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[讨论] 制作一款还原真实冷兵器战争的游戏,先以三国为基准,类似三国志9 [复制链接]

吏部尚书郎

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楼主
发表于 2015-3-31 15:44:37 来自手机 |显示全部楼层 |倒序浏览
本帖最后由 kueen 于 2015-3-31 15:48 编辑

貌似已经有朋友在开始制作类似的了,没关系,做的好我就不做了,先讨论。

自我介绍:我是资深历史粉,也是三国志系列游戏粉,三国志11时做过华夏风云剧本,自此后淡出游戏圈,因为对光荣很不满意。这几年忙着赚钱,帮家里经商,没怎么玩游戏,偶然发现了三国志12,觉得简直是一坨翔,除了战争迷雾设计比较不错外,其它的简直是玷污了“战争”这两个字。
我现在有一定的资金,但不会技术,我最大的优势,是对一个项目的战略规划和经营管理。现在在评估开发一款游戏的成本、商业模式,盈利前景,还在研究资金来源和投入方式。我还在想如何利用互联网思维,来实现免费游戏的提供。


定位:策略型即时战略游戏。没有角色扮演,三10的粉丝肘凯;没有回合战棋,三11的粉丝肘凯。

贪多嚼不烂。没有全球地图,就只大中华区;没有国际名人,就先三国群雄。

贴近真实战争,以策略、战略为重。没有绚丽画面,2D足够了;没有3D动画,全靠脑子玩。

引入军队战斗力,精兵是随战斗经验打出来的;引入士气指数、体力指数,不注意就要炸营、溃散、反戈;引入管理与权术,忠诚不是靠给钱就能收买的。

想靠兵多将猛就席卷天下?做梦!一个伏兵包饺子,让你体会什么叫兵败如山倒;想安定后方全力外战?美呢!征税比重过高导致后院起火,让你体会什么是崇祯的困境。

战争是全方位的较量,现在还没有一款游戏让我满意。

希望大家提些意见和建议,谢谢…

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吏部尚书郎

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沙发
发表于 2015-3-31 20:54:56 来自手机 |显示全部楼层
=M=ZJ26 发表于 2015-3-31 18:05
至少拿出500W再来谈吧,不然的话,你也就YY一下吧。

500W哪里够开发一款PC端大型游戏,手游还差不多…
夫天地者,万物之逆旅;光阴者,百代之过客;而浮生若梦,为欢几何……

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发表于 2015-3-31 23:52:24 来自手机 |显示全部楼层
1132423255 发表于 2015-3-31 21:46
那你还说个屁

哈哈我若只有500W好意思出来开发游戏么?资金问题就不劳你操心了,我不是来游侠找资金的…
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发表于 2015-4-2 14:23:29 |显示全部楼层
吕玲绮 发表于 2015-4-2 13:26
....什么叫崇祯的困境。。。。很多历史现象在游戏里面基本不可能实现的

要完全实现当然是不可能的,没有任何游戏可以做到。能做到的只是对一些关键要素的模拟。

崇祯亡国的原因,有东林党争、吏治腐败、用人不当,更重要的是没有抓住当时国内外局势的破解关键,导致内忧外患、双线作战。

即使党争和腐败无法模拟,其它的还是可以模拟一下的。

只是,中国程序员的技术能否做的出光荣的水准,这个我心里没底。
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发表于 2015-4-2 18:39:34 |显示全部楼层
青鹤鸣 发表于 2015-4-2 16:51
楼主的想法不错啊,看起来令人神往啊!
不过我是要技术没技术,要钱没钱,只能纯精神支持了。不过,如果真 ...

市场前景,这才是最大的问题。

资金问题都好解决,只要商业计划书能够把市场前景说透,即使我本人资金不够,拉投资还是有经验的。

但是我现在家人反对的主要原因,就是认为赚不了钱。

一来玩家的基数貌似不大。当然不排除有潜在客户的存在。
二来单机游戏根本没有网游、手游的利润率高,而且国人还习惯了用破解版。所以我也在思考如何从其它地方扩大营收,比如开设官方的战术研讨网站、线下产品的增值销售等。
三来我对国内程序员的水平心里没底。不说画面要做多好,至少san11的水平要达到吧。

我还在评估这一系列的问题。
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发表于 2015-4-2 18:41:15 |显示全部楼层
ade1998 发表于 2015-4-2 15:02
支持~~~这也是我的梦想啊,可惜穷鬼一个,只能支持了~~
期待大作
除了三九,兄台可以参考下另两款游戏,《 ...

哈哈,看来咱是一类人。我就想做一款自己喜欢的游戏,不赚钱都行,只要能回本就开工。
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发表于 2015-4-3 21:55:04 |显示全部楼层
kikiwalu 发表于 2015-4-3 19:32
先支持一下,LZ的游戏绝对是男人的梦想~
不过很遗憾,你的家人是对的,从商人角度来说,当下做一款专注中 ...


嗯,我这段时间了解到的情况也是如此:其实中国不缺技术,缺的是市场。

全面战争也好,信长野望也罢,之所以能够发展的良好,是因为它们面向的不是中国的市场。

三11在中国区的销量只有区区3万,而且其中很多还是HK和新加坡、台湾贡献的。

绝大多数中国玩家玩游戏的目的,是无聊消遣、打发时间,或是寻求刺激、释放压力。极少是像国外玩家那样,为了“获得精神的愉悦与享受”。

我一个程序员朋友,也是一个中型游戏开发公司的CEO,他说:

“我做单机游戏,玩家一边玩盗版,一边骂;我做网络游戏,玩家一边付着人民币,一边骂。反正都是挨骂,那不如做赚钱的。”

盈利问题,得好好想想...唉...


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发表于 2015-4-3 22:14:15 |显示全部楼层
topred 发表于 2015-4-3 18:26
另外提供点想法,既然是即时或是半即时战略游戏,应该能做出类似星际争霸网络平台多人对抗模式(虽然这听起 ...


PVP我也在考虑,但是在可操作性上还是有很多问题的:

一:星际也好、罗马也好,都可以在数小时内分出胜负。但是三国志,数小时,恐怕武将都没招到几个。

二:如果采用全即时制,那整个内政系统就完全不同了,不仅会与星际、罗马雷同,且策略的发挥也要打个折扣。

三:最能反映策略思维的,还是san9、san11的半即时制,但这又对PVP的实施制造了难度。我内政都搞完了,对方还在搞,我等的百无聊赖,实在是严重的破坏游戏体验。

对此,阁下有什么看法?
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发表于 2015-4-3 22:17:44 |显示全部楼层
guest317 发表于 2015-4-2 22:24
男人只要有这个能力一定要去实现自己的梦想,哪怕经济利益不是那么丰厚。支持楼主,如果楼主能主导一款水准 ...


当然要大城池,让城下町去使。

城外只有农田和粮仓,大军围城时,全靠城内存粮坚守待援。

当然,像李密的瓦岗军没有半座城池,只靠占领粮仓也能生存的很好,也是应该可以在游戏里实现的。
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发表于 2015-4-5 16:35:22 |显示全部楼层
topred 发表于 2015-4-3 22:52
高见不敢当,对于这个真是死结难以解开。
个人浅见能不能开发2种模式,1种单机模式(大多数人玩单机游戏 ...


哈哈,想法倒是很不错。

不过,多人对战模式是需要建立在单机模式成功的基础上的,如果单机都不成功、不讨喜、不受欢迎,多人对战又如何比的过罗马全面战争?

而同时开发单机模式和多人模式,成本的增加可不会少。

所以,还是得先把单机模式做到极致。
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发表于 2015-4-5 16:41:17 |显示全部楼层
stusd 发表于 2015-4-5 01:36
额,刚看了看楼上说的,又有点想法,想到什么说什么,楼主不要介意啊。。。。。
地图也可以划分出小地图、 ...


神秘武将、女性武将等,都是我正在思考的增值点。

我现在在评估:如果我提供游戏免费,可不可以通过靠售卖神秘武将、或是精美头像、或是COSPLAY服饰等收回成本。

不过技术员告诉我说,神秘武将也是可以破解的。哈哈哈。妈蛋。

至于你说的三12的卡片模式,还是不适合,那已经不是模拟史实的策略游戏了,那是三国杀。

还是感谢你的建议。
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发表于 2015-4-5 20:46:44 |显示全部楼层
零-0 发表于 2015-4-5 19:31
这不是华夏风云的kueen大吗

现在要直接做2D单机型的策略型即时战略的话,市场盈利这块要做好真 ...


哈哈哈哈,就是想直接做华夏,我对潘凤、车胄之流的数值和属性设置毫无兴趣。

你说的这些都是很现实的问题:

我做这个游戏不是为了赚钱,我有更好的赚钱渠道。但是如果开工,那么我的团队是需要赚钱的,他们不能因为我的梦想和热血,就牺牲自己的前途,这是不可以的。

而且,只有当团队成员觉得这个事情是有前景的时候,他们才会用心去对待这件事业,否则就只是一个工作。没有激情,就没有佳作。

至于成本,我和程序员朋友初步核算了下,至少要1KW,制作时间至少2年。他的意思是:肯定亏。

妈蛋。


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发表于 2015-5-14 16:48:40 |显示全部楼层
十一郎 发表于 2015-4-11 09:56
楼主是个有梦想的人。赞一个。
本人只会无脑玩不会思考,只有一个疑问:你自己说不能做那种面面俱全的的游 ...


嗯,你(包括楼上的朋友)说的很对:游戏是消遣、是娱乐,所以上手一定要简单、要有娱乐性。

我现在的构思,是类似san11的架构:

1、武将:“十围数值(决定各类战力指数、成功几率)”+“兵科适性(决定战法高级程度)”+“特技(某一方面加成)”,来体现武将之间的差异化。
2、军队:分“行军”、“战斗”、“待命”、“休憩”四种状态,设“战力”、“体力”、“士气”三种属性,与武将的统率值和御军值相关。
3、战斗:“战法”(战场内)+“计法”(战场内)+“智法”(战场外)
等等等等。先不扯这个。

由于投资人对此游戏前景不看好,我只能选择自己干,制作周期将会延长。
前期由我个人负责投入,让程序员朋友兼职制作,大的框架出来后,再发到网上,听听玩家朋友们的意见,再决定后续。

这是我的梦想,我一定要完成,不管耗时多久。

谢谢支持。
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发表于 2015-5-16 11:54:39 |显示全部楼层
ddt_666x 发表于 2015-5-15 00:22
翻了下帖子,有些话不太中听,但还是不吐不快,望楼主海涵。

首先,楼主自身对整个游戏框架的设计还有些自 ...

哈哈,终于来了个懂行的,非常非常感谢您的发言...

我先交个底:

我不懂游戏,平时也不玩游戏,san9和san11是我唯一玩过的两款游戏,只因我喜欢读史。
我做这个游戏的初衷,的确如您所言,就是做给自己玩。我只知道自己想要的游戏是什么,但是对于游戏产业的市场定位、前景推演、客户分析,都是云里雾里。
虽然我也是个商人,但隔行如隔山啊。我不是王思聪,资金有限,如果亏损能在500W以内,我勉强可以接受。但经过您的这桶凉水,估计远不止500W的数,我顿感诚惶诚恐。

针对您说的几条,我姑且先说下我现在的想法,请多指教:

一,
1、黄皓在理论上是可以埋伏孔明的,但是几率小的可以忽略,我打算采用概率的方式,以非线性的函数来决定成功几率。
2、武将数值的体现,以统率和御军值为例:

统率:坐镇中军,统揽全局,是为统帅。决定军队数量上限和帅旗覆盖范围,以及帅旗内军队士气与体力的消减/回复速度,粮草的消耗速度及视野的开阔程度。

御军:自领一军,执行方略,是为大将。决定所领军队的战力指数,行军速度,军队状态激荡程度、状态转换/回复速度,战法的成功几率和冷却速度。

战术效果主要通过影响军队状态和士气来体现,而军队状态和士气又直接与战力相关联。

比如,两支同等水平的军队,当A遭遇B伏击时,A短暂陷入混乱状态、士气大幅减少,B的优势就明显了。

另外,军队战力是独立存在的,其战力的高低体现一支军队的精兵程度,包括体力、行军速度和减员率,士气和体力的消减/回复速度,状态转换/回复速度,溃散、炸营的发生几率等。


二,您要说我现在的想法是山寨光荣,那是说到点子上了。但是,我自己也觉得这条路太窄,会把自己作死。

关于这个问题,我是迫切的想要听到资深玩家的想法和建议的。我的时间很宽裕,不急,做游戏不是我的本业,只是业余爱好和梦想。唉,多希望我是马云。


三,我目前的想法,是做全华夏乱战,不限三国时代,以架空题材突出自由度,尽量的模拟“逐鹿天下”的感官享受。所以,重心是内政、外战系统的建立。

围绕三个关键句:1、上兵伐谋其次伐交。2、战争是国力的延续。3、得民心者方得天下。


四,针对发烧友的,这个很明确。历史爱好者、战争爱好者、名将爱好者,差不多就这些。

画面达到san11就可以了,主要精力放在内政和外战系统上。


再次感谢您的发言,非常宝贵,请继续不吝赐教,我就是个菜鸟,欢迎各种板砖,谢谢谢谢。。。



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发表于 2015-5-16 11:55:14 |显示全部楼层
yukai889 发表于 2015-5-15 10:59
看下欧陆风云(EU)或王国风云(CK)对不对你的口味.


好的,谢谢谢谢。
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发表于 2015-5-16 12:00:36 |显示全部楼层
yukai889 发表于 2015-5-15 11:03
赚钱模式可以学国外的单机.不停的出DLC,元素主要集中在新素材游戏新元素功能,每次都做的差一点.出一次DLC ...


这个貌似不错哈哈哈
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发表于 2015-5-16 14:42:21 |显示全部楼层
user120 发表于 2015-5-15 12:29
盛大的盈利模式,(正版用户)通过升级包增加游戏乐趣,最多使用三人,多人使用则自动屏蔽。那么升级啥子呢 ...


感谢您的建议。谢谢谢谢。

1、我打算采用san9的模式,以一旬为单位,内政行动后,在点“进行”即时推进。当遭遇战争时,可以随时暂停、变更指令,但战争都是即时的。

2、能力属性低的,就别参与相关内政或外战了。我准备设置一个基准数值,低于此基准数值的,比如貂蝉带兵作战,会有负效果。

3、初始兵种为轻步兵。然后轻步兵可以武装成A重步兵和B弓弩兵,然后A可继续武装为重骑兵,B可继续武装为轻骑兵。水兵和工兵不设专业兵种,任何步兵均可在装备舰船或器械后成为。水兵和工兵设置相关经历指数,如:100%水兵经历指数即视为步兵下水后战力不变。

正常招收之民兵,战力(武勇值)在30~50之间,训练累积约120天后,可增加约10点。之后的增长,需获取实战经历。

士气和体力的增长速度取决于训练者的统率值,战力和体力的增长幅度取决于训练者的御军值,战力的增长速度取决于训练者的武勇值。

练兵技能的将臣,训练时获得战力、士气、体力的增长速度和幅度的50%额外加成。


至于其它的,还没想好。

4、哈哈,这个可以有。但是我不想让内政操作太复杂和繁琐。

5、商业是肯定有的。经济科技树里,还会有【轻重九府】的研究,管仲作为华夏第一内政大臣,没有商业,怎能体现。

6、就算城市被攻陷,只要有粮草,一样可以继续开展革命事业。游击队嘛。

春夏秋冬四季,白昼黑夜二态,晴、雨、雪、风四状

春种秋收,风助火势,夏季体力消耗+25%、火攻伤害+25%,冬季粮草消耗+25%,黑夜视野视程-50%(发现敌军夜袭时,刚好不够时间从休憩状态转为战斗状态)

雨天体力消耗+25%、火攻失效,雪天体力消耗+25%粮草消耗+25%

三年一丰收:粮草收获+25%、战马收获+25%,民心+2

六年一干旱:粮草收获-50%、战马收获-50%、百姓死亡,需开仓赈粮+安抚百姓

蝗灾:粮草减少,需开仓赈粮+执行灭蝗+安抚百姓

地震:建筑损毁、百姓死亡,需开库赠金+抢修工事(河坝、城墙、粮仓)+安抚百姓

雪灾:农田损坏、百姓死亡、粮草消耗+25%,需开仓赈粮+安抚百姓

瘟疫:百姓死亡,需开库赠金+行使隔离+安抚百姓

水灾:暴雨泛滥或河流决堤,农田损坏、建筑损毁、百姓死亡,需开库赠金+抢修工事(河坝、城墙、粮仓)+安抚百姓

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user120 发表于 2015-5-17 00:06
那个道友说的有道理,但还不是不积极的理由,苹果也是出了1 2 3 4 5 6 ,没有一下子出6代。所以才要游戏框 ...


感谢发言,握爪。。

你说的一番话,让我有信心了,因为这些都是我对san9和san11不满的原因。

看来发烧友的兴趣点都是一样的,我们想要的游戏,是一致的。

不仅会有单挑,七进七出、一箭斩将等都会有,主要还是对敌军状态和士气的影响:

【一骑】战斗状态时,单挑或阵斩或夺帅的几率增加100%

【神射】狙击发生的几率增加100%

【辟易】陷阵发生的几率增加100%

【恫吓】咆哮发生的几率增加100%

城市是可以自己建造的,城市百姓分“住民”与“流民”两类,流民是需要政府开垦荒地、安置屯田的。
人口迁徙也是必须要的,而且:民心度低的势力的百姓,会往民心度高的势力自动流动,解决办法有俩:1,隔离流通,但会进一步降低民心度;2,增加民心度

北方是草原戈壁大漠,茫茫四顾,不见牛羊,草原骑兵来去如风,寻找牙帐将会非常困难。卫霍李靖,不是那么好当的。
南方水战,长江被誉为天堑,是一定要模拟出“天堑”的感觉来的。

你说的很对,koei每次新游戏都创新,但前代的好元素都是抛弃。说明他们只懂游戏,不懂历史、更不懂战争。


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ddt_666x 发表于 2015-5-17 01:25
哈,楼主能看完在下长篇累牍的废话,“喜欢读史”四字应该确是言之凿凿了,赞一个!

之前的评论确有泼凉 ...


灰常感谢阁下发言,一看就知道是内行,哈哈。。

你有一句话,说的灰常精辟:游戏是数学模型来模拟现实,并把其中会让玩家乏味的部分加以简化或省略。

非常赞!历史发烧友玩什么?玩的就是征战天下、逐鹿中原的酸爽感。每个男儿都有一个名将梦、英雄梦。因此:
如何在将“打天下”这个过程模拟的尽量真实的前提下,将琐碎的、杂乱的步骤予以简化或省略,是游戏需要解决的两个核心问题。

我的理念是:要么不做,要做就做到最好。

的确,现在中国的现状,用两个字形容就是“浮躁”,用四个字形容就是“急功近利”。
包括我的叔叔,当初是做纸箱厂,但后来也忍不住金钱的诱惑,改行做了房地产。游戏业虽然我不了解,但估计也差不多:踏踏实实做实业的少,急功近利圈钱的多。

还好,我不是。虽然我的事业还不大,但我自认为是一个沉得住气的人。

我的梦想很简单:借用我对历史和战争的理解,做一款我自己喜欢的游戏。that's it.
你的这番话,让我觉得我的个人梦想,其实对大家还是有意义的,哈哈哈,谢谢。。。

因此,我现在先不考虑盈利的问题,个人投入就个人投入吧,无非是开发时间拖的久一点罢了。
盈利只是结果,不是目的。真能做出精品,不赚钱又何妨。
我不以游戏业为生,以此看来,对于游戏本身来说,倒真是一件幸事。

真心希望你,以及论坛的高手们,能给予一些宝贵的意见:你们希望的或喜欢的此类游戏,是怎样的模样和模式?

再次顿首。




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发表于 2015-5-17 17:00:25 |显示全部楼层
topred 发表于 2015-5-17 16:02
楼主以及上面好几位朋友的想法,都很了不起,在这里再提供在下的点滴所见,希望能抛砖引玉。
游戏最主要就 ...


感谢发言,让我眼前一亮~

这个想法灰常好,模糊的不确定性,是战争的一大魅力。

也许,至少可以在游戏的设定中,将对方将臣的属性、数值全部模糊掉,并引入“性格”影响因素,从而决定每一次的决策倾向性:
谨慎——诸葛亮,冷静——孙子,胆略——韩信,莽撞——猛将兄们

另外,还可以引申出【眼力】和【知彼】两大技能:
眼力——探索和考察将臣时,属性、数值的准确率增加100%
知彼——沙场临战时,探子斥候回报的关于敌军主帅和军队情况的准确率增加100%

等等等等...有点意思...

欢迎补充,再次感谢...
夫天地者,万物之逆旅;光阴者,百代之过客;而浮生若梦,为欢几何……

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