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标题: 制作一款还原真实冷兵器战争的游戏,先以三国为基准,类似三国志9 [打印本页]

作者: kueen    时间: 2015-3-31 15:44:37     标题: 制作一款还原真实冷兵器战争的游戏,先以三国为基准,类似三国志9

本帖最后由 kueen 于 2015-3-31 15:48 编辑

貌似已经有朋友在开始制作类似的了,没关系,做的好我就不做了,先讨论。

自我介绍:我是资深历史粉,也是三国志系列游戏粉,三国志11时做过华夏风云剧本,自此后淡出游戏圈,因为对光荣很不满意。这几年忙着赚钱,帮家里经商,没怎么玩游戏,偶然发现了三国志12,觉得简直是一坨翔,除了战争迷雾设计比较不错外,其它的简直是玷污了“战争”这两个字。
我现在有一定的资金,但不会技术,我最大的优势,是对一个项目的战略规划和经营管理。现在在评估开发一款游戏的成本、商业模式,盈利前景,还在研究资金来源和投入方式。我还在想如何利用互联网思维,来实现免费游戏的提供。


定位:策略型即时战略游戏。没有角色扮演,三10的粉丝肘凯;没有回合战棋,三11的粉丝肘凯。

贪多嚼不烂。没有全球地图,就只大中华区;没有国际名人,就先三国群雄。

贴近真实战争,以策略、战略为重。没有绚丽画面,2D足够了;没有3D动画,全靠脑子玩。

引入军队战斗力,精兵是随战斗经验打出来的;引入士气指数、体力指数,不注意就要炸营、溃散、反戈;引入管理与权术,忠诚不是靠给钱就能收买的。

想靠兵多将猛就席卷天下?做梦!一个伏兵包饺子,让你体会什么叫兵败如山倒;想安定后方全力外战?美呢!征税比重过高导致后院起火,让你体会什么是崇祯的困境。

战争是全方位的较量,现在还没有一款游戏让我满意。

希望大家提些意见和建议,谢谢…
作者: =M=ZJ26    时间: 2015-3-31 18:05:59

至少拿出500W再来谈吧,不然的话,你也就YY一下吧。
作者: kueen    时间: 2015-3-31 20:54:56

=M=ZJ26 发表于 2015-3-31 18:05
至少拿出500W再来谈吧,不然的话,你也就YY一下吧。

500W哪里够开发一款PC端大型游戏,手游还差不多…
作者: 1132423255    时间: 2015-3-31 21:46:51

kueen 发表于 2015-3-31 20:54
500W哪里够开发一款PC端大型游戏,手游还差不多…

那你还说个屁{:13_835:}
作者: kueen    时间: 2015-3-31 23:52:24

1132423255 发表于 2015-3-31 21:46
那你还说个屁

哈哈我若只有500W好意思出来开发游戏么?资金问题就不劳你操心了,我不是来游侠找资金的…
作者: =M=ZJ26    时间: 2015-4-1 12:03:51

我应聘策划
作者: 吕玲绮    时间: 2015-4-2 13:26:50

....什么叫崇祯的困境。。。。很多历史现象在游戏里面基本不可能实现的
作者: kueen    时间: 2015-4-2 14:23:29

吕玲绮 发表于 2015-4-2 13:26
....什么叫崇祯的困境。。。。很多历史现象在游戏里面基本不可能实现的

要完全实现当然是不可能的,没有任何游戏可以做到。能做到的只是对一些关键要素的模拟。

崇祯亡国的原因,有东林党争、吏治腐败、用人不当,更重要的是没有抓住当时国内外局势的破解关键,导致内忧外患、双线作战。

即使党争和腐败无法模拟,其它的还是可以模拟一下的。

只是,中国程序员的技术能否做的出光荣的水准,这个我心里没底。

作者: ade1998    时间: 2015-4-2 15:02:42

本帖最后由 ade1998 于 2015-4-2 15:04 编辑

支持~~~这也是我的梦想啊,可惜穷鬼一个,只能支持了~~
期待大作
除了三九,兄台可以参考下另两款游戏,《郑问之三国志》《松岗卧龙传》
真正好游戏,个人认为,郑问的战力计算是最科学的,卧龙传的野战,攻城战都是亮点,
只是郑问的头像,卧龙传的画面让人望而却步;
另外这么多三国游戏就没有一款能解决水战问题,兄台可以像个更高明的方法


作者: ade1998    时间: 2015-4-2 15:06:00

另外说崇祯的困境,玩eu就能深刻体会到那种蛋疼;;;;
作者: 青鹤鸣    时间: 2015-4-2 16:51:05

楼主的想法不错啊,看起来令人神往啊!
不过我是要技术没技术,要钱没钱,只能纯精神支持了。不过,如果真做出来了,帮忙测试是没问题的,哈哈....
另外,现在这个版块人气不够啊,现在玩这类游戏的人不多了吗?!
作者: tomgoose    时间: 2015-4-2 17:53:05

纯支持了,三国游戏是唯一玩很久的游戏。好的三国游戏,必须买正版!支持你。
作者: kueen    时间: 2015-4-2 18:39:34

青鹤鸣 发表于 2015-4-2 16:51
楼主的想法不错啊,看起来令人神往啊!
不过我是要技术没技术,要钱没钱,只能纯精神支持了。不过,如果真 ...

市场前景,这才是最大的问题。

资金问题都好解决,只要商业计划书能够把市场前景说透,即使我本人资金不够,拉投资还是有经验的。

但是我现在家人反对的主要原因,就是认为赚不了钱。

一来玩家的基数貌似不大。当然不排除有潜在客户的存在。
二来单机游戏根本没有网游、手游的利润率高,而且国人还习惯了用破解版。所以我也在思考如何从其它地方扩大营收,比如开设官方的战术研讨网站、线下产品的增值销售等。
三来我对国内程序员的水平心里没底。不说画面要做多好,至少san11的水平要达到吧。

我还在评估这一系列的问题。

作者: kueen    时间: 2015-4-2 18:41:15

ade1998 发表于 2015-4-2 15:02
支持~~~这也是我的梦想啊,可惜穷鬼一个,只能支持了~~
期待大作
除了三九,兄台可以参考下另两款游戏,《 ...

哈哈,看来咱是一类人。我就想做一款自己喜欢的游戏,不赚钱都行,只要能回本就开工。
作者: hxm217    时间: 2015-4-2 20:03:44

楼主的想法很好,我也是三国游戏迷(十几年),如果真做,能为楼主提点建议;

确实,最大的问题就是盈利问题,现在单机游戏被挤压得厉害,网游、手游盛行,如何实现盈利是个大问题;
作者: 海天一线    时间: 2015-4-2 20:44:09

支持楼主,楼主说的就是三国迷的期盼
作者: guest317    时间: 2015-4-2 22:24:39

男人只要有这个能力一定要去实现自己的梦想,哪怕经济利益不是那么丰厚。支持楼主,如果楼主能主导一款水准能在三11层次的三国作品出来我一定支持您的正版。个人不太喜欢三11的原因就是过时蛋疼的回合制。以及和日本城池一样的城下町制度,根本不是中国三国时期的特色。
作者: topred    时间: 2015-4-3 18:16:28

看了楼主的介绍大力支持,是个男人就该玩战争游戏,希望楼主能走出个不同于光荣和全战的新路。而且最关键的不要象其他有些帖子里那样追求高大全,追求面面俱到,那样只会带来失败
作者: topred    时间: 2015-4-3 18:26:11

另外提供点想法,既然是即时或是半即时战略游戏,应该能做出类似星际争霸网络平台多人对抗模式(虽然这听起来有点扯),这样盈利就肯定不是问题了。只是星际注重的是微操作和手速,我们可以放弃这个只注重战略战术。
作者: kikiwalu    时间: 2015-4-3 19:32:16

kueen 发表于 2015-4-2 18:39
市场前景,这才是最大的问题。

资金问题都好解决,只要商业计划书能够把市场前景说透,即使我本人资金不 ...

先支持一下,LZ的游戏绝对是男人的梦想~
不过很遗憾,你的家人是对的,从商人角度来说,当下做一款专注中华文化圈+战/策略类+单机游戏100%要亏钱。。。除非你的游戏在战争策略层面能爆掉全面战争,内政外交层面能爆掉Paradox的游戏,那绝对是惊世神作了。
市场营销不谈,我不熟悉。单从程序员角度来说,必要的人才国内绝对是有的,现在国外3A大作外包的不要太多,一大十早月也有不少工作室从事这方面的工作。


作者: kueen    时间: 2015-4-3 21:55:04

kikiwalu 发表于 2015-4-3 19:32
先支持一下,LZ的游戏绝对是男人的梦想~
不过很遗憾,你的家人是对的,从商人角度来说,当下做一款专注中 ...


嗯,我这段时间了解到的情况也是如此:其实中国不缺技术,缺的是市场。

全面战争也好,信长野望也罢,之所以能够发展的良好,是因为它们面向的不是中国的市场。

三11在中国区的销量只有区区3万,而且其中很多还是HK和新加坡、台湾贡献的。

绝大多数中国玩家玩游戏的目的,是无聊消遣、打发时间,或是寻求刺激、释放压力。极少是像国外玩家那样,为了“获得精神的愉悦与享受”。

我一个程序员朋友,也是一个中型游戏开发公司的CEO,他说:

“我做单机游戏,玩家一边玩盗版,一边骂;我做网络游戏,玩家一边付着人民币,一边骂。反正都是挨骂,那不如做赚钱的。”

盈利问题,得好好想想...唉...



作者: kueen    时间: 2015-4-3 22:14:15

topred 发表于 2015-4-3 18:26
另外提供点想法,既然是即时或是半即时战略游戏,应该能做出类似星际争霸网络平台多人对抗模式(虽然这听起 ...


PVP我也在考虑,但是在可操作性上还是有很多问题的:

一:星际也好、罗马也好,都可以在数小时内分出胜负。但是三国志,数小时,恐怕武将都没招到几个。

二:如果采用全即时制,那整个内政系统就完全不同了,不仅会与星际、罗马雷同,且策略的发挥也要打个折扣。

三:最能反映策略思维的,还是san9、san11的半即时制,但这又对PVP的实施制造了难度。我内政都搞完了,对方还在搞,我等的百无聊赖,实在是严重的破坏游戏体验。

对此,阁下有什么看法?

作者: kueen    时间: 2015-4-3 22:17:44

guest317 发表于 2015-4-2 22:24
男人只要有这个能力一定要去实现自己的梦想,哪怕经济利益不是那么丰厚。支持楼主,如果楼主能主导一款水准 ...


当然要大城池,让城下町去使。

城外只有农田和粮仓,大军围城时,全靠城内存粮坚守待援。

当然,像李密的瓦岗军没有半座城池,只靠占领粮仓也能生存的很好,也是应该可以在游戏里实现的。

作者: 周墨    时间: 2015-4-3 22:19:15

期待,国内没有好的三国游戏。
作者: topred    时间: 2015-4-3 22:52:01

kueen 发表于 2015-4-3 22:14
PVP我也在考虑,但是在可操作性上还是有很多问题的:

一:星际也好、罗马也好,都可以在数小时内分出胜 ...

高见不敢当,对于这个真是死结难以解开。
个人浅见能不能开发2种模式,1种单机模式(大多数人玩单机游戏就是要满足在自家电脑上从小到大称王称霸统一中国的梦,这个一般没有几天是不可能完成的,不适合网络对战)
另1种网络对战战役模式,个人设想可以模拟三国史上一些著名的战役,如官渡,赤壁之类,设计好大地图,兵力,武将,设定好历史事件,玩家可以即时操作也可以暂停操作,但暂停操作时间总和限制(类似于棋类比赛的读秒)既弥补了军事战略意识强但手速慢玩家的缺憾,又不使游戏过于冗长。
当然这只是纸上谈兵,要做起来谈何容易,没有穷极细致的构想,反反复复的验证是不可能实现的

作者: stusd    时间: 2015-4-5 01:08:18

楼主的梦想无疑是无数三国游戏爱好者共同的梦想。
可惜本人既没钱也不会游戏开发,就提点建议,也算是对楼主的支持吧。
纯单机肯定是死,不过近年来情况确实有所好转,国内各大游戏论坛开始保护国产游戏了,基本不提供国产游戏的盗版下载,只提供数字版下载。
联网多人对抗可不可以参考下312的联网对抗模式并进行扩展,就是开局前选好武将卡、策略卡、建筑卡等,并丰富地图中资源点的种类。
游戏中可以直接使用建筑卡增加建筑,也可以占领地图中的资源点,不同的建筑和资源点有不同的特效,比如增加兵种攻防,不断补充后备兵数量,购买建筑卡,雇佣额外武将等。
策略卡也可以弄出很多种类来,buff和debuff的,增加建筑收益的,改变天气以增加或减弱战法效果,像变成夜晚增强伏兵、变成大风增强火计、变成下雨减弱火计,还可以多张策略卡一起使用达到更理想的效果。
武将也可以分为不同类型的武将,防御型、攻击型、增强建筑特效的内政型,让策略卡效果更nb的谋略型。
这样可以通过不同武将、建筑、策略的搭配达到玩法多样的效果。
作者: stusd    时间: 2015-4-5 01:36:59

额,刚看了看楼上说的,又有点想法,想到什么说什么,楼主不要介意啊。。。。。
地图也可以划分出小地图、中型地图、大地图、战役地图等。
小地图、中地图可以用于快速的游戏,基本不超过60分钟,地图中城市和资源点也相应的少点。大地图用于策略玩家爱好者进行长时间的游戏,可以多放点城市和资源点,地图中也可以像eu中那样达成某些条件触发事件,打个比方,1、游戏中策略点(迷之物品)多于对方。2、己方拥有智力值超过90的武将且大于对方智力最高武将,达成条件后就可以在战斗中触发事件,通过消耗一定的策略值(迷之物品再次出现)对对方造成不利影响。
战役地图就是高度模拟历史著名战役的地图,除了玩家对抗外,也可以进行玩家合作模式共同对抗电脑。
还有就是玩家通过网络对战模式可以获得一定的奖励点,用于解锁神秘武将、特殊功能什么的,比如在单机模式中对自己喜欢的武将进行编辑(类似于三国志中的史实武将编辑,改了以后游戏通用),把武将性别转换成女(也是游戏通用,只要头像画的精致漂亮,这个绝对有人欢迎)什么的。
作者: kueen    时间: 2015-4-5 16:35:22

topred 发表于 2015-4-3 22:52
高见不敢当,对于这个真是死结难以解开。
个人浅见能不能开发2种模式,1种单机模式(大多数人玩单机游戏 ...


哈哈,想法倒是很不错。

不过,多人对战模式是需要建立在单机模式成功的基础上的,如果单机都不成功、不讨喜、不受欢迎,多人对战又如何比的过罗马全面战争?

而同时开发单机模式和多人模式,成本的增加可不会少。

所以,还是得先把单机模式做到极致。

作者: kueen    时间: 2015-4-5 16:41:17

stusd 发表于 2015-4-5 01:36
额,刚看了看楼上说的,又有点想法,想到什么说什么,楼主不要介意啊。。。。。
地图也可以划分出小地图、 ...


神秘武将、女性武将等,都是我正在思考的增值点。

我现在在评估:如果我提供游戏免费,可不可以通过靠售卖神秘武将、或是精美头像、或是COSPLAY服饰等收回成本。

不过技术员告诉我说,神秘武将也是可以破解的。哈哈哈。妈蛋。

至于你说的三12的卡片模式,还是不适合,那已经不是模拟史实的策略游戏了,那是三国杀。

还是感谢你的建议。

作者: topred    时间: 2015-4-5 17:21:30

kueen 发表于 2015-4-5 16:35
哈哈,想法倒是很不错。

不过,多人对战模式是需要建立在单机模式成功的基础上的,如果单机都不成功、 ...

想赚钱或者说想赚快钱当然就是低端的抄袭模仿复制,抱着赚一笔就走的心态,这样最容易短期“成功”。把做游戏看成一个产业一项事业的话,赚钱反而是其次了,把眼光放远,当你把游戏真的做成极致了,又何愁盈利不来。
当前我朝的版权问题,国民素质来看,大家还是习惯单机盗版免费,这其实是一个恶循环,中国人的平均智商应该是全球最高的,这样的智商基础绝对能做出一流乃至超一流的单机游戏,只不过因为难以盈利所以没人做,希望楼主能成为第一个吃螃蟹的人。

作者: 零-0    时间: 2015-4-5 19:31:11

这不是华夏风云的kueen大吗

现在要直接做2D单机型的策略型即时战略的话,市场盈利这块要做好真是太难了,现在玩家玩的多了,对各方面都很挑剔了,你又是全新开发一个新游戏……
做单机,游戏画面要做好,美工这块就要投入太多太多了,更难的是程序要做出你预计的策划(我觉得你的这个架构要做出对程序的要求还是很高很高的),程序最终能做到什么程度很难保证

当然从我个人角度,我是更喜欢单机策略战略,但是从市场的角度,还是建议你先做投入成本低盈利更快的手游,先把你的游戏做好名气做出,有口碑之后再考虑做系列的单机作品,这时候你的制作团队也经过磨练了,做到你设想的单机作品的可能性就大多了,一开始就直接大投入做单机的话,实在心里没底

光荣这么多三国、信长,我最喜欢的模式就是三9和信长12,如果你能开发出更棒的这类型游戏就大赞了,加油不过三国题材游戏太多了,为什么不做华夏题材呢
作者: kueen    时间: 2015-4-5 20:46:44

零-0 发表于 2015-4-5 19:31
这不是华夏风云的kueen大吗

现在要直接做2D单机型的策略型即时战略的话,市场盈利这块要做好真 ...


哈哈哈哈,就是想直接做华夏,我对潘凤、车胄之流的数值和属性设置毫无兴趣。

你说的这些都是很现实的问题:

我做这个游戏不是为了赚钱,我有更好的赚钱渠道。但是如果开工,那么我的团队是需要赚钱的,他们不能因为我的梦想和热血,就牺牲自己的前途,这是不可以的。

而且,只有当团队成员觉得这个事情是有前景的时候,他们才会用心去对待这件事业,否则就只是一个工作。没有激情,就没有佳作。

至于成本,我和程序员朋友初步核算了下,至少要1KW,制作时间至少2年。他的意思是:肯定亏。

妈蛋。



作者: 零-0    时间: 2015-4-5 22:19:37

kueen 发表于 2015-4-5 20:46
哈哈哈哈,就是想直接做华夏,我对潘凤、车胄之流的数值和属性设置毫无兴趣。

你说的这些都是很现实的 ...

支持,做你的华夏风云更有搞头,同类型没有绝对强势品牌,不像做三国,你做三国单机的话,在玩家这里就要和光荣的比,这两年光荣起码得有个30周年纪念的三国13吧,这个期间就面对一个强对比对象了,而国产单机策略要做到能和光荣三国志比的程度,那真是要投入太多资金,回报还不能指望,最多能赚来声望,其实即使是开发出光荣画面水准和你构思的战略水准的策略游戏,在定价合理的情况下,也不敢想能赚多少钱,不过做好肯定能赚到你的品牌分
赚钱和理想兼顾最好,先不要只想单机,做能盈利的好产品,盈利后可以考虑做你理想的单机,赚了最好,即使不赚,做好了也能赚制作公司的声望,为以后产品线的系列盈利产品铺路
除非你完全不考虑回报,愿意大投资去做,不然直接做单机风险性比较大

作者: mfc1982    时间: 2015-4-5 22:29:10

全面支持楼主的想法。不过我不懂开发也不懂游戏营销,虽然是做营销策划公司的,但主要攻线下。所以,如果楼主的游戏开发的差不多了,我可以掺和掺和帮忙做店线下的推广(方案到执行)。
再次精神支持!!!
作者: KoeiSan    时间: 2015-4-5 23:47:12

华夏就是楼主做的吧。。虽然从不玩MOD也知道华夏大名,膜拜大神。。
想做三国游戏,我觉得要懂游戏,懂玩家,还要懂中国历史和文化,连军事方面都要去了解,要有这么一帮人才行吧。
想做到这样只能是中国人,但是国内现在连三国演义这种高水准的电视都排不出了,更不要说我们的弱项游戏制作。。
还是亲自修订下华夏吧,我也珍藏个原汁原味的,比做这个游戏来的现实,哈哈~
作者: 十一郎    时间: 2015-4-11 09:56:54

楼主是个有梦想的人。赞一个。
本人只会无脑玩不会思考,只有一个疑问:你自己说不能做那种面面俱全的的游戏,但是看你的描述,又对战争中的细节考虑得那么多,是不是有点矛盾了?毕竟那些细节虽然听起来让人热血沸腾,但是在游戏过程中实践起来反而会很繁琐。
作者: sexraloo    时间: 2015-4-11 14:27:27

三国题材已经炒烂了。
作者: 郭13    时间: 2015-5-11 15:54:02


作者: 郭13    时间: 2015-5-11 15:54:10


作者: 郭13    时间: 2015-5-11 15:54:16


作者: 郭13    时间: 2015-5-11 15:54:24


作者: 郭13    时间: 2015-5-11 15:58:30


作者: jss880    时间: 2015-5-11 16:24:16

十一郎 发表于 2015-4-11 09:56
楼主是个有梦想的人。赞一个。
本人只会无脑玩不会思考,只有一个疑问:你自己说不能做那种面面俱全的的游 ...

赞同这一说法。要做到细致面面俱全,游戏操作改怎么实行?把操作复杂化令玩家上手难度增加。我相信大多数人玩游戏都是看上手试玩的感觉,感觉可以就继续玩,不行扔一边去。像现在大多数的单机还比不上一个小游戏只有上下左右跳打几个键的。

作者: kueen    时间: 2015-5-14 16:48:40

十一郎 发表于 2015-4-11 09:56
楼主是个有梦想的人。赞一个。
本人只会无脑玩不会思考,只有一个疑问:你自己说不能做那种面面俱全的的游 ...


嗯,你(包括楼上的朋友)说的很对:游戏是消遣、是娱乐,所以上手一定要简单、要有娱乐性。

我现在的构思,是类似san11的架构:

1、武将:“十围数值(决定各类战力指数、成功几率)”+“兵科适性(决定战法高级程度)”+“特技(某一方面加成)”,来体现武将之间的差异化。
2、军队:分“行军”、“战斗”、“待命”、“休憩”四种状态,设“战力”、“体力”、“士气”三种属性,与武将的统率值和御军值相关。
3、战斗:“战法”(战场内)+“计法”(战场内)+“智法”(战场外)
等等等等。先不扯这个。

由于投资人对此游戏前景不看好,我只能选择自己干,制作周期将会延长。
前期由我个人负责投入,让程序员朋友兼职制作,大的框架出来后,再发到网上,听听玩家朋友们的意见,再决定后续。

这是我的梦想,我一定要完成,不管耗时多久。

谢谢支持。

作者: 十一郎    时间: 2015-5-14 18:30:40

kueen 发表于 2015-5-14 16:48
嗯,你(包括楼上的朋友)说的很对:游戏是消遣、是娱乐,所以上手一定要简单、要有娱乐性。

我现在的 ...

祝福楼主。


作者: ddt_666x    时间: 2015-5-14 23:09:47

楼主有玩过兵棋么?没玩过就先找几套入门吧,不然就先别设计战争模拟。
别说光荣的东西,就算目前综合做得最好的全战系列其实一大半也都是画面的功劳,战斗引擎的数学模型也还是很不够专业的。
当然,兵棋这种玩意的受众群体肯定是小之又小的,不过想要在系统上有所突破,借鉴小众游戏的长处加以发挥也未尝不可。
作者: ddt_666x    时间: 2015-5-15 00:22:36

翻了下帖子,有些话不太中听,但还是不吐不快,望楼主海涵。

首先,楼主自身对整个游戏框架的设计还有些自相矛盾之处,例如,既希望战略战术发挥相应的作用,又希望武将能力能对战局产生足够的影响。
那么试问,谁为主,谁为次?黄皓能否埋伏孔明?若不能,战术效果如何体现;若能,则武将数值的作用如何体现?
若采用概率或者程度来区分,用线性函数还是非线性函数?如此这般,要做到具有良好平衡性的设计是个很麻烦的事情。
这类问题我也不多说,楼主可以研究研究p社4萌,看看有没有值得借鉴之处。

其次,楼主到底想自创一个游戏系统,还是只是想山寨一个光荣游戏。
私以为,虽然打着革新、创造之类的标题,光荣对核心系统的创造力真的一年不如一年,早被欧美甩开几条街了。
所以,山寨一个三国志之类的是很难铸就经典的。
如果楼主时间还算充裕的话,不妨多尝试些各种类型的游戏,回头再来设计自己的框架,眼界会开阔很多。

第三,所谓的历史类游戏其实是个很模糊的概念,按照理解不同,甚至会形成截然相反的认知。
例如,关于自由度方面,是要强迫玩家按照原有历史进程走,还是赋予玩家完全改写历史的自由?
前者会有更好的代入感,但条条框框的限制肯定也会制肘玩家的自由发挥;而后者基本上就是架空类题材,又会失去历史的凝重感,该如何取舍?

最后,楼主关于游戏的市场定位还太模糊。
几乎没有一个游戏能让所有人都产生兴趣的,即使发行量再大,也有所谓的一个核心玩家群体。
楼主的游戏到底是娱乐向的,还是针对发烧友的?
是靠画面吸引眼球的,还是靠系统的丰富来赢得死忠的?
很多时候,两者的需求是截然相反的,想要两者兼顾的结果只有小部分依靠雄厚的资金和技术支持成为了一代经典,大部分成了两头都不讨好的失败品。

总结,楼主是个有想法的人,但根据目前的游戏策划,只能看出楼主的游戏只是想做给自己玩的。

很不忍心泼楼主冷水,即便是做给自己玩,一大十早月能认真做游戏的人也实在太少了。
但在下觉得,与其投入大量时间、精力与金钱,南柯一梦,楼主不如先别急着上阵,再潜心研究些时日。
所谓厚积薄发,才能做到游刃有余。祝楼主早日实现自己的梦想。
作者: yukai889    时间: 2015-5-15 10:59:08

kueen 发表于 2015-4-2 14:23
要完全实现当然是不可能的,没有任何游戏可以做到。能做到的只是对一些关键要素的模拟。

崇祯亡国的原因 ...

看下欧陆风云(EU)或王国风云(CK)对不对你的口味.
作者: yukai889    时间: 2015-5-15 11:03:38

kueen 发表于 2015-4-5 16:41
神秘武将、女性武将等,都是我正在思考的增值点。

我现在在评估:如果我提供游戏免费,可不可以通过靠 ...

赚钱模式可以学国外的单机.不停的出DLC,元素主要集中在新素材游戏新元素功能,每次都做的差一点.出一次DLC就要破解一次.破解永远晚与正版,以后用户不买正版就难受.

作者: user120    时间: 2015-5-15 12:29:50

盛大的盈利模式,(正版用户)通过升级包增加游戏乐趣,最多使用三人,多人使用则自动屏蔽。那么升级啥子呢?游戏框架不要作死,比如,剧本,部队装备升级,外族势力乌丸匈奴突厥高句丽金辽……一定有人说游戏本来就该有这些,no,正版用户才可以提供完整版。
1.内政必须即使,土地商业开发,技术开发,各种技术开发,咋解决呢? 雷同罗马,一键到位是必须的,
2.但是官员设定像35是合理的,做外交内政的难道可以出去打仗?大小乔可以上阵?所以35设定可以解决内政即。
3.部队水陆战斗力,水陆防御力,气力,士气,训练,经验,装备,陆兵,……兵种设定与特殊部队,
4.各种美女乱入,模型不要作死,正版用户可以购买用来增加士气(一次性)犒军,酒店,妓院,都是恢复士气气力一种,正版可以购买增加乐趣,回复块才能打外族,嫌贵?no,游戏做的好,玩家不会不舍,苹果大家都觉得贵,照样买,关键东西得好,
5.商人,武将武器锻造,部队设备买卖,外族武器流入,或者技术,马匹,
6.水战,山寨,城寨,经济圈,山贼,天气系统,灾害,叛军,税务,
……
……
……
打字累,再写。

作者: 月黑    时间: 2015-5-15 22:36:06

还是市场太小,赚钱就算了,有情怀就另说了
国产游戏盗版情况还好

那么多年下来,国产也没什么好的战略游戏,现在能做好吧{:13_431:}
作者: qq121217345    时间: 2015-5-16 11:36:57

现在工作了有钱买正版却发现已经不是那么热衷游戏,不过如果楼主真的出了,一定买正版!
还有,楼主有没有开贴吧或者一个什么地方可以和大家交流一下?
作者: kueen    时间: 2015-5-16 11:54:39

ddt_666x 发表于 2015-5-15 00:22
翻了下帖子,有些话不太中听,但还是不吐不快,望楼主海涵。

首先,楼主自身对整个游戏框架的设计还有些自 ...

哈哈,终于来了个懂行的,非常非常感谢您的发言...

我先交个底:

我不懂游戏,平时也不玩游戏,san9和san11是我唯一玩过的两款游戏,只因我喜欢读史。
我做这个游戏的初衷,的确如您所言,就是做给自己玩。我只知道自己想要的游戏是什么,但是对于游戏产业的市场定位、前景推演、客户分析,都是云里雾里。
虽然我也是个商人,但隔行如隔山啊。我不是王思聪,资金有限,如果亏损能在500W以内,我勉强可以接受。但经过您的这桶凉水,估计远不止500W的数,我顿感诚惶诚恐。

针对您说的几条,我姑且先说下我现在的想法,请多指教:

一,
1、黄皓在理论上是可以埋伏孔明的,但是几率小的可以忽略,我打算采用概率的方式,以非线性的函数来决定成功几率。
2、武将数值的体现,以统率和御军值为例:

统率:坐镇中军,统揽全局,是为统帅。决定军队数量上限和帅旗覆盖范围,以及帅旗内军队士气与体力的消减/回复速度,粮草的消耗速度及视野的开阔程度。

御军:自领一军,执行方略,是为大将。决定所领军队的战力指数,行军速度,军队状态激荡程度、状态转换/回复速度,战法的成功几率和冷却速度。

战术效果主要通过影响军队状态和士气来体现,而军队状态和士气又直接与战力相关联。

比如,两支同等水平的军队,当A遭遇B伏击时,A短暂陷入混乱状态、士气大幅减少,B的优势就明显了。

另外,军队战力是独立存在的,其战力的高低体现一支军队的精兵程度,包括体力、行军速度和减员率,士气和体力的消减/回复速度,状态转换/回复速度,溃散、炸营的发生几率等。


二,您要说我现在的想法是山寨光荣,那是说到点子上了。但是,我自己也觉得这条路太窄,会把自己作死。

关于这个问题,我是迫切的想要听到资深玩家的想法和建议的。我的时间很宽裕,不急,做游戏不是我的本业,只是业余爱好和梦想。唉,多希望我是马云。


三,我目前的想法,是做全华夏乱战,不限三国时代,以架空题材突出自由度,尽量的模拟“逐鹿天下”的感官享受。所以,重心是内政、外战系统的建立。

围绕三个关键句:1、上兵伐谋其次伐交。2、战争是国力的延续。3、得民心者方得天下。


四,针对发烧友的,这个很明确。历史爱好者、战争爱好者、名将爱好者,差不多就这些。

画面达到san11就可以了,主要精力放在内政和外战系统上。


再次感谢您的发言,非常宝贵,请继续不吝赐教,我就是个菜鸟,欢迎各种板砖,谢谢谢谢。。。




作者: kueen    时间: 2015-5-16 11:55:14

yukai889 发表于 2015-5-15 10:59
看下欧陆风云(EU)或王国风云(CK)对不对你的口味.


好的,谢谢谢谢。

作者: kueen    时间: 2015-5-16 12:00:36

yukai889 发表于 2015-5-15 11:03
赚钱模式可以学国外的单机.不停的出DLC,元素主要集中在新素材游戏新元素功能,每次都做的差一点.出一次DLC ...


这个貌似不错哈哈哈

作者: ggg123ggg    时间: 2015-5-16 14:07:25

你说的很容易实现
作者: kueen    时间: 2015-5-16 14:42:21

user120 发表于 2015-5-15 12:29
盛大的盈利模式,(正版用户)通过升级包增加游戏乐趣,最多使用三人,多人使用则自动屏蔽。那么升级啥子呢 ...


感谢您的建议。谢谢谢谢。

1、我打算采用san9的模式,以一旬为单位,内政行动后,在点“进行”即时推进。当遭遇战争时,可以随时暂停、变更指令,但战争都是即时的。

2、能力属性低的,就别参与相关内政或外战了。我准备设置一个基准数值,低于此基准数值的,比如貂蝉带兵作战,会有负效果。

3、初始兵种为轻步兵。然后轻步兵可以武装成A重步兵和B弓弩兵,然后A可继续武装为重骑兵,B可继续武装为轻骑兵。水兵和工兵不设专业兵种,任何步兵均可在装备舰船或器械后成为。水兵和工兵设置相关经历指数,如:100%水兵经历指数即视为步兵下水后战力不变。

正常招收之民兵,战力(武勇值)在30~50之间,训练累积约120天后,可增加约10点。之后的增长,需获取实战经历。

士气和体力的增长速度取决于训练者的统率值,战力和体力的增长幅度取决于训练者的御军值,战力的增长速度取决于训练者的武勇值。

练兵技能的将臣,训练时获得战力、士气、体力的增长速度和幅度的50%额外加成。


至于其它的,还没想好。

4、哈哈,这个可以有。但是我不想让内政操作太复杂和繁琐。

5、商业是肯定有的。经济科技树里,还会有【轻重九府】的研究,管仲作为华夏第一内政大臣,没有商业,怎能体现。

6、就算城市被攻陷,只要有粮草,一样可以继续开展革命事业。游击队嘛。

春夏秋冬四季,白昼黑夜二态,晴、雨、雪、风四状

春种秋收,风助火势,夏季体力消耗+25%、火攻伤害+25%,冬季粮草消耗+25%,黑夜视野视程-50%(发现敌军夜袭时,刚好不够时间从休憩状态转为战斗状态)

雨天体力消耗+25%、火攻失效,雪天体力消耗+25%粮草消耗+25%

三年一丰收:粮草收获+25%、战马收获+25%,民心+2

六年一干旱:粮草收获-50%、战马收获-50%、百姓死亡,需开仓赈粮+安抚百姓

蝗灾:粮草减少,需开仓赈粮+执行灭蝗+安抚百姓

地震:建筑损毁、百姓死亡,需开库赠金+抢修工事(河坝、城墙、粮仓)+安抚百姓

雪灾:农田损坏、百姓死亡、粮草消耗+25%,需开仓赈粮+安抚百姓

瘟疫:百姓死亡,需开库赠金+行使隔离+安抚百姓

水灾:暴雨泛滥或河流决堤,农田损坏、建筑损毁、百姓死亡,需开库赠金+抢修工事(河坝、城墙、粮仓)+安抚百姓


作者: user120    时间: 2015-5-17 00:06:24

本帖最后由 user120 于 2015-5-17 00:31 编辑
kueen 发表于 2015-5-16 11:54
哈哈,终于来了个懂行的,非常非常感谢您的发言...

我先交个底:

那个道友说的有道理,但还不是不积极的理由,苹果也是出了1 2 3 4 5 6 ,没有一下子出6代。所以才要游戏框架不要作死,可以先出,大家玩了一段时间才知道哪里需要弥补,然后进行改进(中华三国志就是,)依此类推出现,加强版,2.0   3.0  4.0  ……
1 是否山寨可以在之后再讨论,现在关键是先把游戏弄出来才知道大家可以做到何种程度, (黄浩不可以埋伏孔明?进了成都孔明等着虐罢,看看后期的姜维多郁闷就知道了。)

2 队部是否出现单挑啥子的,可以用触发形式出现,双方都有高武,且形势不分伯仲,然后才触发武将间是否单挑激励士气,双方士气受即时战场影响(上升或下降),
3.造城系统古代南方潜力极大,但是造城需要耗费极大资金,以及人口迁徙,军队&人民开发土地,开发进度跟资金人力畜力资源成正比,可以造山寨,城寨,
..
..
..
..
..     (三国群英传2那么烂的游戏,修修补补现在还有那么多人玩,哥也有玩,39, 311,还是热门,311的北边那么大要是有外族多好,南方水域那么大,占领夷洲大规模海战,台湾夷洲要是可以造城多好,流寇,外族……与其创新,不如完善,大家弄311就是框架死了这些元素加不进去所以遗憾,koei每次新游戏都创新,前代的好元素都是抛弃,39,311最符合大家口味,koei那么善于炒冷饭,完全可以出一个修订版,但是他们只想圈钱,所以大家懂的。)
待续3

道友,前进罢!!!!

作者: ddt_666x    时间: 2015-5-17 01:25:11

本帖最后由 ddt_666x 于 2015-5-17 01:36 编辑
kueen 发表于 2015-5-16 11:54
哈哈,终于来了个懂行的,非常非常感谢您的发言...

我先交个底:


哈,楼主能看完在下长篇累牍的废话,“喜欢读史”四字应该确是言之凿凿了,赞一个!

之前的评论确有泼凉水之嫌,但却不在资金金额问题上,而是在于楼主对游戏的理解上。
500W够不够做个游戏?我这样回答吧:《骑马与砍杀》的引擎是夫妻二人在业余开发的,《愤怒的小鸟》核心团队只有4个人,此类至少“不算失败”的例子举不甚举。

但如果楼主打算沿用国内普遍的商业游戏模式,恕在下愚钝,只能预想到大致三种结果:
一是资金链断裂,烂尾;
二是楼主坚持完成自己的设想,但是游戏本身制作水准欠缺,市场反应平淡,只有少数知道楼主投入的粉丝捧捧气场;
三是追求商业化收益,楼主山寨各种游戏要素,揉成个网络版的大杂烩,再靠各种广告赚眼球,之后各种坑蒙拐骗并大赚一笔,几年后,楼主的游戏基本被玩家遗忘,楼主也忘记了自己开发游戏的初衷。

虽然第三种结果其实很不错了,但如果楼主是坚持自己梦想的人,大概也不会稀罕。
所以,以国内目前盛行的商业模式来操作,楼主大概要绕很多弯路。
但我的言下之意,相信楼主也能听得出来,就是还有其他的路子,比如,独立游戏的开发模式。

虽然楼主游戏玩得不多,但相信楼主对国内主流商业模式下制作出来的游戏的粗劣还是知道一些,例如空有外表,毫无内涵;四处抄袭,缺乏创新;严重快餐化,平衡性极差……
我实在懒得废脑子去数落这些烂游戏,究其原因吧,我暂时也就想到如下几点:
第一、制作人过度追求商业收益,满脑子就想着圈钱,他们不在乎游戏自身的生命周期,只追求最低投入,最快最大产出。
所以垃圾游戏们不会在游戏文化、人机交互、游戏平衡性之类的细节上多下功夫,但恰恰是这些细节决定了玩家体验,让一个游戏完成品质上的飞跃。
第二、游戏开发人员不够投入。其中一种情况是开发者本身就是制作人,也掉到钱眼里去了,自然也不会多下功夫。
另一种情况是游戏开发人员受雇于人,在游戏设计和制作上没有足够的话语权,而且时常被要求加班赶工,这样无论是程序还是美术,都不会有什么动力在工作上精益求精,所以产品粗制滥造,甚至bug满天飞也不奇怪了。
第三、策划水平不够。很多游戏策划知识匮乏,不要说创新,就是模仿也是画虎不成反类犬。当然,这其中很大一个原因也是由于制作商没有给予策划们足够的时间去积淀。
试问,一个战争游戏策划,如果没有研究过军史、军制、军略,那策划案也只能是各种山寨和胡乱地拍脑袋、想当然。
第四、盗版猖獗。但这并不是说明国内的玩家不愿支持正版,相反,网游的火爆就说明国内的游戏市场还是有潜力的。
而实际上,这一情况其实正在改善,例如在游侠,各个版面都能见到“入正”相关的讨论,所以说,问题的关键还是游戏的本身,有没有吸引玩家们“入正”的魅力。
第五、玩家群体的游戏审美不够。国内有为数不少的玩家是玩着各种泡菜游戏和不伦不类的山寨游戏成长起来的,这就和吃麦当劳、肯德基长大的孩子一样,
明明是垃圾食品,他们却非说那个最好吃。所幸的是,正因为盗版猖獗,让这个群体也有逐渐接触各种更具魅力的游戏的机会。

楼主既然想好了,自己的游戏是针对发烧友的,那么更适合独立游戏的开发模式。
《曹操传》至今还有人在玩;《钢铁雄心3》有一大票宁愿用抽象的兵牌也不要用兵模的死忠;
满是马赛克的《minecraft》大卖了;甚至官方连图像都没有制作的《矮人要塞》也发行实体版了,所以楼主大可不必担心游戏的画面会不会被接受。
按照我的理解,经典游戏可以不需要duang、duang地加特技,但必须有自己独特的内涵,或者说游戏性。

我觉得有必要来讨论一个形而上学的问题,游戏是什么?
举例子说吧,我们在现实中开汽车这个事情,做成游戏后会怎么样呢?
《极品飞车》系列楼主应该多少知道一些,这是个竞速游戏,玩家只管飙车,不用管怎么停放车辆。
而另一个小游戏《停车入库》则正好相反,这个游戏玩家不能飙车,而是要想办法停放车辆。
难道玩《极品飞车》的玩家就绝对不玩《停车入库》吗?未必如此。
这两个游戏的着眼点如此迥异,但同样可以吸引到玩家,甚至是同一个玩家,为什么?

我的解释是,游戏是数学模型来模拟现实,并把其中会让玩家乏味的部分加以简化或省略。
在之前的例子中,这两个游戏以不同的数学模型来模拟了开汽车这件事情。
而对大多数人来说,在《极品飞车》里练习停车倒库无疑是乏味的,所以游戏自然不需要把跑完赛程后的入库工作交给玩家。

即使很多涉及到魔法的游戏,我们也可以看见现实的影子,
但相反,莫比乌斯环是个挺有意思的东西,我们却很难在游戏里见到按照莫比乌斯环来扭曲的建筑,为什么?就因为莫比乌斯环有些脱离现实,一般人多少都会觉得别扭。

回到楼主游戏的设计上,武将数值化、内政外交系统等这些都是战争游戏常见的套路,成型的,甚至成功的模型不少,但假如一味模仿,那么始终难逃山寨的结果。
楼主必须在其中一个或几个方向上设计出完全不同的战争模型来处理这些数值才能真正算是“自己的”游戏。

最后是关于游戏收益,虽然单机游戏在国内前景堪忧,但楼主也大可不必把眼光局限在面前。
放眼海外,大有Stream、APP Store、Google Play等等平台,眼下已不是《傲视三国》孤身进军海外的年代,国产游戏面向全球发行早已不是问题。
所谓酒香不怕巷子深,投放海外市场的关键在于是能否跨过文化差异的鸿沟,并且有足够让世界认可的可玩性。
虽然大部分的国产游戏也正是因为先天的缺陷而止步国内市场,但如果连走出去的自信也没有,大概终究难成经典吧。

当然,游戏本身终究只是一样商品,也难逃商品的属性。
市场的营销投入及策略会很大程度得影响到游戏的销售,经典游戏叫好不叫座的情况也偶有发生。
《博得之门》出重制版了,《家园》也出重制版了,经典虽然被玩家们所铭记和传承,但黑岛和relic都早已不复当年。
而楼主并不以游戏业为生,以此看来,倒反是一件幸事了。
作者: topred    时间: 2015-5-17 16:02:42

本帖最后由 topred 于 2015-5-17 16:06 编辑

楼主以及上面好几位朋友的想法,都很了不起,在这里再提供在下的点滴所见,希望能抛砖引玉。
游戏最主要就是为了模拟现实,让玩家在虚拟世界中体会到现实中无法带来的快感,成就感。电脑人工智能的关键在于模拟真实的人脑,而电脑和人脑的最主要区别在于精确与模糊,电脑永远无法替代人脑的关键在于电脑人工智能无法很好模拟现实世界中的“模糊”。

比如三国志游戏中,很难想象你会用一个武力70+的三流货去单挑武力90+的上将。而在现实战争中,一切都是模糊未知的,如果你是大元帅,你派大将出战时,无法预知他的武力是否高于对方的武将,正是由于这些不确定的模糊,才使结果多种多样,错综复杂,而这正是模糊游戏的乐趣所在。兵法有云,夫战,勇气也,又云。一夫当关万夫莫开,所以战争永远是天时地利人和各种因素总和的结果,赤壁大战再来一次的话,试问周瑜能否有信心一定能完爆曹操。

刚愎自用的武将很可能因为自己的坚持和爆棚的自信,乘胜追击从而扩大战果,身经百战谨慎小心的武将也可能因为勒马不前而失去好机会(空城计中的司马懿)。

综上我提出的想法就是,能否彻底颠覆由光荣首创的系统,放弃精确的数字,将武将的四维能力能力模糊化,比如只给予优秀,良好,中等,较差这些模糊的评价,由此增加了游戏的无法预知性,不确定性,更好地模拟现实,必然会极大地提升游戏的可玩性。


当然想法属于异想天开,实际做起来也是千难万难,不过有想法就意味着有梦想,哥伦布发现新大陆前,大多数人也一定觉得他疯了!

作者: kueen    时间: 2015-5-17 16:27:05

user120 发表于 2015-5-17 00:06
那个道友说的有道理,但还不是不积极的理由,苹果也是出了1 2 3 4 5 6 ,没有一下子出6代。所以才要游戏框 ...


感谢发言,握爪。。

你说的一番话,让我有信心了,因为这些都是我对san9和san11不满的原因。

看来发烧友的兴趣点都是一样的,我们想要的游戏,是一致的。

不仅会有单挑,七进七出、一箭斩将等都会有,主要还是对敌军状态和士气的影响:

【一骑】战斗状态时,单挑或阵斩或夺帅的几率增加100%

【神射】狙击发生的几率增加100%

【辟易】陷阵发生的几率增加100%

【恫吓】咆哮发生的几率增加100%

城市是可以自己建造的,城市百姓分“住民”与“流民”两类,流民是需要政府开垦荒地、安置屯田的。
人口迁徙也是必须要的,而且:民心度低的势力的百姓,会往民心度高的势力自动流动,解决办法有俩:1,隔离流通,但会进一步降低民心度;2,增加民心度

北方是草原戈壁大漠,茫茫四顾,不见牛羊,草原骑兵来去如风,寻找牙帐将会非常困难。卫霍李靖,不是那么好当的。
南方水战,长江被誉为天堑,是一定要模拟出“天堑”的感觉来的。

你说的很对,koei每次新游戏都创新,但前代的好元素都是抛弃。说明他们只懂游戏,不懂历史、更不懂战争。



作者: kueen    时间: 2015-5-17 16:51:23

ddt_666x 发表于 2015-5-17 01:25
哈,楼主能看完在下长篇累牍的废话,“喜欢读史”四字应该确是言之凿凿了,赞一个!

之前的评论确有泼凉 ...


灰常感谢阁下发言,一看就知道是内行,哈哈。。

你有一句话,说的灰常精辟:游戏是数学模型来模拟现实,并把其中会让玩家乏味的部分加以简化或省略。

非常赞!历史发烧友玩什么?玩的就是征战天下、逐鹿中原的酸爽感。每个男儿都有一个名将梦、英雄梦。因此:
如何在将“打天下”这个过程模拟的尽量真实的前提下,将琐碎的、杂乱的步骤予以简化或省略,是游戏需要解决的两个核心问题。

我的理念是:要么不做,要做就做到最好。

的确,现在中国的现状,用两个字形容就是“浮躁”,用四个字形容就是“急功近利”。
包括我的叔叔,当初是做纸箱厂,但后来也忍不住金钱的诱惑,改行做了房地产。游戏业虽然我不了解,但估计也差不多:踏踏实实做实业的少,急功近利圈钱的多。

还好,我不是。虽然我的事业还不大,但我自认为是一个沉得住气的人。

我的梦想很简单:借用我对历史和战争的理解,做一款我自己喜欢的游戏。that's it.
你的这番话,让我觉得我的个人梦想,其实对大家还是有意义的,哈哈哈,谢谢。。。

因此,我现在先不考虑盈利的问题,个人投入就个人投入吧,无非是开发时间拖的久一点罢了。
盈利只是结果,不是目的。真能做出精品,不赚钱又何妨。
我不以游戏业为生,以此看来,对于游戏本身来说,倒真是一件幸事。

真心希望你,以及论坛的高手们,能给予一些宝贵的意见:你们希望的或喜欢的此类游戏,是怎样的模样和模式?

再次顿首。





作者: kueen    时间: 2015-5-17 17:00:25

topred 发表于 2015-5-17 16:02
楼主以及上面好几位朋友的想法,都很了不起,在这里再提供在下的点滴所见,希望能抛砖引玉。
游戏最主要就 ...


感谢发言,让我眼前一亮~

这个想法灰常好,模糊的不确定性,是战争的一大魅力。

也许,至少可以在游戏的设定中,将对方将臣的属性、数值全部模糊掉,并引入“性格”影响因素,从而决定每一次的决策倾向性:
谨慎——诸葛亮,冷静——孙子,胆略——韩信,莽撞——猛将兄们

另外,还可以引申出【眼力】和【知彼】两大技能:
眼力——探索和考察将臣时,属性、数值的准确率增加100%
知彼——沙场临战时,探子斥候回报的关于敌军主帅和军队情况的准确率增加100%

等等等等...有点意思...

欢迎补充,再次感谢...

作者: ddt_666x    时间: 2015-5-17 18:12:05

kueen 发表于 2015-5-17 16:51
灰常感谢阁下发言,一看就知道是内行,哈哈。。

你有一句话,说的灰常精辟:游戏是数学模型来模拟现实 ...

对于游戏来说,"打天下"的过程其实也有很多种的展现方法。
就拿同是光荣家的《太阁立志传》系列和《三国志》系列来说,视点就完全不一样。
前者注重君主个人的代入感,后者则是在上帝模式下管理国家。
不同的玩家,对于不同的视点自然会有不同的喜好偏向,楼主如何考虑这个问题呢?
作者: topred    时间: 2015-5-17 19:35:21

本帖最后由 topred 于 2015-5-17 19:52 编辑
kueen 发表于 2015-5-17 17:00
感谢发言,让我眼前一亮~

这个想法灰常好,模糊的不确定性,是战争的一大魅力。


的确,对于只会二进制的机器来说也许都是非此即彼的指令判断,但是我们至少可以做到表面模糊,在后台应用计算函数等模拟模糊。而且对于穷究数据的技术狂来说,模拟一个测不准原理。简单举个例子,吕布,关羽前台显示武力均为优秀,后台给予一个数值范围,而非简单一个数字,比如吕布武力在95-100中波动,根据参数条件随机取值,关羽武力在93-98之间随机波动,从而体现出无法预知结果的战争临场感,从而体现出游戏的魅力。

诚如楼主所说,一开始就摒弃数字,立刻将四维能力模糊化可能难度太高,可以先在其他一些次要的数据上实验。

楼主先不要拘泥于创造个人特技什么的,否则还只是困在光荣的老框架里,做出来的新游戏再怎样也只不过是个大MOD。    希望楼主能跳出囹圄,颠覆既有,创造出让我们耳目一新的属于中国玩家的战争游戏。

作者: kueen    时间: 2015-5-17 21:46:10

ddt_666x 发表于 2015-5-17 18:12
对于游戏来说,"打天下"的过程其实也有很多种的展现方法。
就拿同是光荣家的《太阁立志传》系列和《三国 ...


哈哈,san9和san11嘛,上帝视角...君主制...

我不玩RPG类型的太阁,食之无味...只对即时战略、策略有兴趣...

先推君主视角,系统成熟后,再考虑推武将视角...

作者: kueen    时间: 2015-5-17 21:52:22

topred 发表于 2015-5-17 19:35
的确,对于只会二进制的机器来说也许都是非此即彼的指令判断,但是我们至少可以做到表面模糊,在后台应用 ...


你的想法很有意思,哈哈...

不过对于光荣的设计,我倒是觉得,取其精华去其糟粕,该保留的就保留,不能为了创新而创新。。。矫枉过正也不好呀...

只要能够满足真实性和娱乐性,都可以借鉴...

希望你能够创造性的帮我想出更好的方式。。。

任何经采纳的建议,都会根据其建议的重要性,得到来自我的回报。。。顿首顿首...

作者: topred    时间: 2015-5-17 22:32:55

kueen 发表于 2015-5-17 21:52
你的想法很有意思,哈哈...

不过对于光荣的设计,我倒是觉得,取其精华去其糟粕,该保留的就保留,不能 ...

何谈回报,都是有梦想的人,能为楼主提供些不成熟的想法,抛砖引玉,也是间接地实现了我个人的梦想
作者: 风影急速    时间: 2015-5-17 23:23:22

支持楼主!我喜欢三国游戏,只要做我就买~
作者: user120    时间: 2015-5-17 23:25:18

本帖最后由 user120 于 2015-5-18 02:04 编辑
ddt_666x 发表于 2015-5-17 01:25
哈,楼主能看完在下长篇累牍的废话,“喜欢读史”四字应该确是言之凿凿了,赞一个!

之前的评论确有泼凉 ...

兄弟你真够了,不要老说泄气的话。一直都在钱里打转,一直强调市场;销售……真够了, 你难道还不知道楼主是发烧友初衷是自己喜欢的国有君主视角的战略游戏(不限三国),再推广给大家……  所以现在就说赚钱的事真是早了,

1.官渡之战,曹老板明显挨打,但是这是不打的理由吗? 曹老板知道乌巢守将醉酒吗?曹老板知道文丑颜良被关二秒了吗?(争议,大家无视),所以现在就说赚钱的事真是早了,

2.游戏先有雏形或框架,我们这里的311还有好多游戏各种高手,大家没动静是因为没人登高挥臂, 雏形一出各路神仙纷纷加入, 所以现在就说赚钱的事真是早了,


3.游戏开发本身就是循序渐进的过程,(koei公司无视,本来就是大公司就是干这个的)我们爱好者团队就是大家,各人说建议,有各路神仙听取筛选建议, 所以现在就说赚钱的事真是早了,


4.最后在说,市场的销售完全可以在这里试验完后最后再推向市面,大公司的游戏没出来前也不是手下的那些人个人测试,游侠311就是测试的地方, 所以现在就说赚钱的事真是早了,

所以现在就说赚钱的事真是早了。     房子先盖起来,至于如何装修可以再讨论,精修?豪华?平绣?所以框架才是最总要免得作死,311就是遗憾
——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————


5.开发指数啊,武将指数啊,不要有上线,或者9个9(暂定,一般达不到,达到3000已经是超级城市了。),可以加入三国人物但是不要限制于三国武将人数多多益善,隋唐,华夏……
……
……
……

手里有人数素材,今晚存百度盘提供链接。






作者: ddt_666x    时间: 2015-5-18 09:03:58

user120 发表于 2015-5-17 23:25
兄弟你真够了,不要老说泄气的话。一直都在钱里打转,一直强调市场;销售……真够了, 你难道还不知道楼主 ...

我老说泄气的话?呵呵,请先看完回复再评论。

我压根就没拿赚钱说事,而是楼主帮楼主分析一下他的投入够不够,在哪些方面可以节省,哪些方面要重点投入。
人家楼主说了,超过500W的投入对他还是有压力的,不是拿您的钱做游戏,您当然站着说话不腰疼。

至于在中国做开源游戏么,我还是说,呵呵。
国内做得好得mod确实有很多,但是从引擎开始开发的开源游戏项目,恕我孤陋寡闻,虽然见过为数不多的几款,但品质还不如小团队做的商业项目。

最后,我不是来引战的。
中国游戏想要长足发展,楼主这样不计得失的人是难能可贵的,但就如官渡之战,不省事度势、运筹帷幄,只一味猪突猛进,恐怕最终只是平白断送了孟德身家而已。
作者: ddt_666x    时间: 2015-5-18 09:55:14

本帖最后由 ddt_666x 于 2015-5-18 09:56 编辑
kueen 发表于 2015-5-17 21:46
哈哈,san9和san11嘛,上帝视角...君主制...

我不玩RPG类型的太阁,食之无味...只对即时战略、策略有兴 ...


战争要不要战术层面的模拟?我猜楼主选不要。

冷兵器时代的战争和近现代的战争一个很大的不同是军事控制从点的控制发展成线和面的控制。
一个很明显的例子,现代战争中,在敌人前线完好无损的情况下,要进行敌后渗透,是很困难的。
但冷兵器时代,军队的驻防区离实际战场往往有一定的距离,依靠斥候不断探查敌人动向,并以这些数据来作为制定作战方针的重要参考,所以,迂回、渗透也是常见的战法。

所以,私以为,虽然侦察手段单一,但在冷兵器时代,侦察的重要性更显重要,但目前的游戏中,能把这块做细的几乎没有,最多也只是用了个简单的模糊模型。
但反过来说,无论是减灶增灶,还是疑兵设伏,都是要在做细侦察这块的前提下才能有所发挥。但就冷兵器时代的战争理论而言,我个人还是觉得我国比西方更为先进的。
如果能在游戏中能更生动的施展各种计略,把中国的古兵法更原汁原味的还原出来就好了。

至于光荣的系统,以san11举例,兵法虽然多,个人感觉也就火攻稍微有点意思。
我觉得至少还有很多可以改良的,先举一个例子,如,兵法的发动,不应该由武将决定。周公谨一路烧烧烧什么的,明明三朗的才华不只杀人防火这一项。
随便说个点子,例如可以开个战前军议,领军武将参军在军议上会根据当前的战局发表自己的计策,水平越高的武将更有可能想出可行性大的策略,最后玩家可以决定执行其中的一个或几个策略。

而关于游戏复杂度,看起来必须要增加一个新的系统,复杂度会上升,其实不然。
因为作为单机游戏,ai的好坏很大程度上决定游戏的难度,但无论多聪明的ai,面对复杂如游戏的数学模型,是始终比不过人脑的。
让系统细化的好处是,ai的设计也可以细化,简单得说,就是把一个复杂的问题拆成几个简单的小问题,再交给电脑处理,最后再做一些系统化的整理即可。

说到ai,再多说几句,游戏引擎中,真正处理ai的代码其实并不算多,但比起ui之类的,这些代码的好坏更考验策划和程序的水平。
但无论花多少心思,玩家总能找到破解ai的方法,所以目前大部分的游戏是通过让电脑玩家作弊的方法来提升游戏难度的。
这是个见仁见智的问题,我个人并不反对电脑玩家作弊,但也赞同从根本上强化ai才是最好的解决之道。
好在目前的游戏已经发展到玩家可以部分或完全对ai进行mod开发的程度了,只要在设计时打好框架基础,总会有各种各样的mod来帮官方提升可玩性。
作者: ddt_666x    时间: 2015-5-18 10:12:18

user120 发表于 2015-5-18 09:57
冷静,大家冷静。说一个事实实例:
1950,10月 北朝鲜战争爆发,美帝推进到鸭绿江,当时中国刚刚建国,一 ...

基本同意,咱就在帮助楼主挖地基。
不过挖地基也得考虑很多,例如打桩、布线,只有地基扎实,才能盖好上层。
实际上,咱见过一些游戏,在日后重大更新时选择废弃所有代码全部推翻重写的,这还是策划做得不算差的结果,所以原有美术素材基本可以沿用,也就让程序员们多死几个脑细胞罢了。

ps,咱虽然不是土豪,但支持正版还是身体力行的,早在年轻时就收集了《家园》《英雄无敌》《文明》等几个系列。
国产游戏也有收录《傲视三国》《剑侠情缘》《古龙群侠传》等好几套。
当然,咱不敢说没玩过盗版,现在的情况,更是盗版先行试完,做得不好得咱绝不剁手。
作者: 席子狼    时间: 2015-5-18 10:34:02

不知道楼主有没有思考过:
这几十年来,为什么所有的三国策略游戏都看上去"很傻很弱智"??
作者: user120    时间: 2015-5-18 10:57:12

ddt_666x 发表于 2015-5-18 10:12
基本同意,咱就在帮助楼主挖地基。
不过挖地基也得考虑很多,例如打桩、布线,只有地基扎实,才能盖好上 ...


搁置争议,共同开发。   搁置争议,共同开发。
现在还不是楼主投入大手笔的时候,311各路神仙加入+小团队,到底可以做到何种呢?大家一起前进罢。

楼主,无视楼上, (讨论凤姐为什么是这样啊……)

作者: leaderlyd    时间: 2015-5-18 11:36:37

本帖最后由 leaderlyd 于 2015-5-18 11:37 编辑

能把三国群英传2代做成竞技模式的网游就可以了,里面的各种军师策略都不错,还有画面是2D的,城市用三国7和8的内政即可,我说的不是那种不可控的,还有就是不是手游的三国群英传纯靠猛将圈钱的那种,一个武将计全屏杀没意思,士兵和兵种相克,武将平衡估计玩的人多
作者: kueen    时间: 2015-5-18 12:28:00


额,有不同的声音是好事,但不要有火药味…

我是一个清心寡欲的人,没啥喜好,历史就是喜好。我最大的梦想其实是拍历史正剧,拍中国的冰与火之歌,拍美剧水准的三国演义,这也是我赚钱的动力。但拍剧的投入实在是无法承担,现在我勉强能承担的,就是做一部战争游戏,算是梦想第一步吧。

所以,就当是我花钱买乐子。能保本甚至赚钱最好,但更重要的,还是游戏本身。

我发帖的目的,就是集众人之智,弥补我思维的局限。然后我再综合评估,做可行性分析,推演每一个步骤的大概投入和研发周期,写商业计划书,然后找技术人员、申请注册备案、然后准备资金,才开始上马运作。这是一个漫长的过程,现在还只是在研究怎么打地基阶段。

我现在的思维框架还没跳出san9和san11,哈哈哈,我希望有大地图,超级大地图。出兵后在路上都要走一个月那种:正常为日行一舍的速度,倍道兼行为一日60里,昼夜急性为一日100里…
战场外的战略要有,战场内的战术更要有。但具体怎么设计,我还在思考ing…


作者: kueen    时间: 2015-5-18 12:29:29

席子狼 发表于 2015-5-18 10:34
不知道楼主有没有思考过:
这几十年来,为什么所有的三国策略游戏都看上去"很傻很弱智"?? ...



没把心思花在游戏本身

作者: kueen    时间: 2015-5-18 12:45:12

ddt_666x 发表于 2015-5-18 09:55
战争要不要战术层面的模拟?我猜楼主选不要。

冷兵器时代的战争和近现代的战争一个很大的不同是军事控制 ...




相当专业!

韩信背水,全靠情报…情报是比粮草更重要的资源。

可是AI只是程序,能实现您的设想么?

作者: kueen    时间: 2015-5-18 12:54:06

user120 发表于 2015-5-18 09:57
冷静,大家冷静。说一个事实实例:
1950,10月 北朝鲜战争爆发,美帝推进到鸭绿江,当时中国刚刚建国,一 ...



说得好,哈哈哈

弱弱的问下,35内政和罗马升级是什么?

作者: ddt_666x    时间: 2015-5-18 14:36:13

kueen 发表于 2015-5-18 12:45
相当专业!

韩信背水,全靠情报…情报是比粮草更重要的资源。

除掉打造复杂的图形界面引擎,游戏核心规则涉及到的程序算法实在不算多少高深。
当然,运行时占用系统资源就不可避免了,以目前国内主流配置,如果要游戏性出众,画面肯定会打些折扣。
不过楼主本来就没打算做3D游戏,基本上也没差。
作者: ddt_666x    时间: 2015-5-18 14:43:22

user120 发表于 2015-5-18 10:57
搁置争议,共同开发。   搁置争议,共同开发。
现在还不是楼主投入大手笔的时候,311各路神仙加入+小团 ...

有争议还是早解决早好,免得夜长梦多。
只要以理服人,不乱喷乱咬就好。
不过我们好像没有争议,对楼主都是支持的,只是表达方式有点不同。
握爪。
作者: roihel    时间: 2015-5-18 15:12:01

楼主哪里人?离得近了免费跟你打工去,包吃包住就可,呵呵
谈正事,本人也是游戏爱好者,对中国的游戏有梦想,有期待,也有迷茫,最可气的是三国志竟然是日本做的最好。。。不爽啊
对于游戏,谈下我自己的想法
1:首先开发游戏都要有个重点,三国志每代重点不同,但个有个的特色,所以关键是你想要获得什么样的效果
看你前面的帖子,应该是对于战争情有独钟,那么,如何体现战争就是这个三国游戏开发的重点,三国为什么吸引人,个人认为英雄就是三国的灵魂,并不是蜀国的连弩军,魏国的虎豹骑,吴国的水军,军种特色可以有,但不是必须的
2:初期游戏没必要想着做什么全国地图,大而不精=无,所以我建议可以已战役的模式开始试水,LOL这个魔兽地图都可以拯救很多游戏公司,所以经典地图逐步的推出这样可以避免风险
3:特色,之前我也说过,三国的英雄是最大的特色,如何体现出特色这个才是重点中的重点,简单的说下,例如内政好的英雄荀彧,我们可以弄成塔防类英雄,让他可以在地图重点位置建造建筑,体现防守,侦查等功能,智力好的英雄,我们可以有特殊技能,例如反间(迷惑对方士兵),伪装(地图上面不显示红点)等,统帅好的英雄例如技能可以是侦查类,带兵类(跑的快;攻防加成;攻击距离),武力好的就更简单了,暴力啊,攻击强大,防御强大等等
4:整合,整合是什么,是下一盘大棋,上面的地图也好,兵种也好,都是为了最终的整合服务的,若不断的开发,将每一个地图做成一个个关卡,体现出游戏的历史性,那么游戏就可以说是成功了

作者: 席子狼    时间: 2015-5-18 15:16:17     标题: biru

本帖最后由 席子狼 于 2015-5-18 16:25 编辑
kueen 发表于 2015-5-18 12:29
没把心思花在游戏本身

从第一款三国游戏出现到现在,这么多人,就没一个人把心思放在游戏本身?


我和朋友一起做过一款"独一无二"的三国游戏.
战斗方式至今没有相似者:
有士气,真正体现了以逸待劳
有后勤,大型战役有一半的玩家是在负责后勤.绵延半张地图的后勤线甚至比战线本身更壮观.
战略上有诱敌深入,坚壁清野,十面埋伏,半渡而击,这些都不是一个以此为名的技能名称,而是需要玩家通过调动部队,选择合适的战队地点来实现.
战术上有包围,夹击,都是实时展现.玩家为了包围和反包围,需要持续的延伸战线.

但是现实是,这样的游戏,根本没多少玩家能玩下来,定位除了小众还是小众.

不要觉得你那些东西是人家没想到,实际上只是被做了取舍.

所以如果你是想做一款自己喜欢的游戏顺带赚点钱,那没问题.
不过我建议你缩减投资到100万之内.我之前那款游戏,收入几百万,勉强算是赚了点钱.
想要再往上,明显的力不从心.

如果你是想赚钱的,那么怎么样让大部分人能玩上你的游戏,才是重点.
比如你提到的忠诚度和"管理权术"挂钩,但你确定现实中真的有很多人喜欢这一套吗?
比如精兵系统,当精兵一点点被培养起来的时候,玩家感觉确实很好,但如果一战尽墨的时候呢?
三国志还有名将不会阵亡的设定呢,而当初玩郑问的时候,第一仗张飞就阵亡,我心里就一个字:"艹"
肯定有人喜欢这样的设定,问题仍然是"小众".



作者: ddt_666x    时间: 2015-5-18 17:21:24

本帖最后由 ddt_666x 于 2015-5-18 19:08 编辑
席子狼 发表于 2015-5-18 15:16
从第一款三国游戏出现到现在,这么多人,就没一个人把心思放在游戏本身?

求此游戏名。

感觉和钢铁雄心很相似的设计。
虽然p社的游戏不算大众化,不过每作都能连出几代,也不算小众了。
国内类似的游戏咱没什么印象,如果单凭国内市场就能赚几百万,已经是不错的成绩了,兄台为何如此灰心?

不过,如果是页游网游就当咱什么也没说。



仔细想了一下,难道是《傲世三国》?
如果是的话,作为收藏了《傲世三国》和《三分天下》全套的粉丝,先对中国游戏的先驱表示一下敬意。
放在现在来看,《傲世》还有很多可以精进的地方,但在上世纪末,就国内的各方面环境来说,确实可以算一款上乘之作了。
另外,如果确是《傲世》的话,收入应该是指纯收益吧,那我还是忍不住吐槽一下:
那可是在上个世纪末啊,房价才多少啊,咱还是学生党,连自己的电脑都木有,饿着肚子拿午饭钱捧目标的场子,赚了几百万还不知足的话就太黑心了!

作者: topred    时间: 2015-5-18 18:25:54

本帖最后由 topred 于 2015-5-18 18:45 编辑
kueen 发表于 2015-5-18 12:28
额,有不同的声音是好事,但不要有火药味…

我是一个清心寡欲的人,没啥喜好,历史就是喜好。我最大的梦 ...


千军易得,一将难求,楼主,慎之慎之,局部细节先不必考虑太多,一定要先定基本系统框架。如果是做企业的,必然知道核心竞争力这个词,一款好游戏也是如此,如何做到人无我有,人有我精,是经典游戏的灵魂。
再者,千万不要追求面面俱到,这可是个万劫不复之地,懂得放弃舍弃亢烦无味的鸡肋细节,才能保证核心主干的良好游戏性。
第三,爱史者不要陷入完全复制历史的误区,毕竟是游戏,如果打一仗连行军都要走一个多月,会有多少人有耐心玩。
第四,感觉楼主受san9,san11的羁绊太多,完全没有跳出来,可能是玩的游戏太少的原因。对于战争游戏,强烈建议楼主玩一下光荣的信长野望系列(尤其是信长野望——革新)以及系统和光荣完全不同,重视局部战争战术的全战将军2系列,必有所得。

作者: kueen    时间: 2015-5-18 20:27:01

席子狼 发表于 2015-5-18 15:16
从第一款三国游戏出现到现在,这么多人,就没一个人把心思放在游戏本身?




这盆冷水浇的好,感谢阁下的点拨,楫首一拜。。。

首先对您这个中国游戏的先驱表示致敬,也收回我之前的不当之言。

您说的很对,商业的实质就是差异化、做取舍,在摈弃一部分客户的同时,争取另一部分客户,并将这部分目标客户的需求做到极致。

但是,如果发现目标客户是小众,不足以支撑产业市场时,怎么办?

不才的从商经验告诉我,有两种可能:1、差异化的太深,换言之,把市场细分的太细,2、没有摸到目标客户的痛点。

如果是前者,那我首先需要做的,就是妥协,抛弃自己理想化的设计,向大众化靠近。如果是后者,那就要审视自己的产品是不是设计的不够精细、操作不够简便、画面不够美观、逻辑太过繁杂…

其实我的初衷很简单:把san11的类型的战争游戏,做到极致。其实这本身就是差异化。

就像足球类游戏,有FM足球经理,有FIFA足球经理,有实况,有FIFA…我想我要做的战争游戏类型,就类似于FM足球经理。

战争游戏也是有太阁类、信长类、红警星际类、等等…而我的意思,就是把模拟真实战争的策略型做到极致。。。

虽然我还不知道,这算是哪类。但动机,纯粹是出于对光荣的不满意。

再次感谢您的发言,请继续赐教,顿首…





作者: kueen    时间: 2015-5-18 20:41:59

roihel 发表于 2015-5-18 15:12
楼主哪里人?离得近了免费跟你打工去,包吃包住就可,呵呵
谈正事,本人也是游戏爱好者,对中国的游戏有梦 ...


除了第二条,其余都同意,哈哈哈

英雄就像球星,看球玩实况,就是靠他们制造愉悦感

但是大地图还是很关键的啦,这是我要求的第一要素

作者: kueen    时间: 2015-5-18 20:54:24

roihel 发表于 2015-5-18 15:12
楼主哪里人?离得近了免费跟你打工去,包吃包住就可,呵呵
谈正事,本人也是游戏爱好者,对中国的游戏有梦 ...



梦想不能当饭吃啦,只是包吃包住,是无法向你老婆交代的,生活是很现实的。管子不是也说“仓廪实则知礼节”么,一样的道理。

如果我需要你,我就要对你家人负责。

另外,你说的第四点是什么意思呢?
什么地图升级?额…



作者: FCB1899    时间: 2015-5-18 20:57:04

kueen 发表于 2015-5-17 21:46
哈哈,san9和san11嘛,上帝视角...君主制...

我不玩RPG类型的太阁,食之无味...只对即时战略、策略有兴 ...

君主制、大地图更能产生大气磅礴的历史感
但君主制有个最大的问题:体现不出君主水平差距来。
AI可以做些设置,比如性格:刘表不思进取、袁术四处出击。
再比如数据:韩馥带着张郃守城,大大降低了攻防水平。
但玩家控制的君主怎么办?
在玩家手上所有的君主水平都被统一了。
曹操比之刘禅、孙皓数据上华丽再多,但在宏观战略上却显示不出区别
因为他们只是玩家手上的一个将领而已。

作者: kueen    时间: 2015-5-18 20:58:04

ddt_666x 发表于 2015-5-18 17:21
求此游戏名。

感觉和钢铁雄心很相似的设计。



哈哈人家说的是营业收入吧,不是毛利润…

作者: kueen    时间: 2015-5-18 21:00:48

topred 发表于 2015-5-18 18:25
千军易得,一将难求,楼主,慎之慎之,局部细节先不必考虑太多,一定要先定基本系统框架。如果是做企业的 ...



我就是没跳出来,快指教指教…

另外,不会面面俱到的,什么都要就等于什么都不要,这个我还是很清楚。

我想先听听你们的意见,然后设计个大概的理论框架出来先。。。

作者: kueen    时间: 2015-5-18 21:10:46

FCB1899 发表于 2015-5-18 20:57
君主制、大地图更能产生大气磅礴的历史感
但君主制有个最大的问题:体现不出君主水平差距来。
AI可以做些 ...



第一个问题,会有性格特征等差异体现的。

第二个问题,就暂时木办法啦,就像你控制下的李毅,也要比电脑控制的梅西牛逼一样。

作者: FCB1899    时间: 2015-5-18 21:12:16

kueen 发表于 2015-5-18 12:45
相当专业!

韩信背水,全靠情报…情报是比粮草更重要的资源。

建议多考虑下氏族和地域性的问题
曹操得到了荀彧,不仅仅得到了一个王佐之才,他还带来了颍川一地的人脉,或者说代表了颍川大族对曹操的支持
所以曹老板才能以许昌为根基,在中原四战之地打出一片天下来
同样刘备得到诸葛亮,之后马良、乃至庞统都跟着来了,可能也意味着荆襄在野党对其的支持
而孙策因为杀戮太过,打个猎都能被刺杀,不和本地人合作君主肯定是举步维艰的

作者: ddt_666x    时间: 2015-5-18 21:19:19

kueen 发表于 2015-5-18 20:58
哈哈人家说的是营业收入吧,不是毛利润…

按照网上的资料,《傲世》发售首日就是10W套销量,每套68,算上《三分天下》资料片,即使扣掉中间商的提成,销售额也不只几百万的。
作者: FCB1899    时间: 2015-5-18 21:32:24

kueen 发表于 2015-5-17 17:00
感谢发言,让我眼前一亮~

这个想法灰常好,模糊的不确定性,是战争的一大魅力。

作为历史类游戏,兵力、钱粮的隐藏是有意义的,武将数值模数化、浮动化也是可以尝试的但武将属性隐藏估计是没有太大意义的,因为玩家对武将的数值已经很熟悉了,除非你能像白起玩赵括一样,把武将名字也隐藏起来
比如你刚之前提到fm。但对于顶级联赛里面,适用的球员就那么多,几天下来就讨论差不多了
主要对手的球员也都是大牌,大致水平都是心里有数的。而在低级别联赛里面,面对着一群陌生的球员时球探的作用可能更大




作者: kueen    时间: 2015-5-18 21:58:49

FCB1899 发表于 2015-5-18 21:32
作为历史类游戏,兵力、钱粮的隐藏是有意义的,武将数值模数化、浮动化也是可以尝试的但武将属性隐藏估计 ...


您说的对。

什么该隐藏,什么该模糊,该好好考虑,既要注意平衡性,也要考虑娱乐性。

数值已经被玩家熟悉和接受,模糊就好,只需要眼力。

敌军行踪和状态可以隐藏,需要斥候和耳目。

您的意见呢?

作者: topred    时间: 2015-5-18 22:04:59

FCB1899 发表于 2015-5-18 21:32
作为历史类游戏,兵力、钱粮的隐藏是有意义的,武将数值模数化、浮动化也是可以尝试的但武将属性隐藏估计 ...

我提出来的模糊只是一个创新的想法,实际做起来还需要反复思考验证。战争的魅力在于无法预知,模糊是能大大提升游戏性的一个想法,当然实际操作起来非常困难。

三国演义斩华雄那段这样写
        忽探子来报:“华雄引铁骑下关,用长竿挑着孙太守赤帻,来寨前大骂搦战。”绍曰:“谁敢去战?”袁术背后转出骁将俞涉曰:“小将愿往。”绍喜,便著俞涉出马。即时报来:“俞涉与华雄战不三合,被华雄斩了。”众大惊。太守韩馥曰:“吾有上将潘凤,可斩华雄。”绍急令出战。潘凤手提大斧上马。去不多时,飞马来报:“潘凤又被华雄斩了。”众皆失色。

如果知道华雄潘凤武力的不免写成这样

   太守韩馥曰:“吾有上将潘凤,可斩华雄。”绍急令风出,视之:大怒曰“尔武力仅有70加,怎敢妄称上将,阵前战死事小,乱我军心事大,还不与我速速退下!”


作者: FCB1899    时间: 2015-5-18 22:08:48

kueen 发表于 2015-5-18 21:58
您说的对。

什么该隐藏,什么该模糊,该好好考虑,既要注意平衡性,也要考虑娱乐性。

斥候、粮道都是可以有的,只要不是太繁琐
好的建议目前想不出,毕竟我还是在光荣的框架里打转
可以参考下san8,虽然是小地图+RPG模式,但战前的军议系统很有意思,补给、埋伏、断粮等等都做出来了

作者: kueen    时间: 2015-5-18 22:15:30

ddt_666x 发表于 2015-5-18 21:19
按照网上的资料,《傲世》发售首日就是10W套销量,每套68,算上《三分天下》资料片,即使扣掉中间商的提 ...



几百万的利润很流弊了,纯利润呀。。。那利润率达到了100%差不多了吧





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