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标题: 三国志11的四大不可思议 [打印本页]

作者: mzgx    时间: 2016-3-8 09:36:06     标题: 三国志11的四大不可思议

之前说过要单开一个帖子讨论三国志11里的吸收合并,现在来还愿了。想到类似的问题在11里还有,所以汇总到一起(有一说一,就不硬凑什么“七大不可思议”了)。值得一提的是,这4大不可思议有2个来自PK,11的PK有些元素是反给游戏减分的,但这也反过来说明三国志11的本体版完成度极高,PK有点儿为赋新词强说愁的意味了。反观现在的暗耻,本体版=beta版,PK版=本体版。

一大不可思议:技巧点

  技巧点的设计初衷是好的,koei希望资源的种类和来源更丰富一些,给玩家提供更多的战略选择,也强迫玩家进行更多的战略考量——这方面的成功范例当推文明,文明的资源有经济产出、工业产出、文化产出、粮食产出、科技产出、宗教产出、幸福产出等等,如何协调这些资源是该游戏极具挑战和趣味的部分。那么为什么我说文明里这个产出、那个产出是好的设计,而11里的技巧点是不可思议呢?原因有二,一名一实。
  先说名。文明里的资源有些也很抽象,但逻辑上是简明而贯通的。譬如宗教产出,由宗教设施产生,用于与宗教与有关的活动;文化产出,由文化设施产生,用于与文化、政策有关的活动……虽然很难想象宗教、文化具体是怎么“产出”的,但玩家大体可以理解这是将宗教力量、文化力量加以量化的指标。反观技巧点,它到底是什么呢?!我建个市场加这玩意儿,暴个击也加这玩意儿,巡个查还加这玩意儿。再看用途,我研发科技用它,结个婚还用它。要是光能用于研发可以还可以将技巧点理解成“处理万事万物的经验”,再加上结婚!反正我是彻底不知道技巧点是个啥了。
  再说实。即使名义上解释不通,若能实现设计初衷也是好的。但技巧点显然没能做到。因为游戏中技巧点的产生完全是“伴随性”的,它既不与其他资源发生冲突,也没有什么有效手段可以专门去收集技巧点。换言之,技巧点并未带来新的战略维度。甚至说得难听点儿,技巧点给“设计反了”:它本来应该是影响国力的一重因素,结果成了反映国力的一个指标了——地盘大,能折腾的机会就多,技巧点就高;反之,就低。(倒是在一定意义上鼓励了扩张,但我想,鼓励扩张的方法多了去了,还不如设计“人口”呢)


说到科技研发,我不禁想到三国志5,说点儿题外话吧。三国志5里的科技研发是“虽有些不合常理,但极大提高游戏性”的典范:必须与盟友共同研发并共享成果。由于科研的成本较高,找小的势力合作对方负担不起,找大的势力合作又如同养虎。还是那句话:战略游戏就是要设计两难。三国志5的设计处处透着灵气,相对而言,11的设计很努力,但总有一丝丝呆板的感觉。如果把5和11对比,5是天赋异禀的学霸的生花妙笔;11是悬梁刺股的书呆子的苦熬结晶。


二大不可思议:吸收合并

  哪怕被坛子里所有人喷我也要说:12PK里的解锁城市科技的设计绝对比吸收合并强一万倍。这个系统除了让内政更加繁琐我没看出增加了什么乐趣,而且莫名其妙——市场吸收还勉强可以理解成吸收了客源,田地吸收是什么黑科技?其实吸收合并有一个非常成功的榜样:koei的老游戏《王国兴亡录》。
  王国兴亡录里,2×2格内的四个建筑如果排出了某种特殊的组合,就可以用魔法转换成一种特殊的大型建筑。收集这些组合是游戏的一大乐趣,而且也符合“剑与魔法”的背景设定。我觉得你11原样照搬都是好的,譬如一个兵营和一个农田挨着,可以转换成一个军屯,这不也比吸收合并来得有意思吗?


三大不可思议:能力研究

  还是那句话,这个系统也不能说不好,但你得给我弄个“壳”吧。不用费太多事儿,安个“太学”一类的名字,给各个椭圆形冠个“课程”的名头,也就是了。再不济,设计一个仙人赠“技能盘”的剧情,虽然滑稽,好歹有个解释。信长创造的杀人得技能书的设计虽然也不合理,那也不如11里这个费解。而且人家创造的设计毕竟存在两难,设计中总体现不出“两难”是三国志11的一大顽疾。


四大不可思议:兵书全话术

  三国志11里宝物不加能力,更不加特技,我能理解设计者小小的偷懒心理(三国志11里有些特技的效果是相斥的,如果允许一个人拥有多个特技,就要再细化出一套各技能的效力层级;反之,就不必那么细究。其实这种担心有点儿多余,三国志11的特技系统恐怕比设计者想象的都来得严谨,民间大家用三国志11伴侣的实践证明,一个人拥有多个特技绝大多数情况下并不造成bug),而且我觉得宝物具备一些特殊作用比单纯加能力来得更有意思。譬如青釭剑提升集气速度我就认为极好。但所有的书物都一律获得全话术就让人觉得设计得太不用心了。兵书的话,每回合回复点儿士气值也比全话术来得在理吧。


此处再说一句题外话:如果有想做MOD的朋友,不建议三国志11里的宝物“+某某行动成功的概率”,因为三国志11是三国志这个系列里唯一可以在任意回合的任意步骤轻松存取档的作品,只要概率不是0%或100%,其效果理论上就可以被存取档抵消——但三国志11的技能、战法中偏偏很多都涉及概率,不得不说,三国志11的设计总体上有些“笨”。然而反过来也可以说,三国志11是“勤能补拙”的典范,设计者99%的汗水很大程度上掩盖了那1%天赋的缺失。
举个例子,“论客”。我现在多少可以理解三国志12取消外交舌战的用意了(虽然这里肯定也有偷懒的成分):太破坏平衡。单挑了不起也就是一只部队直接全灭而已,而玩过11的人都清楚,“论客”是如何一举改变整个国际形势的。这个本来应该是11的一大弊病,但由于11人物设定的合理,不仅把这种不平衡遮盖了,还为游戏增添了爽和刺激:三国志11里的“论客”智力没有超过90的,碰上敌军的名军师,要取胜是颇要费一番心思,还要有一定的运气的,一旦成功,带来的成就感也就巨大。再比如喜欢玩东吴的同好大概都会有这种体会:乍一看我堂堂鲁大都督居然只是个“富豪”,副都督程老将军居然只会个“名声”,感觉不爽,但实际玩起来会发现,这样的技能组合让孙策在创业初期既不缺钱也不缺兵,设计者的用心是很深的。

三国志11的四大不可思议就说到这儿,还是那句老话,三国志11是好游戏,也是我本人钟爱的游戏之一,但爱而知其不善,大概是种更好的爱吧。

作者: 瀑布寒    时间: 2016-3-8 09:55:41

这代最大的问题就是:玩起来太累。当然玩点还是很丰富的
作者: zhoujjno5    时间: 2016-3-8 09:59:59

看看露珠总结的san11特色
作者: olochi    时间: 2016-3-8 10:14:17

吸收合并也是给种田流多一些玩头,毕竟速推和战争党是不会特地去吸收合并的。这点也不能算是不好,只是稍微粗糙了一些。至于技巧点,我觉得设计的没有问题,有国力,才有科技,弹丸之地偏安一方的势力,凭借一系列不知道哪来的高科技能和大势力相抗衡,虽然有可玩性,但绝对不真实,毕竟这是三国,又不是高达。
作者: 执迷罘悟    时间: 2016-3-8 10:21:04

11感觉最好的一点就是大地图的创新,使地形优势在各代里体现得最好,能在游戏里面玩出很多的奇妙战术,但缺点就是走格子的回合制让战斗失去平衡。
作者: sfenks    时间: 2016-3-8 10:24:02

311确实对种田派很不友好,具体体现在很多方面。如果喜欢战争的,这一代倒是能满足
作者: phloxmoon870607    时间: 2016-3-8 10:56:32

S11绝对是历代三国游戏火攻做得最好的,没有之一

比起各种武将技发动火攻,S11需要预置火器,然后藉由武将点火触发火器发动火攻,这个个人认为非常合理(只有周瑜这个免疫火的BUG不合理)
作者: 永昌修仙    时间: 2016-3-8 11:07:02

311最惊艳的就是那张地图。。当初进游戏那张地图就能和朋友研究半天!
作者: 楚蓼枫    时间: 2016-3-8 11:45:29

然而SIRE修改器已经弥补了上述大多不可思议的地方,真心感谢几位做修改器的大神,每一次更新都能重新唤起玩家的兴趣。
作者: mzgx    时间: 2016-3-8 12:02:59

olochi 发表于 2016-3-8 10:14
吸收合并也是给种田流多一些玩头,毕竟速推和战争党是不会特地去吸收合并的。这点也不能算是不好,只是稍微 ...

科技点的问题在于它没有增加战略维度,而是“伴随性”的。国力强的话技巧点自然也多,既不能正向地在国力小的情况下利用技巧点以弱胜强以增加战略的选择;又不会负向地对其他资源的收集造成不利影响以增加决策的难度。作为一个战略游戏而言,这样的设计缺少意义。
作者: 41474157    时间: 2016-3-8 12:03:40

本帖最后由 41474157 于 2016-3-8 09:07 编辑

整体游戏的确有缺陷,其实最大的缺陷是ai的死板。即使配上van,pkme,sire也无法改变ai根本的战略指向。这也没办法,毕竟光荣游戏的ai普遍偏呆板。如果下围棋对战李世石的超级ai,应用到三国志系列(三国志其实就是来自围棋的灵感)里,那普通玩家别玩了,也不用pvp啦~
作者: mzgx    时间: 2016-3-8 12:14:09

phloxmoon870607 发表于 2016-3-8 10:56
S11绝对是历代三国游戏火攻做得最好的,没有之一

比起各种武将技发动火攻,S11需要预置火器,然后藉由武将 ...

部分同意。三国志11里火攻装置的设计是该系列值得保留下来并继续发扬光大的好系统。

但也有一些遗憾,就是三国志11的大地图作战模式无法兼容天气系统,火攻里很重要的两大因素:晴雨和风向,无法在11里体现出来。

作者: windy8718    时间: 2016-3-8 12:17:07

phloxmoon870607 发表于 2016-3-8 10:56
S11绝对是历代三国游戏火攻做得最好的,没有之一

比起各种武将技发动火攻,S11需要预置火器,然后藉由武将 ...

免疫火但可以被引爆炸死自己。。

作者: adamhj    时间: 2016-3-8 13:03:51

本帖最后由 adamhj 于 2016-3-8 13:05 编辑
phloxmoon870607 发表于 2016-3-8 10:56
S11绝对是历代三国游戏火攻做得最好的,没有之一

比起各种武将技发动火攻,S11需要预置火器,然后藉由武将 ...

初看似乎很好,但是实际上就是把游戏变成了一个类似塔防的预布火球阵点火的游戏...这玩的游戏完全变味了

实际上火计的预置并不是很耗时间的事,只要周围环境合适(树木、草丛)以及有足够的人力(兵力),正常应该可以在几个小时内完成采集设置,游戏里一天是很短的时间,设个火球还要单独一个回合其实挺不合理的,更不要说别人还没来打你你先把火球阵设置好了什么的...等人来了你设置的那些玩意儿早该烂了

实际上三国演义里面火计基本可以分为这几种类型:

要么是利用地形+预先准备的伏兵的伏兵型,如火烧博望坡,使用的火具是火球这种可以靠地形滚落到对方队伍中间的,这种情况下火基本只是一种能快速设置的路障而不是主要杀伤手段,火焰很少会蔓延,主要战斗重点还在狭窄地形造成对方部队施展不开+伏兵奇袭;

要么是利用天时+地利,以火攻制造混乱破坏对方的指挥再乘火打劫的正面火攻型,如赤壁之战(铁索连着的船可以视为地利的一种)、夷陵之战都是这种,使用的火具是火箭/火船这种具有一定机动性的远距离纵火,靠引燃对方周围环境中的易燃物(船只/树木)形成火攻,需要对手犯错创造充满可燃物的环境,再加上天气干燥、风向好等条件,才能施展的方法;

还有一种是挖个坑等别人跳进来的陷阱型,如火烧新野、上方谷,这种是预先设置型,需要施展者自己布置好所有的可燃物,而且需要你有个香饵把人诱到你的陷阱里来,而且这种方法因为要设饵,往往是杀敌3k自损八百,需要自己付出一定代价;三国志11的火计其实是类似最后这种陷阱型,预设好一堆可燃物,等AI自己傻呵呵钻进来引燃,放现实里谁会往你设好的明摆着的火焰陷阱里钻,不要说那火焰范围大的不合理...按地图大小等比缩放的话,三11里一个最小的火球烧的范围已经可以比拟核弹了...


作者: Newball    时间: 2016-3-8 14:17:32

三国志11在我的心目中是第一位的,第二位是三国志5,第三位是霸王大陆
作者: CYRONE    时间: 2016-3-8 14:30:21

当时一开始玩11的时候最大的吐槽就是单特技的设定,所以主要还是在有了sire后才又回来玩的。
静下来好好玩了之后还是感觉11有他挺多可取之处的,虽然我心里5和9还是在他之上,现在的13也还不错,有一定的潜质。
作者: zhaihouxi    时间: 2016-3-8 14:49:07

我更喜欢78
作者: rockchang790223    时间: 2016-3-8 14:56:04

也是同感  玩起来太累 总透着一丝呆板。 很勤奋的笨学生感。 单挑 舌战 还是给个好评
作者: 1world1dream    时间: 2016-3-8 15:01:21

學習了,O(∩_∩)O~

作者: memezl    时间: 2016-3-8 15:01:36

喵咪咪,还是310好。。。
作者: lhhml    时间: 2016-3-8 15:02:31

311爽就一个字,313已经删了,感觉繁琐过311,泡个茶,听听歌,抽个烟,来一把311,慢悠悠的设置策划战略,是我唯一一个感觉人在玩游戏,不是游戏玩人的快感。
作者: mzgx    时间: 2016-3-8 19:17:48

adamhj 发表于 2016-3-8 13:03
初看似乎很好,但是实际上就是把游戏变成了一个类似塔防的预布火球阵点火的游戏...这玩的游戏完全变味了

...

同样部分同意

三国志11的火攻系统作为“现状”还有很多亟待改进的地方,譬如在我看来没有配合天时,在兄台看来不合事实且缺少策略性等等。不过好在其要形成威力需要科技的支持,成本(尤其是研发其他科技的机会成本)还是蛮高的,尚不构成“一统江山”,将三国11变成塔防游戏的局面。
而且在我看来,11火攻系统真正的意义是其作为“起点”的意义(可惜目前看不出koei有进一步改进这一系统的迹象):让玩家有可能以火攻为中心组织战术,发展出一个“流派”。

能发展出多少流派(打法),这些流派特色是否鲜明,成色是否上乘是衡量一个策略游戏好坏的重要指标之一。它意味着一款游戏为玩家提供了多大的发挥空间以及什么样的发挥方向。(三国志6,一个部队挑拨,另一个部队伺机占营的战术一招鲜吃遍天,这就是设计不周压缩了战术可能性的典型案例;三国志11里的“1兵放计”则显然是鼓励玩家在耍小聪明而不是运筹帷幄的错误方向上越走越远)

作者: gege1212go    时间: 2016-3-8 19:38:18

lhhml 发表于 2016-3-8 15:02
311爽就一个字,313已经删了,感觉繁琐过311,泡个茶,听听歌,抽个烟,来一把311,慢悠悠的设置策划战略, ...

严重同意 313下了一直玩的断断续续 感觉太累 已经好久没打开了 还是喜欢311的大地图及战棋回合制 听了层主一番话 赶紧再开一盘英雄集结压压惊
作者: stargust0    时间: 2016-3-8 19:46:05

好是好~ 就是后期太过操作繁琐。
作者: 我是大鲨鱼    时间: 2016-3-8 20:08:57

mzgx 发表于 2016-3-8 12:14
部分同意。三国志11里火攻装置的设计是该系列值得保留下来并继续发扬光大的好系统。

但也有一些遗憾,就 ...

完全可以兼容啊,就是懒得做而已……

按州分片给天气嘛,“现在播送天气预报,今天晚上到明天白天,荆州,晴,西北风两到三级转东南风六到七级,各民政军事部门应注意用火安全……”

作者: yaoshh    时间: 2016-3-8 20:55:57

第二点非常赞同,我很不喜欢11的原因就在于自己盖建筑太累,还在城外容易被拆,委托给电脑盖收益又差的太远。
比较喜欢信野14创造的建筑模式
作者: aben2006    时间: 2016-3-8 20:58:18

还是那句老话,我主要是觉得它太繁琐,简单复杂化的东西太多。而且,真的不适合种田。
作者: 齐格弗雷德    时间: 2016-3-8 21:13:48

本帖最后由 齐格弗雷德 于 2016-3-8 21:28 编辑

小小看了下时间……不是几年前的……
话说几年前三国11出来的时候对该作是很失望的,相对前几代,11可以说是一种倒退了。
一是格子式系统太憋气,让地图感觉巨小无比,反倒是lz说的王国兴亡录时期的游戏格局大的多。老实说我宁愿去玩王国兴亡录也不愿意去玩三国11,前者可玩性更高。二是内政系统。就和lz所说一样,不知所谓,反倒失去了兴趣
三是大地图的指挥模式。残念当年正好是我和一票人把一兵无敌流发挥到极致的时期,那时候无所谓种田,指挥解决一切问题,记得那时候还发过十数个兵勇夺某个巨城的一兵无敌流讲解战报。太小的格子加上系统问题各种虐ai……其实一兵无敌流只不过是把少数兵力和对ai战术发挥到极限所以出现了1兵的情况,不过对于三国11来讲,这种回归传统的模式被一兵无敌流克制的丝毫没有难度。
四是sl……当年我发展出来一兵无敌流已经是让人觉得sl其实挺合理的……不过信野12的模式当时已经让我们摸透讨死、暴击、战法效果都是时间性的,合理的操作可以使得各种特效发生概率相当于不知道时发动概率的三倍了。至于三国11的sl……呵呵。这种难度没必要吧……
五是相对于三国前几代,信野前几代,太阁系列来说,三国11的可玩性是相当成问题的。这一点直接到lz谈到的pk都没解决多少。因为他的基础即11本体就有问题,版面太小加设计不足使得改了内政系统也做不到像王国兴亡录、苍狼与白鹿那样的玩内政就有够吸引人的情况。
至于战斗模式,就更比不上前几代了。与三国系列前几代相比,策略有够复杂但ai的智商跟不上且地图限制太大,前几代战斗系统和策略简陋时期好歹ai的智商问题突出不出来;和信野比,信野早就进入半即时模式,虽然信野系列的战斗ai智商也有够烂,但没有回合制的往地图丢蛋蛋的欲望。实际上信野的半实时一直是亮点,乃至于从12发展到12pk和作为pkpk的13,直到14这个模式才因为设计失误而差点烂掉。至于三国11……我们还是换个话题吧。13的战斗模式都比这个好。13死的不是模式和游戏性,而是死在把英杰传做重点却又傻X的在1.0时期开放了一般武将操作,让所有人把目光放在实际上根本没在1.0时期做的一般武将扮演模式上。

作者: mzgx    时间: 2016-3-8 22:50:29

齐格弗雷德 发表于 2016-3-8 21:13
小小看了下时间……不是几年前的……
话说几年前三国11出来的时候对该作是很失望的,相对前几代,11可以说 ...

精当的回复!

借此正好再说说“一兵流”。我玩三国6必用挑拨-》占营大法;玩11必用一兵流。这种“显失公平”的极限打法被发掘出来是玩家的小小光荣,是设计者的奇耻大辱——设计者不应该留这样的空子给玩家。

“一兵流”的问题再一次体现出三国志11设计上的“笨”,或者更准确地说,“基本功差”——三国志11有些设计缺陷是跌破底线的。在此我又要为12PK辩护一下,12PK有很多设计得很“潦草”的地方,但鲜有跌破底线的毛病,它是一个基本功合格的学生交上的一篇略有些浮皮潦草的作业;三国志11是一个基本功不过关的学生交上的呕心沥血的作业。

敝人不是从事游戏设计的,但只要稍微动点儿脑子想一想:可以无限制出击的设定、回合制的整体架构(意味着可以精确控制)、不管兵力多少一律相同的士气消耗、不管兵力多少大体相同的战法、计谋效果,这样的组合简直就是在召唤“一兵流”嘛!三国志11的设计者犯了一个极其基础的设计错误,又用一整套系统将其充分暴露出来。(齐兄说得很对,koei早年的一些作品其实也存在这样那样极危险的基础性漏洞,但因相对简陋的整体架构反而被掩饰住了。)

关于313,严重同意。我本来对313十分失望,但是开了一局君主曹操,完全忽视这款游戏中个人扮演的因素玩了玩,发现313,至少在君主模式这一块儿并不糟糕,毋宁说还很有潜力。另外说一句题外话,用动员力取代兵力,并由此造成无法在城与城之间输送兵员的这个设定个人认为绝对是313对三国志系列的一大贡献。把成都的几万人口往汉中背井离乡一放就是十好几年,由此产生的社会问题足以让任何一个政府焦头烂额。小日本如此,我d/zh/h亦然,这并非对创造的简单模仿。

再扯得更远说说创造,本体版的战斗系统我就不说什么了,PK版的模仿全战的战斗系统,怎么说呢,也不能说不好,但我觉得至少创造PK这一代还没能充分开发出这种系统的乐趣:武将战法、特技与这种系统的配合远没有三国志12PK来得和洽,让人“手合”的吸引力不足。

作者: 军谋居士    时间: 2018-10-25 21:20:58

你们说的没错,三国志11就是一款适合人人对战的游戏,所以没必要搞太复杂。
想要学习对战来看视频解盘。
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MDg3OTQ1Mg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1




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