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标题: 《博德之门3》采用回合制的原因:即时战斗太混乱! [打印本页]
作者: 椛朶朶 时间: 2020-2-29 16:14:57 标题: 《博德之门3》采用回合制的原因:即时战斗太混乱!
https://www.ali213.net/news/html/2020-2/491057.html

gamingbolt报道称《博德之门3》的高级设计师Edouard Imbert在接受pcgamer的采访时,解释了《博德之门3》采用回合制的原因。简而言之,游戏的开发人员认为,之前那种可以随时暂停的即时战斗看起来太混乱了,因此他们决定采用更清晰、更明确的回合制战斗逻辑,在这方面他们很有经验。

“我对可暂停的即时战斗持批评态度,因为我认为它看起来很混乱。”Edouard Imbert说道,“此外,我不认为坚持旧的系统可以扩大游戏的受众。基于回合制的战斗是每个人都可以理解的,而且我们对此有非常丰富的经验。您的角色是用来解决难题的工具,如果所有的事物都同时移动,那么难题就会变得更加混乱。”

作者: moluoge99 时间: 2020-2-29 16:27:16
带行动力的回合制20年前就成熟了好吧
作者: kuangjian 时间: 2020-2-29 20:29:53
说回合制过时的,肯定是没玩过多少精品RPG的!
作者: wm2004321 时间: 2020-3-2 20:45:28
回合制感觉少了好多的乐趣
作者: 弓将王道 时间: 2020-3-3 10:50:05
其实龙腾世纪的战斗机制就很好,美式rpg玩回合制过于情怀了
作者: 永远太遥远 时间: 2020-3-3 12:57:40
觉得永恒之柱的战斗系统挺好的,加个暂停就好了。纯回合制,节奏感觉还是太慢了。
作者: 浦正 时间: 2020-9-29 10:20:25
袁某复 辟了?让我想起了魔法门
作者: ybkonami5545 时间: 2020-10-6 10:55:48
DND规则游戏还是回合制最好 这个思路非常清晰
作者: lnshijian 时间: 2020-10-7 01:40:14
可以借鉴 无冬之夜1 的dnd模式 能暂停能及时 多人联机还很流畅 不用等别人思考完了 点鼠标 制作组照版 神界的 毕竟神界太成功 出戏太难 
智商在哪里 还好是测试版 回炉重做吧 回合制节奏太慢了 不喜欢
作者: 1223333344444 时间: 2020-10-7 10:05:48
为啥不能由玩家自己选择呢
作者: 陈焕 时间: 2020-10-7 14:24:47
测试版还有回旋的余地!!
作者: gfseed3 时间: 2020-10-7 15:12:11
本帖最后由 gfseed3 于 2020-10-7 15:16 编辑
这话不是扯淡吗,博得2这么多人玩也没谁说游戏混乱。还意思是玩家理解不了?这是在侮辱大家的智商吗
作者: Mr21 时间: 2020-10-7 17:37:31
可以暂停的“即时战斗”跟回合制的区别仅仅在于碾压NPC的时候可以脸滚键盘...团队操控的游戏,搞即时制我也觉得很不爽,何况是RPG又不是暗黑类ARPG。
作者: htkok 时间: 2020-10-7 17:59:39
wm2004321 发表于 2020-3-2 20:45 
回合制感觉少了好多的乐趣
回合制更有乐趣,不过即时制更畅快。
作者: johnnyweir 时间: 2020-10-7 19:15:35
被柱子1代2代群战时的暂停频率弄出了阴影,
从此支持回合制。
作者: 1945killer 时间: 2020-10-8 09:13:50
去贴吧看看,说回合制不好的一个一口遗老在叫,这批博德3的玩家没几个玩过1-2代的,都是玩神界原罪的


作者: krqme 时间: 2020-10-9 14:03:46
垃圾即时去死,回合制万岁
作者: xuchen1979 时间: 2020-10-9 14:53:33
P5R天下第一
作者: weiyun0079 时间: 2020-10-13 10:59:23
其实博德1、2的即时也只是去掉了人物行动的先后顺序而已,本质还是个回合,有时候确实是会有些乱。我玩过最好玩的回合制还是铁血联盟系列,这些年就没碰到过可以超越它的。
作者: sunsol 时间: 2020-10-13 12:24:05
如果玩过《永恒之柱2》的即时制和回合制就清楚知道两者的优劣了,
回合制的最大问题就是太浪费时间,永恒之柱2里一场战斗在即时制下只需几分钟,而回合制就要一小时(特别是高难度越级挑战)。
而即时制里想要打断法术就远不如回合制里清楚方便了,由于延时的不确定即时制下的控制感是远不如回合制的。
个人期望的机制是《Silent Storm: Sentinels寂静风暴系列》,动作延时精确到毫秒,空格暂停后如何策略安排都可以,而所有都是同步的,甚至取消动作也需要一定的动作时间消耗。
作者: qq13961396 时间: 2020-10-13 21:46:48
本帖最后由 qq13961396 于 2020-10-13 22:00 编辑
时代不同了,要求也不同了!
即时制刚出时当年只要能即时战斗就行,比如暗黑,就算你随机元素无限重复刷刷刷其它元素阉割我也忍了,但现在要求不同了,即时的要求打击感要好,要像黑魂鬼泣这种,黑岛系它们没有能力做好即能保持传统的2D团队流,又要打击感好,它们是没能力做到的,它们的上限只能做到战斗就像标题一样,显得非常混乱,既然做不好即时战斗,又何必做呢?
所以重新做回 回合制,因为2D团队流用回合制,在黑岛时代就已经非常成熟了,做回也是正常的
回合制更偏向策略游戏,更注重规则的学习和剧情,即时制更偏向动作游戏,更注重操作技巧,因为动作占的比重多了,减少剧情也是理解的,不然游戏成本的容量非常大
在2D下能做好打击感的,也就只有极少数游戏,比如我们的刀剑封魔录,但是它是单人模式的,不是团队模式的
其实用半即时的像秦殇和秦殇2代复活都是挺不错的,中国人在动作上做的更好
假设另出个博得之门3刀剑这种动作模式的,我可能更优先玩;呵呵!如果出个博得之门3只狼版,要求不高,2D也行,那些要赚钱养的各个坑爹队友能换成各大主角纷纷上场然后各种招式和武器不同,就不用说了,直接干!差距还是有的!博得之门3神界版和博得之门3只狼版那个难度更高,那是不用说的
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