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标题: 314意见合集,以及更新历史。有建议者跟帖回复,无关回复将删除。 [打印本页]

作者: peijian    时间: 2020-1-29 13:30:32     标题: 314意见合集,以及更新历史。有建议者跟帖回复,无关回复将删除。

注:整理出一些感觉需要调整的内容,并不奢望光荣1次,或者20次能更新完!有其他建议者跟帖回复。为了贴内能一目了然,无关回复将删除

红色字体为01月30日更新内容。
1:搜索、登用结果单独汇报改成报表。30+武将搜索、登用点到手烂。(等30号更新后看效果・调整探索失败时和发现金钱时的角色台词将被删除,改为显示于左下进程履历中・1.30日光荣更新
2:军团武将可以加忠诚度。毕竟解散兵团加忠诚度在组建兵团是一波废操作。・玩家势力对第1军团以外的麾下武将也能执行“奖赏”指令。2月13日光荣第二次更新
3:请修复军团输送BUG城(城内满兵还往里送)。
4:修改军团内政满级后会自动切换到新的内政。委任的军团府内设施LV5后不会自动切换。
5:分配官爵反人类,建议修改。
6:可能的话加入自定义太守的设置选项(有的玩家喜欢这种惊喜式自立,所以最好能在设置里增加这样的选项)。 ・调整任命太守时的武将选出顺序以官职、仕官年数、忠诚为优先・1.30日光荣更新
7:丰富搜索内容比如以往的打老虎,类似39的搜索事件加统率等,而不仅仅是搜钱、粮、兵(烂)法(白)书(菜) !  
8:裁决内3000空降兵按距离投送。以及其他计策类裁决按距离发动,而不是妙发。
9:当输送队本城粮食殆尽时,输送队可自供。
10:a:单挑机制修改(不小几率70武力的欧洲人干过80武力的非洲人)b:增加单挑回合数至10。 c:降低文官单挑与被单挑的触发率.・阵形为“方圆”时将不会被卷入单挑。2月13日光荣第二次更新
11:每旬报表内增加府满级后高亮提醒及定位。(统一一次10小时,查看府等级累计要3小时!)
12:战法学习,先点选战法,然后自动筛选出可以学习的武将,挨个看谁学了谁没学,眼累!!!
13:阵型怎么学,打算在名品里适当增加些吧(别烂大街)
14:适当降低武力系战法威力与智力系战法效果时间,有的武力战法威力过于强大,有的智力系战法效果动不动就22天!中招的从出门到灭队也没缓过来。皇帝后手捏5战法,见面直接怼上去毁天灭地的节奏。
15:自定义战法后增加保存。每次出战选一遍很烦的。
16:建议强化港口作用。
17:建议增加变阵。
18:建议买卖粮食可以多选执行武将。3月19日更新可一并买粮


9月24日更新
■扩展/调整功能
・调整与联盟相关的智能。
・改善历史事件后势力划分的土地涂色。

■修正错误

・修正在历史事件“连环计・后篇”中,曾受董卓控制下关卡的士兵意外减少的问题。
・修正在名品名册中显示名品的条件。
・修正信息的错字等。




8月27日更新
■扩展/调整功能
・调整与外交相关的智能。
・改善相邻区域效果的特效,除部队外也对据点显示。

■修正错误
・修正持有个性“人脉”的武将的任务移动、返回时,将按照显示的天数到达。
・修正若把“剧本设定2”的“相邻区域效果”设定为“中”或“大”时,即使不在相邻区域效果的状态下也被赋予补正的问题。
・修正信息的错字等。


7月30日更新

■扩展/调整功能
・在“设定”菜单中追加“自动操作”功能。
・在武将名册的武将列表中追加“筛选”按钮。
・变更为使用“确定”、“返回”按钮进行武将名册的“筛选”。
・改善当以“外交”、“人才”命令派遣的武将归还时,进行阶段的运行速度。
・在事件中向新城市配置武将时,执行任务中的武将较难被选到。
・缔结同盟时,将终止以同盟势力为对象的劝降。

■修正错误
・修正当以特定步骤切换情报画面的列表时,无法打开自势力列表的问题。
・修正选择提案的破坏施计后,若在事件中变更对象城市的所属,就无法正确显示提案的问题。
・修正当以特定的步骤进行建设时,之前格指定残留的问题。
・修正剧本《潼关之战》的数据。
・修正信息的错字等。






6月25日更新

■扩展/调整功能
·在开始菜单的“收藏”中追加“武将名册”。
·在开始菜单的“收藏”中追加“名品名册”。
·在启动器追加“武将图像追加工具”,实现向游戏中汇入武将图像的功能。
·改善因历史事件导致区域颜色改变时,兵站不会被切断。
·改善若在野武将无法移动到邻接城市时,不会进行移动。
·调整与人事相关的战略智能。
·改善武将列表,在选择执行探索命令的武将时显示其所属据点。
·改善历史事件的结果信息,阐述事件中未被描写武将的动向。
·调整部队设定暂定目标的判定。
·调整与攻略据点时军团之间合作相关的人工智能。
·将侯成从历史事件"水攻下邳"的触发条件中删除,缓和触发条件。
·改善历史事件“袁家分裂”发生后,与剧本无关,袁谭势力的势力颜色将被统一。
·改善在事件中配置新城市的武将时,出阵中或被委任为官员的武将会更难被选中。
·改善由于事件的状况而被迫将部队解体时,不会失去资源和俘虏。

■修正错误
·修正当发生历史事件“伪帝的落日”时,纪灵不处于袁术军也会死亡的问题。
·修正区域怀柔的报告后,镜头不能恢复原始位置的问题。
·修正在历史事件“易京之战”发生后,有时会出现府“易京”的势力与所属城市的势力不一致的情况。
·修正历史事件“易京之战”发生时,若城市“襄平”为公孙瓒的势力时将空白化。
·修正历史事件“水攻下邳”发生后,官员留会停留在空白化的府内的问题。
·修正剧本“汉中争夺战”的数据。
·修正可重复设定个性“林战”与“南中”、“山越”的问题。
·修正在播放样本声音的途中变更“声音音量”时,不能以新设定的音量播放的问题。
·修正信息的错字等。
5月28日更新

■扩展/调整功能
・在开始菜单的“收藏”中追加进行“鉴赏音乐”的功能。
・在启动器的“启动环境设定”中追加变更“30帧/秒”和“60帧/秒”的功能。
・开始菜单的“环境设定”中追加变更“2.0声道”、“5.1声道”音响的功能。
・调整迎击时的人工智能。
・调整人事的战略人工智能。
・调整单挑的平衡性。
・追加当“区域怀柔”命令失败时治安也会下降的设计。
・缓和当“埋伏之毒”命令失败时治安下降的条件。
・在环境设定中追加变更环境音音量的功能。
・调整具有“策士”个性的武将执行计略命令后给与的效果。
・改善即使在同盟结束时,也与废除同盟一样根据部队的配置,外交感情、所属武将的忠诚发生变动。
・改善突出显示系统设定的初始焦点位置和选择位置。
·改善“施政”命令中等级、成本的可视性。

■修正错误
・修正在“军团”的目标消失时将“委任方针”更新为“全委任”的时候,会更新各项目的内容。
·修正以特定顺序执行“出阵”命令时,会显示已从列表中删除武将的问题。
·修正以特定顺序执行“学习”命令时,非指定战法会成为“已删战法”的问题。
·修正以“学习”命令,可对拥有战法不足10个的武将删除其战法的问题。
·修正在“进行阶段”即将结束之前选择关闭按钮会返回标题画面的问题。
·修正在历史事件中独立的势力与已存在的新势力有时会出现相同势力颜色的问题。
·修正“编辑新武将”中被设定为“金兰”的武将的排列。
·修正在剧本开始前的“设定确认”画面中,“剧本设定”、“武将设定”的界面超出范围显示的问题。
·修正保存数据和游戏内的年月显示不一致的问题。
·修正一部分剧本中武将的设定。
・修正信息的错字等。



4月30日更新


■扩展/调整功能
·追加剧本《汉室忠臣在此》。
·改善NPC势力的擢用智能。
·调整NPC势力的迎击准备以及迎击智能。
·改善即使以中途结局通关也可开放剧本通关特典。
·改善处于同盟的2势力之间可以执行“二虎竞食”。
·追加史实武将编辑的初始化按钮。
·改善能够在史实武将编辑中设定“卒年”。
·追加可以切换自动保存的“开/关”功能。
·改善处于同盟、联合中的势力之间可以擦身而过。
·改善建设中的建筑物名以黄色文字显示,完成后以白色文字显示。
·改善启动程序后,游戏视窗将自动激活。
·改善在开始剧本时的“应用编辑的史实武将”中,不显示已经死亡的武将。
·改善可从保存数据的情报判断是否应用了史实武将编辑。
·调整“提案”命令中“恢复耐久”的平衡性。
·改善个人电脑设置中互换鼠标的左右键后,也会在游戏内应用。
·改善人工智能,使NPC势力的部队不会过度警戒正在建设中的建筑物。
·改善在执行中途结局之前显示提醒文字。
·追加快捷键功能,使键盘输入“Y”、“N”分别对应选项“是”、“否”。
·调整剧本选择画面中,剧本的排列顺序。
·缩短执行命令后返回主画面所需时间。
·改善动画能够以确定的操作跳过播放。
·变更一部分武将的卒年。

■修正错误
·修正以特定步骤进行操作后,君主的所属城市会转移至第1军团以外,导致游戏中止的问题。
·修正在执行事件“连环计 后篇:其他后继者”后,一部分武将的所在会变为空栏的问题。
·修正在特定的条件下,若长距离执行部队的中转地选择时,游戏有可能终止的问题。
·修正委任军团的期间中武将会发生异动的问题。
·若重复操作一部分的画面与游戏结束的确定画面时,可能会终止的问题。
·修正NPC部队有时会出现不自然的行动的问题。
·修正以特定步骤进行操作后,无法执行视角操作以外的操作,导致无法进行游戏的问题。
·修正以“提案”命令的“推举”擢用的武将无论是否在返回中都可对其使用“奖赏”命令的问题。
·修正一部分剧本中武将和外交的设定。
·修正游戏结束时的信息有时会发生变化的问题。
·修正在事件“袁家分裂”中,袁谭军的武将会继承处于袁绍军时期的官职设定的问题。
·修正环境设定的“音效音量”对一部分音效无效的问题。
·修正在“设定新武将”的各菜单中武将排序的顺序不统一的问题。
·修正事件“非吴下阿蒙”中,没有加入因伤病导致能力值变化的问题。
·修正事件“袁家分裂”中,武将的所属没有被正确设定的问题。
·修正创建新武将的变更头像时,能够聚焦画面外头像的问题。
·修正在剧本开始后第一回合中,新势力不受邻接区域效果影响的问题。
·修正“提案”命令中来自同一个城市的“自部队士兵补充”被多次提案的问题。
·修正在设定部队的目标时,有时选择的地点与光标出现偏差的问题。
·修正若在剧本开始时操作鼠标,镜头的移动变得不自然的问题。
·修正若势力在“事件”中灭亡后立即读取保存数据,则灭亡势力的建筑物会残留在地图上的问题。
·修正当执行“建设”时,镜头不能准确控制的问题。
·修正在创建新势力画面、新武将配置画面中会显示城市圈边界的问题。
·修正以特定步骤进行操作时,会显示贼寇部队的移动范围的问题。
·修正输入新武将的列传时与武将情报中所显示的列传不一致问题。
·修正城市情报、势力情报的“资金支出”中没有显示关隘自动恢复所花费的支出的问题。
・修正信息的错字等。


2020年4月9日更新~
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2020年3月19日更新~
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2020年2月13日更新

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2020年1月30日更新
■扩展/调整功能
・调整探索失败时和发现金钱时的角色台词将被删除,改为显示于左下进程履历中。
・AI对重要地点(君主、东汉皇帝等所在据点)的防御将强化。
・调整任命太守时的武将选出顺序以官职、仕官年数、忠诚为优先。
■修正错误
・修正以特定步骤创建及设定新武将、新势力时,资料有时会产生矛盾的问题。
・修正数个无法如预期发挥作用的个性与战法




















作者: zftcrzftcr    时间: 2020-1-29 14:11:45

电脑ai会越过我的箭塔和城池用锥形去占我被贼徒打掉的点, 疯狂送兵。。。
作者: 29800020    时间: 2020-1-29 14:55:22

戰法沒必要改 那就是名將搭配個性的優勢 也沒幾個人有 你別用不就好了
作者: 紫苑寺忧子    时间: 2020-1-29 14:57:53

本帖最后由 紫苑寺忧子 于 2020-1-29 17:22 编辑

1.强烈要求恢复舌战,至少外交和登用人才时要加入舌战,否则高智力的文官存在感会很低。

2.城包括府的各建筑每个等级要有外观效果,体现从低级到高级的变化,让玩家有成就感。而且每个城的外观都要有些许不同,不能濮阳和陈留的外观都一模一样。

3.增加副将系统,允许一支部队最多有三名武将,副将具有部队属性和战法加成的功能。

4.允许在进行状态暂停时操作部队,这样可以增加更多灵活性,比如一支部队花了5天消灭了敌军,在进行时剩下的5天可以在进行暂停时手动进行下一步方针,加快战斗节奏。

5.部队战法和阵型可以在出征状态时随时更改,增加更多自由度。

6.建议加入可以登用在出征状态部队里面的俘虏的功能,这样可以增强打持久战的人才灵活性。

PS:支持一楼第7条的建议,增加一些不确定事件,从而影响一系列数值,事件随着君主等级提高而有所不同。

作者: 東陵    时间: 2020-1-29 15:12:03

單挑圖像看不能改好看一點,戰法學習時希望除了篩選外還能加一併選擇,裁決委任內政官要花的錢可以少一點,一個就要200.加得又不是特別多,這個遊戲錢不好賺啊,裁決的事件裡,在玩史實劇本時,可以有此劇本時期的後續相關事件,單獨篩選列出來的選項
作者: 1017417120    时间: 2020-1-29 15:18:14

就一个要求 单挑加上必杀名字等设定回合也多点 起码大战一百回合
作者: ShadowGlory    时间: 2020-1-29 15:56:16

1 加入君主退位选项 或者开局可以让势力内武将成为君主(虽然本作马腾很帅 但我还是不得不献祭掉 让马超继位)
2 加入开局势力随机根据地选项
3 剧情达成触发条件时 主动弹出让玩家直接确认是否是否触发 比如统一司隶之类各州之后 总要手动进入三级菜单 手动触发 不够简洁
作者: q894542345    时间: 2020-1-29 17:52:38

本帖最后由 q894542345 于 2020-1-29 17:54 编辑

编辑军团自动增加忠诚,不然玩起来很麻烦。
建议恢复舌战,提升文官存在感。劝降,要回俘虏,离间,同盟,等等。
城市商人可以买卖品名(有钱就买,没钱就卖,缺钱的时候可以把名品卖掉。)
自创武将特殊技能限制(1-3个即可)战法太多有点变态,建议能力值最大调到120。凸显武将特性。建议主界面可以编辑宝物。增加名品。类似三国13或者信长野望系列。宝物多惊喜也多。搜索技能书,阵法书和钱可以拖到下方显示,名品宝物详细介绍一下即可。
断粮是一种玩法,但是这个机制也太变态了,建议增加游戏难度,削弱断粮机制,不然感觉电脑多少兵都是白给。
增加让位系统。君主看着不爽可以让自势力武将继位。
这版本会运输调配训练增兵的武将太少了,三国这么多大将,居然没几个人会募兵训练,很大瑕疵。建议修改。
提案增加(同盟。离间,怀柔,运输,劝降,不单独是火计混乱等等)
群雄集结还可以出另一个版本,所有人物君主(武将城池)随机分配。
如果可以的话建议增加兵种和技术,虎豹骑青州兵藤甲兵西凉骑。像信长野望那样,北条家有4重天守,战法投石。易守难攻。每个家族有每个家族的特性。
玩家游戏体验拉满。信长野望很好玩,希望三国不会比它差。




作者: 東陵    时间: 2020-1-29 18:45:13

希望可以在裁決裡(忘了是十代還是十二代在兵營)或戰鬥後(全戰系列)增加挖掘隨機武將的機制,這一代很多地方要用人,不像以前養一堆吃乾飯的,玩大勢力就算了,玩小勢力真的是眼巴巴的天天想辦法看能去那挖人,想登庸超過十天都說人不在,十天內的軍師說可以,可是去了又不一定真的成,找抓人又怕人抓回來不投降,隨後大軍殺到自己被滅了,打新城可能可以招到幾個,可是新城也要人啊,內政委任官都派不全,不然就是派一些歪瓜劣棗去充數,這個機制觸發機率可以不高,但是有那個機制總歸有個念想,就當它是彩蛋好了
作者: Griffiel    时间: 2020-1-30 06:41:14

本帖最后由 Griffiel 于 2020-1-29 17:49 编辑


作者: master4321    时间: 2020-1-30 08:30:49

请增加外交的灵活性、实用性与趣味性,比如:可以通过婚嫁这种00联姻来达成结盟或出兵助战。
作者: 骠骑子龙    时间: 2020-1-30 08:49:17

希望随机事件多一些
作者: jiangjd3    时间: 2020-1-30 09:16:20

没人吐槽炒粮系统吗?5 6月份粮价最高,7-9月份粮价是大白菜,一年倒换一次,直接不再缺粮缺钱……话说有这个炒粮大法,我还要屯田、还要发展农业干嘛?直接商业就好了?问题是大家都不种粮食了,商人哪来的这么多粮食???
作者: hunter1988    时间: 2020-1-30 11:28:11

由于个性和战法太多,不能像以前那样每一种设为一列,建议增加筛选功能,手动选择具体战法个性,筛选出特定的武将
作者: hunter1988    时间: 2020-1-30 11:29:13

建议开放工坊,学学人家文明啊,mod才是精髓
作者: 游侠网-PmzbDO    时间: 2020-1-30 14:02:53

1、找府的位置太麻烦,根本不知道在哪
2、更换府的发展太麻烦,建议设计一个界面专门搞这个
作者: 游侠网-PmzbDO    时间: 2020-1-30 14:26:41

再提一个建议:虽然更新后有所改善,把失败的不再提示,但我感觉还是影响游戏连贯性,建议把所有的提示全放在进行面之后统一显示,要不然进行的时候一会出来一个,影响游戏乐趣
作者: qaz8860799    时间: 2020-1-30 16:23:46

能不能设计鼠标遇到过去就弹出子菜单啊,这样我探索就不用按这么多次。俘虏的显示因该另设一个菜单,无论怎么简化这些繁琐的操作是很必要的。还有出一个筛选自势力武将的功能,这样人多了,想要找人就容易多了。还有弹窗不一定要全屏弹,可以能一个小小的对话框,就是人物对话那种
作者: qaz8860799    时间: 2020-1-30 16:28:00

jiangjd3 发表于 2020-1-30 09:16
没人吐槽炒粮系统吗?5 6月份粮价最高,7-9月份粮价是大白菜,一年倒换一次,直接不再缺粮缺钱……话说有这 ...

这个不是固定的,你确定是固定的?而且能炒粮的都是很安逸的没什么敌人。有时候缺粮商人很重要,一个小势力你炒一年就不缺粮了?而且商人也不总是20 70这样的价格,炒一年真的不缺?

作者: cancer000    时间: 2020-1-30 17:09:01

qaz8860799 发表于 2020-1-30 16:28
这个不是固定的,你确定是固定的?而且能炒粮的都是很安逸的没什么敌人。有时候缺粮商人很重要,一个小势 ...

我发现是固定的。
7月上旬开始粮食大降价,70~80常有
5月6月粮食大涨价,20~30常有

作者: 黄金苹果    时间: 2020-2-3 20:03:36

1、单挑触发机制必须要改,武力可以更大决定部队攻击性和士气上限,武力低于60的,部队基础攻击会较低,士气上限可以只到80,但优势是不会触发单挑了
2、需要增加39那种计划行军日期设置,这样有助于精细布局,不至于像现在让人等几天在行动需要满地转圈,跟神经病一样

作者: sizi1987731    时间: 2020-2-4 04:57:31

本帖最后由 sizi1987731 于 2020-2-4 04:59 编辑

1.加入13的文武官设定,文官不触发单挑,除非双方有一个是锋矢或者锥行的情况下才能触发单挑。  
2.功勋系统,打仗内政都获得功勋,功勋不够不能分配官职,降将功勋减一级。  个人玩基本都是来的越早,职位越高,除非太低能,只要2项过70就一路晋升。
3.类似9的小兵系统,但提报即用,不再费回合培养,如果长期种田不打仗的话一年1个。武将数不足本势力所有区域总数(包括募兵训练的坑)的80%时开启,第一战或第一年必获得一个。
4.类似13好感度的羁绊和结拜系统,一起打仗才可以提高好感度,相性高提升快,相性低提升慢。羁绊等级越高,连携加成越高。
5.结缘,说实话没想好怎么设定,指派有点不尊重女性,打仗提升好感也不实际,所以想加入,但不知道怎么设定。
6.丰富天气,怎么也加个雨天吧,雨雪天影响行军速度什么的。
7.战争迷雾,可设置开关。
8.国号自定义
9.北海可直接发兵襄平10.关隘可以直接出兵前方

作者: 8602001560    时间: 2020-2-4 12:38:00

建议一:可以选择多个势力游戏,一个南征,一个北战,最后南北对决。玩311时最多选过7个势力玩成了战国七雄争霸。
建议二:开局时自行设定都城,未来发展壮大后可以消耗一定资源选择"迁都"。否则君主打到哪里哪里都是穷的一笔。
建议三:除了部分小支流,大河不能随处下水与上岸,让渡口发挥真正的战略意义。
作者: 女王的骑士    时间: 2020-2-7 20:47:04

可以出个战争迷雾另外能不能来个舌战这代智力到底有啥用 攻城器械的伤害也太高了
作者: scorpio1026    时间: 2020-2-7 21:53:31

1,养成强化

本作新作了大量史实武将很喜欢,本作战法和政策设定也让一些智政70+的武将有些用处。但整体还是空洞了不少,武将数量多起来之后,特色就不明显了,中期开始养成的反馈变弱,养成玩法就变得可有可无。感觉像信长6,信长12,三国志9的养成都有参考价值。让顶级战法变得稀缺,增加养成难度,让武将能可以产生不同的特色,更适合本作这种强策略的套路

2,强化前方战斗表现

现在战斗触发效果,很容易让人忽视掉,刺激感不强,夸张度也不够,我玩了这么久也没太了解我的养成到底对战斗提供了多少价值,感觉并不需要我养成啊(但其实仔细体验是能感觉到的),三国志9的战法演示莫名好感,但具体是否应该参考不好说。还有就是三国志11战场变化和战法技能触发都是很多流传甚广的视频里的常客,本作在这些战场表现上还是比较弱。画格子是个大噱头,锦上添花而已,如果加强版能强化自然是好,如果不能,还是学学三国志9和11吧,这点上到不怕炒冷饭

3,内政可以小幅强化

现在的内政基本没有存在感,如果能稍微强化种田派的体验,能大大延长本作的生命周期。本作各方面都还可以,但种田实在太平淡,战斗又不像信长12那样频繁,很多时候无事可做,至少应该把这部分填补上,现在版本只能靠搜索填补,甚至体验不如霸王的大陆治水、种田、发展人口的粗暴套路

4,单挑、舌战

我觉得锦上添花吧,不是必须

5,剧本自定义

史实剧本是无底洞,众口难调,官方提供自然好,但只要给玩家剧本自定义就可以了,不需要官方来做,虽然Van大修改器也可以做,但远不如官方修改器来的方便。毕竟van大修改器还只是核心粉丝之间比较流行,普通玩家还是需要官方修改器

最后最后我个人感觉本作还是应该强化养成,本作武将格外招人稀罕,马腾、诸葛瑾、王平等等二三线武将立绘都格外有感,很想养成一下,而且强化养成对一城博天下,辽东公孙度之流这些话题性战报还是有很大加分,对本作封神能起到一定作用

个人建议:

1,60%继续吸收三国志9、11,信长12的特色

2,30%在现有特色上做强化

3,10%憋个大的,反正现在也及格了,加强版出成啥样,粉丝多半还是买账,不如放手一搏
作者: peijian    时间: 2020-2-7 22:44:23

scorpio1026 发表于 2020-2-7 21:53
1,养成强化

本作新作了大量史实武将很喜欢,本作战法和政策设定也让一些智政70+的武将有些用处。但整体还 ...

311开始战法都直街用了武将头像。我个人也非常喜欢39的战法效果非常代感,在就是BGM对烘托战斗气氛也很重要,314的BGM不行。

作者: scorpio1026    时间: 2020-2-8 14:28:03

peijian 发表于 2020-2-7 22:44
311开始战法都直街用了武将头像。我个人也非常喜欢39的战法效果非常代感,在就是BGM对烘托战斗气氛也很重 ...

是的这条我还忘了说,14代是从玩三国志以来,第一次让我担心BGM的一次
三国志的BGM历代都是神一般的存在的,但好像从三国志13开始滑坡了,这真不是一个好现象。要不就给一个历代BGM替换吧,虽然感觉好像哪里不对……

作者: 胡彦之    时间: 2020-2-10 00:58:51

我也提几条:
一,钱粮的数值系统要自洽,前期炒粮,后期钱粮多到没用,等于数据崩溃。能不能,让全国人口和全国农业产出来决定粮价,炒粮必须大幅度削弱。
二,增加税率的设定,会出现人口从高税率地区向低税率地区移动。
三,电脑还是太蠢,难度太低,电脑是否攻击玩家的判断,居然是看城里有多少兵,不看野外的军队,这个应该修正。还有电脑喜欢用鱼鳞阵攻城,这不是送人头吗
四,地形消耗机动还是太多了。按史实行军不可能走这么慢,应增加速度25%,就是把各种地形消耗的机动减少到原有的75%。等同于行军机动全部提升到原来的125%。
五,军队出征设置一个水上载具的选项,选走舸只能带3000人,可随意登陆,不带载具就不能渡河。选艨艟和楼船按原有带兵数,但只能走港口。这符合实际情况,也能体现东吴的地利。
六,文官被触发单挑的时候,应该有触发事件“逃避敌将冲阵”的概率,但后果是伤害+混乱+降攻军,也有被相邻友军武将来替代单挑的概率。
七,计谋的反间可以取消,变成造谣选项,如果造谣失败,有概率造谣武将被擒拿或者受伤。也可以像五代一样,增加埋伏卧底的选项。容易造反这个不要改,就要高难度才好。
八,外交-共同攻击这个要大将军才能用,这个限制完全可以取消,多数势力是达不到大将军官爵的,影响游戏体验。并且增加战利品分配约定。盟友被打,也可以求援,不答应就降主义经验。现在的同盟,就是停战同盟,不是真正的同盟,这不符合史实呀。
九,单挑可以改良,类似九代还比这代好。不限回合或者增加到十回合,一面打一面出对话。
十,增加挟天子以令诸侯的类似功能,譬如占领皇帝的城市后,可以强迫皇帝给自己升官。然后引起各路诸侯的不同反应。
作者: 東陵    时间: 2020-2-11 04:23:52

看能不能像信長一樣在左下角顯示出征部隊的小頭像
作者: deco91    时间: 2020-2-11 08:56:59

我就说两个吧,
第一就是,把鼠标移到部队头像时希望可以直接看到更详尽的部队情报信息而不用点部队再点击情报进去看,这样只会更增加鼠标的操作,太繁琐了,特别是后期成百上千的大部队一起打起来的时候,想看情报那真是一个字,点到手累!!!话说为了玩314,我已经点烂两个鼠标了。。
第二个就是,在玩家覆灭电脑某方势力的时候登录俘虏的时候,可以增加一个批量登录的操作而不是一个个的去点,特别是某方大势力被你消灭了往往最后一个城有几十个俘虏,你登录的时候你不手累么?这是和第一个问题一样的老生常谈了。。。我试过最后一个城俘虏了96个俘虏,,最后登陆俘虏时候直接无语
作者: deco91    时间: 2020-2-11 09:01:39

東陵 发表于 2020-2-11 04:23
看能不能像信長一樣在左下角顯示出征部隊的小頭像

这个我也赞同

作者: deco91    时间: 2020-2-11 09:04:10

東陵 发表于 2020-2-11 04:23
看能不能像信長一樣在左下角顯示出征部隊的小頭像

这个我也赞同

作者: kusekiriha    时间: 2020-2-11 14:30:15

   建议可以把兵种和阵型两种因素混合起来,这样的话,阵型的效果除了已有的针对地形,速度,对城对人的区别之外,还可以像11一样加上对兵种方面的效果。另外,出征之后可以改阵型,不能更改兵种。这样更能增加战斗的多样化。这个如果本作解决不了的话,可以当下作的参考。
   文官单挑的问题,比起某种阵型一刀切,还是是增加副将,让副将代替单挑比较好。或者是加上同意或者拒绝的选项。当然也可以强制让拥有某些负面性格的武将不能拒绝单挑。建模问题就不多说了。单挑最好用血条全空代替,不要限制回合数。这点可以参考11的模式,在那个的基础上改成像9或者本作这样的自动模式。
  兵法动画完全可以像9代一样做得精致一些,而不是单纯的蹦出来个头像和兵法名字完事儿。
外交的共同攻击,劝降这些指令的官爵限制建议取消。  外交时加入舌战,像13那样以开场血条的多少来体现优劣。如果本作没法加入舌战的话,把官爵放到影响外交的成功率的算法中也行。
作者: peijian    时间: 2020-2-11 14:36:10

kusekiriha 发表于 2020-2-11 14:30
建议可以把兵种和阵型两种因素混合起来,这样的话,阵型的效果除了已有的针对地形,速度,对城对人的区 ...

意见不错。但这些都是在本作游戏框架外的提议了,基本无法实现。

作者: s6xlee    时间: 2020-2-12 18:06:43

本帖最后由 s6xlee 于 2020-2-12 18:08 编辑

觉得阵型还是太少,可以增加几个。
还有中途可以变阵的话玩法会变得很灵活。
可以有几天的变阵过渡期,期间部队攻防极度虚弱。
信野14不是可以变阵吗?我觉得这样很真实。
这里也可以加能迅速变阵或者加过度期间攻防的个性。

作者: wz000    时间: 2020-2-13 15:49:06

本帖最后由 wz000 于 2020-2-13 16:08 编辑

补充:
1.此作战法基本是武力差伤害,可以适当增加智力差伤害战法
2.战法书可以批量学习
3.提案中增加自势力外未发现武将举荐,举荐者必须与其是喜爱关系,且举荐者与主公在同一城市(未出阵);不愿被登用的,可通过舌战或单挑;增加AI探索人才登用及宝物的重视程度。
4.探索增加内容,除了臭遍街的战法书,小概率增加阵型书、增加提升4围经验和提升研究等级的事件
5.增加小地图,可以随时点到指定位置,不然来回缩放移动很麻烦
6.增加出阵武将一览框,这样找队伍很容易。另外把任务一览框简化,只显示名字和天数就好


作者: 侠客行不行呀    时间: 2020-2-13 15:57:54

买卖粮食哪里可以多选执行武将就好了 现在一个一个点太费劲了
作者: s6xlee    时间: 2020-2-13 22:03:34

部队的建模需要改一改,现在从各个阵型(不包括攻城武器和船)外加输送部队,建模都是举着枪的士兵成方阵的建模,应该加以区分。
作者: Karen球迷老尉    时间: 2020-2-14 16:04:34

既然是9+11的结合体  我建议加入城寨 10代模式【光有阵地和岩壁感觉少点什么】 城寨效果 附近三格本势力军团防御增加 耗粮减少
11代的连弩楼也可以加入 有【连弩】技能的武将可以直接建造 没有【连弩】技能武将 需要势力策略【开发设施7级】建造
【舌战】融合10代11代 13代的设定 【有单挑没有舌战总感觉少点什么】
增加后期【249剧本】的武将数量
【放宽新武将的生卒设定年限 】【建议 100年-335年】【】
作者: s6xlee    时间: 2020-2-18 10:20:16

我一直不喜欢三国志一个设定:耐久打光就攻陷城池。
这很不符合逻辑,破城不等于攻陷。历史上还有那么多巷战呢。耐久只是关系到守军防御而已。
我觉得攻陷城池的两个标准应该是:
1,城里的兵被打光,历史上很多忠臣达到一兵一卒后被攻陷的例子很多。
2,城里士兵士气达到0,这应该是历史上城市被攻陷的绝大多数原因。
作者: 项王小兵    时间: 2020-2-21 21:21:51

本帖最后由 项王小兵 于 2020-2-21 21:49 编辑

在贴吧发了个贴,1个回复都没……好多年不来三国区了,314确实唤起了失去多年的激情
设想的这些大部分是基于现有游戏机制的,但是有些是新的东西,可能实现较困难
大部分的灵感都是基于前几代三国志或野望系列
下层楼发一些用画图工具P的一些假想效果图,另外这些内容,用表格做了详细的设定,本来打算直接发图,但是觉得不太美观,制成了一个PDF,发在这楼作为附件

①、军粮
1、出征部队可携带最多等同部队兵力的军粮;
2、携带军粮正常情况不消耗;
3、切断兵站或所属城市粮食告罄,将消耗军粮;
4、携有军粮部队切断兵站时不陷入异常,但军粮耗尽且仍处于切断兵站将陷入异常;
5、部队溃灭剩余军粮将被敌方截获;

②分城
1、可在区域的府执行筑城;
2、分城不能升级,建成后形成据点,隶属于主城,特点类似关隘,无产出,可驻军及出阵,驻军上限3万

③港口
1、所有港口变为据点,类似关隘;
2、变更邻水地形,邻水陆地以湿地、山地和树林为主,直接登陆困难

④单挑
1、暗器获得先手或后手打击;
2、武器提高攻击伤害;
3、坐骑提高攻击频率

⑤论辩(舌战)
1、增加论辩系统:
2、论辩形式类似单挑,但以智力为对比;
3、持有书籍获得论辩优势

⑥天气
1、包含晴、阴、雨、雪、风、雾6种天气;
2、天气系统以区域为单位,即每旬同一区域内为同一天气状态,天气显示在区域府的界面上;
3、天气规律,夏秋多为晴天,春季多阴、雨,冬季北方常年为雪天,南方以风为主,中原地带风雪均有,内陆城市不易产生风,雾天一般出现于冬春,夏秋基本少见;
4、不同天气会影响部队视野、机动、战法效果和威力;
5、大致效果影响,晴天部队全能力上升,阴天正常,雨天机动、视野下降,能力降低,雪天机动大幅下降,粮食消耗增多,起风时水上行军速度提高,远程伤害提高,火势蔓延,雾天机动、视野严重下降

⑦游戏内置剧本制作
1、游戏内置剧本创作功能,可以创作并生成剧本,包括对原有剧本的修改和新建两种模式

⑧部队装备
1、大幅削弱现有阵形的基础能力,去掉雁行的远程效果,使现有各阵形基础能力值差距不大(相当于民兵),阵形主要以配合相适配的装备体现差别;
2、装备包括武器、防具、坐骑等,部分装备生产需要资源消耗和建筑支持;
3、装备和不同阵形适配不同,适配越低获得的效果越差,负面效果不变;
4、普通阵形最多可装备1种武器(近战或远程)+1种防具+1种坐骑+1艘战船;
5、战船水战时发挥效果,但需有阵形支持;
6、攻城阵形仅可装备对应攻城器械+1种防具

⑨部队指令
1、在现有部队指令基础上增加5个部队指令,包括戒备、埋伏、冲锋、疾行、清野;
2、当士气较高时时,戒备、埋伏、冲锋状态下进入战斗,可能触发亢奋,大幅提涨战法怒气值;
3、不同阵形配合指令的效果不同,部分指令不适用于一些阵形,如锋矢执行冲锋获得攻击、机动、士气加成,鱼鳞、长蛇执行冲锋却没有加成,而方圆阵不能执行冲锋指令

十、阵形
1、划分阵形等级,共分为4个等级,S>A>B>C;
2、阵形等级越高,对应属性越强;
3、不同阵形对不同指令具有特殊的适用效果;
4、S级阵形会额外获得一个特殊效果

⑾副将
1、出征部队可设置两员副将,包括1名先锋,1名参军;
2、根据副将能力及人员关系可对部队产生一定效果;
3、先锋可单挑和增益武力系战法,设有先锋的部队,单挑优先出阵先锋;
4、参军依据智力对战法产生影响;
5、主将战斗个性不足5个,参军可提供1个战斗个性增补部队,增补以排序第1个战斗个性为准
6、参军可提供主将不具备的阵形支持

⑿、区域特产
1、根据地域不同,每个区域含有一种当地特产;
2、特产(除珍品)每旬产出,产量及效果受与之关联内政开发程度影响,商品类还可能与季节相关,珍品每月产出;
3、商品特产需城市建有相应建筑产生效益,珍品特产需建设珍品市场;
4、资源、珍品产出自动存入所属城市,可运输至其他城市;
5、资源用于制造装备,可从商人处购得,每旬仅可购买1次,无法出售,商人仅随机提供一种本州和临州的特产资源;
6、珍品每旬可出售1次商人,不能购买,出售珍品大量获得金钱,还可永久改善城市基础商业产值;
7、珍品和资源均可用于外交

⒀、城市特色
1、不同城市具有独有的城市特色

⒁、城市建筑
1、城市拥有建筑空地,建筑空地可建造特色建筑;
2、城市分为内城、城东、城西、城南、城北5个建筑区,每个建筑区含有3个建筑空地,每个空地可建设1个建筑;
3、依据城市规模,小型仅有内城3个建筑空地,中型其余4个区各开放1个建筑空地,共计7个建筑空地,大型开放全部建筑区,共计15个建筑空地;
4、不能重复建造同类建筑;
5、部分建筑仅能建于特殊城市;
6、建筑需武将开发;
7、破城可能摧毁部分建筑,但建筑不会消失,可使用金钱修复;
8、建筑可以拆除,改建











作者: 项王小兵    时间: 2020-2-21 21:32:54

本帖最后由 项王小兵 于 2020-2-21 21:37 编辑

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作者: 冷韵司墨    时间: 2020-2-22 00:24:17

增加府的军事和内政功能!
都市圈内的府(不包括关隘)会跟着每季征兵按百分比增加有上限的驻军,如城市增加1000士兵,府储存50~200士兵,最高储存2000士兵。
驻军数量能提高该府的收入、治安和建造数量。如原来收入500金,90治安,2建造上限。若有2000士兵,可提高到600金,100治安,4建造上限。
府内的士兵无法被控制,敌对势力的部队如果不使用外交中的揉怀功能,则必须必须消灭府内的驻军才能占领该府。(与AI反复用锥形拉锯真的很烦很烦!根本无法体现揉怀的价值!)
停驻在府上的部队可以周期性的抽调府内的驻军,部队内的伤兵也能被交换,但不能超过指挥上限。如一只2000士兵+500伤兵的无官职部队停驻在一个1000士兵的府上时,部队的兵力会变成3000,府的兵力变成500。
作者: 我为小狗代言    时间: 2020-2-27 09:52:01

能力值设置一下,可根据喜好分为自然增长和属性固定。不然后期清洗色满属性看的太尬了,显得武将没层次,对满属性武将很不公平,涨不了数据。
作者: 阿水咧    时间: 2020-2-27 20:57:25

这一代主打的是地图涂色玩法,但是这个玩法并没有得到很好的利用。
    1.比如340个据点就完全是一个鸡肋的据点,靠近一下就掉内政,碰一下就被占领。虽然有为部队增加作战的效果,但从意义上并没有将据点这个占领要地的效果完全发挥出来。可以改善一下据点的持久性,和不容易被占领性。最好的结果是就是据点是可以驻兵的,并且带有攻击效果。这样的话在战略地图上面而言在据点附近的防守方能达到更好的作用和战略要地的意义。
    2.增加一下随机刷出来的人物系统,虽然这一作比以往的武将都要多。但是对于小型势力来说武将还是永远都不够用的,比如东吴三势力中的严白虎,几乎分配去发展据点的人都筹不够,类似的势力还有荆南的四小强(金旋,刘度,赵範,韩玄)等。
作者: rinimayee    时间: 2020-3-1 01:18:54

本帖最后由 rinimayee 于 2020-3-30 22:53 编辑

男武将能力不能上升,女武将可以!这个功能或者选项我认为理所当然甚至应该默认是不能升级才对,哪怕女的也不能成长都行,包括信长那边。

作战的时候 智力应该可以间接或者打折加攻防,内政外交的时候 魅力的作用应该再明显点。

迷雾我觉得可以加,同盟可以全开,交战势力也不用把大地图盖住,就是看不到部队点不到城池信息就行了

作者: Mrk    时间: 2020-3-11 18:11:11

本帖最后由 Mrk 于 2020-3-15 17:03 编辑

1需要查看武将时的个性检索,信长系列一直都有的功能,这次上千个武将,后期找些同个性武将太浪费时间
2需要兵模兵模兵模兵模,一溜的枪兵太磕碜了,而且都是方块阵,好歹也给出什么阵,兵模就是什么阵的形状吧
3下调城市级别的钱粮驻兵上限,让资源变得更有价值,现版本的钱在破局后就严重溢出(巨城钱5W,粮20W,兵10W,大城钱4W,粮15W,兵8W,中城钱3W,粮10W,兵5W,小城钱2W,粮7W,兵3W)
4上调城市升级条件,受攻击后,城市规模会降级,让内政在中后期不再变得鸡肋(3项全满才能升巨城,3项等于7升大城,3项等于5升中城)
5上调内政个性的增益值为50%
6增加武将经验升级的开关
7开放像信长那样的难度设定,玩家资源和伤害低,AI全最高


作者: jc3372    时间: 2020-3-17 10:22:54

把武力、智力值做成一个可变范围的(比如在现在的数值基础上浮动正负10点),每次发生作用的时候(比如单挑时),在数值范围内结合其他因素像士气、个性、部队状态等随机取到一个值生效,这样应该更有意思吧。
比如 关羽 武力给个85~99,张飞给个85~99, 纪灵75~92,这样就可能出现 纪灵兵势强盛时,顶关羽三十回合部分胜负,兵弱时被张飞十合拿下。


作者: aoiday    时间: 2020-3-18 04:27:59

建议去掉城市升级的动画过场,后期看的眼睛疼,城市一升级就来个过场动画,看到想吐了
作者: 7playerbob    时间: 2020-3-25 22:36:57

我想提个意见:
“城下的府可以手动设置属于哪个城,最远只能设置到相邻的城市”

之前玩信长13,我一般是将好几个城的城下町开发完,然后变更所属,集中到一个相邻城中,派两个精英去自动调马炮征兵,非常方便。三国志14也这样就好了。
作者: 如果山东矿机    时间: 2020-3-29 09:36:25

可以,这很强势

作者: 乌拉拉拉拉123    时间: 2020-3-30 15:17:06

本帖最后由 乌拉拉拉拉123 于 2020-3-30 16:00 编辑

说说我理想中的一些设计吧
1.打开战争迷雾,这样可以削弱玩家对电脑的智商碾压。增加侦查敌情的情报系统,派间谍或者派小股部队去侦查甚至搞破坏。作战的时候可以搞敌后渗透,偷袭运粮队。密林山地的视野范围要很小,容易在作者这种地形被埋伏。
2.对部队的操作可以再细节一点,就像上面回复图片里做的。能实现多个武将带一个队伍,不同武将可以选择在阵前中军或者队尾指挥,给部队不同的加成。站在阵前的武将可以亲自上去砍;中军的适合统帅高的,给士兵加属性,放技能;后军的适合智力型武将、能免于被对面杀进来单挑,能处理伤兵、鼓舞士气还能放几个技能。操作上可以选择冲锋、防御阵型或者远程压制,没必要把带的兵种固定下来,哪只部队里都有步兵骑兵弓箭手什么的,不同战斗效果看武将水平。再加上挑战选项,可以冲上去挑战对方站在阵前的武将,神将可以加技能能冲上去挑战中军的武将,但是杀到中军里打完不能撤退,不易击杀或者俘虏。
(实际玩法可能类似三国群英传,前军放二哥三弟能顶几万大军;对面名将就得把自己的武将放在后面靠兵和技能消耗把对面名将耗死,或者利用地形埋伏他;这样给了作战的时候微操的空间,不再是看着电脑自己A上去)

3.部队不要都放在城市里了,给部队增加可选的几个驻扎命令。可以安营扎寨到城市外面,甚至可以自己屯田。部队出征提前带好粮草辎重,大军行进速度较慢,要经常安营扎寨恢复士气等待后方运补给。平时作战就派几个武将带人出去,只能带十几天的口粮。因为有战争迷雾存在,作战的侦查就很重要,要保护自己的运粮队,还要防止出阵武将被敌人包围埋伏,断粮了很快就完蛋,就算是赵云三天不吃饭也要饿死嗷。
4.把游戏速度调节区间放大,发展的时候可以十秒钟走一个月,需要精细作战的时候可以十秒钟走半天。这样改动可以把主要的游戏时间放在指挥关键战争上。在发展阶段就每个月派人去看看附近势力在干嘛,搞点小破坏,然后指挥一下地区政策方针。还可以组织一下宴会(类似骑马与砍杀),搞好内部团结,提高军队战斗力。


作者: 游侠网-PmzbDO    时间: 2020-4-6 10:44:09

建议情报-全武将里面,个性显示加上颜色
作者: rinimayee    时间: 2020-4-22 19:27:05

内政不好玩,感觉像半成品,具体都难得说了
搞不懂个性战法说明不能详细点带具体数值么,故意搞成半隐藏效果?
作者: 迈克尔闪电    时间: 2020-5-8 21:36:30

本帖最后由 迈克尔闪电 于 2020-5-8 21:40 编辑

1增加武将特殊模型,自建武将模型。
2断粮太过变态,可适当削弱断粮造成的影响。
3适当削弱投石车攻击速度,适当削弱井栏,遭成伤害和攻击范围参考投石台、箭塔,可对军队造成范围打击。
4略微降低方圆阵的机动。增加方圆阵对战法的防御能力。
5优化AI战斗策略,结合3、4点,小势力和以文官为主的AI可以通过阵+方圆保护投石车、箭塔的方式进行防御,不至于偏文官将领带兵防御太容易被攻克。削弱的方圆机动可以使方圆+工程器在野战中极容易被断粮且耗粮高,不至于使这种组合在野战中有大作为,只能用于防守和推城。
6继续优化AI战斗策略,AI金钱在一定数目以下不会怀柔其他势力,用来征兵、买粮,比如新剧本张飞在汝南,有钱就对新野进行怀柔,使自己没钱征兵。
7优化AI在益州建筑策略,AI过多的在路上建造石墙,在玩家对关隘进行攻击时,增援部队因为石墙堵住平地,导致行军困难,无法及时增援。
8增加武将培养系统。
9增加随机武将系统,每个月有一定几率搜索出随机普通武将,武将统帅、物力数值在60-75随机,属性10-50随机,文官同理。每年有极低几率刷新出二线武将,主要属性75-85。
10开放结拜、娶亲系统
作者: rinimayee    时间: 2020-5-9 01:45:25

本帖最后由 rinimayee 于 2020-5-22 11:20 编辑

包围占领和断粮想法值得肯定,但前者太变态(不让大家一城抗天下?),后者也不能成了不用打就画格子。包围占领可以折个中:触发后类似打下主城的效果,不用直接涂满嘛。还有每回合自动扩张在对方进入区域范围内之后就该暂停了,但区域可以有点民兵什么的,辛苦开发的直接带点小兵走过来就占了这.........操控上下点功夫 打着打着部队撤了...........两军交战武将照面难免,但也不一定都是短兵相接吧,两边都是一骑没单挑多了,我这边姜太公被项燕连挑2次直接被绑是怎么回事,官方作弊?是不是可以加一个设置兵多武力低的视作统帅没有冲锋陷阵?

作者: rinimayee    时间: 2020-6-1 22:37:17

后宫系统,封对应“官位” 后 妃 嫔,加除武力外的4属性
作者: AWQR    时间: 2020-7-7 20:25:17

二刺猿武将可处决 比什么都好
作者: sy22902076    时间: 2020-9-21 18:44:21

强烈建议  出师表  剧本,加个事件,蜀汉如果攻下天水,姜维加入蜀国
前期版本还能破城抓到姜维,现在只要破城姜维被异动到荆州前线去了,姜维会很长时间在魏国,非常不合适呀。
谢谢
作者: howardlll    时间: 2021-1-1 22:38:20

我发邮件给台湾光荣 12次,一次没有回复。
1.官职名称只能4个字是什么毛病?6个字空挡不行吗?
2.地图能否做大,永远就是P大一块。
3.筑城功能,想偷懒少做城池,至少开放功能吧?
4.增加官职数量,或者直接开放500槽位


2021年,三国志14PK绝对暴毙,因为三国群英传8上市。不是说三8绝对完美
而是 三国群英传8绝对是开放式,可以让玩家自己修改到满意。
光荣36年不愿增加城市官职,在三国群英传8里,玩家可以自己随便增加

作者: peijian    时间: 2021-1-3 22:05:50

howardlll 发表于 2021-1-1 22:38
我发邮件给台湾光荣 12次,一次没有回复。
1.官职名称只能4个字是什么毛病?6个字空挡不行吗?
2.地图能否 ...

314毁在糟糕的营销,拆的太厉害。

作者: Karen球迷老尉    时间: 2021-1-5 15:04:29

我的建议是修改下五亲【亲乌 亲鲜 亲羌 亲越 亲南】
原技能效果 拥有该技能武将所在城市领地内不会出现异族 计策【埋伏之毒】成功后出现异族
建议添加效果 派遣拥有该技能出使部落 交涉 可获得优势 交涉攻击敌城时 消耗金钱减少 具体减少数量依照武将魅力或者智力定
【比如派马腾去羌部落 派刘虞去乌丸 鲜卑部落】

作者: 绝情的人    时间: 2021-3-7 10:13:11

项王小兵 发表于 2020-2-21 21:21
在贴吧发了个贴,1个回复都没……好多年不来三国区了,314确实唤起了失去多年的激情
设想的这些大部分是基 ...

用心了!

作者: yangyaoning    时间: 2021-5-12 17:14:52

1.强烈建议增加远程攻击方法,目前只有雁形阵...打架起来站位太没意思了
2.建议多一些交战模式,比如前代的手动计策之类,特别是高智力低统帅文官应该发挥作用,比如可以交战用计策而不是只有“攻击”一个选项。目前只有“陷阱+伪报”明显不合适
3.改善单挑发起机制。吕布主动找周瑜单挑可以理解,周瑜主动找吕布几个意思?
作者: yangyaoning    时间: 2021-5-12 17:15:59

不可以统一擢用么?一个一个点很累的啊
作者: W1970847082    时间: 2021-5-20 09:03:38     标题: 的卡斯克大街上看到卡萨丁离开的金克拉






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