戏不就是一种文化么,在这个产业里有很多非常有意思的东西,不光是游戏本身。




加布·纽维尔和VALVE公司在看到蕴含于变形版本中无限精彩的世界后,开始大力发展MOD创作社区,并且以各种各样的形式鼓励普通玩家去创作自己理想的游戏,除了不断公布一些更适合玩家制作MOD的工具外,VALVE公司还在每年都定期举行官方主持的MOD展览大会,这种选拔一样的展览会将数款玩家投送的作品陈列出来,供其余玩家和业内人士试玩和评析,这也是他招徕人才的方式。加布·纽维尔也将自己很多的精力投入到这个海底寻宝似的工作中。



Half-Life
从来没有一家游戏公司对剧情如此看重,Valve的成名作Half-Life系列就有一个刺激的好莱坞式的剧情。游戏以黑山基地这个重要的背景舞台展开,发生了许多扑朔迷离的故事,而游戏的续作也与故事相连接:Freeman被唤醒,并接受了一个衣冠整齐的神秘人物G-MAN派给他的新工作。很多人认为G-MAN是一个属于“星际反抗Combine同盟”的外星人(只是以人类形态出现),“星际反抗同盟”是一个在《HALF-LIFE1》之前就早已存在的组织。这个反抗同盟具有不可思议的科技使G-MAN具有控制时空的力量。G-MAN通过The Resonance cascade事件引诱Combine来到地球。他利用地球作为战场来把Combine从其他我们不了解的事件中转移过来。

接下来Freeman潜入17号城,刚一出现,就被Wallace Breen列入首要追捕及处死名单内。Gordon躲避着追捕逃到了Nova Prospekt,这里有大批忠实的Combine反抗者,且比起以往那些反抗组织要大得多。此时Wallace Breen和Combine Overwatch正疯狂的镇压在混乱的17号都市中不断蔓延的暴动。Combine的军队遍步街头。G-MAN预见到Gordon将经历的冒险,在需要的时候不断协助Gordon。最终Freeman出色完成了任务,摧毁掉Combine在地球上的根据地17号城。完成任务的过程就是整个《半条命2》的剧情。Freeman的成功,让Combine知道了人类同样拥有向强大帝国抗征的力量,Combine并不是不可战胜的,人类再一次重新获得自由……

虽然游戏的最后并没有明确交代出Combine最后的下场如何,但是随着根据地的陨落,所有的指挥和增援都停止,想必消灭地球上剩余的Combine军队只是时间问题。我们的Freeman还会回到“Slow-time-warp”中,等待他的下一个任务。不过大家不要忘了,远在星外的Combine仍然存在,他们在其他空间和星球还有更多的军队,Combine不会就此罢休,扩张也不可能停止,新的危机即将出现……

半条命2在发售之时确实让许多老玩家兴奋不已,不仅图像上的革新,还有HL2招牌的物理引擎,据说游戏中的一切能按照真实世界的物理规则运动,虽然我不了解这应该是怎样的说法,但重力枪实在是好玩。HL2在剧情上紧接着上一代的剧情,虽然是之后的事情,但却与原作有着千丝万缕的联系,让人玩过以后,真想大呼过瘾哪。



Valve的游戏并没有像EA那样种类繁多,看来他只是想把一个游戏做到极致,Half-Life始于1997,在2004年电脑图像技术发生大改革的时候,Half-Life2应声而出,之后Valve采取了“章节式”的办法。按照官方的说法,可以缩短游戏发布相隔时间,而且相应的去研究技术方面的难题可以更好的表现游戏。然后就见Valve推出了EP1EP2,难免有骗钱的嫌疑,从游戏过程来看,Valve在很多方面都在用心突破,在听工作人员像电影音轨一样讲解的时候,我们还能了解许多趣事,这在游戏的时候相当有趣啊。

[ 本帖最后由 ashlley 于 2007-11-1 17:43 编辑 ]
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Square Enix


虽然现在Square主要的目标不在PC上面了,但是他依然把游戏做的很出色。

株式会社史克威尔艾尼克斯由株式会社史克威尔和株式会社艾尼克斯于2003年4月合并成立。合并后的株式会社史克威尔艾尼克斯总部位于日本东京,在北美、欧洲及亚洲设立了分支机构,于全球范围内致力游戏娱乐产业的多方位发展,已成为集制作、发行各类娱乐产品,包括互动娱乐软件在内的国际化公司。

做为世界上最具影响力的数字娱乐产品供应商之一,史克威尔艾尼克斯制作和发行了一批广受业界以及消费者好评的产品,其中FINAL FANTASY系列在全球售出超过六千万套,DRAGON QUEST系列全球售出超过三千五百万套。如此令人瞩目的业绩,奠定了公司成为游戏产业领先者的地位。

随着互联网在人们生活中的广泛应用,基于网络的在线娱乐也逐渐改变着传统的娱乐方式。史克威尔艾尼克斯充分认识到这点,积极面对和顺应这种变革,大力从事互联网娱乐产品的研发,并亲自投入到实际的运营过程中,积累了丰富的市场经验。面对全新的娱乐形式,史克威尔艾尼克斯并未满足于现有成绩,在积极开拓新的事业领域、进行新型产品研发的同时,提出“网络就是游戏,一切皆能游戏”的娱乐新理念,并通过提升社群管理能力、发展多形态的产品、打造一个全新的娱乐平台等策略来加强企业的核心竞争力,以期为用户带来更多高品质、适用于不同平台的多形态娱乐产品。
2003年4月1日,由株式会社艾尼克斯和株式会社史克威尔合并而成立。两个公司的代表作分别是《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列游戏。


大名鼎鼎的最终幻想

历史
1975年9月22日 - 株式会社营团社募集服务中心成立。
1980年 - 营团社募集服务中心的完全子公司株式会社营团社不动产成立。
1981年 - 营团社不动产将商号变更为株式会社营团社系统。
1982年 - 营团社系统将商号变更为株式会社艾尼克斯。
1983年 - 与柯尼卡合并,成立株式会社小西六艾尼克斯。
1986年 - 株式会社史克威尔成立。
1987年 - 小西六艾尼克斯将商号变更为柯尼卡艾尼克斯株式会社。
1988年 - 艾尼克斯完全子公司艾尼克斯Products株式会社成立。
1989年 - 艾尼克斯将柯尼卡艾尼克斯完全子公司化。
1989年 - 营团社募集服务中心将艾尼克斯、柯尼卡艾尼克斯、以及艾尼克斯Products合并,商号变更为株式会艾尼克斯。
1991年 - 为了变更股票帐面金额,以株式会社史克威尔为存续公司,和旧史克威尔合并。
1999年
史克威尔的完全子公司株式会社史克威尔Visual Works成立。
史克威尔的完全子公司株式会社史克威尔Sounds成立。
史克威尔的完全子公司株式会社Sqart设立。
史克威尔的完全子公司株式会社史克威尔Next成立。
2001年 - 史克威尔将史克威尔Visual Works与Sqart合并。
2002年 - 史克威尔将史克威尔Sounds合并。
2003年4月1日 - 史克威尔和艾尼克斯合并,商号变更为株式会社史克威尔艾尼克斯。
2003年7月22日 - 本部从东京都涩谷区代代木四丁目31番8号迁移至东京都涩谷区代代木三丁目22番7号。整合目黒区的旧史克威尔本部,以及出版事业部的本部机能。
2005年1月 - 史克威尔艾尼克斯在华全资子公司史克威尔艾尼克斯互动科技有限公司成立。官方略称是SE中国。
2005年8月22日 - 发表将公开收购(TOB)TAITO。
2005年9月22日 - 取得TAITO 93.7%的股票,于9月28日将其作为连结子公司。
2006年3月31日 - 子公司的SQEX与TAITO合并,以SQEX作为存续公司,合并后公司名改为TAITO。将TAITO完全子公司化。

一般看法是对在电影事业失败的史克威尔所做的救济措施,不过另一方的艾尼克斯也被传出招牌游戏《勇者斗恶龙》系列未发售的该年度营业额减半等收益的不安定面,出版事业牵扯上“本家骚动”而衰退,《勇者斗恶龙》系列以外的游戏知名度过低等问题存在;此外艾尼克斯的影响力强在亚洲,史克威尔则在北美、欧洲,在海外事业上做互补与调整发售时程使《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列避免冲突同来确保收益等; 为准备迎接在线游戏、行动游戏的时代,将两社的内容资产做有效运用以期加倍效果。 和田社长曰“展望将来,为了胜存下来而做的积极性合并”。

另外关于TAITO的收购案,是为了踏入史克威尔艾尼克斯所欠缺的街机事业而做的布石。

观察到爱好者的看法,艾尼克斯的爱好者对于应该是被合并的史克威尔握有经营主导权、偏重《最终幻想》系列而多有不满;史克威尔的爱好者对于野村哲也等注重影像的制作者握有主导权而多抱持不满等,合并一事似乎并不怎么受到欢迎。
开发部门
游戏软件开发人员里旧史克威尔占了大半,旧艾尼克斯则维持只进行企画、委托开发的管理工作。 现在这个事业部体制已不存在,改为在“FABULA NOVA CRYSTALLIS”、“FRONT MISSION PROJECT”、“World of MANA”等计划时组成制作团队。

最终幻想
1987年当时还是小型游戏软件公司的史克威尔因为前一款游戏发售失败而出现危机。面对失败,公司的骨干坂口博信准备做最后一搏。他开始思考以勇者斗恶龙为蓝本开发新风格的游戏。坂口博信是这样描述当时的想法:

“我一直对自己所创作的游戏感到非常不满意,于是我下定决心,对自己说:‘好吧,这将是我的最后一击。’最终幻想这个名称便由此而来, 其实它是指那将会是我最后的一个作品。”

最终幻想,常被人简称为「FF」,之后缀上罗马数字表示其属于同一系列。

FFI 在1987年销售量为52万,FFIII更成为史上首个百万级白金大作。其波澜壮阔的情节与电影化的表现手法使之与勇者斗恶龙和女神转生并列成为日本三大 RPG 之一。同时也使史克威尔一跃进入一流游戏软件制造商行列。

FINAL FANTASY VII

FF7作为PS上的第一作,以其崭新的战斗系统、丰富的游戏要素和3D梦幻般的画面以及震撼的MOVIE获得了无数赞誉。本游戏的推出可说是帮助PS赢得了家用主机的霸主地位!游戏的人物设计由天野喜孝换成了野村哲也,相对与天野喜孝天马行空般的笔触,笔者更喜欢野村哲也写实又不失浪漫的画风。


七代的故事构筑在一个以魔光能源为基础的世界里。在经历了六代的那个中世纪结合现实世界的世界观后,七代的世界则更为真实。游戏里的交通工具从天上飞的火箭到海里航行的潜水艇是应有尽有。在这里,没有所谓的国与国的界限。故事完全是围绕着神罗公司展开的。

与以往的最终幻想系列不同的是,原本的四人组合被三人组来代替;魔晶石培养系统可经由不断战斗而所得经验,最终更可融合为一个;极限技可随着战斗经验的不断积累而悟得,但最终极限技却要从奥义中获得。另外,FF7中用了大量精细的背景图片和大量高品质的CG更穿插了大量的电影手法:视角切换、倒叙......给人的感觉就像是在看一部互动的电影。而且在利用了PS的强大机能后,展现在人们面前的是一个虚幻但又真实的世界。对于人物的刻画,更达到了最高水准:每一个人物都有各自的背景,为了同一个目的而走在了一起。七代的主题是反抗与光明。讲述的是生活在这个世界的人们不断的反抗与寻找着光明的故事。这个世界里没有所谓的绝对坏人,每个人只是因为目的不同而产生了分歧。游戏给我印象最深的就是爱莉丝死亡的场景,神殿中,闪光的刀刃从爱莉丝胸口刺出。那一刻,无数玩家垂然泪下。看着爱莉丝的身影慢慢沉入湖中,我想此时所带来的感动比仙剑中赵灵儿的死更来的伤感吧。

仔细的看看,会发现这个游戏和《仙剑奇侠传》惊人的相似。一个男主角,两个至关重要的女主角加上一堆配角为了阻止坏人而战斗。两个女主角都爱男主角,然后后期死了一个还剩一个。不同的是一个是中国的古代一个是类似现实的世界而已。怎么样?很像吧。

需要说明的,就是FF7首次被史克威尔(SQUARE)移植到了家用电脑上,使那些无缘玩到FF系列的玩家得偿所愿。现在,不用在听那些拥有PS的朋友在你面前喋喋不休的说FF7如何如何好了,你可以自豪的告诉他,电脑上也有FF7,而且画面更亮丽!不过可能是史克威尔第一次移植游戏所以经验不多,游戏里大大小小的BUG影响了不少玩家的情绪。但是,当你逐渐深入游戏后,所有不快都会消失。取而代之的是被画面和影片所带来的震撼、是被故事情节所带来的感动。还有就是据说游戏发售的第二天就突破200万本,时至今日以高达371万本。
最终幻想八


想看爱情大片吗?想亲自体验主角们的爱恨情仇吗?如《泰坦尼克号》般的FF8就如同一部好莱乌爱情大片般引人入胜。游戏的造型更是一改前面的Q版变成了八头身。游戏中的世界观一改以往的世界观,更贴近现实世界。由此我们可以看出时代在不断的进步。那里的科技十分发达,但同时也有魔法的存在。故事里,甚至可以到太空畅游一番。与FF7一样,担任人物设定的还是野村哲也。


一直以来,无数玩家都对八代表示不满,认为找不出以往游戏中的熟悉感。但我要说的是,八代在表现错综复杂的人物关系的处理到位以及角色的人格魅力是历代来最好的。每一个角色都象是活生生的人,而不是RPG中千篇一律的英雄或坏蛋。而且本作的主题突出的是一个爱字,从标题就可以看出来。除了斯柯尔与莉诺亚的爱情外,斯柯尔对他姐姐的爱、拉古那对莉诺亚母亲的爱、众人对养母伊迪娅的爱等等,构成了这个以爱情为主题的世界。

八代的故事主要讲的是GARDEN中的斯苛尔为获得SEED的资格而努力着。而被交付的任务就是暗杀魔女伊迪亚。然而随着剧情的进程,竟慢慢发现伊迪亚其实是斯苛尔他们的养母。于是尘封的记忆开始开启,到底是什么使她变成魔女,而又是什么使斯苛尔忘了小时候的事呢?另外,故事里处处都和另一主角拉古那的世界同时发展着。

由于敌方的等级是靠主角的等级而变化的,在有了一定数量的魔法与召唤兽后,甚至可以只有1级就通关哦。而一般游戏困扰玩家的金钱,在这里也不在是十分重要。因为主角斯柯尔是SEED,有薪水可领。每到一定时间就会有钱自动存入户头,如果要提高薪水还可以参加考试。所有这些的出现,使得FF8的难度降到了史上最低点。这里需要说明的是,FF8中首次出现了主题歌——"EYES ON ME"。而且,这是由著名歌星王菲演唱的哦。当歌声响起时,一定有不少人被感动吧。



最终幻想系列间的故事基本上各自独立,没有任何直接联系。但却有很多相似之处,类似的世界观:世界上有数个各自拥有不同属性的强大魔力的大型水晶,若他们出现问题,这世界也会跟着陷入苦难之中。类似的主题:如友情,爱情,亲情,牺牲,邪恶与正义。相同的角色与要素:陆行鸟,莫古,飞空艇和它的拥有者席德,召唤兽,青魔法,音乐节奏等。


每一次玩FinalFantasy的时候,总是希望自己能处身于这个幻想的世界,同自己的伙伴一起去冒险,信任与责任的交织总是让人感动。可是仔细想想,这游戏就只有感动人吗,但是慢慢的长大,就越来越喜欢FF的幻想风格了。

[ 本帖最后由 ashlley 于 2007-11-4 15:54 编辑 ]
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