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标题: 讨论下技术性的问题关于电脑AI的 [打印本页]

作者: 文歌    时间: 2015-11-23 15:43:05     标题: 讨论下技术性的问题关于电脑AI的

一直以来玩三国游戏大家都觉着AI太低,玩到后期一路平推索然无味。在丰富的情节设计和细节前提下。那么在编程技术,引擎设计上有什么手段提高难度?我能想到的就是建立强大的数据库和复杂的条件设置在推演人物行为和事件导向。带来不同的结果进程。细节方面有没有大神赐教下。。。。,集思广益下

作者: stargust0    时间: 2015-11-23 16:38:45

事实的确如此的,当你强大了就是推图。唯一游戏和历史不一样的事,就是人心。在历史当你强大了有钱有兵,虽然只是推图,可是还有掌管属下的人心,避免在征战途中突然内部兵变。反而游戏里只要忠诚高都不会叛变,变成后期真的纯推图。所以如属下的叛变几率提高(例如忠诚慢也会有几率叛变),后期就会很好玩了。
作者: 文歌    时间: 2015-11-23 16:43:54

本帖最后由 文歌 于 2015-11-23 16:49 编辑
stargust0 发表于 2015-11-23 16:38
事实的确如此的,当你强大了就是推图。唯一游戏和历史不一样的事,就是人心。在历史当你强大了有钱有兵,虽 ...


游戏的内容设计已经想到了如你所说人性,反复,社会经济环境什么的,想探讨的是纯纯技术方面的,引擎,编程什么的,让庞大的数据库支持电脑演算的人物也有一定的智商和判断,也会远交近攻揣摩自己的实力干符合人物性格的事情,让强推变得不那么容易,不同人物由不同玩家控制当然很容易实现,但单机版的游戏拿到网络联机也是个问题
作者: 三国乖小子    时间: 2015-11-23 16:50:36

三国志9PK版本这点就做的好,直接调节电脑的AI值
作者: 文歌    时间: 2015-11-23 16:54:48

本帖最后由 文歌 于 2015-11-23 17:05 编辑
三国乖小子 发表于 2015-11-23 16:50
三国志9PK版本这点就做的好,直接调节电脑的AI值


虽然不知道9可调难度都涉及了哪些环节,但我看呈现出来的效果也是很一般的,平衡性很重要,牛x战法、武将被一个计谋打的丢盔卸甲,牛x谋士很可能被构陷英雄无用武之地,要考虑经济,政权稳定性和武力攻伐的平衡,外交达到战略目的等等
作者: 三国乖小子    时间: 2015-11-23 17:07:59

文歌 发表于 2015-11-23 16:54
虽然不知道9可调难度都涉及了哪些环节,但我看呈现出来的效果也是很一般的,平衡性很重要,牛x战法、武将 ...

相比之下,比其他的后些了

作者: 文歌    时间: 2015-11-23 17:16:10

呵呵,虽然论坛是自由的,真心希望论坛的存在能在发展方向,技术无论或大或小可助力推动游戏的发展和进步的,而不是一个满目都是抠图和期期艾艾光荣怎么样啊,怎么13又怎么样了。。。
作者: stargust0    时间: 2015-11-23 18:39:42

文歌 发表于 2015-11-23 17:16
呵呵,虽然论坛是自由的,真心希望论坛的存在能在发展方向,技术无论或大或小可助力推动游戏的发展和进步的 ...

你想太多了。三国志就光荣一个独市场,毫无竞争力。如果不是全面战争出了战国时代,光荣也不会把信14进化了。市场就是要竞争才会进步,而不是论坛能做什么的。抠图作图是乐趣的一种,也是大部分论坛会员喜欢的东西。数据研究一切只能靠修改器的威力,比如van大的param数据。想要三国志做得更好就要有人站出来做个神作出来打下光荣,论坛改变不了游戏的命运的。
光荣能继续做三国志续作已经跪着玩了~ 分分钟这13卖不好,就成为绝唱了。

作者: 文歌    时间: 2015-11-23 19:01:37

stargust0 发表于 2015-11-23 18:39
你想太多了。三国志就光荣一个独市场,毫无竞争力。如果不是全面战争出了战国时代,光荣也不会把信14进化 ...

可能是对这论坛不了解,而且肯定是想多了。论坛作用有限,但至少引导作用是有的定位也是有的,某种做为乐趣是不错,占比太多也不会有什么发展。重点是轻松快乐和无义务,我纯粹多说2句
作者: 雨文冰璃    时间: 2015-11-23 20:57:23

{:13_824:}楼主玩的真是入迷呢
作者: 八重樱落    时间: 2015-11-23 21:16:38

这玩意没法调,电脑一旦AI高了很可能一直龟缩在城里用计谋。实际上蜀国吴国每次北伐,都是要等魏国出现问题才敢发兵,但游戏里玩家领地很容易就治理地滴水不漏。。。。。
作者: 坐看彼岸    时间: 2015-11-23 21:57:02

stargust0 发表于 2015-11-23 16:38
事实的确如此的,当你强大了就是推图。唯一游戏和历史不一样的事,就是人心。在历史当你强大了有钱有兵,虽 ...

赤壁之战之前的曹操可以平推了,但突然败在赤壁;前秦苻坚可以平推了,但败在淝水。。。。。。

作者: 蘭陵郡王    时间: 2015-11-23 22:04:58

文歌 发表于 2015-11-23 16:54
虽然不知道9可调难度都涉及了哪些环节,但我看呈现出来的效果也是很一般的,平衡性很重要,牛x战法、武将 ...

楼主所说的太难达到了,ai和人脑当然没法比

作者: 蘭陵郡王    时间: 2015-11-23 22:05:54

三国志8/9/11游戏性不错
作者: 文歌    时间: 2015-11-23 22:11:44

八重樱落 发表于 2015-11-23 21:16
这玩意没法调,电脑一旦AI高了很可能一直龟缩在城里用计谋。实际上蜀国吴国每次北伐,都是要等魏国出现问题 ...

按光荣的引擎设定可能是没办法了,所以要有破有立,集思广益
作者: 文歌    时间: 2015-11-23 22:14:32

雨文冰璃 发表于 2015-11-23 20:57
楼主玩的真是入迷呢

我早已经跳出纯玩的范畴了
作者: 月映飞雪    时间: 2015-11-23 22:19:09

电脑AI高了对游戏要求就高了,容量变大,一个小细节可能几百个数据,没20G大小不可能。要挑战只能联网和玩家对战。

还有如果想修改还是等13出来再说吧,13比较全面有外交有羁绊等等,修改较容易。不像12代,想提难度都不行,各个系统都是阉割的
作者: 自由骑士sj    时间: 2015-11-24 08:58:30

这个问题不太好解决,这种游戏势力壮大了是应该平推的,如果参照现实加入叛乱等因素,很可能起反效果,使得游戏变得不受欢迎(很多人会嫌烦);高达战略大作基连野望在这方面有个比较好的设计,就是各势力部队总数上限一样,都是250只,到后期把敌方打到只剩一个据点时,就是双方都投入大部队的总决战,所以不会到后期就没意思;三国里不可能参考这种设计,我能想到的就是增强地利因素,让后期地盘缩小的小势力能够凭地利对抗大势力,这样也符合历史上蜀汉、东吴各凭山川地利之险苟延残喘那么多年
作者: 胖胖小南    时间: 2015-11-24 09:09:49

电脑关羽带着投石车一直是心中的痛啊  。。。
作者: 草原剑客    时间: 2015-11-24 11:07:16

三国志9 用优化
作者: Annly    时间: 2015-11-24 11:10:49

其实这个问题不难改变,第一忠诚度不显示但可以给大概高低,比如忠心耿耿80-90,鞠躬尽瘁90-100类似于据,第二学习信长受降之后忠诚需要一定时间恢复,赏金==加忠诚会一定递减。。。,第三野心高和容易三心二意的会反叛,那样的话,嘿嘿。。。。第四,直辖有范围,超过比如1郡之地必须设立太守,君主不能直接控制。。。,抛砖引玉,大家可以畅谈。其实曹操后期的主要矛盾在内部不在外部,曹操内部没问题,蜀和吴早就灭了。。。
作者: 文歌    时间: 2015-11-24 23:03:32

记得以前玩的郑问三国都推到最后一城了还是很难攻下,但那游戏除了画风奇逸,其他的太一般了
作者: phoenixdaizy    时间: 2015-11-24 23:17:50

stargust0 发表于 2015-11-23 16:38
事实的确如此的,当你强大了就是推图。唯一游戏和历史不一样的事,就是人心。在历史当你强大了有钱有兵,虽 ...

忠诚随关系和性格固化就好了。37,38,310前车之鉴都成了交友游戏,而不是打仗。
作者: phoenixdaizy    时间: 2015-11-24 23:21:22

文歌 发表于 2015-11-24 23:03
记得以前玩的郑问三国都推到最后一城了还是很难攻下,但那游戏除了画风奇逸,其他的太一般了 ...

郑问对阵太随机了。
不过我喜欢郑问的地图和将兵+城兵的结合。

不过他的算法比较落后。谋略随机,单挑随机这是可以的,对阵双方尤其攻城攻击力越高死越快有点费解。
另外超过统率能力范畴的兵只当血没攻击力。人物定位和升级系统也不是很合理。

没有完美的系统,只有更好的系统。

作者: tzycbgs515    时间: 2015-11-25 10:09:22

其实这也是没办法的事情,如果搞得太复杂,游戏的上手度又下降了
作者: 文歌    时间: 2015-11-25 11:40:14

虽然讨论的有些跑偏,但也挺好的。现在的游戏玩家真的没兴趣玩复杂点稍微烧脑一些的策略游戏?只喜欢利用下所谓碎片时间的快餐了?有点疑惑有点怀疑
作者: 文歌    时间: 2015-11-27 15:10:58

大概去知乎了下,什么决策树,有限、模糊状态机,有没有技术达人说得通俗易懂点啊
作者: xyzenter    时间: 2015-11-30 08:36:32

其实很多人玩游戏只是为了打发时间、放松心情或者逃避现实,并不很在乎这个历史性与真实性(当然更贴近现实感觉更强烈点)。我觉得三国志系列游戏(san12这种垃圾除外)容易上手,操作简单,有一定深度,这就足够了,ai或者计算策略能提升最好,但为了ai和现实感而牺牲可玩性弊大于利。就好像西方的策略游戏,钢铁雄心3,空地一体等,一堆数据,各种部队属性,武器数据,战场制约等等,我看得头大,或许熟悉了以后可能玩起来很爽,但我下班的那点有限时间,不允许我带着疲惫的大脑去了解这些繁琐的数据。我玩过一段时间,实在坚持不下去,各种计算太折磨人了。我只能又回头玩三国志。
作者: tzycbgs515    时间: 2015-11-30 10:29:05

其实这是很悖论的事情,如果AI智能太高,游戏的入手感就差了,毕竟游戏面对的是大众,不是玩家级的小众,当然希望买的人越多越好,如果入手很难,销量会受影响。
作者: 文歌    时间: 2015-11-30 11:33:05

xyzenter 发表于 2015-11-30 08:36
其实很多人玩游戏只是为了打发时间、放松心情或者逃避现实,并不很在乎这个历史性与真实性(当然更贴近现实 ...

部分同意,历史感和真实性并不枯燥,反而看三国志的趣味性并不比三国演义低(当然也许就是一小部分人这么认为),而且一个好的策略游戏是把历史感和趣味性很好结合起来的,至于游戏消费者的心理和行为,也并不好用打发时间、放松心情或者逃避现实简单概括。当年以苹果的定位和定价也没想到在便宜山寨手机一大推的中国市场能主流成这样吧,我觉着就是好产品改变了消费行为和习惯的。而且我及其不同意的就是所谓利用碎片化时间概念的误导,在吃饭聚会路途休息场景里现在那些个低头族所谓利用的碎片化时间够沉下心来看本书或紧凑的影视剧什么的吧,。。。探讨哈探讨
作者: Annly    时间: 2015-11-30 15:40:15

上手感其实不是难度可调嘛,上来不要玩超级难度或者超级难度,第一次通关前隐藏要素就好了...好好玩游戏还是要大把时间的,碎片时间不适合三国志这种游戏个人认为,战棋类倒是可以考虑用碎片时间来玩...




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