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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 游侠PC游戏综合讨论区 一周新闻综述(9月20日-9月27日)
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[公告] 一周新闻综述(9月20日-9月27日) [复制链接]

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发表于 2008-9-28 19:42:19 |显示全部楼层 |倒序浏览



更多原创新闻,更多游戏最新消息,请参见游侠网主页:http://www.ali213.net/


一周新闻综述:

一周新闻综述,搜集一周内综合区所发表的游戏新闻帖。非常欢迎各位参与讨论,对当周新闻发表自己的见解。同时也非常欢迎对新闻收集的不足提出宝贵意见。
一周新闻综述(9.20-9.27)目录:

2楼:9月24日 《孤岛惊魂2》(Far Cry 2)新图15张
3楼:9月24日 横尸遍野将成为《暗黑破坏神3》的一大特色
4楼:9月24日 9月7日至9月13日北美地区PC游戏销量排行
5楼:9月26日 PC版《生存之旅》(Left 4 Dead)配置需求公布
6楼:9月26日 FPS《Cryostasis》新图5张
7楼:9月26日 《罪与罚》(Damnation)新图5张+视频
8楼:9月26日 《极品飞车12:无间风云》(Need for Speed Undercover)新图
9楼:9月27日 《金帳汗國(Golden Horde)》釋出中文遊戲畫面

[ 本帖最后由 smoothluv9 于 2008-9-28 20:27 编辑 ]
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沙发
发表于 2008-9-28 19:49:25 |显示全部楼层

《孤岛惊魂2》(Far Cry 2)新图15张

更多截图见原帖:http://game.ali213.net/thread-2298929-1-1.html

《孤岛惊魂2》故事地点发生在非洲,2个国家之间发生冲突,玩家需要选择1个国家进行支持。游戏开始,玩家只能获得系统强制分配的装备,但是随着游戏进程发展,玩家开始可以自己选择装备。《孤岛惊魂2》并且引入RPG游戏才有的“声望”系统。

育碧还没有公布《孤岛惊魂2》采用何种引擎,但是《孤岛惊魂2》将加入HDR、动态模糊和天气变化系统以及物理效果。

《孤岛惊魂2》PC版预计将在2008年10月底上市。

系统要求:
Minimal:

    * CPU: Pentium 4 3.2 GHz, Pentium D 2.66 GHz, AMD Athlon 64 3500+ or better
    * Video card: NVIDIA 6800 or ATIX1650 or better; Shader Model 3 required; 256 MiByte video memory
    * Memory: 1 GB
    * Media reader: DVD-ROM

Recommended:

    * CPU: Intel Core 2 Duo Family, AMD64 X2 5200+, AMD Phenom oder besser
    * Video card: NVIDIA 8600 GTS or better, ATIX1900 or better; 512 Mb video memory
    * Memory: 2 GB
    * Sound: 5.1 sound card recommended
    * Media reader: DVD-ROM







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板凳
发表于 2008-9-28 19:52:59 |显示全部楼层

横尸遍野将成为《暗黑破坏神3》的一大特色

原文:http://www.ali213.net/news/html/2008/1460.html

[游侠新闻] SteveSpohn和MarkBarlet近日采访了JayWilson,暗黑破坏神3 制作总监和首席世界观设计师。以下为采访内容:

Steve:暗黑破坏神3是否会延续暗黑破坏神2那样的经验系统和协同作战?

JayWilson:由于新作的技能系统还没有公布,可能是接下来的时间吧。所以在公布之前我是不能透露什么的。关于协同作战我可以说一点,那就是我们的目标就是修改暗黑破坏神2技能树的瑕疵。我们的每一项工作都是为了找出老技能树的不足并修改它们。

Steve:你们在WWI上公布了两个职业--野蛮人和巫医。暗黑破坏神2的资料片当中有7个职业。为什么在这次加上还没有公布的3个一共只有5个?你能讲讲关于这5位英雄的事情吗?

Jay:从某些角度看,我们并没有追求与前作和资料片的人物数量一致。我们在游戏开始时应该有几个原型这个问题上下了很大功夫,而且最后我们还是觉得五个是最合适的。当然在随后的资料片中我们是一定会继续加以拓展的。但现阶段我们要做的是让每一个英雄都各具风格并且给玩家带来刺激的游戏体验。比方说野蛮人,我们把他带回到新作中是因为我们觉得他真的还有很大的提升空间。但其他职业在前作中都表现的太好了,我们最多能做的就是复制他们。我们认为在游戏体验与可玩性方面,要想让他们有明显的提高是不大可能了。所以在这种情况下我们就不也把精力花在重复那些老面孔上了。



但话说回来,只要我们一完成新作的原版,我们就会把注意力集中在资料片的开发上,那时我兴许会考虑些不同的想法,比如把某些广受欢迎的老面孔找回来。不过现在要做的主要的还是要带给玩家们全新的游戏体验。

MarkBarlet:你是在说亡灵法师吗?

Jay:我得说巫医其实和亡灵巫师是很不同的,虽然他们乍一看都像是那一类的人物。我并不认为我们还能让亡灵巫师有太大的提升。我们知道他的人气真的很高,我也是最喜欢使用这个角色。所以这并不是要冷落亡灵巫师的崇拜者。我们只是想让我们新创造出的人物靠自己的特色赢得拥护而不是模仿谁。但话说回来,如果在游戏发售后仍然呼声极高的话,我们也许会考虑把某个前作人物加入到资料片当中。

Steve:从我们手上的材料来看,简略的说暗黑破坏神3 将在游戏性上有一次完全不同的革新。你们是不是打算完全摒弃任何来自暗黑破坏神2的灵感?

Jay:我们不会把一切暗黑破坏神2的东西都拒之门外的。只是从不同的方面来看。我们是在决定留下的东西上开始创作的。举例说,一些物品并不和以前的一模一样,但是它的核心基本是相同的,或者使用相同物品生成系统,掉落率、数据与信息,因为这些都是十分完美的。角色方面,我们选择创作全新的角色,因为我们要创造不一样的游戏体验。我们所作的一切努力就是为了,我们不想只是重复暗黑破坏神2,当然我们也不能全部都舍弃。

Leonard:当我们创作Tristram时,其实我们不想重复已经十分出色的东西了。而且我们还要延续剧情。我们这次要以某种方式为整个故事做一个总结。我们将以前留下的疑团都一探究竟。在暗黑破坏神1时代我们很喜欢Tristram,然而到了2代我们多多少少有些厌烦了。但是她自暗黑破坏神1故事的开始就已经存在了,她的存在已经变成了一个标志。与野蛮人类似,我们开始并没有说“我们必须让野蛮人留在游戏中。”他们就是自然而然的出现在游戏当中。所以我们要让Tristram表现出我们想要的风格、我们想要的面貌、让她代替我们讲述发生在这个世界的故事。这也是我们一贯的做法。

Steve:等等,你用了“总结”这个词。你的意思是暗黑破坏神3是个终结?暗黑破坏神系列这是个三部曲吗?



Leonard:不不不,我可没说,“厄,总结....”我可能说的有点太快了,有些记不太清了。你知道的,我们觉得还应该有更多的暗黑破坏神,暗黑破坏神2以一个难分胜负的结局完结。所以我们想把这些疑问一一解答并让一些情节告一段落。但这不代表我们要终结这个系列。就像是让人们歇一下,懂我的意思吗?

Steve:明白了。

Jay:我会说暗黑破坏神3不会是暗黑破坏神系列的终结。虽然暗黑破坏神3剧情的延续并不与整个暗黑破坏神世界冲突,但我总觉的这条故事线索一直贯穿暗黑破坏神1和暗黑破坏神2,现在是时候来一个三部曲完美大结局的时候了。但这还不是暗黑破坏神世界的尽头,只是这个故事要告一段落。

Leonard:是的,不管怎样我们一定会有新的素材的。正如Jay所说,我们不想让玩家们再苦等十几二十年只是为了在第五代中得到悬念的答案。我觉得该给这个故事做个终结,至于一些关于暗黑史的细节,那些人们感兴趣的事情,正是我们从头开始的素材,然后带给玩家整个世界的全貌。

Mark:是否可以透露一下游戏的系统要求呢?“采用更好的画面。”已经有一些网站开始猜测游戏将采用DX10和WindowsVista操作系统,你们打算同时也允许支持DX9吗?

Jay:其实目前我们没有打算对DX10做特殊的支持。现在我们仍然采用DX9技术而且流畅运行游戏的系统要求覆盖面很广。暴雪一直让旗下的游戏拥有很大弹性的系统要求。我们不会让系统成为娱乐的鸿沟。我们不想制造“高端游戏”,而且我们现在也不打算让DX10独占。



我们现在仍不知具体的系统要求,但是我们一定会让它维持在较低水平。为了让游戏运行流畅我对一些画面的取舍都做了反复的研究。我们如此注重美术方向的原因之一就是我们要用顶级的美术设计来补足相对较低的图形技术。这样我们才不会被技术和系统问题牵绊太多了。

Steve:既然谈到游戏的系统和画面技术,新的暗黑破坏神中运用了Havoc和其他引擎,这样游戏中的一些场景就被设计成可破坏的了。我可以理解你们这么做的原因,现在差不多所有的新游戏都可以毁坏一些场景物件让游戏看起来更加真实。还有,目前的资料来看暗黑破坏神3的世界将是随机生成的。我们谈到的随机生成,究竟是像暗黑破坏神2中那样只是把一样的东西打乱组合调转角度,还是完全的随机生成呢,比如除了BOSS以外的所有东西?

Jay:暗黑破坏神2有很多的随机内容,随机的地下场景、随机的怪物、随机的物品还有随机的精英敌人。我觉得这种程度的随机是有他的道理的,这个度也是我们追求的。如果做了一些改变的话,那么就是我们决定在外部随机化上减少一些场景的随机,因为生成既随机又规整的室外场景基本上是不可能的。所以我们把注意力放在开发类似冒险系统的新机制--这次你去那里可能会碰到一大群怪物和一个头目,但下一次再到那里很可能只发现一座废弃的房屋,再下一次就又可能变成一座洞穴,或者有是一片随机的怪物领地。但除了室外场景,所有的怪物布置、所有的物品掉落、所有的地下场景都是随机的,就像暗黑破坏神2那样。

而暗黑3的首席美术师最近也透露了尸体显示机制,横尸遍野将成为暗黑3的一大特色?

Bashiok和暴雪的首席技术美术师Julian就一些特效和消失机制做了一些探讨,他给我讲解了一些关于它们的工作原理和目前的情况。我们也提到了一些玩家关心的问题,有一些可能会给大家以启示。



"或者可以让那些尸体在静止之后与物理引擎脱钩,然后让它们消失。"

除了我先前的解释,Havok引擎在当物体停止运动就已经发出指令,让运行静止物体的系统资源比运动时要少。另外如果使用建议的这种方法实在无法可靠得知物体什么时候静止。如果在单机模式下这种方法也许可行但那是因为一个人不会释放很多影响到尸体的技能,如果是多人模式下那些尸体将基本不会静止,因为所有英雄们无数万花齐放的技能将让它们上下翻飞。

另外我们还把注意力格外的放在了减小玩家之间互相的物理影响,因为这种作用在D2中会被时不时被恶意的利用一下。

"我很想知道为什么你们只简单设定了物体更迭而不是采用对每个物体规定复杂性与优先级。通过这两种属性你们可以优先消失一些具有复杂物理属性却是低优先级(体积小的)的物件。"

Julian透露因为游戏中的大多数按照时间更替消失的物件在复杂性上没有太多不同。而且物体的大小并不是一个可比变量,实际上为了让物体与物体间保持相似性技术人员是通过看不见的物理性网格来建造物件的。

Julian还说即便我们有和控制物理物件数量和周期的新系统,我们还是会保留那种古老的“N秒后消失”的方法。我们要在不同物件上运用不同的系统,因为我们不想让被砸碎的桌子把尸体给更替掉,因为在游戏中尸体要比桌子重要的多

你们的其中一些人还提到过设置一些可控选项,比如控制尸体留存的时间等等。这的确有可能。现在的默认数值大概是20左右,这也是我们最早的方案。这个数值随时都可能变化,也许真的可以把这个变成玩家可选。但我们的本意还是想让选项栏尽可能的保持整洁美观。
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发表于 2008-9-28 19:54:32 |显示全部楼层

9月7日至9月13日北美地区PC游戏销量排行

原文:http://www.ali213.net/News/html/2008/1458.html

[游侠新闻] 国外媒体NPD Group在今天公布9月7日至9月13日一周北美地区PC游戏销量排行,本周排名第一是EA超人气模拟PC游戏大作《孢子》,排名第二也是《孢子》这是银河限定版。



1.《孢子》(Spore) - EA
2.《孢子 银河限定版》(Spore Galactic Edition) - EA
3.《模拟人生2:公寓生活》(The Sims 2 Apartment Life Expansion Pack) - Electronic Arts
4.《孢子生物创造器》(Spore Creature Creator) - EA
5.《魔兽世界:典藏版》(World Of Warcraft: Battle Chest)- Vivendi (Activision Blizzard)
6.《模拟人生2 豪华版》(The Sims 2 Deluxe)- Electronic Arts
7.《魔兽世界》(World Of Warcraft)- Vivendi (Activision Blizzard)
8.《魔兽世界:燃烧的远征》(World Of Warcraft: Burning Crusade)- Vivendi (Activision Blizzard)
9.《魔兽争霸3:典藏版》(Warcraft III Battle Chest)- Vivendi (Activision Blizzard)
10.《孤岛危机》(Crysis)- EA
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发表于 2008-9-28 19:57:13 |显示全部楼层

PC版《生存之旅》(Left 4 Dead)配置需求公布

原帖:http://game.ali213.net/thread-2302666-1-1.html

HalfLife2.net今天获得了由Valve's发出的邮件提到《生存之旅》(Left 4 Dead)配置要求,其中这款游戏对CPU要求较高,硬盘的需求也非常大。这款游戏的4名主要幸存者包括:越战老兵—比尔、当地电子连锁店主管—路易士、千金大小姐—柔伊,以及高大威猛、吵闹不休的法兰西斯。4人使用不同的武器,包括散弹枪、M16 步枪、猎枪、机关枪、双枪等枪枝。攻击方式除了射击外,还有肉搏战可以选择,不过只能用来让感染者“后退”,爽快地使用武器爆头仍是本作卖点之一。另外,爆炸性武器则有燃烧瓶和钢管炸弹等,方便玩家一次烧杀大批感染者。

游戏共有4大战役,每个战役各有5道关卡,在单机剧情和多人联机模式中都能玩到。多人联机模式中,玩家能和其它3位玩家扮演这4位幸存者(不够则由计算机递补)。

系统: Windows Vista, XP or 2000

CPU: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 or AMD64X2 (or higher)

内存: 1 GB for XP / 2GB for Vista

光驱: DVD-ROM Drive

硬盘: At least 7.5 GB of free space (至少7.5GB)

显卡: Direct X 9 compatible video card (Video card must be 256 MB or more and should be a DirectX 9-compatible with support for pixel shader 2.0)

声卡: Direct X9.0c compatible sound card (兼容DX9.0c声卡)

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发表于 2008-9-28 20:02:08 |显示全部楼层

FPS《Cryostasis》新图5张

原帖:http://game.ali213.net/thread-2302085-1-1.html

《Cryostasis》是由Action Forms公司开发的,1C Company代理发行的冒险射击游戏。

《Cryostasis》是一款变种的室内风格的射击游戏,游戏中玩家的活动场所将是黑暗神秘的室内环境,玩家需要利用自己的智慧和本能生存下去。

游戏发生在一艘被冻在北极的核动力破冰船北风号上。玩家扮演一名名叫Alexander Nesterov的气象学家。Alexander被困在这艘被冰冻在北极点上的船上,而船外面只有死一般的寂静与寒冷。然而玩家并不孤单,因为穿上还有一种凶残的实验变异生物。现在,玩家不得不逃离船舱。

在《Cryostasis》中,玩家角色的生命值用一条温度槽显示,温度槽会显示玩家目前体温。如果玩家在冰雪之中冒险,那么这个温度槽会快速下降。更让人头痛的是,船上的那些变异怪兽可以使用寒冷作为他们的武器。而唯一阻止温度槽下降的方法是找到一个热源,让体温回升。这些热源可是急救用暖炉或者是电灯,当然后者不能补充大量热量。不过,到了关键时刻一点点的温暖都能救命。

用自己的方法穿行在船体之间,同时活下去这对玩家来说绝对是个挑战。玩家需要走到船到从一个地方穿行到另一个地方,还需要在船内昏暗错综复杂的内部工作。游戏的船体是根据真实的俄罗斯破冰船设计。游戏除了与变异敌人的战斗之外,还有各种解谜要素。这里介绍一下游戏特有的“意识回响”系统。游戏中玩家拥有一种特殊的力量,当玩家靠近一个尸体时可以读取尸体死前最后的一点记忆。这可以让玩家看到别人死前最后的画面,他或她正在干什么,为什么死亡。玩家甚至还可以尝试改变过去。一个例子是,当玩家在船体内前进时发现道路被一个起重机挡住了,而附近则有一具尸体,于是玩家利用“意识回响”回到了死者死去前的一段时间,玩家看到起重机挡住道路整个事件的过程,玩家这时候改变了过去,阻止了起重机的移动。接着玩家回到了现实的时间,发现道路上的障碍消除了。

玩家看到这里可能会担心了,要赤手空拳在这么一个充斥各种怪物的船上行动会不会太可怕。幸好,在游戏中玩家可以使用一些简单的武器。就我们看到的,玩家可以使用一种一战二战时期老式步枪。游戏一共提供了 8 种不同的武器。同时,游戏中的敌人有大约 15 种,包括变异的僵尸和各种全身装备的变异怪兽。

游戏使用了先进的画面引擎,所以游戏的画面看起来十分不错。各种高级光影效果都被很好的利用起来,因此游戏的气氛烘托的相当不错。游戏中的水模拟效果设计也相当老道,游戏中液态水凝结成冰的时间与真实世界中完全相同。

游戏预计2008年内发售。









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发表于 2008-9-28 20:03:50 |显示全部楼层

《罪与罚》(Damnation)新图5张+视频

CodeMaster与Blue Omega携手为Xbox 360、PS3、PC平台带来一款稍具蒸汽朋克风格的射击游戏新作《罪与罚》(暂译):

该作将使玩家置身于宽阔深远的战场,且特别强调了玩家在垂直维度下的机动能力,敌人可从任意方向与玩家交火。在罪与罚的世界里,没有一处是安全的。玩家还可拥有一系列令人敬畏的载具,从一跃跨过万丈深渊的摩托车到具备穿甲能力,每次发射都能造成巨大伤害的怪兽。

该作的背景为后工业时代人性与死硬军火贩子们的贪欲就世界统治权所引发的冲突,游戏中的某些标志性视觉元素取材于美国开拓史,故事情节围绕着英雄人物Rourke展开,玩家将在游戏中体验更复杂的故事情节并寻求幕后真相。

该作由设在美国安那波利斯的Blue Omega工作室开发,英国CodeMaster负责发行,预计今年冬季与玩家见面。

视频:http://www.worthdownloading.com/game.php?gid=3554









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发表于 2008-9-28 20:22:35 |显示全部楼层

《极品飞车12:无间风云》(Need for Speed Undercover)新图

更多截图见原帖:http://game.ali213.net/thread-2302375-1-3.html

在《极品飞车12:无间风云》(Need for Speed Undercover)中游戏将着重加强对情节的刻画,采用电影般的剧情叙述方式,使游戏内涵大幅提升。

本作还将重新回归自由开放的游戏世界,玩家将扮演一名警方卧底,在警方与黑帮分子之间玩转无间,周旋于城市之中接受各式各样的挑战与任务。主角可以通过电话、电脑或PDA与好友之间进行联络或比赛,并在特定场所进行聚会活动。而许多好莱坞的影星也会参与游戏的演出,在游戏中登场亮相。

游戏预计2008年11月于多平台登陆。





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发表于 2008-9-28 20:24:31 |显示全部楼层

《金帳汗國(Golden Horde)》釋出中文遊戲畫面

原帖:http://game.ali213.net/thread-2303551-1-2.html

嶄新即時戰略遊戲《金帳汗國(Golden Horde)》於昨日釋出中文遊戲畫面,玩家可搶先目睹西元 1237 年遠征歐洲的歷史地形,和重現蒙古軍、俄羅斯與十字軍殘酷的交戰場景。

《金帳汗國(Golden Horde)》是由俄羅斯的知名遊戲工作室 World Forge 所開發而成,以十三世紀蒙古大軍侵略歐洲為故事背景,場景範圍從中亞一直延伸至歐洲,是全球第一款以亞洲帝國戰役為主題,規模浩大的即時戰略遊戲。

-- 系統需求 --
‧作業系統:Winodws 2000 / XP / Vista
‧CPU:Intel Pentium 4 2.4Ghz 或 Athlon XP 同等級中央處理器
‧記憶體:512 MB Ram
‧顯示卡:GeForce 6600GT 內建 128MB 記憶體或以上等級顯示卡
‧音效卡:支援 DirectX 9.0c 之音效卡
‧硬碟空間:4GB
‧4X DVD-ROM光碟機
‧滑鼠與鍵盤

PC《金帳汗國》預定 10 月 2 日推出,建議售價 880 元。



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