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标题: 20多年老玩家也来聊聊本作的感受 [打印本页]

作者: AsTimeGoesBy    时间: 2020-1-20 20:34:43     标题: 20多年老玩家也来聊聊本作的感受

本帖最后由 AsTimeGoesBy 于 2020-1-20 20:57 编辑

1. 整体印象
游戏性:内核玩法是,以涂色圈地方式推进,引入断粮机制,从初始创意来说应该算得上是有创意的。Hex六边形蜂窝格子算是向文明学习,全自动的作战,战法释放,类似这样的过程简化是可以理解的,毕竟是标榜战略游戏。
由于很多细节上的缺陷,导致本作在体验上并不好,首先是本作游戏的机制破坏了节奏感,以10天为一个单位,走格子,战斗自动,整体上来说应该算是9和11的结合,但是问题在于,9没有格子,没有诱导玩家去进行微操,所以内政回合在战略层面的操作基本上已经决定了战局。11有格子,算得上战棋回合制,每回合手动结算,在走位细节上有要求,相当于在战术层面需要更细节的考虑。14想融合这两方面的玩法来有所创新,但是却没能在细化操作和自动行动这两个矛盾中找到一个平衡点。
节奏失衡:本作给人的感觉就是:“我要绕到你后面去消灭另一只部队,好,进行,然后走了一两步,回合就结束?" “主公,下邳有本书可以学新技能,滚,我要打架”,这样被突然强迫中断,打乱思路的感觉比起之前任何一代都要强烈。也导致了节奏的失衡,想打仗大不爽,就像尿一半又勉强憋回去的难受感。11没有这样的感觉是因为玩家可以通过自己的微操作,估算到之后的预期,12,13是因为有战场的设定,每场战争是独立的。而本作是诱导玩家去微操,但是却不在当回合给玩家一个确定的判断,你甚至不知道你控制的部队会怎么走,这也是本作的核心问题之一。

1.1 涂色机制问题:必须要慢慢走到每一个格子才能完全占有,逼S强迫症?既然是战略游戏,为何在这种细节上要锱铢必较呢。完全可以设为小区域只要一圈都是自己颜色,中间也变成自己的颜色,这样也许更好。

1.2 系统缺陷:首先砍掉了停战,让外交系统变成了残疾,同盟的时候达到亲密准备jiemeng,占领本势力的空地候稍微擦了接近对面的边界,结果马上敌对。委任更是随时捅娄子。
1.3 强迫进城结算所属都市和钱粮供应:打完进城,马上断军粮供应,我只想说,粮是死的,人是活的啊,北平出兵只吃大米,西凉出兵只吃面粉这样合理吗?
1.4 文官单挑:嗯,王朗单挑孙策,钟繇单挑马岱,这一定是三国主流单挑形式。
1.5 UI繁琐:查看本势力武将信息放到了3级菜单,至少需要点3次,搜索需要5次,查看Waijiao详情点6次,而且最关键是,这游戏没有右键操作。所有的操作显得特别繁琐而笨重,不过这应该是为了Switch,PS4平台都沿用一套操作而节省成本的做法吧。

2.硬件支持:
锁30帧,且帧数不稳定,卡顿,进不去游戏的各种问题频发,在酷睿8700K和N卡1070这样的配置尚不能稳定30帧,只能说光荣的技术力实在是太弱。

3.音乐:
音乐比不上12,13,个人认为这两代由作曲家大塚正子创作的BGM应该算是历代以来的巅峰水平,本作由坂本英城操刀,专业资深水准(勇者别嚣张,如龙,无限回廊,宝可梦的作曲家),但是由于曲目数量少,显得有些敷衍,不过这应该算是制作的问题而不是作曲家的问题。

4.美术:
跨度长达快十年的新老头像混用,让人有些许国产MOD的感觉,某些新立绘的人物五官造型比例和动作显得不协调,能看出画师换人了,某些关键角色的新立绘个人觉得不如前作好,比如关羽,张飞,张辽,贾诩,徐晃。当然也有比前作好的,比如魏延,夏侯渊等。

5.制作:
15年以后暗耻和和国内某些公司合作开发了一些外传产品。比如三国志2017,三国志战略版,至于品质嘛,自己去搜一搜,品一品,核心经济模型还是日式抽卡。也许是生存的压力让暗耻在在制作方面想有所改变,和国内加强了联系。开始注重公关,制作人老脸站台营销的传统也是继承发扬,某贴吧和某几个门户单机论坛都成为了他们的目标,主要是为了宣传和版权维护。不过,游戏的品质并没让人觉得有诚意。

最后,光#¥@……@%¥……%……¥@%&荣,敏感词去死










作者: k54088088540    时间: 2020-1-20 20:53:51

你这是给手游打广告吗?
作者: AsTimeGoesBy    时间: 2020-1-20 20:55:33

k54088088540 发表于 2020-1-20 20:53
你这是给手游打广告吗?

删不了,不知道咋回事,你看到这手游想玩?
作者: cfsrm    时间: 2020-1-20 21:20:01

不同的游戏针对不同的受众吧。单纯三国志系列也有喜欢君主扮演,也有喜欢角色扮演的

314是39的进阶版,虽然有311的格子,楼主一直强调311的微操(全面掌控),但其实从根本上来说,314这一代,除了大地图有格子,还有哪里是和311有联系的?   大地图的格子纯粹是为了涂色,断粮,围城战术服务的。而不是像311一样,要你计算这一回合我走几个格子,对方能走几个格子。314的战术还是类似39,是看行军路线的。311是点和点的游戏,39 314都是线和线的游戏,这是有本质区别的。  311如果要考虑每一个细节的话,39 314则要考虑整个战场的形势,因为我除了用将对将把你击败,我还可以断粮,不战而胜,还可以包围占领,不战而胜。等等。

当然,楼主很多地方说的很中肯,目前314还存在不少问题和BUG,音乐不谈了,单挑BUG等等,希望后续修复吧。
作者: zhoujjno5    时间: 2020-1-20 21:29:13

还是天道的修路好玩
作者: 罐装的情感    时间: 2020-1-20 21:29:49

基本认同,特别是兵粮这一点,我简直觉得匪夷所思,完全不知道光荣的设计师怎么想的,哪里有出兵打仗不带粮草的?自古就是兵马未动粮草先行吧,哪有这种三国14的兵粮这种做法的???难道粮草车从出发的城市一路铺到进攻点吗?可能吗?

前几天看一个网友说了句光荣是个很奇葩的公司,别的公司做产品是每一代产品保留上一代精华去其糟粕,光荣每代产品都是重新设计,之前好的方面被玩家认可的地方也完全放弃掉。这是什么思路看不懂了(比如兵粮跟以前一样出兵带着不是挺好)。

再说一点就是战争。大规模战争一般都是集团行动。现在三国14这样路稍微远点,一个部队30天到攻击点,攻城车投石车什么的要60天甚至更久。不太合理,是不是小日本人少打仗没打过大规模战役?试问哪个大战役不是军粮和具备几乎一起到达目的地呢?可以给部队一个整合指令变为集团军然后机动值取个中间数就好。像这样一支支部队跟游击队一样各位为战,或者需要玩家一个个部队算天数,到指定地点集合在攻击的方式实在有点有违常理了。
作者: AsTimeGoesBy    时间: 2020-1-20 21:45:45

版主说得很对,我39没怎么玩儿,11到是玩得很多,估计也是造建筑让我想起311,你总结的点和点,线和线的关系直接指出了游戏机制的本质,给大赞,真核心玩家。

希望快点把硬件环境优化了,不然真没法好好玩,点鼠标巨累
作者: aben2006    时间: 2020-1-20 22:37:50

这一作表皮模式是9的,但骨子里的设计思路是11的。
作者: cfsrm    时间: 2020-1-20 23:06:01

本帖最后由 cfsrm 于 2020-1-20 23:07 编辑
aben2006 发表于 2020-1-20 22:37
这一作表皮模式是9的,但骨子里的设计思路是11的。

核心还是9,就是在9的基础上加上了粮道,因为粮道,加上了格子,而误让人觉得更像11

目前的版本,对新玩家是比较难受,一方面内政需要优化,战斗包括单挑bug都有待修复。但是这代有简易的攻城办法,不用一个个敌方部队去攻灭。你可以研究下包围占领。用主力部队去牵制敌方主力,不求击溃,只求僵持,然后用机动力高的部队去占领目标城市周围一圈的府,占完记得马上派武将进行区域内政。这样就维持住了。等一圈府占完,直接包围占领,敌方除了一座孤城,城外部队全部断粮+混乱,剩下的就是单纯的收拾残局。每个游戏都有他的窍门和玩法,如果314是一定要一个个部队去击溃,一个个据点去拔除,那确实累。

包括涂色,也有省力方法。占领府,派个武将在府做内政,每个月会自动扩大涂色范围。。。而不是让玩家机械化的攻完城还费力去涂色。

作者: hunter1988    时间: 2020-1-20 23:53:14

cfsrm 发表于 2020-1-20 21:20
不同的游戏针对不同的受众吧。单纯三国志系列也有喜欢君主扮演,也有喜欢角色扮演的

314是39的进阶版,虽 ...

这代战斗还是需要操作的,特别是初期兵力不多的时候,一场局部战斗操作下来剩200兵力险胜还是很爽快的。但是对AI就算打赢了也没有太大成就感,因为AI的应对机制是确定的。应该像下棋一样,有旗鼓相当的对手来来回回,尔虞我诈,有胜有负才有意思。
314这个战斗系统不做个对战模式真的可惜了,哪怕像全战一样做个战役模式也好。

还有城防实在应该加强下,现在版本2个攻城锤基本可以平天下了,锤耐久贼快。
但就算城池耐久没了,城内兵力还在啊,太守只是个摆设吗,城内钱粮都不缺的情况下应该把城内的兵也算作一只部队,按照太守属性计算才合理。



作者: cfsrm    时间: 2020-1-21 00:03:53

hunter1988 发表于 2020-1-20 23:53
这代战斗还是需要操作的,特别是初期兵力不多的时候,一场局部战斗操作下来剩200兵力险胜还是很爽快的。 ...

恩,不过,这代确实很适合做多人联机对战,毕竟都是同步进行的。相比311,还没有先手后手的区别。不过看游戏结构,没有联机模式,可惜了。

目前版本AI方面,内政方面,战斗方面,单挑方面需要改进的地方很多。这里面不少BUG是让不少玩家难受的。

不过目前暗荣应该还是会优先解决A卡玩家显卡兼容的问题吧,这个错误没得洗,其他慢慢打补丁吧。

314玩下来,并没有很多人说的那么不堪,但是目前的问题多多,包括后续补丁和DLC,最终完整版(包括DLC PK)是个什么样子,神作水平?平均水平?历史最渣?还不好说。

至少我觉得314的构架是有做成好的MOD的基础的,只能希望最终成品能在期望之上了。

说白了,现在还是个半成品还是一堆问题的半成品。

作者: 此路单行    时间: 2020-1-21 05:55:03

这游戏把大地图给中华三国志,这么一对比,14简直是弟中弟
作者: 自由骑士sj    时间: 2020-1-21 10:03:54

目前看核心玩法潜力巨大,很多问题都是后续更新可以解决的
作者: 鸟王    时间: 2020-1-21 11:00:15

我很喜欢这一带的单挑设定,文官就应该缩在后面,战场上刀剑无言啊。
作者: lee311311    时间: 2020-1-21 11:20:36

这一带就是9加强版 9代是我觉得最好玩的一代,所以这代我也玩的很high,缺点很多,不过总体还是不错的。
作者: lee311311    时间: 2020-1-21 11:21:50

很多设定我觉得仔细琢磨就会发现很不错,个性系统大赞。总之目前30小时玩下来我是给好评的。
作者: lee311311    时间: 2020-1-21 11:31:36

本帖最后由 lee311311 于 2020-1-21 12:14 编辑

昨天韩当率2000人出去严白虎处占格子,突然碰到刷出来的盗匪,然后韩当因为个性不能避战,一路冲过去直接干趴3000盗匪,导致离城太近又把城里的严白虎勾出来4000人,韩爷大吼一声继续冲过去干白虎。。。干完白虎又冲过去干第二个靠近的盗匪。2000人就剩200人也不退却,继续冲着赶来支援的严白虎弟弟4000人就去了。吓得我边给他增援补充兵力,一边派出孙策周瑜接应。结果干脆就把吴给攻下了灭了严白虎,打完这仗我觉得韩当整个就是李云龙附体。。。整个吴郡地区就因为他打成了一锅粥。。[attach]7277391[/attach]

作者: wangjoe49    时间: 2020-1-21 11:49:21

lee311311 发表于 2020-1-21 11:31
昨天韩当率2000人出去严白虎处占格子,突然碰到刷出来的盗匪,然后韩当因为个性不能避战,一路冲过去直接干 ...

横的怕楞的,乱拳打死老师傅这是。给韩当加鸡腿,另外还得批评


作者: lee311311    时间: 2020-1-21 11:56:20

wangjoe49 发表于 2020-1-21 11:49
横的怕楞的,乱拳打死老师傅这是。给韩当加鸡腿,另外还得批评

幸亏给他开的锋矢阵,要是开的锥形估计就歇菜了。。。 本来还在进攻准备阶段,派他出去占点周边的郡县,结果直接造成整个战役提前开打了。

作者: wangjoe49    时间: 2020-1-21 11:58:10

lee311311 发表于 2020-1-21 11:56
幸亏给他开的锋矢阵,要是开的锥形估计就歇菜了。。。 本来还在进攻准备阶段,派他出去占点周边的郡县, ...

将在外,君命有所不受。痛并快乐着

作者: lee311311    时间: 2020-1-21 12:00:31

wangjoe49 发表于 2020-1-21 11:58
将在外,君命有所不受。痛并快乐着

曾经在救与不救之间犹豫了几秒钟,最后还是决定把这个二货救出来。。。

作者: peijian    时间: 2020-1-21 12:04:16

当你官爵升级到中郎将包括中郎将,可以使用包围占领,即可瞬间涂满格子。 由于瞬间全部涂色,范围内的AI队伍会被断粮,集体换乱断粮。



作者: 丶拾遗    时间: 2020-5-1 10:35:50

aben2006 发表于 2020-1-20 22:37
这一作表皮模式是9的,但骨子里的设计思路是11的。

画虎不成反类犬。这代跟11很像?不够资格!不是一个游戏,不是一个体验。11之后无三国。
作者: 半场英雄    时间: 2020-5-1 17:04:09

单挑啊……
别的都可以解释,不同风格啊,策略不同之类的,但是单挑改成这样太奇怪了……
311的6人混合打法,最多50回合(要是100回合就更棒了),玩的多爽~!!和小说里差的不多的……
怎么后来就能改成“5回合卡牌”玩法了呢??????哪个狗头军师的注意……





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