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标题: 三国志13:好的框架、薄弱的内容、有待商榷的系统(无图、很长) [打印本页]

作者: 団子~団子~    时间: 2016-1-31 22:18:22     标题: 三国志13:好的框架、薄弱的内容、有待商榷的系统(无图、很长)

本帖最后由 団子~団子~ 于 2016-1-31 22:21 编辑



    三国志13一问世,从一开始的各种黑到现在认为还不错的越来越多,论坛上风头有点转向。大家的观点、知乎的观点我都有去看了下,我也和大家分享一下我个人的感受,权当抛砖引玉。


1、从信长的野望14借用过来的框架,总体而言还是很不错的,我看到不少人都提到目前这个框架是很有潜力的,包括三种战斗场景(野战、城战、水战)、人际关系的经营、历代最多城市和武将、即时制的战斗系统等等,我就不展开说了,大家都说了很多。用心好好做的话,历代最强是完全没问题的。

不少设定有着前代和信野14的影子,例如,三国志10就有4种战斗场景(野战、水战、外城战、内城战),野战和水战有时候还可以结合在一起;即时制系统糅合了三国志12的信野14的一些要素;集落来自信野14;内政大框架则比较传统,以几个数值表示,同时加入了类似三国志12的技术系统。

但313的框架也存在不足之处:信野14的框架是为君主扮演制的游戏形式服务的,313号称武将扮演制,在信野14框架的基础上如果不能增添一些为武将扮演制服务的构件的话,就会面临我下面第二点主要阐述的问题——角色扮演元素不足。


2、当我评价313的内容是否足够充实时,是有一个基准的。如果我问你,三国志13的定位是什么,如果你对前期宣传的关注度足够的话,恐怕马上就会脱口而出 “百花缭乱的英杰剧”。没错,这是官方的定位,那我们必须考察,是否达到了这个定位的要求。

    百花缭乱+英杰剧,前者是定语,后者是中心词,因此,三国志13首先是英杰剧,也就是要有足够的角色扮演元素作为支撑。然而很遗憾,或许由于它是一个半成品的缘故,这方面内容——至少在包括我在内的许多网友看来——是不足的。角色扮演强调代入感、自由度、成就感等等。代入感方面,一些网友所诟病的“没有自宅,更谈不上在家里等着的妻子”“在路上碰不到别的武将”“义兄弟和老婆不跟自己走”“没有修炼的地方”等等,体现为给玩家的代入感不够;自由度方面,“没有酒馆,也不能在酒馆接任务”“不仕官能做的事情太少”“没有放浪军和私兵”“非得要接任务才能从事商业、农地、兵营等设施的各项工作”等等,体现为自由度不够。

    313的角色扮演元素集中体现为人际关系的经营,夸张点说313就是信野14加上人际关系图。人际关系的内容还是比较丰富的,例如关系的提升可靠内政帮忙、送礼、以及进入各种状态(内政帮忙进入感谢状态,与强人单挑、舌战胜利进入迷恋状态)、宴会、师事等,避免了以往人际关系经营中通过反复谈话提升关系的弊端(三国志10,太阁5等),不过313还是留下了宴会这种提升人际关系但又不够有趣的方式,我姑且理解为降低难度吧。可惜的是,除了人际关系经营以外的角色扮演元素仍然不足,总结下来就是不停干活提升功绩和不停提升人际关系上,310和太阁5的许多好的东西没有被吸收进来,不知PK版是否会有改进。

    百花缭乱方面倒是做的不错,武将的个人特点非常多,除了四维、兵种适性和战法,还有价值观、性格、特技(还带级别)、人际关系(介绍信系统)等等,哦还有头像(头像褒贬不一),可惜有些特质没能充分发挥作用,后面讲人际关系系统会讲到。


3、我所指的“有待商榷的系统”主要指游戏里面一些重要的设定和一些细节设定的问题。(1)被提到最多的是运兵和钱粮分配的问题,知乎上就有人很尖锐地指出,不能运兵完全是为了照抄信野14的系统而不做过多修改,从三国志8到12,可以说每一代都是可以运兵的(更早的我没玩过),不能运兵我个人认为不是很合理,游戏系统的设定应该是为艺术性、真实性、游戏性服务的,不能运兵既不真实,也没有给游戏性带来质的飞跃,有人说城市能够容纳的士兵有限,那只要设置士兵上限就好,而且在大地图战略的框架下,运兵和后方城市部队出击并不矛盾。至于钱粮分配,貌似就311是需要运的,如果从真实性考虑,需要运无疑更佳,或者也可以不需要实际演示运钱粮,只需要在分配钱粮之后需要一定时间来完成即可。

(2)内政任务系统。313的内政任务系统和历代相比算是有点创新,采取重臣+任务状系统。任务状系统有个特点,因为任务状是有限的,以前历代三国志武将越多内政越快的现象发生了改变,有网友抱怨“武将多了也没用”,其实武将多的话你会看到有些武将执行任务时会找别的武将帮忙,所以武将多还是有点用的,只是没那么明显了。城池内政饱和武将数降低的结果是更强调城池数量的作用,平衡了过去武将多就是王道的现象。内政系统最不好的地方是对于扮演君主、都督或者太守而言,属下什么事情都要来经过批准,而且批准就是点两下鼠标,长久以往会让玩家很烦,网友纷纷吐槽都督都是累死的,其实有更好的解决方案:一种是可以由玩家设定是否由对应的重臣全权裁决,从此一把手啥都不用干游山玩水去,否则重臣只能提案却不能自行决断那还叫啥重臣;另一种是仿造312的方式,可以设定把某一个设施全权交由某(几)个武将负责,类似于三公九卿、三省六部等制度,安排到某个职位去就负责那一块的活,从此把玩家解放出来。

(3)战斗系统。战斗系统的一些参数设置还可以进一步完善。包括:兵击在本作的存在感大大下降了,间接降低了武力的作用;名将和渣渣的差距没能拉开;战法的作用不够明显;战场大小还能再大一点;战场上守方优势仍然不够大;电脑AI仍然有待提高等等。尤其是如果不能很好地体现名将的作用的话,可能会降低游戏的乐趣。

(4)人际关系系统。现在的人际交往还是单薄,应该增加熟识武将有时候会有随机任务,根据不同价值观、性格等可能会有不同的任务,就像骑马与砍杀里面的领主有时会给玩家任务一样,而且缔结绊的任务清一色都是要东西也太简陋了,还是应该根据价值观、性格等要求单挑、舌战战胜强手,要求打仇人一顿等等,就是随机任务强化版、困难版。

(5)单挑和舌战系统。两者其实为同一个系统,我可以理解由于游戏中有时候会出现不受玩家控制的单挑和舌战,所以简化了这两个系统,避免等待太长时间,但是单挑和舌战的游戏性和310、311相比是显著降低了,还是应该权衡一下。尤其是,311回合制的战斗系统单挑都能做成类即时制,312、313即时的战斗系统单挑居然变成回合制,着实难以理解。

(6)难度系统。很多人的游玩感受不一样可能原因出在选择的难度上,上级难度电脑进攻像疯狗一样,连刘表刘璋这种都大肆扩张,游戏节奏很快,种田派和RPG派很难找到乐趣。如果是初级或者中级疯狗电脑的现象有一定缓解(不知道是不是我的错觉,请网友们指正),但是在开头选择难度时缺乏说明,容易让人误解。

(7)征兵系统。不需要征兵,兵役人口直接上,这个设定和上面不能运兵那个是联系在一起的,我个人觉得是不够好。我个人理解一个又具有真实性、又具有可玩性的征兵系统应该是“征兵成本随着兵役数量减少而上升”,例如,兵役人口为0时,仍然可以继续征兵,但是不仅征兵效率低(花费更多时间和/或金钱),还会透支未来兵役人口或降低钱粮收入,狠一点的还可以设置为降低民心和内政发展水平,可以再现古代拉壮丁破坏生产的效果。

(8)其他。外交系统略bug,战斗胜利战利品(钱粮伤兵)太少,大地图风景做得不够细致(各种光秃秃)、战斗操作不顺手武将显示不方便、己方AI在防守方面的缺陷差评、没有小兵培养遗憾,可以在设置中选择AI往史实发展还是虚拟发展好评,统一难度加大好评。


    总结陈词,三国志13更像一个君主扮演而非武将扮演的游戏,RPG元素还太少,强调战斗,因此喜欢君主扮演、喜欢战斗的玩家可能乐在其中,种田派和RPG派容易感到很憋屈,希望PK版能够进一步完善内容的问题,希望修改器能尽快一些参数设置的问题~




作者: zhangke126    时间: 2016-1-31 22:28:59

分析得还是比较到位,这代作品最大的优点是写实,特别是内政特像现实,单挑和舌战也是,打赢吕布基本是做梦,三国里谁能打败吕布?而10代我记得曾有人1武力击败吕布,太荒唐了,唯一遗憾的是战斗系统写实不够,确少天气(雾天看不见人)、地形(埋伏树林)、情报(被偷袭)等的影响。
作者: 団子~団子~    时间: 2016-1-31 22:42:00

zhangke126 发表于 2016-1-31 22:28
分析得还是比较到位,这代作品最大的优点是写实,特别是内政特像现实,单挑和舌战也是,打赢吕布基本是做梦 ...



    单挑和舌战有些参数设置还不够好,我一93智力口才5的田丰和96智力口才貌似是7的美周郎舌战,一开始就少了将近半血,这也太夸张了,最后S/L了十几次才赢,然后我发现,电脑舌战出牌根据的是双方的血量和气量来的,结果就是S/L十几次后我基本掌握了美周郎和我的田丰舌战的出牌规律了。。。

    战斗地图还是应该大一点,那样战场内容也可以更丰富,迷雾、天气、地形的影响更容易表现,我觉得有时候真的是光荣偷懒不上心,一些前代的精华没有被吸收进来,比如三国志8的战前军议和战术(就是疾风啊速攻啊神马的那些)、三国志10的地形和天气、三国志12的迷雾、参军和密策等。

作者: yx3385    时间: 2016-1-31 22:43:29

运兵运粮 的确是个问题  至少我不喜欢这种设定  311 那种后方招兵 然后运到前线城池的玩法没了
作者: iu86    时间: 2016-1-31 22:43:54

只能说越来越发现信长14是神作,所以光荣还要继续弄角色扮演版的。
但这个系统放到三国就打了折扣了,而且一群人很久不适应,另外就是这个系统跟角色扮演的兼容性也存疑。
作者: 団子~団子~    时间: 2016-1-31 22:50:32

本帖最后由 団子~団子~ 于 2016-1-31 22:54 编辑
yx3385 发表于 2016-1-31 22:43
运兵运粮 的确是个问题  至少我不喜欢这种设定  311 那种后方招兵 然后运到前线城池的玩法没了 ...

    运兵的问题更严重一点,因为不能实现关卡港口驻兵,也不能实现类似三九的战斗设施驻兵了,无论从真实性还是可玩性角度来看可能都是一种倒退吧。我原本以为,也可以不进小地图,直接在大地图作战,可以像三九一样,然而都市不手动点都市防卫的话,貌似都市里面兵力不懂得反击似的,攻城方兵力不减,就守方城市耐久一直掉。
作者: biexi    时间: 2016-1-31 22:59:18

本帖最后由 biexi 于 2016-1-31 23:14 编辑
iu86 发表于 2016-1-31 22:43
只能说越来越发现信长14是神作,所以光荣还要继续弄角色扮演版的。
但这个系统放到三国就打了折扣了,而且 ...


确实是信野14的系统框架好,
但是感觉三国13制作得用心程度差了不少。
就我目前的两个感受,
一是大地图的细腻程度,不是只贴图,而是通路数量、设置比信野14差多了,导致大地图模式的战略感降低了一个档次。
二是城市的数值设计,信野14里近畿、关东这种富裕地区,粮多、民多、人多,碾压山区。三国13不同地区这种差别就不明显,也就觉得南方城市少、间距大,增援起来路上耗粮高。
作者: sfenks    时间: 2016-1-31 23:04:02

神作框架,诸多缺憾,潜力极大
你的评价与我的评价贴,诸多相通之处,你可以去看看
http://game.ali213.net/thread-5991819-1-3.html
作者: 穷书生    时间: 2016-1-31 23:08:59

信长14玩半小时删的游戏,就是不停出兵打城的游戏,有什么乐趣?
作者: biexi    时间: 2016-1-31 23:12:40

本帖最后由 biexi 于 2016-1-31 23:14 编辑

提到信野14,马上出个人扮演的资料篇战国立志传了,不知道做的怎么样。
说句不好听的,当年也是在太阁上花了几百个小时的,玩三国10的武将扮演都觉得无聊,所以这次一开始不管kt怎么宣传的,我都没对武将扮演报太大期待。
另外,等三国13的时候我玩了不少三国12PK,尽管战斗地图重复度高的离谱,但这个系统可玩性还是不错的,结果三国13又退步了,还没了战争迷雾。
作者: 団子~団子~    时间: 2016-1-31 23:20:21

sfenks 发表于 2016-1-31 23:04
神作框架,诸多缺憾,潜力极大
你的评价与我的评价贴,诸多相通之处,你可以去看看
http://game.ali213.net ...



    非常感谢,其实我之前拜读过你的帖子了,所以有些相近的内容,但许多也是我自己的感受,以及对于游戏系统的细致程度的一点小小思考。我最想说的其实有两点:一是光荣你自己说是百花缭乱的英杰剧,结果还是弄出这么个君主扮演要素很重、战争要素很重、但RPG要素不足的三国志13来,这样一来玩家的期待和现实就会有很大落差,被喷也是自作孽。。。二是我第一次开局上级难度,也是面临电脑扩张过快的问题,然后又开了局中级难度,发现电脑扩展速度貌似降了许多,但是我也没有认真测试过,所以也算是想问下大家的意见,如果属实的话,战争狂大可以选上级,种田和交友狂就可以选中级或初级,也算是各取所需吧。

作者: iu86    时间: 2016-1-31 23:22:34

団子~団子~ 发表于 2016-1-31 22:42
单挑和舌战有些参数设置还不够好,我一93智力口才5的田丰和96智力口才貌似是7的美周郎舌战,一开始 ...

一开始少血是跟情势有关的,如果是你找人外交有求于人,就是一开始少血,其实用这个来反应很合理,当然量如何还要再说。

作者: 団子~団子~    时间: 2016-1-31 23:29:11

biexi 发表于 2016-1-31 23:12
提到信野14,马上出个人扮演的资料篇战国立志传了,不知道做的怎么样。
说句不好听的,当年也是在太阁上花 ...

    太阁5确实好玩,小游戏好评,合战也挺有意思的。我是先玩了310才玩太阁5的,即使不考虑很差的战斗AI,310就是不知道为啥总觉得很容易就腻了。。。其实这次313还是有重要亮点的,就是特技分了等级,其实就有点像太阁5里面的那些技能(就是什么足轻、骑马、铁炮、商业等等)等级了,而且不像太阁5那么容易提升,只能通过朋友圈来提升,速度还挺慢,不像太阁5低级技能就是花钱就能解决的问题,朋友好感提升也相对容易,使得主角很容易达到(属性所允许的)满技能和学会各种战法,一定程度上降低了游戏性。

作者: biexi    时间: 2016-1-31 23:51:30

団子~団子~ 发表于 2016-1-31 23:29
太阁5确实好玩,小游戏好评,合战也挺有意思的。我是先玩了310才玩太阁5的,即使不考虑很差的战斗AI ...

说的是。
我个人觉得这种设置是为了提升武将扮演的养成感。
然而实际玩下来的感觉是,
在野,没有赚钱的途径,几乎不能交友修炼。
一仕官,认真做几个任务就提拔你,然后君主就做甩手掌柜去了,忙得哪还有空搞这个。
而且,以这代电脑疯狂的扩展速度,想慢慢培养角色是几乎不可能的。
现在的三国、信野真的是节奏快,我一个种田派都被逼转型了。
作者: liuliu40    时间: 2016-2-1 00:05:41

防止在前线堆兵,设置兵力上限不就好了。比如城市的屯兵上限与人口成正比。由于前线城市发展不如腹地,自然屯不了多少兵。真打大规模战斗,还是需要二线城市支援。

战斗嘛,我觉得共用指挥点数不如每支部队都有独立指挥点数。不然能放技能的只有几个武将。

三国志九为什么二线武将存在感高,还不是他们在战斗中也能放放战法。

角色扮演就不说了,跟宣传的百花缭乱的英杰剧差太多了。

重臣的功能其实挺好的,有些类似三公。所以不如像可以设置军团一样,可以允许重臣”开府“,减少君主的操作。
作者: biexi    时间: 2016-2-1 00:18:28

本帖最后由 biexi 于 2016-2-1 00:22 编辑

朋友圈这个,玩下来感受是,系统并不支持你去无缘无故强行结交名人,这样做的代价极大。
比较自然的做法就是在仕官干活的过程中慢慢结交同僚积累信赖,然后在评定中体现出朋友圈的作用。
但还是像lz说的,这个大系统是以君主扮演或者说势力扮演为主设计的,做部下的时间真的不多,也比较无力的,动辄让你做都督。
我第一次做都督,开情报一看:君主自己窝在一个城里,别的都扔给我干。我就喷了,这不是我以前经常在后期做的吗?这算是报复我吗。。。

目前提到比较多的征兵和运输问题,我确实是信野14玩得多,习惯这套系统了,上手没觉得什么特别难受的地方。
作者: 最后战役    时间: 2016-2-1 00:45:43

本帖最后由 最后战役 于 2016-2-1 00:47 编辑

很多被喷的地方其实都有可能成为亮点,原因无非是新系统才第一次见,还没有适应。一般来说十天之后,大规模的攻略出来的时候,才是能下一个初步结论的时候。其实不能运兵不应该是这代的败笔,如果你仔细的观察了三13的战斗系统后,你还是会发现这个系统还是有合理性。,、当你准备进行一次大战的时候,你可以从后方将你的兵力提前布置到附近的城市,要开打的时候,补给一下兵粮,虽然进不了城,可以认为是驻扎,打下新城怕敌人来打可以先不退兵,补下粮食继续留在新打下的城防守。另外,本作的战略性有望竞争全版本最强,很多人说这他么 进军路线都不能自己定能叫他么最强战略?这一代可以在开放的大地图作战,随时切换大小地图的指挥(手快点的话你切出来,跟战局你切进去基本没区别“,可以让你兼顾内政,同时也能在进行局部战争的时候,根据电脑的情况进行调兵。或者支援,或者偷袭。这代羁绊系统是个亮点,那个星空图闪瞎狗眼,充分说明关系好了好办事[汗水][汗水]rpg相比十少了大地图交流,交谈加亲密,酒馆任务,流浪军,生子系统,自宅,确实有点遗憾。
作者: 29800020    时间: 2016-2-1 00:49:53

所以那個信野的框架到底是什麼 我玩過14感覺差很多
作者: w4617887    时间: 2016-2-1 01:02:55

               其实就和辐射4一样~
               宣传过了~
               打眼一看很美好 细玩以后才发现各种不合理~乃至坑爹~
               有些压根就是逻辑性问题~
               说实在的~每一代都有问题  然而这些问题不是延续到下一代 就是直接连优点一起抛弃了...
               比如战争迷雾是个多好东西!就因为要改战斗 直接连迷雾都扔了...这不坑爹么?
作者: mcraig    时间: 2016-2-1 10:53:24

biexi 发表于 2016-1-31 23:12
提到信野14,马上出个人扮演的资料篇战国立志传了,不知道做的怎么样。
说句不好听的,当年也是在太阁上花 ...

但凡混论坛的,似乎不加上一句“还能差过三国12”,就没资格混了......

其实三国12pk的整体游戏性非常好的(地图极简什么的......我从王八的大陆那年代过来,当时最流行的一句话就是“策略游戏画面最不重要了”......所以真的只是奇怪光荣为什么这么自毁面门,但对游戏体验实际没什么影响),谋士存在感大增的秘策系统,省心又不失重要性的内政系统(武将高薪似的玩家真的需要仔细思索修什么、修哪里),画面略差但可以接受且非常有意思的战斗系统,说实话,要是战斗地图再丰富点(现在真是少啊),完全可以和9并列历代最佳了(个人觉得4,5,7,8,9都不错,3的画面实在太古了点,游戏性也很好,6代理念超前但游戏性差些,12pk和他们相比,只比9差些,和4、5、7比不虚的,至于11,只想说玩起来累死,论坛那么多11党......个人完全不能理解,这世界这么多好游戏三国志11那种累爆人不断重复操作的游戏你们居然能忍、忍、忍......)

作者: zhangke126    时间: 2016-2-1 10:54:37

団子~団子~ 发表于 2016-1-31 22:42
单挑和舌战有些参数设置还不够好,我一93智力口才5的田丰和96智力口才貌似是7的美周郎舌战,一开始 ...

我估计这些好的东西在加强里会加入,如果这样,我给的10分就一点不为过了
作者: 西瓜汁1    时间: 2016-2-1 11:06:05

内政没得说
感觉战场,武将能力受到很大的限制
个人觉得,如果在311的基础上增加RPG模式
那就是神作了
个人极度推崇311
作者: 西瓜汁1    时间: 2016-2-1 11:08:38

至于312,我感觉也不是差的没边
至少我蛮喜欢战斗画面的
比313精致很多
作者: 自由骑士sj    时间: 2016-2-1 11:17:41

其实这代属于正常的三国志,除了12那种各种阉割和倒退实在不能忍以外,这种正常的三国志的缺点都能接受,很多问题明显都是留给PK版的,修改器也可以完善,都不是大问题。真正的大问题只有一个,就是定位,到底是RPG还是君主制,RPG就不能搞这么快节奏,给玩家慢慢体验人生才是道理,看看PK如何修正这个矛盾吧
作者: 団子~団子~    时间: 2016-2-1 14:25:20

mcraig 发表于 2016-2-1 10:53
但凡混论坛的,似乎不加上一句“还能差过三国12”,就没资格混了......

其实三国12pk的整体游戏性非常好 ...

    其实吧,最主要的还是不同玩家的需求不同。就拿311来说,内政系统能够让种田派玩家和喜欢比较完整的君主扮演的玩家产生更多的代入感和成就感,之所以有代入感,是因为对于国家发展而言,内政和军事都很重要,很多时候甚至内政更重要,只不过三国志系列向来重视战斗部分多一点,成就感部分就好像许多日系RPG里面收集各种道具和称号一样,总有一批粉丝会让外人难以理解地重复劳动去达成这些收集目标,因此可以理解为啥311的PK部分内政设施新增了合并升级的功能,就是为这种类型的玩家服务的;然而对于喜欢玩战斗的玩家而言,这种繁琐的内政操作就如同鸡肋一般,所以sire等修改器的出现,实际上是代替光荣给了玩家一个自己选择的机会。对于SLG的忠实拥趸而言,311的走格子可能更符合他们心目中的战略游戏,追求谋定而后动和目标的精准实现,但是生活节奏加快的今天,也有相当一部分玩家追求的不是这种精准,而是流畅和爽快的战斗过程,走格子对他们而言可能毫无快感。

    很多时候一款游戏不同类型玩家的需求矛盾是很难调和的,举个例子就是我们不能玩着文明5却希望像魔兽争霸那样去操作,玩着骑马与砍杀却希望放各种华丽的技能,更多地是通过不同的游戏去满足不同玩家的需求,然而三国题材的游戏,近十年来纵观全球就光荣做得最好,无人能出其右,而光荣事实上已经设计了两种类型——三国志和三国无双,来满足不同玩家的需求,信长的野望14也是为了照顾角色扮演玩家的需求,又制作角色扮演的加强版。但是不管怎么样,玩家的需求是十分多样的,很多时候难以面面俱到。

    312PK的战术部分其实做得还是挺不错的,尤其是对比现在的313的小地图作战,313还在某些地方出现了倒退,例如不能便捷地数字选将、武将头像下面不显示战法名称、框选操作麻烦、战斗地图变小等等,但是312PK的战略部分就几乎没有了,因此招黑也不难理解。

    最后还是希望不同类型的玩家可以多一点相互理解。

作者: 団子~団子~    时间: 2016-2-1 14:31:09

自由骑士sj 发表于 2016-2-1 11:17
其实这代属于正常的三国志,除了12那种各种阉割和倒退实在不能忍以外,这种正常的三国志的缺点都能接受,很 ...

   所以我才认为313的系统设置上是值得商榷的,有时候可能就是几个内部参数的设置问题,要么就是光荣还没经过充分的模拟和测试,要么就是它自己也吃不准所以干脆放出来让大家提意见(如果是这种情况的话尼玛以后搞个公测版算了= =),很多制作精良的大作之所以称为精良,就是因为系统和参数都经过了精心的调教,以期给玩家带来最好的体验。当然这个过程其实是很难的,看看魔兽争霸更新了那么多次,调整了许多平衡性上的问题就知道了,但我始终还是觉得光荣不上心,三国志不愧是干儿子{:13_594:}

作者: jhxycwb    时间: 2016-2-1 14:33:50

角色扮演不好玩,如果能做成魔兽争霸、星际争霸或者帝国时代、红警那样的就好玩了
作者: 自由骑士sj    时间: 2016-2-1 14:44:28

団子~団子~ 发表于 2016-2-1 14:31
所以我才认为313的系统设置上是值得商榷的,有时候可能就是几个内部参数的设置问题,要么就是光荣还没 ...

的确是不用心,就拿信长14来说,原版节奏过快可以理解,毕竟是这种设计是第一次采用,后来PK版修正了,313可是在信长14PK之后才出来,难道光荣不知道照抄信长的设计节奏会过快?不仅知道,而且知道怎么让节奏慢下来,给玩家更多的游戏体验。这还是角色扮演三国志呢,节奏更应该慢一点,但他们非要放到PK版才去修正。
作者: 超级游戏王    时间: 2016-2-1 14:49:17

大部分观点 赞同。说下不赞同的。
3,不赞同。不能运兵这点也不算很不好。你可以从后方调兵,然后在前方的城市再编制进行补给,只要你前方城市粮草够你可以纠集50万大军在一个城市呆上一年都不夸张,这点只能说楼主不懂历史了,有点自以为是,关于钱粮运输倒是做的太随意。起码应该有个分配之后的时间滞留,分配完立刻就分好了确实是偷工减料。
6,选哪个难度电脑都是要不不打你,一旦动手就是疯狗,自己多玩玩初级自己体会。我玩上级难度前6年电脑没动我,动手就是全来了。我玩初级反而电脑对我动手还早了一年。动手都是倾全国之力,没有哪个难度上动手给你留余地的。所以不存在难度差异。
7,三国本来就没有多少职业军人。这点你又自以为是了。

总结一句。楼主真的是游戏玩多了。就把之前游戏里设定好的就当优秀的。
你要能接受改变,改变不一定都是差的,暗荣把这代三国某些设定更接近于历史真实性难道不好吗。
就算它这些改变没做的很完美但是我们要看到它积极的一面。不要总是把自己认为好的就是对的。

就说这么多。


作者: mcraig    时间: 2016-2-1 15:21:34

団子~団子~ 发表于 2016-2-1 14:25
其实吧,最主要的还是不同玩家的需求不同。就拿311来说,内政系统能够让种田派玩家和喜欢比较完整的 ...

我主要不理解的有两点:

一个是三国12真的没那么差吧,我也玩三国20年了,我觉得三国真是不适合武将扮演制,没太阁那么丰富的职业和资料参考(真要是水浒开发出来倒是有点意思),君主类各代里,我眼中三国9第一,三国4次之,三国5可以,但是奇高的武将反戈率、电脑超低的攻击欲,导致我对5的评价不是极高,作为战略性和战术性融合最好的一代,三国志12pk和4比毫不逊色(真的就是战场图太少了)。

二是三国志11不单内政拖沓的令人发指,战斗还更甚......我从陈留打濮阳,进军n个回合,打仗n次方个回合,一仗打完我就删游戏了......学走格子你学文明系列好不好啊,3只部队我都脑大,那帮一出几十队的还不点死......搞得玩起来累瘫。3以后的各代里,我所有代都至少通关2遍以上,大多数都通关10次以上,唯有折所谓的“最高作11”,实在无法忍耐。说实话,光荣这几年的作品那么回事,可是真要按着一群“死忠”的想法把11这种游戏做下去,那估计光荣死得更快......

作者: mcraig    时间: 2016-2-1 15:30:49

団子~団子~ 发表于 2016-2-1 14:25
其实吧,最主要的还是不同玩家的需求不同。就拿311来说,内政系统能够让种田派玩家和喜欢比较完整的 ...

另外,三国志12的战略部分......虽然简单,但是城池的关联性极强(当然如果是指大地图战略佯动什么的“战略”,那确实就不是切换小地图类的游戏能解决的)。比如玩战国七雄,你用赵国,前面是韩魏,后面是燕国,齐国一旁虎视眈眈,多占城则分兵,少占城则困死(12里不扩张最后将都养不起),如何远交近攻,何时变换盟友,打哪个城最合算,这些“战略”几乎是其他各代都体现不出来的。其他类似寿春的重要作用和尴尬地位(东吴不得寿春不得北进,得了寿春又如同鸡肋被魏夹击难以扩张)等,几乎都是之前各代完全没有的。以策略游戏的平横性和完整性而论,三国志12pk相当可以(一个和我游戏年龄差不多的哥们也是如此认为,我们俩都是信长玩到12,三国玩到9,之后各代都觉得“累”,按说我们俩30多岁,也玩文明之类,一般的累是不怕的,但光荣从三国10、信长13开始的大量重复劳动式游戏我们真的无法接受),也没有三国志4、三国9两代外交和蛮族那种极度破坏平衡的元素(这两代真的是外交莫名其妙,蛮族到了pk都是纯欺负玩家),怎么也不至于被骂街成那样。

作者: purpledusk    时间: 2016-2-1 15:58:50

mcraig 发表于 2016-2-1 10:53
但凡混论坛的,似乎不加上一句“还能差过三国12”,就没资格混了......

其实三国12pk的整体游戏性非常好 ...

我从5玩到13,12以前最喜欢的是8,9也还可以,10对太阁模仿太过偏偏游戏性比起8反而降低了。我对11几乎毫无好感,就通关两三次就弃了吧,比起同时代的信长11、12差得太远。难以理解为什么会有那么多的11党,只能说他们既没怎么玩过三国志前作,也没怎么玩过信长吧。
作者: mcraig    时间: 2016-2-1 16:04:49

purpledusk 发表于 2016-2-1 15:58
我从5玩到13,12以前最喜欢的是8,9也还可以,10对太阁模仿太过偏偏游戏性比起8反而降低了。我对11几乎毫 ...

11最大的好就是。。。。画面。。。每次看到别的代。。。比如4、5、7、9、12这几个我最喜欢的,我就想“如果能配上11的画面”,然后就开始并卵的流口水。。。这也算一种成功吧~~~~

作者: 子非木℡    时间: 2016-2-1 16:45:28

其他的都能忍,就是为什么玩君主自己想搞点事情还要给自己下个任务,完成了还非得给自己打个报告交任务。这是什么鬼,相比12,13的战斗打击感实在太差,弓兵一条条白线飘过去是什么鬼,还没2d的表现力强。
作者: ray_we    时间: 2016-2-1 17:04:41

上面黑11的完全不能赞同,至少喜欢11的占大多数,还说按照11路数做下去光荣会死的言论,真的是井底之蛙…………

我本人从4开始玩光荣三国志系列,456里,个人觉得,4有亮点,5是神作,6反倒有点退步。
之后角色扮演类的7、8、10,7是RPG的开山之作,8是7的全面进化,10已经是当时RPG三国的三作巅峰了。
历代最强的大地图战略三国,9和11,9是神作,拥戴的人最多,无需多言了。11是大地图上对地形利用率最高,也是地形最重要的一代。水墨画风格的三国画面历代最强这不用辩了吧,说重复劳动累死的人,我说你算玩过11么?设置军团懂不懂???有哪代出现过一边打仗一边后面跟个运输队的??有哪代出现过偷袭运粮运兵车的??有哪代打成都可以从小道抄路的?
三国志12,呵呵,个人认为历代最差,这个内政系统有存在感么???战斗当时也就是6代的进化版,打个两三次,之后所有的战斗我都是靠人海战术电脑AI自动碾压直到统一。不知道12的可玩性到底在哪



作者: Kvictor    时间: 2016-2-1 17:11:23

感觉这作半成品的痕迹很重,应该说KOEI某种程度上故意将其做成一个半成品,这一点从英杰传只到官渡就可以一窥,明显是留给后续版本更新的。
我对于313最大的感受就是角色扮演和势力扮演、内政和战争方面的平衡没有做好。
角色扮演首先在野武将基本是没法玩的,要么打工,要么自立。除此之外,没有一个比较完整的任务系统,只靠社交网络培养角色显然是无法给予玩家足够强的代入感的(我认为这部分内容PK版应该是会补完的)。
内政和战争其实只要在选择难度界面设定AI的扩张速度即可。
战斗方面,我觉得一些细节做得不够好,首先高级兵种和低级兵种的兵模完全一样,其次作为即时战略竟然不能用编号快速选择部队。兵击无论是威力还是特效,存在感都太低了,战场面积太小,重复率太高。地形、天气的影响也无法体现。
总之这一作只能说是差强人意
作者: molang4444    时间: 2016-2-1 17:24:32

增加RPG 元素,我决定首先 要能拒绝调令和任命,明明任务和评定能选择拒绝的,
然后至少五品以上的才能拒绝,拒绝当然要有惩罚,但接受也能讨价还价,重物欲的给喜欢的宝物,也可以给金钱,或者带自己的老婆一起上任等等,什么都不要的就给功绩 名声或者爱才点数那些个虚的。
总之 RPG要多样化,别玩了半天做个累死都督 想想我还不如一开始扬旗自己做老大
作者: lpbenlee    时间: 2016-2-1 17:29:47

其实我觉得太阁5真的是光荣在角色扮演类上做的最好的一个游戏,虽然也有当上大名后其国家内政和战略层面过于简化等问题,但单论自由度和持续可玩性那是相当强的,要是313能够多吸取一些太阁5的优点,把角色扮演的要素再提升一下,就算现在的内政系统和战斗系统一点不做改变,我也觉得313已经很好玩了,如果把楼主说的关于内政系统和战斗系统等细节问题也调整好了,那313绝对是神作。
作者: lpbenlee    时间: 2016-2-1 17:36:10

jhxycwb 发表于 2016-2-1 14:33
角色扮演不好玩,如果能做成魔兽争霸、星际争霸或者帝国时代、红警那样的就好玩了 ...

那就完全变成另外一种游戏了,三国志系列不管每作怎么变,其游戏类型永远是历史模拟类策略性游戏,要是改成魔兽什么的那就是即时战略游戏了,这样就不是光荣的三国志了。

作者: 団子~団子~    时间: 2016-2-1 20:46:43

超级游戏王 发表于 2016-2-1 14:49
大部分观点 赞同。说下不赞同的。
3,不赞同。不能运兵这点也不算很不好。你可以从后方调兵,然后在前方的 ...

    非常感谢阁下的回复,我也说几点意见,其实不是能不能运兵的问题,而是非本城部队不能进城的问题,这恐怕很难和真实挂上钩吧,同时这也造成不能驻守关卡、集落、港口,也是游戏性的损失。其次关于军队职业化度的问题,阁下的看法我持保留意见,我已另开新帖讨论,如果有兴趣请移步http://game.ali213.net/thread-5993315-1-1.html,如果阁下能提供一些支持军队职业化程度低的文献或者材料就再好不过了。





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