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[活动] 分享陈星汉个人主页上的.flOw.的flash体验版~~ [复制链接]

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楼主
发表于 2008-4-8 20:24:20 |显示全部楼层 |倒序浏览
作者个人主页上的.flOw.: http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/

【神作】浮游生物.flOw.修正不黑屏PC版
http://www.fs2me.com/SrcShow.asp?Src_ID=70


当然最新破解放出的PSP版本要素是最全的~~




拜下牛人:






  用“恬静”来描述玩过陈星汉(Jenova Chen)的游戏后的感受实在是太轻描淡写了。在游戏的名字中早已露出了“恬静”的征兆:《云》(《Cloud》)和《流》(《flOw》)。
  两个游戏均出自陈星汉之手,是他在南加州大学(USC School)电影艺术系的学业的一部分。他的目标是打破游戏媒体典型的非生即死,非赢即输的套路,从意识层面唤起情感。
  《云》的灵感源于飞翔的梦境感觉。在《flOw》里,玩家控制着一只鞭节虫,就像在《几何战争》(《GeometryWars》)的禅(Zen)一样。陈星汉的这款游戏是根据心理学家MihalyCsikszentmihalyi的《流理论》(《FlowTheory》)而来——这项理论探索如何才能使人真正快乐。《云》和《flOw》为陈星汉赢得了奖项。《flOw》则更进一步:索尼将其选择PlayStation Network——PS3的全新网络服务——的下载游戏。
  生于中国,上海,陈星汉目前工作于EA Maxis,但是他还合作创建了其自己的开发工作室——thatgamecompany。不过,在这篇访谈里,他不会透露他的下一款游戏是什么样的,不过可以想象这很有可能是另一款独特的情感体验作品。



  Gamasutra:同我们分享一下你在艺术和设计方面的背景吧。
  陈星汉:在我还是个孩子的时候,我爱好绘画和涂鸦。然而,在我父亲的影响下,我在10岁的时候开始了为电脑编程竞赛的培训。对编程我并不热衷,但早期的电脑游戏却引起了我的兴趣。
  尽管我在上海交通大学的计算机科学与技术专业获得了本科学位,我的大学生涯都在自学数码艺术和计算机动画中度过。后来,我在东华大学副修了数码艺术设计。源于我对电子游戏不屈的兴趣,我参与了最早的中国大学生游戏制作团队,并制作了三款电脑游戏。
  毕业后,因为我的兴趣在工程,艺术和设计方面,而在中国电子游戏行业,很难能有工作可以让我做全部这些,所以那段时期很是艰苦。最后我前往美国,到南加州大学电影艺术学院的互动媒体部攻读电子游戏设计领域的研究生。
  Gamasutra:从开发者的角度,你会如何来对比美国和中国的电子游戏行业?
  陈星汉:我已经有快四年没有回国了。也许现状已经改观了。多数的中国游戏公司重点关注于外包和在线游戏,因为只有这些是不会被盗版的游戏。而且多数的开发者同时也是发行商。由于中国的市场如此之大,你会找到很多“我也是这样的”游戏,但他们仍然挣扎于吸引大规模玩家。
  我听到过管理者这样的言论,比如“我们不需要有创意的游戏设计师。我们需要能够制作出我们的竞争对手那样的游戏的设计师。”总之,我认为(国内)市场相比于北美和欧洲,远未成熟,对于初来乍到者更是难以在市场上立足,因为你的点子很容易就会被别人抄袭。
  Gamasutra:《flOw》从何而来?
  陈星汉:我看到我们当前的行业有两个大方向应该更进一步。首先,扩大电子游戏引发情感的范围。如果一个人不喜欢感官刺激,又不喜欢要求反应的游戏,那么他们可以选择游戏非常局限。
  其次,针对不同类型的玩家来设计游戏。很多时候,人们不玩游戏了,并非是因为他们没了兴趣。而是因为多数传统类型游戏不能满足不同类型玩家的各种品位和期望。
  一年以前,我们制作了游戏《云》来定位我们第一个方向。我的毕业论文《flOw》关注于第二个方向。在我的论文里,我撰写了一系列的方法以供游戏设计师去提升他们的游戏,使得更多和不同类型的玩家能够喜欢。
  源于我论文中概述的“主动动态难度调整”(Active DynamicDifficultyAdjustment)理论的实践和试验,《flOw》是为更广大的受众而设计的,它允许有着不同品味的玩家以他们自己的方式来享受游戏体验。游戏的特色是一个抽象的水世界,邀玩家来学习,探索和生存。
  Gamasutra:对于你的主动动态难度调整理论:你所值的不仅是游戏的难度水平根据玩家的技术而变化,对么?你是否是指在玩家玩的过程中,游戏本身会依据其中吸引玩家的元素而作出相应的调整?你能否对你的所指举个例子呢,来澄清一下?
  陈星汉:要说“游戏本身会依据其中的元素而作出相应的自我调整”这一点是有悖于“流”(理论)的。主动动态难度调整是我创作的一种让玩家可以对游戏难度完全控制的方法,而不是可能会打破游戏过程的一种方式。难度的调整是基于核心的游戏机制。
  如果这是一个赛车游戏,驾驶本身应该是玩家来调整难度的方式。如果是一个饮食游戏,饮食本身是调整难度的方式。因此,当玩家改变它们的难度时,这种变化感觉上是内嵌在游戏里和潜意识的。你可以阅读我的论文获得更多的信息。

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