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[原创] 对于MOH穿射模型的截图分析( Mac_J 兄请进) [复制链接]

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楼主
发表于 2010-10-17 13:08:02 |显示全部楼层

回复 #1 wjker 的帖子

wjker 挺认真的。
穿射问题不好说,但我确实遇到过,一到一百米的距离上,敌人躲在油桶后面,姑且认为是油桶吧,我用狙击从高处射向他(就是第一关用导弹炸大门,出现土雨的场景,干掉楼上机枪手后)。
估计跟模型和入射位置有关系,任何游戏都不能处理的绝对的好。
也就在这关,有个门洞里,拿手雷的地方,我尝试打煤油,确实打不烂,游戏中能打烂的东西太少。

关键是我不认为做一个能打烂的煤油灯有多费劲,模型是一样的,触发事件是一样的。资源占用也不会很高吧。
我一枪打去,就多了一个黑点,我心都凉了。

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沙发
发表于 2010-10-17 13:43:12 |显示全部楼层
其实做游戏的人,要比卖游戏的人更关心游戏,那是他们自己的孩子。
那些奸商总是催促开发人员,加班加点,尽早完工,巴不得三个月就出产品,开始收钱。
我是做软件开发的,我最理解了。
一开始,的确雄心勃勃的,请了专业SF来指导,当然也是一个噱头,后来发现赶不上进度,就偷工减量,要再多制作组半年时间,这游戏也不会那么多人喷了。

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板凳
发表于 2010-10-17 15:52:27 |显示全部楼层
现在动态光影的技术已经很成熟了。即使是MOH中也有关灯的情节。
我不知道MOH的单机是受否限于引擎。孤岛危机这样的24小时不线变化,也不只是孤岛危机才独有的。

即使有技术上的难度,难道不要吧取巧吗?打掉煤油灯,就类似之前关灯一样。
我只是觉得一个2010的游戏应该注重这一点。MOH的单机在技术层面,也就只停留在08年前的水平。

按理说用寒霜引擎做单人要比做多人简单的多(多人破坏效果数据同步问题),为什么不用寒霜引擎做单人呢?
很显然,就是在暗示你,我这游戏单人是小儿了科08年的水平,多人才是重点11年的水准,来玩联机吧。

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