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标题: 【原创】战术之中级讨论 [打印本页]

作者: kevin_chn    时间: 2005-12-25 11:53:58     标题: 【原创】战术之中级讨论

由于本人极力推崇EA Sports(R) FIFA Manager 2006

但俗话说,知己知彼,百战不殆。故我特研究FM2006之比赛中战术之变化与应变。以揭露其不过一数据库耳的本质。lol

之所以说是中级教程,一因为我并非高手,但也并非啥都不知道。
二则因为FM/CM以前的比赛引擎中的AI与2006有较大区别,故大家都是从2006开始适应新引擎,不过1、2月耳。

在600、601时代,电脑的AI战术非常保守,弱队基本就是死守,偶尔反击。强队如果得到了领先,也极有可能在最后几十分钟开始死守,如果此时玩家不变战术,则特征是:比赛速度飞快而过,几乎没有highlights,最后直接以当前比分结束(非平即负)。

故有人抱怨游戏太难。估计也是这个原因。

602,难度并未降低。只是,比赛引擎中对AI做了调整。如果一场普通的联赛,无关对方的名次,那么电脑面对强敌很可能采取积极的战术而不是消极的战术。

注意一点,以上的比赛中的AI战术变化的突然性和明显性,以及其巨大差异,是2006之前的FM/CM所没有的。以前很多战术被称为killing tactic,几乎无敌,我深有体会。CM03/04曾经欧洲冠军杯5连冠。

这一点,在任何人进行游戏时,可以明显感到。

这也不得不让我花费更多的精力来研究战术。
但凭空来讲战术让我力不从心,我终于发现,不论你精通足球或者游戏都没用。你必须结合足球知识,与SI对游戏的理解和游戏引擎的大概设置,来深入了解战术系统。

这也就是我看了wwwfan文章的最大启示之一。

其中把closing down和creativity freedom的滑动条,解释为一个以队员当前位置为圆心,以滑动条的值(从1到20)为半径的圆,我觉得很有意思。也很有启发。

关于closing down的问题,我觉得很容易得到验证。我设计了一个不是很好的战术,但很容易看清楚――后卫线mentality1,中场线mentality10,前锋线mentality20,后卫不forward run,不run with ball,然后全队长传。defensive line在5左右。(事实上也能赢球哦)我把后卫的closing down设定为3-5左右。阵型width为3-7

这样,通过2D比对,后卫线几乎成一直线,很少失位。且站位紧凑,不会轻易逼抢。

实际比赛中,对方前锋在阵地战中突破的几率很小,但是缺点是:对方远射很多。因为后卫对对方前锋缺少逼抢。

其实我这样设置的后方线是死守战术的一部分。

如果把中场也相应设置成非常保守,那么就如同AI在死守时的2d画面一样――我方攻坚,对方2个前锋骚扰,后面8个人成2条直线,这两条线的距离非常近,很紧凑,这也是很难突破弱队死守的原因之一。

现实中的情况也是如此。巴萨面对强队可能如鱼得水,但面对死守的队,就不一定了。(去年欧冠,切尔西在德洛巴被罚下,就死守,结果射门比34比2,比分2比1)

这里我就讨论一下,如何破密防,这几乎是2006中AI领先后的必备战术。。。

其实此时的选择有两种,一个是如同wwwfan说的那样,使得3条线脱节。更明白的说法是:后卫线比较保守,而前面两条线则全力进攻。前卫和前锋creativity freedom较高(15左右)而closing down较低,width较高,而tempo可以在某几分钟高,然后再调回低。
如果电脑一直不出动,就可以转而使得阵型后移,逼他出来。
这种脱节打法的弊端,就是,一旦电脑决定出击,很容易进球,因为后卫缺少中场的保护。
足球比赛的进球往往发生在一方的中场,面对另外的一方的后卫这种情况下。

而第二种情况,就是使整体压上,把后卫的mentality调整到10左右。其余人递增。

但这样的话,容易让对手打反击。所以我还是倾向前一种,不过,进球以后一定要改变战术。否则容易失球。

在FM2006里,一个好的进攻战术,往往不是一个好的防守战术。

很多玩家抱怨电脑的comeback太多(也就是逆转)。

其实获得领先后稍微保守一点,正是目前足球的规律。除非特别强大,但我看巴萨如果领先了以后,也会放慢节奏,一个球队不可能90分钟都以很快的tempo和全力进攻去打。

多设定几套战术。另外细心的调解战术。并不是光光设定站位。

closing down和creativity freedom基本是矛盾的,前者高,则后者不能太高,否则无效,反之亦然。道理是,当closing down高的人拿球,很有可能他身边就有对方队员,即使他的creativity freedom高,他也无法及时跑位。另一个更有说服力的矛盾是,既让他逼抢对手,又让他进攻时找到自己的合适空位,是有些两难的。

closing down和tight marking也最好不同时使用。紧盯了,势必放弃对周围范围的逼抢。

阵型的后场纵深,是由后卫的mentality和中场的mentality以及defensive line决定。
前场纵深是由中场mentality和前锋mentality决定。

mentality差较多。则队员间距离容易拉开(要结合站位)。

距离远传球长一点合适。不过如果调到20,就基本是过顶长传。

举个例子,如果边前卫拉线向上,并且mentality为20,而变后卫则mentality为7左右,显然想打边路,这时候最好down flanks并且让边后卫直传甚至长传,如果你设定短传为多,他们的位置和边前卫拉开较多,所以会更多的传给中后卫和后腰,这样很危险。
作者: megodno    时间: 2005-12-25 13:22:15

楼主讲讲fifam06的战术特点吧

现在似乎是球员都按自己的想法踢,不理我的战术设置

比如DC明明设置的防守心态,从不插上,但他常跑到中场,冲到了后腰前面。

3-5-2阵形怎么防对方的边路进攻?我方中场被断,或对方进攻到我方中后场,然后从左到右,或从右到左的横向转移长传,基本就没人防守接球队员,边路出现很大的空档。
作者: hanbo    时间: 2005-12-25 14:32:21

这个 请问下LZ 由于一直玩中文版 不知道CLOSING DOWN的具体意思 怕理解错误 请教一下
作者: hanbo    时间: 2005-12-25 14:40:14

哦 都明白了 KEVIN兄的指点很有实际意义
我再把我的阵型规划一下
作者: kevin_chn    时间: 2005-12-25 15:05:19

比起以前的战术讲解。

目前已经能把逼抢(closing down)和自由度(creativity freedom)进行量化。

把心态(mentality)的差值等同于3条线距离。

把后防线(defensive line)等同于整体队形的压上程度。

把传球方式理解为传球方向(短,则横的斜的多;直则向前多;而长则过顶)

光凭感觉和现实中的情况讲战术还是不够,必须要了解游戏设计的一些细节。

所以期望以后内有更多的这方面东西。
作者: kevin_chn    时间: 2005-12-25 15:05:48

是啊,以前我也不明白战术设置里的每个东西,具体是什么意思。比如逼抢(closing down),光看字面意思,也不知道具体的细节。现在了解了每个选项的在引擎中的实现细节,就能自己做出很多战术来。


我想,最快乐的时刻,是自己利用战术逆转的时候,或者打破僵局的时候。

而不是像过去,光买球星,搞阵型站位和拉线(以期通过穷举来得到一个不错的阵型)和换换人。
作者: hanbo    时间: 2005-12-25 15:14:04

这个会不会导致三条线脱节啊
如果边前卫和中前卫与后腰或后卫的距离过远?
作者: kevin_chn    时间: 2005-12-25 15:24:03

最初由 hanbo 发表
[B]这个会不会导致三条线脱节啊
如果边前卫和中前卫与后腰或后卫的距离过远? [/B]


方法是:加大传球方式的值

或者:加大后防线的值

另:closing down是翻译成逼抢,但你要这么理解,在他的逼抢半径内有任何对手,他将出击,并且缩短他们之间的距离。

我以前总是让阿森纳的亨利进球。

最近和阿森纳踢,是让他中场进球。亨利很少有射门。

因为稳健的后防不太容易让对方前锋进球,但像我文中提到的防线,而中场并不特别保守的话,对方远射很多。

西塞半场就远射7次,此人远射19,居然没一脚进,很多人就抱怨射门无数,但就不进,最好研究一下战术。当然,足球肯定有运气,所以游戏里也做了运气因素,我就经常自己人失误。


不过,有些传球失误,特别是后卫,可能是因为它的decision不高,而你给他的传球方式又不适合(比如你让他短传,但他身边没有队友,而他decision又低,很可能胡乱出脚,或者直接被断)。
作者: hanbo    时间: 2005-12-25 15:28:23

恩 我的阵中有一专门的后腰
所以我把后腰的逼抢范围弄远 配合后卫 应该会比较好
但是这样的缺点就是投入进攻的人数比较少 边前卫必须要强力的
作者: 01121478    时间: 2005-12-25 21:25:10

游侠传奇教练的发言,一会仔细看看…………【支持】
作者: amoyyean    时间: 2005-12-26 02:32:15

斑竹兄弟们, 想问一个问题,不知道该链接http://game1.ali213.net/showthre ... hlight=%C1%F7%C3%A5中关于FIFAM和FM战术比较的文章有否被收入FIFAM的手册中?

因为我目前自己孤身一人还在对FIFAM战术的探索中,相信还有提高的空间,有感于把FIFAM只是和3D联系在一起这种惯性思维,又不想在论坛里引起意义不是很大的争论,只是希望这个曾经为我带来FIFAM引路石的论坛里还有人能有兴趣也有志于找到FIFAM中更深层次的东西,权且把那些讨论作为一个投石问路的媒介吧。知道版主们都很辛苦无私地为众多玩家服务,如果在FIFAM战术层面上有更好的文章,我绝不在意自己的讨论石沉大海,只要能为足球经理玩家们提供更方便,更全面地了解游戏的途径那就是我们论坛的成功。
作者: kevin_chn    时间: 2005-12-26 02:56:59

那我就来简单谈谈我对FIFAM的想法。

我觉得把FIFAM简单和3D相对等是愚蠢的。

FIFAM,如果说有些不足,也不是2D或者3D的问题。

不论2D还是3D,只是一种表现,一种图形界面,(Presentation or User Interface)也就是把程序运行的结果输出表现为图像的形式。

相信大家都认同,一个进球必然是由进球这个事件产生,才有进球这个画面(不论2d还是3d)呈现在玩家面前吧。

所以说,就程序的逻辑上来说,这两款游戏的比赛原理是相同的。

当然,实现细节,由于是两家公司,所以必然不尽相同。

FIFAM的3D,其实,他完全可以做到和FM的2D一样在抽象上符合现实――我的意思是,可能球员的具体动作或球的具体滚动过程不太真实或者和现实有差距,但他们的运动方式和球的运动路线以及比赛过程完全可以做到与2D一样。

所以,这个问题实事上并不是单纯2D与3D的问题。
作者: yijun1880    时间: 2005-12-26 07:30:45

强支持中~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: awulei    时间: 2005-12-26 08:23:29

我是来看楼猪的头衔来的・・・・・・・呵呵・・・・・・・仰慕中【开心】

佩服楼猪的专研精神・・・・【开心】  

现在都还记得楼猪所写的那个征文,真的很好・・・・・・好有文采・・・・・

这么好的帖子不顶实在是太可惜了・・・・・・・・・【支持】 【支持】
作者: 邱泽炜    时间: 2005-12-26 08:37:55

又看我的比赛录像吗,里面就有这样的战术改变

怎样实现从落后逆转成功,在我的比赛录像里都可以看到

最主要的就是战术方面的思维考究,FM挚爱
作者: awulei    时间: 2005-12-26 09:07:15

看录像太麻烦・・・・・・・・还是文字好看・・・・・容易懂・・・・・【支持】 【支持】
作者: hi638    时间: 2005-12-26 09:30:18

好贴好贴,顶上去,【支持】 【支持】 【支持】 【支持】 【支持】
作者: 沧桑的py    时间: 2005-12-26 09:58:32

我觉得fm里要尽量按真实的去打

最后关头落后上三前锋,给进攻核心喂球是长传,要求他有身高和头球。自己感觉游戏中在最后10分钟进球的比例比现实中小,但也并不罕见……
作者: ahwen    时间: 2005-12-26 11:54:49

【支持】 【支持】 【支持】 【支持】

由于本人极力推崇EA Sports(R) FIFA Manager 2006

但俗话说,知己知彼,百战不殆。故我特研究FM2006之比赛中战术之变化与应变。以揭露其不过一数据库耳的本质。lol
不过这句话就......
支持啊,Kevin又重出江湖了......不容易啊!!!!
作者: kevin_chn    时间: 2005-12-26 14:20:41

Rolling on the floor laughing【开心】 【开心】 【开心】
作者: hanbo    时间: 2005-12-26 14:24:21

羡慕ING
怎么凶器兄这么大方啊 30块啊
【汗水】 【汗水】 【汗水】
作者: yijun1880    时间: 2005-12-26 19:09:19

最初由 hanbo 发表
[B]羡慕ING
怎么凶器兄这么大方啊 30块啊
【汗水】 【汗水】 【汗水】 [/B]


凶器发财,顶帖要是能发钱就好!!
作者: gj龙皇    时间: 2006-1-14 13:09:50

AI调整已经让这款游戏上了一个新的台阶【开心】 【开心】 【开心】 【开心】
作者: 人间凶器    时间: 2006-3-2 17:13:03

为了让更多的新人能够尽可能多的了解和熟悉FM2006的战术体系,鄙人无责任得顶一次此精华贴。如有意见,可以投诉。。。。。。
作者: jasonkidd5    时间: 2006-3-9 13:54:28

你文章的一个重要观点就是游戏引擎把逼抢(closing down)和自由度(creativity freedom)等设定进行量化,这我完全同意。但是你只是从定性的角度这样分析,我希望能从定量的角度和你谈一谈这些设定的作用

1.三条线的站位
后卫的站位好理解,大体上就是defensive line+后卫的mentality
但是中场就有些疑问:是只受defensive line和中场mentality控制,还是也与后卫的mentality有关
换句话说,如果defensive line=10,中场mentality=10,而后卫的mentality先是等于1,然后又调到10,那中场的站位会随之向前压吗

2.defensive line和width定量分析
defensive line=1好理解,大约就是退到小禁区,可是defensive line=20是什么位置呢,中线吗

还有width,width=1事边后卫是在什么位置,是禁区的边线吗

3.closing down
你的半径说我很同意,但还有些疑问
比如,当选择Zone Marking时好理解,可是当Man Marking时,圆心又是什么呢,是他所要盯的那个人么
还有,当CD设为多少时,每个防守队员的圆刚好不相交。我昨天把DM的CD=5,可他还是追到了MR的位置,难道非要CD=1吗,可我又担心这样会在各个防守队员的结合部产生空当
作者: bambam    时间: 2006-6-19 02:10:11

很需要FIFA的战术的说。。。。

FIFA M玩的很滥,总觉得力不从心,还不如FIFA2006自己踢蹂躏别人  5555




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