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标题: 0.85D 单机不刷,追求直伤,毕业修改玩法——500波轻松 [打印本页]

作者: 3lack    时间: 2023-7-3 13:04:15     标题: 0.85D 单机不刷,追求直伤,毕业修改玩法——500波轻松

本帖最后由 3lack 于 2023-7-29 19:24 编辑

一、序

本文会很长,不能一天写完,会陆续更新。
本文不是攻略心得,不是教别人玩游戏,也不是炫耀,更像是心路历程。
由于本人没时间去玩《流放之路》,《命运方舟》之类的最新暗黑like网游。
所以,last eposh对于我个人来说,其技能系统,属性系统,是暗黑类游戏的一个新的高峰。诸多创新,已经完全抛离了《恐怖黎明》,《泰坦之旅》等中生代暗黑游戏。相比之下,《暗黑2》的格挡系统反而还显得十分另类,《暗黑4》计划是一定要补票的,但暂时没时间玩,故无法分析。


二、刷子游戏对RPG边际的探索,及其最应该被游玩和探索的部分

一般人认为,刷子游戏的核心——是从给出的数据,确定最强build。摸索全部的地图,从中找到最高效的地点。用最短时间刷出围绕最强build的毕业装备,并取得天梯排名。
如果把刷子游戏当作网游,选择这种玩法是唯一且正确的。

但本人觉得,如果不忘初心,回归游戏的本源,其实刷子游戏是可以当作单机游戏的。

一旦当作单机,刷子游戏其实也只有两个核心:
1.剧情和世界观
目前,本人尚未发现,哪款暗黑类游戏有足够丰满的深刻的剧情和世界观。
last eposh的世界观挺奇特,但感触不深。剧情太薄,也不入脑。
音乐,图像,怪物设计,都属于剧情和世界观。本作怪物并不符合本人调调(这个见仁见智,不必争论),画面十分上乘,完全符合虚幻4后期的水准,玩4K,能让3080以上显卡发挥作用,让人十分愉悦。
2.技能系统和属性系统
虽然,剧情向的3A级别RPG,往往也有不错的技能系统和属性系统。但和正统的刷子游戏相比,深度差距极大。故想玩系统,刷子游戏几乎是唯一的选择。
但要靠不修改的人工去刷,从时间上说是不值得的(我刷一个冰抗转回盾的手套,用上加速器和覆盖存档两个单机手段,依然刷了5个小时)。
所以刷子游戏要追求毕业,必然要选择修改,否则刷100小时都未必能把一个build的装备凑齐,想让词缀完美,变量接近满变,几乎就不可能。
由于技能设计是包含美术和音乐部分的,并不仅仅是数值上的设定。所以一个不够好的刷子游戏,就算修改也玩不出什么新边界。
而last eposh的底蕴非常深厚,丰富的词缀,修改不仅能改变伤害数值,还能改变技能范围。技能含各种位移和各种特效,修改后都能得到完整保留。由于last eposh能单机游玩,故其非常值得通过修改,用以摸索RPG系统的新边界。(星际2的编辑器当然也非常强大,但如果要用星际2编辑器去做一个RPG去探索,虽然可能可以更深度的定制技能,但肯定是比用last eposh繁琐得多的。last eposh本身系统全面且成熟,效率高太多了)

三、游戏的“软修改”和“硬修改”
1.
锁生命值魔法值,大幅度修改伤害值,防御值……这些都属于硬修改。
个人认为,玩任何游戏都不应该硬修改(为了做科研等理由除外),因为硬修改相当于完全改写游戏的系统,相当于做一个新游戏。
2.
满级,调出装备,追求完美词缀,变量满变,这类属于软修改。
软修改属于对游戏系统的探索,能节省难以计数的时间,对于单机刷子游戏是很需要的一种玩法。


四、本作防御的新模式——低血
1.
低血好像在流放之路中也有(是谁发明我就懒得计较了,但确实是很有创意的发明),本人在堆词缀上,选择的软修改和硬修改的折中。每个装备直接堆满5个词缀,且打破词缀装备的兼容规则(打破规则属于硬修改),堆自己需要的词缀,词缀等级遵守7+7+7+7+5规则。
通过堆生命词缀96,36,255 (hybrid health) 和生命秒回词缀,理论上生命值也能轻松堆上7000+,生命秒回300+。传统堆防御应该也能扛得住时间地牢T4,但传统防御早已玩腻,故选择新模式——低血。
2.
低血模式从设计上就是被偏爱的
(1)因为剑舞角色被动death‘s door能再减伤24%,加爆率24%,argent veil少于70%血触发,也算是低血的福利
(2)盾的回复速率是不用专门堆的,在堆生命最大值时,同步提高,这是低血最大优势。反观,生命的秒回是需要花费词缀的。
通过堆生命词缀96,36,255 (hybrid health),和冰抗词缀96,17,255,再加上冰抗转回盾暗金手套frostbite shackles,暗金低血铠甲和低血鞋子,轻易就能将盾堆上20000。
96,36,255 (hybrid health)词缀能增加回盾速率,而冰抗词缀96,17,255则较少掉盾速率。两个词缀对于总盾量的影响接近,故理论上,应该选96,36,255 (hybrid health)词缀,如此选择,总盾量不变,但回盾速率更高。
因此,其实,在修改玩法中,冰抗转回盾暗金手套frostbite shackles,应该是不需要的,疯狂堆生命的最大值即可。但不修改,这个手套是必须的,因为不修改,词缀是不能重复堆的,生命最大值就堆不上去了。

3.但我这个角色,由于使用了暗金项链omnis(+45%冰抗),暗金戒指heirloom(+40%冰抗),故保留了暗金手套frostbite shackles。
最终,角色盾到22000左右,可以站撸时间地牢T4。时间地牢T4,boss的技能让地面有极高的dot伤害,但堆到20000+的盾也基本可以站撸了。如果还不能站撸,可进一步堆生命,或者略微走位,不要站在含dot伤害的地面即可。


附角色截图

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五、终局内容的思考
1.
0.85相较于0.80,不看攻略的情况下,一般玩家难以发现3个地牢和新竞技场。
虽然当你发现大地图上的红色传送门提示后,反过来会觉得其实提示已经很明显,可仍然说明,繁琐的的内容设置并不高明。
个人认为,终局内容用钥匙开启这个设计到是ok的,但应该集中在end of time地图,而且每个地牢地图应该要简短,重点应该要突出怪物的设计,而不是再搞一个迷宫地图浪费玩家时间。
2.
时间线的奖励机制实在太过于繁琐,繁琐不等于复杂。玩家要看攻略,才能知道自己在刷什么,这其实是游戏设计的失败。
好的设计,要么游戏中有精确的说明提示,要么干脆简单一些,直接将暗金装备分批设定在具体怪物身上,让玩家清晰的知道自己刷那个点,能有什么装备。

六、输出的选择
1.
目前版本,输出完全偏向于dot伤害(我之前把旋风的词缀堆到满,伤害也不高,就是因为很少玩新游戏,不知道dot伤害机制,而网上某些人自以为聪明,去嘲讽不知道这个机制的玩家,来显示自己的优越性,可谓low到爆炸,这种程度的知识领先在现实生活中可谓毫无意义。)
2.
但是,我偏要直伤,偏要站撸,偏要不吃血瓶。
游戏并不是一堆数值,游戏并不需要排名。
你在游戏中的选择,才是真正的玩游戏,被数值所限制——这是被游戏玩。
3.
直伤在0.85版本确实很弱。通过修改打破词缀的兼容规则,能把直伤技能的数值提高约20倍,这样输出终于不刮痧了。
剑舞,我选择的直伤技能是shadow cascade,简单粗暴,范围大。通过堆攻击速度,单位时间内就能释放更多次技能。





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