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标题: 铁拳7基础系统与格斗通用术语介绍 [打印本页]

作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 16:24:05     标题: 铁拳7基础系统与格斗通用术语介绍

大家好,我是之前写过DOA5系统与格斗通用术语教程的那位。嘛,不认识也没关系。这次来写写铁拳7中基础系统与格斗通用术语的攻略

其实本来我是想写一篇关于三岛一美的使用技巧。这是我的主力角色。但是看到到处都是连基础都不懂的新人,甚至还有许多因系统改变而变得不会玩的老人。就算我写了一美的攻略大概也很难看懂。没办法我就先从基本的东西开始教起吧。





写在前边。格斗游戏是所有游戏类型中难度最高的类型,没有之一。所以如果想成为高手,必须付出玩别的游戏里十倍甚至百倍的努力。当然格斗游戏也并不全是苦,当你练成了高手,你的努力就会得到回报。除了能在网上虐别人得到胜利的喜悦之外。更可以研究出自己的战术套路与其他人切磋分享。这时才能真正体会到格斗游戏的乐趣所在。所以,如果你想成为高手,那么就仔细看这篇帖子,并且做好付出很长时间努力练习的心理准备。如果你只想随便玩玩。那么我想说菜鸟有菜鸟的乐趣,有时候乱打也很开心。玩游戏开心最重要。那么看这篇文意义也不大。


本帖会不定期更新

作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 16:25:25

从0开始,这段如果都知道了可以跳过。


首先,想成为高手,大部分时间都要泡在练习模式里研究技能属性的。因此,你首先需要知道练习模式是什么。
进入游戏后,选择PFFLIE 再选 PRACTICF 进入练习模式。练习模式中,按暂停键打开菜单,找到《招式一览》选项,点进去,这里可以查看每个角色的出招技能。



那么首先看出招表,就是每个格斗游戏中最基础的基础了。


在铁拳7中,有多种基础指令,我下边用中文写出来。这篇帖子里的内容也想都尽量用中文写。网上许多用代号写的说实话对新人很不友好。


上下左右这个不多说。
攻击分为:轻拳,重拳,双拳。轻脚,重脚,双脚。投1,投2,特殊1,特殊2等。
看上图,它们分别对应:


轻拳=蓝色
重拳=黄色
轻脚=绿色
重脚=红色


双拳=蓝+黄(轻拳和重拳一起按,可直接设快捷键,后边以此类推)
双脚=绿+红(轻脚和重脚一起按)


轻拳+轻脚=投1(不会换位置)
重拳+重脚=投2(与对手的位置互换)


轻拳+重脚=特殊攻击1(蓝+红)
重拳+轻脚=特殊攻击2(黄+绿)


基本按键就是以上10种,说实话这个操作设定真是繁琐的无必要。另外还有挑衅和爆气,爆气是四个一块按。都不常用不多说了。


找到你键位对应的这10个指令的位置,都能按出来,对应上。你就能够看懂游戏中的出招表了。


首先选择一个自己喜欢的角色,然后把出招表熟悉一遍。这就是格斗游戏的开始。


在出招表中,有几个分类。第一类是必杀技,写在最上边,要求角色红血时才能使用。
第二类为通常打击技,数量最多,也是所有格斗游戏中,都最常用的技能。
第三类为投掷技,除了上边两种基础投以外,有些角色还有许多特殊指令投。
还有一个特别的类型是10连击。这个10连击貌似就是个目押连,伤害高但不实用,可以不用练。
最后一类,出招表中大约会给每个角色推荐5套左右官方的连击。可以看着练习练习。嘛个人觉得都不实用就是了。


出招表中选择到对应的技能,按确定键,可以进入电脑演示画面。电脑会自动不断重复出这个技能,并且在左上角有输入指令时机的提示。如果遇到按不出来的技能,就打开演示看电脑按键的时机。


嗯,出招表部分貌似差不多就这些内容了吧。
下边开始正文。

作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 16:28:35

系统及术语部分


判定:游戏系统对于当前状况,招式的属性,效果等各种情况的判断。比如浮空判定,说明这个技能有浮空效果。对手被这个技能打到了空中,可进行浮空连击。
想要深入研究,就需要了解自己和对手的一招一式属于怎样的判定。






上段,中段,下段:
格斗游戏中的攻击分为上中下三段,其中中段攻击会破蹲防,而下段攻击会破站防是格斗游戏的基本。因此在进攻中不断变化中下段攻势是攻破对手防御的最常用也是最有效的手段,你的中下转变越快越复杂,对手防御的难度就越高。






几种基本状态


站立状态,下段身位判定,空中判定,倒地判定等
站立状态:即平时站着的状态。大部分时间都在站立状态。
下段身位:按下,或者使用部分下段攻击,以及部分会另身体蹲低的技能时,会产生下段身位的判定。在下段身位时。可以回避对手大部分上段攻击。
空中判定:按上跳起,或使用自身会跳起的技能,或被对手打飞等,都属于空中判定。自身在空中判定时,可回避大部分下段技能。可回避对空投以外的投技。
倒地判定:大部分的上段与中段攻击,以及除对地投以外的投技都可以回避。倒地判定时,有专门的起身动作,被称为受身。
还有其他一些比较特殊的状态这里就先不讲了。


因此下段可回避上段攻击,上段出手速度通常比中段攻击快,而中段攻击可以破下段防御。那么可以简单理解为下段克上段,上段克中段,中段克下段。但并不绝对。具体什么招式属于那一段,请在联系模式里自己研究。







防御:
铁拳7中什么都不按即可自动站立防御。
投技与部分技能无法防御。
部分角色在部分情况下无法使用防御。
防御是格斗游戏中的重点。说防御水平占到了胜负的一半都不为过。
怎样防御对手的攻击,并攻破对手的防御,格斗游戏可以说就是这个过程的反复。






硬直:
我们知道使用技能后有一段时间无法控制角色,这段不可控制的时间被称作【收招硬直】,被对手打中后也会出现无法行动的时间,这段时间被成为【被击硬直】。从输入指令,到技能实际产生效果的这段时间,叫做【发生】,也有人直接叫做出招的硬直。
硬直是格斗游戏的关键。其中两个最重要的部分就是【发生】和【确反】。






发生:
我们常看到有些到老喜欢开口就是帧数表。这个帧数表是个什么玩意?其实就是把技能的【发生时间】数据化而已。目的是为了拼【起手】。发生时间越短,也就是通常理解的出招速度就越快,在对拼时就越有利(但不绝对)。所谓帧数表就是告诉你哪一招速度快而已。实际上**大于实用性,对新手而言可以不用管帧数表。大体了解一下有些技能发生快,有些技能慢就可以了。


确反
对手的攻击被防御,并且对手的【收招硬直】大于自己的【被击硬直】时,可以产生确反。简单来说就是反击对手大破绽的机会。


确反考验的是玩家的防御水平,以及对技能判定的理解程度。在铁拳7中,绝大多数时间都是围绕在考验双方【发生】与【确反】的技术上。用白话说就是抢起手,打反击。这是铁拳7里的关键,可以说能在这两者上掌握主导权,那么你已经赢了八成。
作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 16:29:02

战斗的三个阶段:
立回,压制,连击,然后再立回。


这就是格斗游戏中最基本的三个阶段。每个阶段都至关重要。立回关系到能否进入压制,压制关系到能否打出连击。而连击的目的就是为了输出伤害。因此可以看出,连击仅仅只占了整个对战中三分之一的比重,而且连击还是比重最轻的那个。在许多格斗游戏中,甚至产生专攻立回战术的立回流,以及专攻压制战术的压制流。所以许多人觉得自己会打一套连击,就很厉害的,这样的想法是错误的。会使用连击,仅仅是刚刚取得入门的资格而已。


立回:这个东西很深奥,可以讲的东西很多,这里简单解释下,深入部分以后细讲。立回就是指双方在互相都还没有接触的情况下,为了占据优势而产生的行动,叫做立回。


两个例子,首先在其他格斗游戏中,最出名的一个流派叫做“波升流”,就是立回战术的一种。“波升流”的核心在于远距离使用【飞行道具】(冲击波等)占据射程优势,逼迫对手进攻。而在对手接近到合适距离时,使用【插动技】(升龙拳等)来将露出破绽的对手击退,再次进入波的阶段,如此循环,简单有效。铁拳中也有人使用豪鬼之类角色模仿波升,但在无气的情况下,豪鬼并没有有效的“升”技能,所以实际上波升流是不成立的。


另一个例子,铁拳的视频中,你经常看到两个人在互相嘚瑟,有许多人管这叫做“抖”。嘛,其本来的目的是为了不断调整与对手的举例,或拉近寻找机会切入,或后退引诱对手的技能放空,这样的立回方式,但我觉得视频里那些人玩的都变了味,成了瞎嘚瑟了呵呵。不说远了。简单来说只要能占到优势,抢到先手,无论移动,或者出招牵制等行为,都属于立回。
作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 16:29:23

压制:
在立回结束,攻守关系确立后的部分,就是压制。
压制中,作为攻方,你的目的就是如何攻破对方的防御,从而打出连击给对手造成有效伤害。
而作为守方,目的自然就是稳固自己的防御,不要让对手攻破自己的防御,并寻找确反的机会以扭转战局。
因此,被压制了不代表这回合就输了,压制了也不代表就赢了。可以说这一回合胜负的关键就在这里。
而铁拳7中,双方攻守转换非常快。对战中往往双方会频繁互换压制和被压制的立场。那么被压制的技巧在于防御和确反,压制方的技巧,主要就在于很多人所说的【择】了。

作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 16:29:40

多择:
压制过程中的多种选择,简称择,是压制的一部分。同时择又分为好几种。通常说的择,大多指的是【中下二择】。简称二择或中下择。


前边讲过,下段攻击无法站防,而中段攻击无法蹲防。因此,在同一个时间内,你即有可能出中段,也有可能出下段,而对手只能被迫防御其中一段就是中下二择。是非常有效的攻破敌人防御的手段。使用这个择之前你需要先了解自己的角色哪些技能是下段,哪些技能是中段,哪些技能可以在某种情况下同时使用形成二择。
择几乎都是在压制中,对手无法(或不敢)确反的情况下使用。因为如果在立回中使用择的话,有可能你在出择之前就被对手一脚踹飞了。


除了中下择之外,比较常用的还有攻投择。最简单的就是点轻拳,而对手不知道你的下一击会继续点轻拳,还是使用一个投技来攻破防御。投择很多情况下使用相对简单。但回报有限,并且也很有风险,投失败时有可能会吃套狠得,所以根据自己的实力使用。


其他的还有蓄力崩防择,运用假动作的择等偶尔用的就不细说了。


这个择可能铁拳里没有,没兴趣的可以跳过。其他难度比较高的格斗游戏中还有反向择等。在同一时间可以移动到对手的前或后两个位置,由于一般格斗游戏的防御需要按“后”因此如果移动到了对手的背后,那么对手按住的“后”就会变成“前”,防御自然就解除了。某游戏中反向择的同时还可以融入中下投的择,形成反向5择,能把人打的不要不要的……
作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 16:29:54

连击:


连击分为几种,常态连,限定连,观赏连。


常态连:
在任何情况下都可以使用的连击,大部分的连击都属于常态连,是实战中最有效实用的一种。


限定连:
在限定条件的情况下才可以成立的连击。比如,对手限定,对手行动限定,位置限定,场景限定,版边限定,破招限定等连击。在不达到限定条件下就不能成立的连击。限定连通常难度比常态连要高,伤害也一般更高。其中作为连击的进阶技巧,版边连是实战中最有效实用的。一般来说作为一个高手,需要掌握至少一套常态连和一套版边连。


观赏连:
也叫花瓶连,顾名思义表演给人看而没有实战价值的。观赏连的意义就在于观赏价值,多用来录制视频表演给观众看。这类连击通常因为限定条件过于苛刻,实战中难以达成(比如限定对手在你用大破绽技能作为起手时还要配合你跳过来吃招才能成立之类),又或者因为操作难度不必要的高,而得到的伤害回报却不成比例而被实战中淘汰。比如使用各种难操作的技能连了N招,最终伤害却跟常态连随便踢几下的伤害差不多的这种连击。


就像上边提到的,一个格斗游戏在实战中准备一套常态连和一套版边连,除了极特殊的情况下基本都够用了。而实际上你看到的一个角色的各种各样的连击,都是属于观赏连的。但其实观赏连也是有人会去练的,有一些高手会在对付水平差距很大的优势局里诱导对方达成条件使用观赏连表演出来看,从而得到满足,其实在比赛中也有人会以高难度连击来吸引眼球,让对局看上去更经常。因此,实战用连击和表演用连击,根据自身水平区分选择就好。




伤害修正:
为什么有的连击连上十来下,却没有有的连击连上几下伤害高?这是因为伤害修正系统。在连击中使你的伤害连的越多就越低。

作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 16:30:14

连击的意义(这一段非术语介绍,没兴趣的可以跳过)


上边提到过,连击的目的是为了给对手造成伤害。是实战中最有效的手段。但连击就是伤害越高越好吗?其实也不一定。曾经有的游戏出现过循环连,或无限连。出现这种情况导致的后果可想而知。格斗游戏的本质在于双方相互博弈,而如果一方使用了无限连,另一方就只能眼睁睁的看着自己被连到死没有任何办法,破坏了游戏的本质与平衡。毕竟谁也不希望被无限连连死,而连的一方玩多了也会觉得打人跟在练习模式里打沙包一样没意思。因此无限连在任何格斗游戏里都是不允许出现BUG。


为了解决这类问题,格斗游戏不断进化,其结果就是对连击进行了一系列限制使其平衡。在当今的格斗游戏中具体有以下几种系统。伤害修正,连击保护,空中受身,强制脱出等。这些系统的出现让连击系统在平衡上已经非常完善。后两种铁拳7中并没有这里就不多说了。伤害修正前边提到过,是随着连击段数增加而伤害不断降低的系统,伤害修正与连击保护其实是有密切关系的。下边会对此进行详细的解释。
作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 16:30:32

连击形成的几个阶段


打一套连击,你需要理解这一套连击是怎样组成的。铁拳7中的浮空连击分为以下几个阶段。


1,浮空技:
浮空连的起始在于浮空技。因此你首先需要在出招表中找出你的角色总共有哪几种技能是浮空技。比如一美,有5种浮空技。那么在实战中,怎样运用这些技能打中对手就是需要研究的最重要部分,毕竟如果作为起始的技能无法成功,那么后续的连击部分也就无从谈起。


2:浮空连击
对手浮空中进行连击,一招结束后对手保持浮空不会落地的技能。比如一美的前轻脚,前,重拳。此类技能会有效打出伤害,通常可以循环连两轮左右,但同时会触发连击保护,提高连击难度。如果循环两轮之后对手会大幅度向后飞出难以继续连击。因此这个阶段的连击可以根据情况使用,或不使用。


3:旋崩技
出招表中,技能的最右侧有绿色图标的技能就是旋崩技。类似其他格斗游戏中的触地回弹。效果就是在浮空连击中使用这类技能,对手会被打至地面,但不能受身,会被弹起,而在弹起时可以再追加一轮连击。但这是同时伴随着伤害修正的。旋崩技之后的连击的伤害会比之前更进一步下降。


4:结束技
即旋崩技之后使用的连击。一般来说地面的普通连击都有效,怎么伤害高怎么连。但也有其他情况,比如对手接近版边了,那么这个时候你应该考虑使用最后一击能将对手击飞的技能打到版边,可以再次形成下一个连击阶段,版边连。还有一种情况是,在连击结束时,需要对手以怎样的状态倒在怎样的位置,为下一轮压制连段做准备。


以上就是连击的几个基本阶段。其中2阶段会提高伤害,但同时会产生连击保护并提高连击难度,使4阶段受限制,比如因为距离限制反而在结束时许多技能无法使用,如果我们看到有些连击在结束时对手飞的很远,必须使用前冲等移动技能才能再补一下,这种情况就是在2阶段连击过多而造成了4阶段无法有效连击,其影响除了难度提高外,也会失去后续压制连段的优势,但回报也是有的,这样的连法伤害可能更高一点,但因为伤害修正的关系不可能高很多。因此根据情况可以取舍调整,个人比较喜欢跳过2阶段。
旋崩技虽然会造成后续伤害下降,但可以使结束技稳定输出,并且旋崩技本身也带有很高的伤害,一般来说一套连击中是必备的。
4阶段可以直接跳过前边的两个阶段,但那样就没有什么伤害了。


因此,一套最简单的连击,就以 浮空技 - 旋崩技 - 结束技 便可以轻易完成。
如果你看完并理解了以上内容,你会发现,对照出招表,找出浮空旋崩技以后,可以自己组合连击了。


特殊阶段
5,版边连
上边提到在对手接近版边时将击飞,对手会贴上墙壁,此时可以在进行一轮在版边独有的版边连击。版边连击的伤害非常可观,并且当对手在版边起身时自身会占有继续压制的巨大优势。当你掌握了一套实战中能使用自如的常态连以后,应该再去学会一套版边连。


其他,场景连
有些场景可以在连击中从高处坠下,此时对手会再次回到浮空状态,承受一套连击。当然是存在伤害修正的。
作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 16:31:04

最速:连击中需要在上一个指令结束时最快的情况下执行下一个指令的连击,叫做最速连。如果指令之间有间隔,也就按慢了,最速连就会不成立。


目押:连击中需要在某一个特殊的时点输入指令,才能使连击有效。也就是说按早了或者按晚了连击都不会有效。一般来说目押连是难度最高的连击。
作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 16:32:02

本帖最后由 终之空的救世主 于 2017-6-18 16:46 编辑

霸体:
指令输入后,到【发生】之间,承受对手攻击不会产生硬直而被打断的状态叫做霸体。霸体中依然会承受伤害,因此如果在HP低于所承受伤害的情况下,霸体技也不会发动而是优先死亡判定。霸体对投技无效。


铁拳7中,
部分霸体投技也无效。
霸体会被下段攻击打断。
霸体并不会在指令输入的瞬间就发生。
必杀技都带有霸体效果。
出招表中,技能的最右侧有红色图标的技能就是霸体技(参照2楼图第三个技能)。




插动:
指令输入后的瞬间拥有无敌判定的技能叫做插动技。
铁拳7中插动技并不常见,无兴趣的话可以跳过这一段。
无敌判定就是指不会承受伤害,也不会承受硬直,不会被打断等,基本上可以说是格斗游戏中最高等级判定的状态。其威力,自然要比霸体还要强上许多。
当攻击命中无敌判定的角色时,此次攻击不产生效果,与打空了基本相同。
而利用无敌判定挡住对手的攻击,之后发生打击判定攻击对手的这种效果,也可以被称为【暗转反击】,一般都被简称为插动技。


见图:



图中的豪鬼使用的即暗转反击。
图中,一美使用下段踢攻击,并且命中了豪鬼,但是请看豪鬼的HP与豪鬼的动作。即没有掉血也没有被破招。这就是无敌状态。之后一美会被豪鬼发生的攻击判定打飞,一次暗转反击就完成了,这里就不截图了。


暗转反击在拼招中具有绝对的优势。因此许多格斗游戏中,以此为核心而研究的战术,即为插动。
插动可以运用在立回中,压制中,连击中,甚至确反中等任何地方。应用范围之广,判定之强力,甚至在很多游戏中产生了“插动流”的流派(楼主就是)。之前提到的波升流,其实就是运用了插动的冰山一角。
但插动技并非是无敌无可破解的,它是一把双刃剑。在拥有强力判定的同时,往往同时还拥有较大的破绽,插动技的技能动作一般都非常大。在打空,或被防御的情况下,通常都会被大确反。也就是会被连一套狠的。
因此许多人对此褒贬不一,有人认为插动技完全是给对手送血的废招,而有人认为插动技是出奇制胜的神技。
其实是废招还是神技,与对战双方的技术有着密切的关系。使用者,除了拥有明确的战术思路外,还有拥有优越的动态视力以及反应速度。而破解方同样需要拥有反插动的战术思路,以及相应的防御水平。以难度上来说,使插动技命中对手,要远比防御插动技对技术的要求更高。
在其他的格斗游戏中,有些玩家之间会私下里禁止“裸杀”。所谓的“裸杀”其实就是因为有些必杀技中带有插动效果,让新手难以应对。但实际上对高手来说被插动并不可怕,当你发现自己的攻击被无敌判定挡住之后,可以立刻使用插动技取消当前的技能,这样对手的暗转反击攻击判定产生时,就会被你的无敌判定挡住,这就是反插动。当然一般人是反应不过来的。


说回铁拳7
这个游戏中大家还是不用担心进入插动流之间的战争的。
因为铁拳7对插动技能做出了大幅度的削弱。
比如这个豪鬼。通常的升龙拳是没有插动效果的,说白了就是一个普通的跳拳而已。只有在消耗一格气之后,才能够发动一次这样强力的效果(图左下角,气力消耗1)
也就是说在一次对局中,能使用插动的机会非常有限。而且在攻击距离上也比较近。因此如果你在距离比较远点的地方使用踢,而且向前移动的不算大的话,对方使用插动很可能会因距离不够而打空。






先读:
之前写的DOA文对先读的介绍里,我发现转帖的小编擅自给改成了【预判】。虽然在预先推断对手的行动这一点上,两者之间有相同的意思。但也有不同的地方。先读并不仅仅只是猜测,还存在引导。比如我有意识的去连续攻击对手的下段,即使被对手防御也要攻击3次以上。那么对手的防御意识肯定会集中到下段,会随时提防你的下段攻击。那么此时如果我突然变化出一个中段攻击,对手就很有可能会中招。这就是通过引导对手产生的先读。


之前有人问我浮空技都被防住难以起手怎么办,那很可能就是因为你的下段攻势给对手造成的压力不够。让对手心安理得的防你的中段,如果你没有下段的浮空技肯定连不起来。嘛,这个说远了。
作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 16:32:55

很多人连段和连击的区别分不清楚。


连击:
连击是指利用给对手造成的被击硬直,在恢复之前命中下一次攻击而形成的连续攻击。
也就是说连击中对手是一直处于硬直状态,无法做出防御等任何行动的。


连段:
连段就不同了,连段可以说是压制的一种,与连击的区别在于,你的连击中,对手可以做出防御,甚至反击等行动。但是,对手的防御或反击行为,也包含在你的战术思路之中所打出的连续压制攻击,就是连段。
连段的运用是格斗游戏的进攻中,可以说最重要的一部分。连击你连的再好,一套半血顶了天,你不可能一套连把人带走。但连段可以。
很多新手反应,吃了一招后都动不了就直接被连死了。其实这种情况并不是被连击连死了。中途肯定有几次可以受身,防御,或反击的机会。只不过这些行动都在对手连段战术的掌控之中,因此你的受身,防御,反击刚使出来立刻就被破解,进入下一套连击,看上去就像被一顿连直接打死了。
这就是连段强力的地方,让对手虽然有能够防御的机会,但自身不会放弃进攻的优势。进行持续压制,连段的另一个好处在于,不受伤害修正的限制。当你的连击结束时,伤害修正就会恢复,也就是说每一击都会重新打出最高的伤害。而连段中许多部分不形成连击,因此可以一直打出每一拳每一脚的最高伤害,被压制方持续受到几次就等于一套连击的伤害。因此一个人的进攻强不强,从他的连段上就能大体看出来。
作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 16:33:19

嘛,当你看完上边,再次研究出招表时,就需要理解每一招都有怎样的判定。
这一招是中段攻击还是下段攻击?有没有霸体,插动等效果?是否可以用来浮空?是否可以把对手击飞?可以拉近距离,还是拉开距离?怎样对自己更有利?发生的速度如何?命中后自身有多少硬直,对手有多少硬直,谁更有利?后续可以与哪个技能组合起来?
当你考虑这些问题的时候,你就正在向高手迈进,并开始可以体会格斗游戏的乐趣了。




应该还有一些遗漏,不过估计也没人仔细看完,比较重要的写的差不多了就先这样吧。会了这些也就够用了。下边就讲讲铁拳的系统部分。我看到有很多新人反应不会受身。没办法本来想按顺序排下版写的。就先写关于受身的部分好了。
作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 16:33:34

这里开始写铁拳系统部分
应要求,把受身提前写。


受身:
受身大体分为两种,通常受身和版边受身。
注意:受身时均没有无敌判定!



通常状态下(仰倒和卧倒区别不大因此归为一类)


快速受身:
被击飞时按住前或后(推荐后)不放。
按后落地时会立刻向后起身
按前只在仰倒时有效,身体向后立起,然后腿部向前攻击,立起时被击判定在头部,对手动作不大的话其实难以追击,但由于各种限制于风险,还是推荐后起身。


另外在承受某些攻击的情况下,无法使用快速受身,这种时候角色会躺(或趴)在地面上。
已经躺在地面时,轻拳可以向上翻滚,下+轻拳向下翻滚。
轻脚踢下段,重脚踢中段。
双脚,向前飞踢。
前,向前翻滚。
前+双拳,翻滚后前扑。


PS:虽然起身方式有许多种,但依然只推荐向后起身。




版边受身(坐在地上)
此时按拳,可以向上翻滚
按脚可以向下翻滚。
按后需要等一会(完全坐在地上后)才会向后翻滚,会被追击,不推荐用,其余方向键无效。


PS:当被压制在版边时推荐向外侧翻滚。(离墙壁较远的方向),成功的话会出现起身后你离版边较远,而对手背后是版边的情况。
PS2:根据场景与左右位置不同,有时向上翻滚是远离,有时向下是,并不一定,根据当时的情况自行判断。
作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 16:33:59

没写完,有时间再陆续更新。
作者: 轻松熊大人    时间: 2017-6-18 22:01:37

请问楼主是否和诺特喵为同一人呢?

作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-18 23:03:33

轻松熊大人 发表于 2017-6-18 22:01
请问楼主是否和诺特喵为同一人呢?

是同一个人。那是我在百度贴吧的号。一般我会现在贴吧里随时写几段,等告一段落的时候一块搬过来。


作者: 轻松熊大人    时间: 2017-6-19 19:40:39

终之空的救世主 发表于 2017-6-18 23:03
是同一个人。那是我在百度贴吧的号。一般我会现在贴吧里随时写几段,等告一段落的时候一块搬过来。

...

好的,麻烦重新编辑一下帖子,图挂了,百度不能外链,要换附件图哦~
作者: windzi    时间: 2017-6-20 01:42:14

膜拜大神!!!
作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-22 00:30:01

破招:
在对手出招的时候,你的攻击打中对手,就会出现破招状态。
破招成功,屏幕左下角就会出现 COUNTER HIT 的蓝字。(见图2)
大多游戏中把破招简称为C状态。铁拳中好像有人简称为CH,好像也有人叫打康?(台湾话?这个我不确定。)
破招在许多格斗游戏中属于进阶技巧,需要了解,大多情况下并不一定需要去掌握。
破招会使你的攻击力提高(见图2,伤害修正从116%计算,一般攻击都是在100%以下开始),也就是说破招状态下,你可以打出比平常伤害更高的连击。
会使对手的硬直增加。
最重要的是,会使部分技能的攻击判定发生改变,使本来无法使用的连击,在破招状态下变成可能。(这被称为破招连,是限定连的一种,是除版边连以外最具有实战价值的限定连。连击技术想再进一步的话可以掌握一套。)


见图,图1中为一美重脚正常击中时的状态。对手产生硬直,然后完事。

[attach]6993760[/attach]
[attach]6993762[/attach]

而图2中,同样为一美的重脚命中,但是由于打出了破招,因此重脚的判定发生改变,对手被破招后的重脚浮空,因此可以后续带入浮空连。这就是破招限定连。
破招时判定会发生改变的技能有很多,大家请自行研究有什么效果与该怎么运用。
作者: 终之空的救世主    时间: 2017-6-22 00:57:09

话说附件上传的图好像有问题啊。我这里自己都看不到预览图。倒是百度贴吧外连的图我能正常显示。
作者: 道天    时间: 2017-6-29 22:36:24

本帖最后由 道天 于 2017-6-29 22:39 编辑

感谢楼主,学习到了

作者: 道天    时间: 2017-6-29 22:36:31

特意登录账号来支持楼主,哦以前也觉得格斗游戏是个很高冷的门类,但最近细心研究后发现确实是很有意思的,在了解了立回的战术意义、基于帧数表的确反原则、感受到格斗游戏中的目压的感觉后发现这真是一个很值得踏实研究的游戏门类。现在有几个问题想请教楼主,但不限于铁拳一种格斗游戏。
(1)切防的时机。就像你说的防御可以说是格斗游戏的重中之重,格斗游戏个人理解其实就是一个回合制游戏,就是在立回、防御、确反、连段、择之间循环,而防御是一切切换的中心。因此对于切防,也就是不存在择的情况下,下段、上段之间的防御姿态的切换的依据是什么?不应该只能靠猜测吧。
(2)如果自己已经陷入被压制状态,而对手持续使用低防御硬直、低起手帧的招数攻击自己,而自己始终没有机会确反的情况下如何反击对手?
(3)平面格斗游戏中如何克服人物站位突然发生变动后(从左侧变到右侧或从右侧变到左侧)自己不适应而导致按键输入出错的发生?也就是说一般人都更适应人物在左侧时候的按键输入,可如果突然变到右侧,思维跟不上或者说不适应这种变化而导致按键输入出错的情况,如何在训练中进行克服?
(4)你在讲解连段和连击的区别的时候,有一个问题想要明确一下,那就是 连段是否等于 连击+择+连击+择+...+择+连击 这样循环,反正以哦个人粗浅的理解连段就是这样的循环。
目前就这四个问题,望楼主不吝赐教
作者: 白蝴蝶    时间: 2017-7-4 01:16:14

一直都玩角色扮演累的游戏,今天准备玩格斗游戏铁拳7才发现这里面奥妙无穷。
作者: 白蝴蝶    时间: 2017-7-4 03:29:30

全部都看完了,很有用。 等待大佬的更新
作者: 终之空的救世主    时间: 2017-7-4 19:46:44

道天 发表于 2017-6-29 22:36
特意登录账号来支持楼主,哦以前也觉得格斗游戏是个很高冷的门类,但最近细心研究后发现确实是很有意思的, ...

其实我挺少看这里的,看到你回帖的时候已经是5天后了……

你是说防御方的中下段选择?说说这几个问题我个人的一些理解吧。
一般来说防御中或下,首先要根据游戏的系统来决定,拿拳皇(之类的游戏)与铁拳(之类,如DOA等)举例比较。
拳皇这类游戏在系统上看的出需要主要防御下段。因为拳皇等游戏中。有较强,较快的下段起手技能。并且中段攻击并不能像铁拳这样随便就择的。除了极少的特殊技能以外,这类游戏的中段攻击必须在(空中判定)也就是跳跃中才能使用。因此玩拳皇这类游戏时需要时常防御能直接被攻击的下段。在注意到对手有跳跃动作时才根据反应站起来防御中段。

而铁拳之类游戏相反。铁拳中没有激烈的空中立回,但中段攻击可以在站立状态下就直接使用。出中段择的难度非常低。而回报非常可观。大多数情况下浮空技都为中段或上段。而下段能浮空的情况极少,甚至有些角色就没有下段浮空。并且多数出招快,突进远的技能都是上段或中段。因此铁拳这类游戏应该时常站立防御为主。当看到对手偶尔使用下段浮空等技能时,才需要防御下段。

以上是基本思路。更具体的就需要深入了解对手使用的角色擅长哪些连段。熟悉后看到对手的技能有针对性的防御。

作者: 终之空的救世主    时间: 2017-7-4 19:56:31

道天 发表于 2017-6-29 22:36
特意登录账号来支持楼主,哦以前也觉得格斗游戏是个很高冷的门类,但最近细心研究后发现确实是很有意思的, ...

第二个问题,这类的技能有很多种情况。一般来说需要用到最快的轻拳。为上段,可以在你判断对手会反复使用上段拳强攻的时候出一个蹲拳试试。试着用下段身位来回避上段攻击进行反击。如果对手结尾的攻击不是上段,那么通常使用最快的上段拳可以反击,可以尝试打回去。再就是对手使用了让你有长时间防御硬直的重击。这种技能通常并不能直接用轻击带入,出招前必然有破绽,你被打中说明对方的破绽被你漏掉了。这个时候你需要加强防御。等待下一个反击机会。这类重击是不能在没有破绽的情况下循环的。(如果能的话就无敌了。)

作者: 终之空的救世主    时间: 2017-7-4 20:38:52

道天 发表于 2017-6-29 22:36
特意登录账号来支持楼主,哦以前也觉得格斗游戏是个很高冷的门类,但最近细心研究后发现确实是很有意思的, ...

第三个问题,这个我只能说是练习量不够,你需要把从右侧的操作也能熟练自如的使用出来。实战久了对位置的转换自然就不觉得是问题了。

第四个问题,包括,但并不仅仅是连击+择。
上边提到择的目的是为了攻破对手防御。但连段的目的并不一定就是为了攻破对手防御。比如你所说的第2个问题,那种情况也可以属于一种连段。连段的最重要目的是持续压制对方,让自己随时保持在有利的情况。如果你能一直保持攻势,让对手一直被迫防守,那么即使你没有攻破对手的防御,这依然也是成功的连段。
举几个例子(实际情况可能并不会这么顺利)。比如在压制连击的结束时,我使用了一个破绽较大,但可以与对手拉开一定距离的技能,此时对手反击有利,因此大多情况会想要反击。但因为距离较远,最快轻击是打不到的。只能使用出手较慢的腿,或者向前移动效果之类的技能。此时我们早已预料到对手的反击,因此在上一个技能结束后,立刻就摆出了架招(或者霸体,或者插动等)技能。那么在对手有利的反击时,对手反而会被我们的反击技能反掉,从优势变为劣势。而我方反击成功的话,就又从劣势变为优势,可以继续保持压制。这种情况也是一种连段。

连段的重点在于持续不断的压制。择破对手的防御仅仅是其中一个小方面。更重要的意义在于让对手被迫做出错误的,勉强的反击。并破解对手的反击从而带入连击,或继续压制。让自己的优势更大,更持续。同时让对手的心理负担增加,打击对手士气等。大体上来说就是这样吧。

如果是心理战并不强的对手,通常在反击时被对手的连段破解反而给自己造成了更大的伤害的话,那么这个人很可能就不敢再用这个技能反击了。遇到同样的情况他可能选择更消极的防御下去。那么对于压制一方来说的话,对手的反击意识越弱,你能用破绽较大威力较强技能的时机就越多,连段的变化也就越丰富。战斗也就会越来越有利。

作者: 终之空的救世主    时间: 2017-7-5 03:45:33

原帖地址
https://tieba.baidu.com/p/5204592383
作者: 终之空的救世主    时间: 2017-7-5 03:45:52

裁:
操作指令 3 (前与下同时按)
在对手出下段攻击时,令其攻击无效,并使对手进入浮空状态,可进行连击。
类似其他格斗游戏中的架招,类似死或生里的“返”技。不同的是铁拳中这个技能没有动作。没有动作即不会产生硬直,没有硬直就不会产生破绽(也就是说即使失败也可以立刻变回防御)。


作为全人物通用的系统技能,只能挡下段。
在对手的下段击中自己前使用,约近1秒的有效时间,非常长。
利用其下段身位,可以有效防止对手除中段以外的,上段,下段,投等绝大多数攻击手段。
成功之后可带入连击,需要注意由于对手浮空高度较低(已经落到地面)。因此部分需要对手有一定高度的浮空连并不适用。
并且裁之后的伤害修正会让伤害大幅度降低,因此实际上裁后连的连击伤害也就大约一般连击的一半左右。
但依然是利大于弊值得运用的好技能。有效的输出,对对手下段的牵制,以及连击后的起身压制等。让战局无论防守或压制等都可以变得对我方更加有利。
作者: leonbrad    时间: 2017-7-5 09:05:08

终之空的救世主 发表于 2017-6-18 16:25
从0开始,这段如果都知道了可以跳过。

一上来就全错了,还是不要教的比较好。
十年老玩家看了真不忍伤你的心啊!
没有轻拳,重拳之分还是97的思路啦。
是左拳、右拳,左腿、右腿。
对应1、2、3、4
我们中国大多一般用的是美式指令,前就是f,后就是b,下就是d,前斜下就是df等等。
双拳是1+2,双脚是3+4。

每个人都有投技(就是“背包”),一般是1+3 OR 2+4;这类是普通投,每个人起手动作不一样,李小龙有个构里面的投技是脚起的,所以很难看出来,很难拆,投技是可以拆的。

特殊人物投技比较复杂,比例豹子(KING),之前6代还有铁豹子(A…… KING)

铁拳是很难玩的游戏,没有格斗游戏基础的,一两年也入不了门,有格斗游戏基础的要好点,但也要改点一些以前的习惯其他有些习惯是可以通用的。如“目押”。
铁拳是目前格斗游戏的主流,日韩独大,偶有美国选手出彩;职业选手日韩最多,KNEE选手在7代之前是皇冠上的明珠,年收入在30万刀。我国选手在6代或更早有打的不错的,代表中国去比赛,那次是3VS3,前16强,也就是最好名次了。选手来自南京,当然我也是南京滴,但玩的不行,有喜欢玩的可以和我交流,呵呵。


作者: 道天    时间: 2017-7-8 20:42:22

终之空的救世主 发表于 2017-7-4 20:38
第三个问题,这个我只能说是练习量不够,你需要把从右侧的操作也能熟练自如的使用出来。实战久了对位置的 ...

真的是受益匪浅,多谢楼主指点迷津!会继续支持贴吧的帖子的

作者: xinyh    时间: 2017-7-20 13:38:39

楼主俺爱你
作者: okokdudede    时间: 2017-8-18 21:21:47






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