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标题: 拒绝过度SL,难度可以这么调整 [打印本页]

作者: Beyond-SID    时间: 2017-6-8 14:33:49     标题: 拒绝过度SL,难度可以这么调整

现在游戏一味加大NPC作弊难度,但是一众大神不管难度多高、NPC作弊多厉害都能单15大单岛,诀窍无非就是通过海量SL达到必出某些特效或者让NPC的某些举动符合要求,大神的等级仅仅在于通过游戏熟悉程度把SL工作量减小。
建议可以采取几率补偿机制,如果一场战斗中连续出现玩家人品爆发,获得小几率特效,以及数值波动范围过多出现在对玩家有利的一侧,那么触发补偿机制,好人品消耗完之后就要面对差人品。这样将SL的作用降低,让那些1%胜率的仗不可能通过反复SL取胜。如果只是需要开头有点好运的就能过的还行,比如SL个左右四连就能赢的,照样可以赢,如果要SL出次次左右四连的,那么对不起,不能实现,顶多让你2次左右4连,之后跟着就是两次单击。

当然相应的,NPC作弊程度也要随之降低,至少接近公平,不能像现在一样,队友满内伤就是等死,NPC照样集气如飞。

一个好游戏,挑战高难度应该体现在合理的规划和战术,而不是SL,更不是唯一的套路+海量SL。同样,难度不应该体现在两套不同的战斗机制,可以体现在战前的属性差距、NPC的AI(比如会适当时候防御避开重大破绽,会选择让你最难受的武功攻击而不是随机或者单纯威力最大范围最广),但是进入战斗之后,应该要大体平等,不能各种负面状态变得基本上只对玩家有效,然后再给一点好处只对玩家有效。

作者: 7playerbob    时间: 2017-6-8 14:56:45

概率智能化:
每触发一种特效,特效几率下降一半。(最多连续触发两次,然后到0)
每不触发一种特效,特效几率加一半。(原本概率的一半,即两次不触发恢复正常概率,然后概率越来越高)

作者: 葫芦妖娃    时间: 2017-6-8 15:13:18

说句玩笑话“我凭本事sl过的关卡,凭什么就不行”
作者: as4710067    时间: 2017-6-8 15:19:06

你难道不知道s大的意思是“你觉得难可以玩难一”
作者: 你就憋发言了    时间: 2017-6-8 16:29:39

改成伪随机就行了
比如20%几率miss
8次不出,最后两次必出
开局直接出2次,后8次必不出
作者: 53453z    时间: 2017-6-8 16:52:18

如果规划得当,不会出现过度SL
作者: 13463289277    时间: 2017-6-8 16:56:47

虽然现在的游戏有6个难度,实际上这么分不太科学,这6个难度分别是给不同的人群玩的,高难是给不烦过渡sl且规划更合理把sl的概率也计算进去的人群,低难是给我这样一点也不喜欢sl且不大喜欢过于复杂的规划与计算的人玩的,但本身不管难几,规划出一个基本不会sl的路线,也应该是一种挑战吧,楼主算是哪类人群?
作者: 雪之下未名    时间: 2017-6-8 18:02:56

然后s大就把概率降到不存在的地步
作者: 典型的农民    时间: 2017-6-8 18:32:11

路过,万年难3,难6曾经被小兵孽过
作者: Beyond-SID    时间: 2017-6-8 20:10:13

7playerbob 发表于 2017-6-8 14:56
概率智能化:
每触发一种特效,特效几率下降一半。(最多连续触发两次,然后到0)
每不触发一种特效,特效 ...

应该是通过智能调整,一场战斗下来,各项几率的实际几率接近于面板几率或者理论几率
作者: 风雪zgw    时间: 2017-6-8 20:54:34

不能叫伪随机,只能叫平均概率合理化分配,概率学上是有的,需要乘一个衰减系数,使概率在一个区间内不至过低,当下个区间超过平均值时衰减以补偿之,总概率不变。一般衰减系数在0.25-0.1之间。
作者: yuewu0513    时间: 2017-6-8 21:34:52

觉得难  玩难1-3就行  难度是自己选的  就不要叽叽歪歪的
作者: fazheng1239    时间: 2017-6-8 21:53:26

SL也是本事,玩游戏在于开心,何必强求
作者: 柳天祐    时间: 2017-6-9 00:44:02

在怎麼SL還是需要合理規劃的

畢竟真正困難的戰鬥都是好幾隻NPC連串下來 你總不可能是賭萬分之一的機率吧.......


不然理論上來說 除了青松 所有腳色都存在無限不動的機率

但能這樣打贏嗎
作者: 梦星魂♀    时间: 2017-6-9 08:05:38

说句玩笑话“我凭本事sl过的关卡,凭什么就不行




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