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标题: 这游戏攻击怎么这么没有节奏感。。 [打印本页]

作者: f24521346    时间: 2015-4-5 07:31:43     标题: 这游戏攻击怎么这么没有节奏感。。

{:13_580:}忽快忽慢,完全没有打斗的节奏。。。特别是各种连击设计的完全是反人类啊。。。
作者: 轻松熊大人    时间: 2015-4-5 08:02:00

忽快忽慢才叫有节奏感,如果只需要无脑啪啪啪按下来那就简单多了。。

作者: 835986    时间: 2015-4-5 09:01:26

怎么没节奏? 我练连招时快或慢一点就失败,里面的很多连招很开发大脑呢
作者: 陆议    时间: 2015-4-5 12:06:57

我感觉这游戏就是卖肉。。。
作者: martincgh1945    时间: 2015-4-8 16:01:36

这游戏有大半都在卖肉,真正的格斗技术来讲没有铁拳硬派,技能的变化和搭配少的可怜,并把很多连续技复杂化了,判定好坑爹
作者: 断肢引擎    时间: 2015-4-8 16:30:12

本帖最后由 断肢引擎 于 2015-4-8 16:32 编辑
martincgh1945 发表于 2015-4-8 16:01
这游戏有大半都在卖肉,真正的格斗技术来讲没有铁拳硬派,技能的变化和搭配少的可怜,并把很多连续技复杂化 ...


1 DOA5进步很多了,你很久没和人对局过DOA了吧
2 DOA5的系统比铁拳更复杂,更讲究攻防克制,更强调策略,但确实上手难,别看只有2个键
3 所有主流FTG都和真正的格斗无关。一些三流FTG反而有关联
4 铁拳说难听点就是找机会连段,真正的硬派格斗你见过一拳把人揍腾空然后追加十几下打得对方冒火星的?
5 DOA的武打动作比铁拳更真实,正因为坚持动作真实所以做那么多年只好硬编造一个现实中不存在的三角克制关系。
6 从操作对抗的游戏性层面,VF1-3才是最和现实贴近的,虽然也假。但总比铁拳DOA飞来飞去妖魔鬼怪好。

7 总结,DOA比铁拳卖相好,但更难上手,判定和时机要掐得很准。



作者: 断肢引擎    时间: 2015-4-8 16:33:26

回LZ

DOA需要一个十字键精确,按键偏软的手柄,按键太硬连招很累。
另外500一下的摇杆就别考虑了,还不如手柄
作者: furaiki    时间: 2015-4-10 13:43:21

断肢引擎 发表于 2015-4-8 16:30
1 DOA5进步很多了,你很久没和人对局过DOA了吧
2 DOA5的系统比铁拳更复杂,更讲究攻防克制,更强调策略, ...

1 进步很多了,但是相比一般格斗(基本上你能叫出名来的)还是差很多,我DOA,DOA+,DOA++这些老版本都玩过,DOA5在格斗层面上甚至难比DOA4
2 作为游戏来讲,复杂系统绝不是优点,至于所谓的讲究攻防克制,只是DOA的系统特性决定的,DOA上手真不难,而且是3个键(HPK)不是2个键
3 所有游戏基本都与真正的(战斗,枪战,格斗等)无关,讲究的是玩家的参与感和游戏体验
4 所有的格斗游戏都是试探,拼帧数,连续技,铁拳连续技主要有三类:浮空,崩地,硬直,外加结合场地的壁技,这几类怎么看都比DOA那个几十米高空落下和爆炸地面的真实好多了
5 从动作来讲,大部分角色是铁拳真实度更高,虽然两个游戏都有夸张的角色,但是从比例计算的话(铁拳人物多好多),DOA明显不真实
6 铁拳系的卖点在于易于上手,爽快的连续技,精彩的画面效果,与VF的方向不同.经过市场选择,铁拳依然出一代火一代,VF很久没有新作了.DOA的卖点就是角色,几乎没有DOA的格斗比赛就说明了问题.


总结,当前的3D格斗王者依然是铁拳,DOA作为卖角色,卖DLC的家用游戏来说有它的存在价值,但是作为格斗游戏的地位来讲差太多了.


另DOA的输入判定其实不算严格,手柄的摇杆就能应付一般操作了

作者: zhituan    时间: 2015-4-10 15:28:16

作为铁拳和DOA的双料菜鸟,我觉得铁拳特别难练,快一点点慢一点点都不行,DOA的操作明显的操作误差都不影响出招,而且H,P,K好理解多了,不像铁拳还分左拳左脚右拳右脚,十连击成功率怎么都上不去,太深奥了。DOA上手容易,信心能一点点培养起来;铁拳我已放弃,玩了铁拳我才承认我手残。
作者: horsefly85    时间: 2015-4-10 15:50:19

以前玩惯了灵魂能力,觉得还蛮爽快的,实在是对DOA这蹩脚的连续技爱不起来,还是看肉好了……
来自:游侠NETSHOW论坛 Windows Phone 8 客户端
作者: 断肢引擎    时间: 2015-4-10 15:56:29

本帖最后由 断肢引擎 于 2015-4-10 16:01 编辑
furaiki 发表于 2015-4-10 13:43
1 进步很多了,但是相比一般格斗(基本上你能叫出名来的)还是差很多,我DOA,DOA+,DOA++这些老版本都玩过,DO ...


我看半天就看你在下结论。到底铁拳比DOA好在哪,我一个字都没看到
你说铁拳有多种攻击方式,DOA也有多种攻击方式,真人快打9这种没游戏性的都有多种攻击方式
所以你说的是屁话。

你说系统不是复杂,规矩多就优秀。OK。那铁拳哪点比DOA好?

这就像KOF和街霸,2B总说街霸才是王者,事实是2B来我和玩KOF照样被我虐成狗,反之亦然。你说你是DOA老玩家,万一你也是一个DOA老菜鸟呢?

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DOA和铁拳都有扯淡武术流派,没错。
抛开这些,DOA的空手道,八极拳,劈卦掌,截拳道在DOA曾有演武模式的版本都是一板一眼真人精确还原。铁拳有哪些?

DOA确实比铁拳难上手,你以为上手了不过是你只会按键而已。三角相克关系和快节奏攻防注定这是个难上手的FTG,这才是DOA以前不如铁拳的原因,人家学了半天DOA,结果对局下来还是像在乱打,当然被市场选择掉,但这和系统核心的好坏没关。 市场选择了好上手的星际 没选择 难懂的家园,难道家园就是垃?

就我观点,铁拳和DOA都是垃。只有VF1-3和刀魂3才是真正的3D格斗



作者: furaiki    时间: 2015-4-11 15:22:16

断肢引擎 发表于 2015-4-10 15:56
我看半天就看你在下结论。到底铁拳比DOA好在哪,我一个字都没看到
你说铁拳有多种攻击方式,DOA也有多种 ...

既然你愿意讨论,我就多说两句。
我说铁拳的连续技主要套路,是说这个属于游戏系统的范畴,铁拳主要的连击系统就是浮空(除了4),就像DOA的打返投的互克一样,你说打到浮空不真实,但是明显打返投互克更糟糕,你美其名曰讲究攻防克制,完全没道理啊。再说DOA照你的话说是找机会连,和铁拳的找机会打浮空我真是看不出有什么战术上的区别了,你说的好像我铁拳原地不动就能让对手浮空然后我随便打似的。
再说SF和KOF,这个优劣早有定论,绝不是哪个个人观点能左右的。不是说你打的好就有发言权,就算你横扫某省街机的KOF(其实我很怀疑你是只会键盘的),但你仍然打不上大赛,说出来的话很难比一个菜鸟更权威,反正我相信对于大部分人来说,你就是个论坛id而已,你的观点与各种知名选手的发言权威性完全没可比性。
对于武术流派以及演武来说,大家都知道所谓武术套路,更像体操那种表演性质的,与拳击,自由搏击这样的竞技还是有区别的,真正的技击意义是很难在套路中体现的,这也是武术一直难以进入奥运比赛项目的重要原因。就算你演武中真人还原了,但是和游戏对战有什么关联呢,你套路打的好完全不能说明你对战就有用啊。而且回到真实性方面来说,DOA连旋转技被防御后的停顿都没有,这么简单的细节不做,我就不讨论什么各种高空作业的真实性了。
游戏好不好,市场选择是最终的评判,我们的个人观点相比最终的市场数据都显得非常无力。铁拳作为近年来投币率最高的街机游戏之一,而且还是3D格斗游戏销量的记录保持者,强于DOA是公认的。你要是对这个结论有意见可以考虑买个50万套DOA5估计就够超越TTT2了。星际和家园完全是两个类型的游戏,星际是竞技游戏,主要乐趣来源于人人对抗,至于剧情我敢说很多星际玩家从来没打过剧情模式,你是完全找错了对手。就像你说DOA的观赏性在某些方面上高于铁拳,这个我就能接受了。但是你说DOA是因为难上手才没市场,那我就只能说你想当然了。
SC以我的观点来看,整个系列在对战方面都比较糟糕,缺乏平衡性,但是不失是一个好游戏,只是不适合作为竞技对战来对待。VF我个人不喜欢,也就不多说了。你要是强调真实性的话,我建议你去玩square的武士之刃,比SC真实多了。

我还是再说下铁拳相比DOA的优点吧,仅是我个人的观点:
1. 人物多。对于格斗游戏来说,角色数量绝对是一个重要的评判标准。
2. 对战更有趣。这个只要正经玩过两个游戏的都知道,DOA绝对不是所谓的上手难,而是本身招式的变化少,只能在固定的时机进行“择”,很难把角色用的非常有玩家的个人特色,铁拳的连续技方面,甚至可以通过自定义的饰品招式进行连段,对战乐趣和成就感远高于DOA。
3. 观赏性方面,对于非玩家来说,DOA的观赏性更高,包括人物和招式,但是对于玩家来说,铁拳可观赏的战术性更强,参与感更多。
4. 家用版的附加内容来看,铁拳历代的人物对白和通关动画都有很高的观赏价值,DOA的剧情模式简直就是胡来。
5. 作为3D格斗,铁拳对战在侧向移动的应用上很重要,招式上也更有3D的感觉,DOA从最初的设计上就是2D格斗感觉的3D游戏,说实话做成SF4那样的2D差别也不大,当然这方面最好的还是SC系列。
6. 我玩铁拳上网对战对手更丰富,打得有趣的多,DOA对战的对手数量和打法上都差很多。



作者: WhiteDDD    时间: 2015-4-11 16:08:57

martincgh1945 发表于 2015-4-8 16:01
这游戏有大半都在卖肉,真正的格斗技术来讲没有铁拳硬派,技能的变化和搭配少的可怜,并把很多连续技复杂化 ...

DOA首先技能的变化不少, 一个角色基本招式100多种,   连技是比铁拳简单多了,   只是格斗系统做的不如铁拳完善和细致


作者: Kvictor    时间: 2015-4-11 16:12:04

断肢引擎 发表于 2015-4-8 16:33
回LZ

DOA需要一个十字键精确,按键偏软的手柄,按键太硬连招很累。

已被360的摇杆折磨疯,改用十字键后好了很多
作者: penball    时间: 2015-4-11 18:06:11

horsefly85 发表于 2015-4-10 15:50
以前玩惯了灵魂能力,觉得还蛮爽快的,实在是对DOA这蹩脚的连续技爱不起来,还是看肉好了……
来自:游侠NE ...

我也觉得灵魂能力爽快,比铁拳和DOA都要爽,打起来流畅
作者: doujc    时间: 2015-4-11 19:16:04

欢迎有理有据有节的辩论,使我等菜鸟很长见识!
作者: fffanfan    时间: 2015-4-11 19:38:17

Doa还是不错的,每个游戏毕竟有每个游戏的特点
作者: WhiteDDD    时间: 2015-4-11 20:28:39

furaiki 发表于 2015-4-11 15:22
既然你愿意讨论,我就多说两句。
我说铁拳的连续技主要套路,是说这个属于游戏系统的范畴,铁拳主要的连 ...

武术招式设计,  僵硬的动作,  夸张的浮空连技是铁拳的硬伤
作者: fayiwj1986    时间: 2015-4-11 20:41:25

本帖最后由 fayiwj1986 于 2015-4-11 20:42 编辑

主要是看你喜欢玩什么样的格斗游戏了
从小玩到现在我热为格斗游戏就分2种
1.对手使命打,你只能防御 或者 等对手失误来反击(拳皇 侍魂 铁拳 月华剑士 灵魂能力)你承认不承认 你被莉莉10连的时候你只能防守 要么看对面没按好在轮到你去10连对面
2.你可以防御 等对手失误 或者你选择 反击(DOA)

从游戏性说,爽快是很重要的 ,所以这方面拳皇铁拳自然给人影响深刻
DOA制作人记得是以真实为前提做的,后面虽然越来越偏了,但是发现没 现实里都能找的到的 ,大部分都是找的到的 。所谓的三角关系 其实就是现实里有的
你和人打架 要么就对拼 会功夫的不都是人家 一拳打过来你抓住他手弯过去?
所以喜欢这种有现实色彩的 DOA是最合适的

另外以前盛大代理过 DOAOL,虽然死了 ,但是当年很多拳皇高手都来挑战过 ,都被打的受不了 回去接着玩他们的 超超必 超必杀去了
哦对了 从招术上说我觉得    DOA投技、断招的打击感、骗投等衍生招式做的比铁拳好  铁拳我觉得就是个连机比较爽 因为被连到对手就只能被你连完
DOA被连到  经验不足的打一半就被反的家都不认识了  
作者: furaiki    时间: 2015-4-11 20:48:00

DOA的制作是以低门槛,新手也能体会格斗乐趣为前提的,具体来说就是我提过的3D画面,2D格斗感觉,记得这个是硫酸脸在某访谈中自己说的。
要是以真实为前提,怎么会有初代的danger zone,2代起的高落差版面呢。

作者: furaiki    时间: 2015-4-11 20:51:56

WhiteDDD 发表于 2015-4-11 20:28
武术招式设计,  僵硬的动作,  夸张的浮空连技是铁拳的硬伤

硬伤。。。
铁拳的招式设计上见仁见智吧,但是僵硬的动作是说谁?难道你的意思是指铁拳的大部分招式有收招帧数,会被确反这点么?
浮空技再夸张有DOA的高落差和danger zone夸张?

作者: fayiwj1986    时间: 2015-4-11 20:55:38

难道我上次看的 是骗我的
论2D  打击感,我真没觉得他有多爽快  DOA 最爽快的还是  拆招 骗投 断招 不停的上下换招 骗对手去反
要么就是不停的去骗投
DOA的投技真的蛮好玩   最喜欢的还是童的 磕头投哈哈 让你防 磕死你
论简单上手  恩确实很简单  有时候 你真会被打不来的新人乱按 给按死
做到这一个版本  制作人也闪人了   其实也就这样了
作者: furaiki    时间: 2015-4-11 21:41:30

fayiwj1986 发表于 2015-4-11 20:41
主要是看你喜欢玩什么样的格斗游戏了
从小玩到现在我热为格斗游戏就分2种
1.对手使命打,你只能防御 或者  ...

铁拳的十连击实战中能用?
先不说在被防御的情况下,中间有很多机会都能被抢帧打断,就算你第一式打中了,有些十连你都会因为双方初始的距离不同而无法完成。
倒是SC里面客串的平八的十连是真强力。
我觉得你是真没玩过铁拳,你可以去看看比赛,有没有选手在对方防守后还耍十连的。如果你不会打断,那么你可能还需要先熟悉下你的角色的招数帧数,学习下哪些招数是用来抢帧的。

DOA的制作是以低门槛,新手也能体会格斗乐趣为前提的,具体来说就是我提过的3D画面,2D格斗感觉,记得这个是硫酸脸在某访谈中自己说的,具体的看看我能不能找到。
要是以真实为前提,怎么会有初代的danger zone,2代起的高落差版面呢。这个就不需要玩家在做辩白了。


所谓的拳皇高手。。。你要说是02um或者98um高手还好,打97的所谓的高手就算了吧,更不要说只会键盘的。
DOAol我没玩过,是不是以DOAu为基础的?你要是说那个时代的DOA很真实,那我们就没什么讨论的必要了。拿04年的游戏在09年搞出个OL来,不死就没天理了,当玩家都是傻子么。


以打出激烈的格斗的感觉来为前提的话,DOA是3D格斗中门槛最低的,pk键和方向随便按就能打出所谓的连续技来。但是想要打的随心所欲,甚至把角色打出操控者的特色来,DOA反而是最难的,因为DOA的招式实在是难以组合和变化,连续技打法极其固定,所谓的变化常常就是我说的在特定的时机赌对面返而自己投这种“择”。就像你说的,无经验的一直连必然会被返,主要原因就是连续技缺乏变化。铁拳的连续技组合丰富的多,很多角色都能打出不同的特色来,当然到了大赛这个层次选手们用的招式会比较雷同,主要还是因为如何连最有效率选手们早都熟知,比赛中自然要运用最有效的打法。而且铁拳浮空后每多1hit,都会造成后面的攻击伤害降低,所以如何更有效利用低hit数引入高伤害的一击才是浮空连续技的精髓。







作者: WhiteDDD    时间: 2015-4-11 21:56:13

本帖最后由 WhiteDDD 于 2015-4-11 22:00 编辑
furaiki 发表于 2015-4-11 20:51
硬伤。。。
铁拳的招式设计上见仁见智吧,但是僵硬的动作是说谁?难道你的意思是指铁拳的大部分招式有收 ...

http://v.youku.com/v_show/id_XMjI0MjYyNTQw.html
Gametrailer 对铁拳6的评价:  僵硬的动作,过分依赖浮空,打法略显单调.
DOA的危险区域是可以制造的夸张效果,也可以选择无危险区域.   

作者: furaiki    时间: 2015-4-11 22:02:17

修正之前一个错误,铁拳3是销量第二的格斗游戏(830万),第一是任天堂明星大乱斗X....(这也叫格斗?)
铁拳6销量低点也有300万,DOA5+DOA5U+DOA5Plus+DOA5LR这些版本加起来都比不过。
DOA5买相这么好,要是游戏品质真能和铁拳拼一拼的话也不会这么惨。
作者: WhiteDDD    时间: 2015-4-11 22:12:50

furaiki 发表于 2015-4-11 22:02
修正之前一个错误,铁拳3是销量第二的格斗游戏(830万),第一是任天堂明星大乱斗X....(这也叫格斗?)
铁 ...

销量不是衡量游戏好坏标准,不然明星大乱斗怎么会排的上号
doa销量不行, 除了游戏系统本身不完善外, 还有以前平台小众也有一定原因。



作者: fayiwj1986    时间: 2015-4-11 22:14:21

每个游戏都有他的优点 相互比较也比不出什么,情人眼里出西施。但是 铁拳的招式 真的太多,打几盘手 真的疼 ,我最多打半小时 拇指就开始疼了  而且- -练招 也很难练  真的比DOA难练
因为招式太多 反而不知道怎么打比较好
DOA   简单也有简单的好处   你可以用 断招 骗招 去弥补招式的不足  多打打你会发现 反和防 用的好  配合投 也是能让对手砸手柄的

就个人而言  我喜欢DOA  不是那么复杂的 按键分布 一个手柄4个按钮就可以满足出招需求
2个耳朵满足 防御 和投  我觉得玩的很轻松。。。
作者: furaiki    时间: 2015-4-11 22:16:54

WhiteDDD 发表于 2015-4-11 22:12
销量不是衡量游戏好坏标准,不然明星大乱斗怎么会排的上号
doa销量不行, 除了游戏系统本身 ...

你真的玩过大乱斗么?这么好的游戏你认为是渣?

作者: WhiteDDD    时间: 2015-4-11 22:20:34

furaiki 发表于 2015-4-11 22:16
你真的玩过大乱斗么?这么好的游戏你认为是渣?

不能算格斗游戏

作者: wzj1101    时间: 2015-4-12 02:36:44

定位很尴尬的游戏
作为纯格斗游戏,被几个老牌的作品压住
人就是这样,除非你有特色(产品差异化),或者完美超越旧的(产品优秀)否则是很难撼动旧的东西的地位的。
因为学习要成本,圈子的建立要成本,商家重新建立生态要成本。
然后开始卖肉,不是说卖肉不好,很好,否则铁拳里面那个卖萌的阿姨干什么来的?
但是没有建立自己的核心格斗文化。
作为产品的差异性有很小。
比如连段,都是找时机,然后比按键的输入的熟练度。
这个和铁拳有什么区别?
和拳皇有什么区别?


作为娱乐向的游戏,他妈的难度又太高了
技能表一排,干什么呢?
很多技能都是微妙的不一样,连击又完全不比铁拳低多少。
反观GVG系列,就是没有屁的难度,就是玩乱斗,反而杀出血路。

原本DOA就是个娱乐向的游戏
大家玩猜拳还不够简单?
现在呢,有点入魔了。
至于高手低手,只要你时机掌握的好就好。


作者: wzj1101    时间: 2015-4-12 02:56:44

断肢引擎 发表于 2015-4-10 15:56
我看半天就看你在下结论。到底铁拳比DOA好在哪,我一个字都没看到
你说铁拳有多种攻击方式,DOA也有多种 ...

看见你说KOF和街霸
这就是圈子的建立成本问题
玩游戏完成圈子以后
突然要被洗牌谁愿意呢?
就算是虚拟的荣耀,也是很多人少数能在小伙伴中拿得出手的东西(所以马克-扎克伯格这类暴发户肯定不稀罕)
所以呢,互相攻击,撕逼,谩骂,甚至真人快打都来了。

DOA现在的问题就是
要挑战铁拳的圈子很难了

不做差异化,让你更本没法比
比如有个人出来说,大乱斗也算格斗游戏?这就叫成功!
否则日子永远难做的,
什么产品都是这个思路。

真实性什么就算了吧
无非是人在比按键熟练度,角色在表演预设的动画而已
动画做得好,看得爽。



作者: player52    时间: 2015-4-12 03:11:10

从来都是DOA大战铁拳,各有优点是肯定的。但我个人更喜欢铁拳,铁拳的系统是非常严谨的,帧数一就是一,二就是二。比策略,拼心理。

你以为你会点连招浮空,你就赢了?你以为你背下全人物十连你就赢了?太天真了,高手不会给你任何破绽,靠移动和小招就直接玩死你!

DOA其实一直在学铁拳,加入更多人物,更多招数。其实有画虎不成反类犬的感觉了。当然DOA卖肉向来是绝招,我认为还是多出沙滩排球才是出路
作者: ggliubnu    时间: 2015-4-12 09:39:25

wzj1101 发表于 2015-4-12 02:36
定位很尴尬的游戏
作为纯格斗游戏,被几个老牌的作品压住
人就是这样,除非你有特色(产品差异化),或者完 ...

很有道理,就是一个圈子的问题
先建立圈子是极大的优势,后面的你即使同样优秀,甚至还更优秀一点点,那都不好使
除非你优秀的多,或者另辟蹊径

作者: WhiteDDD    时间: 2015-4-12 18:43:49

player52 发表于 2015-4-12 03:11
从来都是DOA大战铁拳,各有优点是肯定的。但我个人更喜欢铁拳,铁拳的系统是非常严谨的,帧数一就是一,二 ...

虽然老爱拿铁拳来比, doa一直都仿VF,DOA应该算是娱乐版VF

作者: fayiwj1986    时间: 2015-4-13 08:02:58

DOA的反击和投技 我觉得做的最好  我最讨厌被人逼着打  
也最讨厌对手一直防御   现在我终于可以 弄死这些人了哈哈哈




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