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标题: 吐槽几个点 [打印本页]

作者: 19990792    时间: 2015-1-10 18:07:40     标题: 吐槽几个点

吐槽几个问题:
1. 最不合理的永动机,回血 回内 什么的 无限制 太不合理,世界上没有永动机么,应该有个上线
2. 自动,电脑都贴我,我队友都远离电脑,能否设置能一致
3. 双击暴击 外功出招等有问题,比如电脑还1血 我经常会 出现 暴击 破解 双击 出招等 因为已经没用了,吐口痰都能挂的时候才出现,一般需要的时候 对方人多 聚群的时候 几率很低,多次试验,只会锦上添花,不能雪中送炭
4.电脑逆啸一大十早月和逆天黄烈特别合理,就是有这2个天赋的人特别难打掉,就是 复活自己和自己免伤的几率远远高于别人,多次试验
5. 电脑防御型人物的命中都还很高,不理解,没有任何增加命中的技能 打我神行和凌波都很准,我挂天罗打对方神行都费劲
6. 我方天地独尊打对方天子龙气 还能复活,求解释


作者: guizhijjx    时间: 2015-1-10 18:43:36

本帖最后由 guizhijjx 于 2015-1-10 18:46 编辑

吐槽第2点不是都成立吧
和大哥双打玄澄、虚竹时,大哥就是开贴身敌人开防功
相反,地方总是远离我方人员(散开)开防功
4点感觉确实如此,所以现在这两个天赋的数量再减少
5点也感觉如此,可能是等级与战场轻功及其他因素造成的吧

作者: qjqky33    时间: 2015-1-10 19:03:46

1,这没什么好说。
2,自动打人最多的,我方敌方一样。
3,这个几率是一致的,残血发动只能说脸不好,我曾料事如神闪掉大王六龙。
4,对面人多,死的也多,光环也多,我方最多俩逆啸逆天,最多20人,自然对面发动得多!
5,电脑的等级很高,等级加成命中和闪避!
6,天地独尊只有攻防时计算,天子龙气是攻防结束是挂了才计算,所以天地独尊无效,同样帝释天龙等攻防前计算的天地独尊也无效!!!

作者: Happywinds    时间: 2015-1-10 19:51:30

概率命中闪避之类的都是脸的问题。。一个单机的又无盈利的游戏干嘛暗改概率?完全想多了= =
作者: 393022111    时间: 2015-1-10 19:54:39

多次实验你把实验结果整理统计出来啊

键盘斗士永远都一个样
作者: 19990792    时间: 2015-1-10 20:54:44

393022111 发表于 2015-1-10 19:54
多次实验你把实验结果整理统计出来啊

键盘斗士永远都一个样

玩个游戏还要列表么 累么 反正记得好多人都这么说
另外还几点:
1. 连续战斗 我方不回复状态,电脑都恢复满,不合理,有的就是故意恶心人的,比如圣火线最后打太监,第一场6个太监,没必要安排吧,而且人家输了都满状态,我赢了还不满
另外在问几点:
1. 如果队友系数满了,大决合了,还有空格是让学其他系的增加系数好,还是血内增加武常好?

作者: 19990792    时间: 2015-1-10 21:02:36

393022111 发表于 2015-1-10 19:54
多次实验你把实验结果整理统计出来啊

键盘斗士永远都一个样

命中率可以参考语嫣和阿青打李白
李白只有一个万古和命中关系大,我语嫣1500多轻 语嫣套 暗毒1100多点,语嫣套,易筋经+神行 开乾坤 他青莲,命中70的 打我4下 基本中3 我地狱葵花 显示命中50% 7 8下都不中1 怎么情况

作者: liantianje    时间: 2015-1-10 21:12:09

19990792 发表于 2015-1-10 20:54
玩个游戏还要列表么 累么 反正记得好多人都这么说
另外还几点:
1. 连续战斗 我方不回复状态,电脑都恢 ...

概率这种东西最容易三人成虎了,实在有疑惑就多做测试吧。当然测试的n需要取大点。
1、连续战斗我方不满血是游戏的设置,应该是不可能被更改的,如果你因为这个被卡住了只能选择降低难度。
2、战场武常取战场中最高武常人的两倍和本方全体武常之和的小的那一个,所以基本上群挑都是看表妹的了,其他妹子是否加武常要看看他们是否和小二有双挑战,三挑战等等,否则不需要加武常了。



作者: skykey    时间: 2015-1-10 21:23:59

感觉第3点提到的地方确实有改善的空间,
追加短时间内大幅提高概率的特技之类的....
作者: drizztqin    时间: 2015-1-10 21:51:18

第1点永动机问题,有300回合上限 压根不存在永动机。
第2到5点概率问题。
吐槽概率的太多了。
说白了这完全是主观选择问题,作为人类的天性肯定会把对自己不利的情况无限放大。
大家都喜欢吐槽脸黑(包括俺自己),但是往往运气爆表的时候选择的是偷偷闷笑{:13_584:}。
所以没有大量测试,仅靠自己单方面的主观经验或者论坛上片面的言论就判定为概率问题完全是不科学的。
再说了,一款免费的单机游戏还搞概率黑幕至于吗?
至于第6点那个是因为天地独尊判定时间为攻防触发,天子龙去判定时间为死亡触发,两者判定时间不同没什么冲突问题的。

作者: 393022111    时间: 2015-1-11 00:59:30

其实,我现在特别想要键盘斗士们拿出一份比较完善的关于红颜的概率统计结果来
哪怕被打脸也没啥关系
推算出真实公式算法(假设红颜的一些概率设置确实期望不对)可以更好地玩这个游戏

关键是“听说、我感觉、好像、差不多”党们一直不给力啊
不说统计结果了

有时候举出来的例子能让体育老师笑掉大牙
作者: 393022111    时间: 2015-1-11 01:06:13

本帖最后由 393022111 于 2015-1-11 01:12 编辑

实际上,在红颜概率期望到底对不对的问题上
我算是持中立偏没做手脚的态度

中立是因为两方都没拿出完整证据来
偏没做手脚不是因为觉得这游戏没必要。而是对这种界面显示和实际不同的质疑行为,肯定是要先拿出证据的
但是你瞧瞧这帮人的拿出来的“证据”

幸好以前没走上教师这条路,不然今天得羞愧死
作者: 天意难问    时间: 2015-1-11 01:10:45

难二,你值得拥有;FBI,游戏真快乐
作者: l0101270    时间: 2015-1-11 04:22:46

393022111 发表于 2015-1-11 01:06
实际上,在红颜概率期望到底对不对的问题上
我算是持中立偏没做手脚的态度

不是手脚问题,是压根儿开发组概率论没学好,欠考虑,直接调用函数没做处理。之前都吵过多少次了,你之前的事啥都不知道就别来瞎误导人了。
给你个关键提示,去搜一下魔兽争霸里那个致命一击概率是怎么做的,为什么基本没人吐槽魔兽的概率。



作者: 393022111    时间: 2015-1-11 10:04:44

l0101270 发表于 2015-1-11 04:22
不是手脚问题,是压根儿开发组概率论没学好,欠考虑,直接调用函数没做处理。之前都吵过多少次了,你之前 ...

魔兽那致命早贻笑大方了

压根连期望都不对

作者: drizztqin    时间: 2015-1-11 13:22:18

l0101270 发表于 2015-1-11 04:22
不是手脚问题,是压根儿开发组概率论没学好,欠考虑,直接调用函数没做处理。之前都吵过多少次了,你之前 ...

这个简单的概率编程问题,根本不需要考虑什么概率论好不,一般只需要简单地调用 srand( (unsigned)time( NULL ))函数用时间轴作为seed生成一个随机数就行,当然更复杂点套用个loop也行。(可能有错,反正就是这个意思)不要小看开发组的智商。{:13_461:}

至于需要考虑PDF.CDF等坑爹的函数分布的 那是进行掉宝率或者最原始的抽牌游戏设置中才需要使用的,金书压根就没有这一块。

我看层主是压根混淆了随机取数和随机取不同数之间的区别,游戏用的是前者,后者那是用来坑学生的。{:13_584:}



作者: DemiLich    时间: 2015-1-11 17:45:21

393022111 发表于 2015-1-11 01:06
实际上,在红颜概率期望到底对不对的问题上
我算是持中立偏没做手脚的态度

个人也觉得概率没什么大问题,其实本质上还是心理问题。
你通关一次打多少次挂光环的?而且还经常复数。
一堆杂兵大多人打死了觉得应该,复活了就觉得很不爽,
于是就感觉技能一直在触发- -....

暴击双击也是同理,很多时候你脸出暴击双击过了卡点就不记得。
平时打杂兵残血了出个暴击双击反而记得很深刻...
人哎- -...


作者: l0101270    时间: 2015-1-11 18:13:36

本帖最后由 l0101270 于 2015-1-11 18:29 编辑
393022111 发表于 2015-1-11 10:04
魔兽那致命早贻笑大方了

压根连期望都不对

还贻笑大方?哈,最后一次回复你这中二。
继续提示你,
为什么暴雪这么大的公司,投了这么多钱,做这个概率的时候还要这么麻烦的处理一下?为什么不像金书红颜录这样,直接调用个语言自带函数就完了?
事实上几乎所有大投资的大型游戏,涉及概率的时候都处理过。
人家这么多拿高薪的程序员比你傻一些吗?
------------------------话尽于此。



作者: l0101270    时间: 2015-1-11 18:23:00

本帖最后由 l0101270 于 2015-1-11 19:00 编辑
drizztqin 发表于 2015-1-11 13:22
这个简单的概率编程问题,根本不需要考虑什么概率论好不,一般只需要简单地调用 srand( (unsigned)time(  ...

请你不要自以为是的臆测我混淆什么概念,前些年我已经说过很多次了,所以没兴趣吵了。
最后说一次,红颜录开发组压根儿就没有考虑样本量大小的问题。(所以我说他们概率论没学好,解决任何实际概率问题的时候,有不考虑样本量的人么?任何一个做统计模拟的人都知道,计算机出来的随机数都是伪随机,把随机分布一列,必然不会均匀,会有峰和偏度。这个时候,就要根据实际情况来调整)。

如果一次单挑要互相打上十万招,单次影响较小,我想没人会来吐槽概率对不对。
事实上呢?样本量太小,游戏生生被搞成了S/L竞赛。你还好意思来洗地?

另外,请看18L。不是说暴雪这个机制对不对,而是,人家大公司在碰到这个问题为什么要处理?人家程序员傻一些么?请问红颜录开发组在这个问题上做过什么处理?
-------------------------------------------------------------------------------------------------
在去年的帖子里,我已经说过暴雪的那个不适合红颜录,并给出了概率机制的解决办法。请你不要自以为是的觉得,我提到暴雪就比你傻些。


作者: Happywinds    时间: 2015-1-11 19:01:13

l0101270 发表于 2015-1-11 18:23
请你不要自以为是的臆测我混淆什么概念,前些年我已经说过很多次了,所以没兴趣吵了。
最后说一次,红颜录 ...

请问层主在这个问题上做过什么处理或建议?除了敲这些一般人看不懂的文字,不好意思我学渣,我文盲,什么概率论我不懂
要不楼主写个超级符合概率论的游戏,哪怕是8-bit的游戏我都一定捧场,你卖钱我都捧场



作者: 393022111    时间: 2015-1-11 20:00:29

l0101270 发表于 2015-1-11 18:13
还贻笑大方?哈,最后一次回复你这中二。
继续提示你,
为什么暴雪这么大的公司,投了这么多钱,做这个概 ...

暴雪脑残粉?
致命一击的概率这典型的脑残事还有翻案的?

致命一击由于倍率太高导致攻击次数可能大幅度减少,做点手脚情有可原
但是脑残到居然把这技能给了一个高攻击力近战

我说的致命期望不对根本就不是一般说的那个高概率时对不上
而是高攻击力近战用这算法的计数器重置问题导致的期望对不上


说白了war3剑圣的暴击算法就和把这算法给红颜的逆天用一样
只不过前者没后者那么极端而已

作者: 折枝客    时间: 2015-1-11 21:06:24

问楼主几个问题:
1、没有随机系统的红颜录(没有机率性的称号、天赋、技能,所有战斗全部硬碰硬)和有随机系统的红颜录你觉得那个更有趣?
2、如果不给你任何经费,让你帮红颜录做一个你认为合理的随机系统,你会不会去做?
3、如果你做出的系统依然让很多人不满意,被人用质问的语气来说教,你做何想法?
4、你有没有足够的毅力历经两个游戏数十个版本,被人夸过骂过捧过摔过,依然坚持自己的理念,做自己理想中的武侠游戏?
6、为什么魔兽争霸致命一击的概率就是合理的?它的概率系统真的符合严格的数学统计吗?还是只是因为它迎合了玩家的心理,所以“被合理"?红颜录又为什么一定要做出一个和魔兽一样的概率系统,让你像刷boss一样按部就班的把达摩、无名、张三丰、独孤求败这些武学宗师刷个遍才算是好游戏?难道我们中国人除了模仿和山寨,真的就做不出一款以我们中国的历史文化为背景,迎合我们中国人的文化需要的游戏出来吗?如果所有人都抱着楼主你这样的想法,怎么会有今天的《金书红颜录》呢?制作组直接做一个迎合玩家的手游去卖钱不好吗?我不敢说这游戏是我玩过最好的游戏,但这是我玩的时间最长的单机游戏(从3.63开始,应该有快600个小时了吧),比暗黑2要长,比CS要长,比魔兽争霸3、使命召唤9、全面战争2、上古卷轴5都要长!你问我为什么?因为这是我玩过的唯一一款不让我心目中的侠客像欧美、日本的RPG一样靠打怪练级爆装备刷副本来强化自己的游戏;是我玩过的唯一一款行侠仗义却又反思侠义,行走江湖却又超脱江湖的武侠游戏;是我玩过的唯一一款我们中国人自己制作的,把中国文化真正揉碎在里面的游戏,而是不套着一层中国风的皮,学着欧美的成功模式来坑钱的“大作"。
7、楼主如果不是真心爱玩红颜录,又怎么巴巴的跑来吐糟,等着被我们喷呢?我们在这里吵来吵去,恰恰说明我们都喜欢这个游戏,希望它越做越好。楼主是一片好心,但你觉得不合适的地方,不一定所有玩家都不喜欢,工作组更不是玩家的传声筒,他们做自己的游戏,我们玩他们做的游戏,在我看来就是这么简单。可以提出建议,也可以跑来吐槽,但请不要把自己当作上帝,毕竟没有人收你的钱,也没有人一定要为你所不爽的游戏体验而负责。
8、最后,关于概率问题,我要感谢红颜录深度开发了我的抖M属性,偶尔出点奇葩的闪避、命中、称号、技能,拿到论坛上来吐槽,对我来说是另一种乐趣,也是其他游戏给不了的乐趣。
作者: drizztqin    时间: 2015-1-12 00:23:57

l0101270 发表于 2015-1-11 18:23
请你不要自以为是的臆测我混淆什么概念,前些年我已经说过很多次了,所以没兴趣吵了。
最后说一次,红颜录 ...

这个关于计算机出来的随机数为什么会是伪随机,那是因为计算机随机函数的seed值都是从1起算的,所以会导致样本抽取率重复。因此一般用当前的时间作为seed值来避免这个现象,但是这种处理方法还是完全达不到均匀分布,那只是因为可能玩家可能会集中在同一时间游戏,而和你所说的峰度和偏度压根没有任何关系。

至于层主所说的魔兽,俺没玩过,为此俺特地去google了下,然后震惊了。{:13_462:}
原帖如下:http://wiki.teamliquid.net/dota2/Pseudo_Random_Distribution

文中所言Warcraft 3对于critical和bash引擎所用的算法是Pseudo Random。相信大家查下字典就知道Pseudo是什么意思了,假的,冒充的,也就是楼主所推崇的Warcraft 3的概率算法恰恰是楼主所深恶痛绝的伪随机!!!!!(其实应该叫做编译概率啦,说它是假的比较过分啦)
至于暴雪为何会采用Pseudo Random法,文中也隐约说明了。
通俗的讲,真实随机算法,需要大量的演算实验才有可能打到预期值,但是玩家游戏不可能经历如此庞大的数值演算。势必会导致某些玩家脸黑一直被暴击,某些玩家脸好一直闪避。
暴雪为了让玩家爽,所以无奈采用了这种伪随机算法。

下面的部分介绍伪随机分布的特殊机制。可能很无聊,但是既然找到了就说明下吧。{:13_823:}

Warcraft 3引擎采用了一个初始百分率值,如果攻击修正(暴击)不实现,那概率就会随攻  击次数线性增加。因此攻击修的实现的概率公式为:P(N) = C * N
P(N) 是在第N次攻击中实现修正的百分率, N 是自上次修正后的攻击次数(最小值1), C是一个初始的常数,也是每次概率增加的数值。因为这是个线性的公式,当N到达一个足够大的值时,P(N)  就会超过1,并且下一次攻击中一定暴击。简单的代数可知这个N就是1/C。C值就跟那个暴击率有关;
让我们定义P(E)是期望  概率值
下面用两张图表说明:
假设P(E)=15%
[attach]4940357[/attach]
上面的图显示的是,真实的随机情况下,第N次暴击的概率。在真实的随机分布中每一次攻击发生攻击暴击的概率总是15%,第N次攻击暴击修正的概率是(1 - P(E))^(N - 1) 。对于N=2,概率是0.1275:85%的概率第一次攻击没有攻击暴击,乘以第二次的概率(对于真实随机机制  这个值是15%)。
这个分布遵循的是一个简单的指数方程,每次连续攻击暴击概率稳定的减少0.15。

[attach]4940358[/attach]
跟这个伪随机分布来对比一下。这个图显示了自上次攻击暴击后,第N次暴击的概率,不过是Warcraft 3的伪随机分布。这个图并不显示第N次攻击实现暴击的单个概率(由P(N) = C * N得来),而是P(N)与前N-1次攻击没有一次实现暴击的概率的乘积。对于P(E)=15%,第一次攻击的暴击概率等于C值:0.03222。差别很明显:连续获得暴击的几率很低,整体的分布向右移动,并在概率等于0的地方只有有限个点。

总结:
如果纯粹用数学上定义的概率来说,第一种,也就是估计金书所采取的完全没有错,赤果果的随机结果,没有任何人为影响方式可言。
如果使用层主所推崇的伪随机算法,虽然可以解决连续暴击或者闪躲这种脸黑脸红问题,但是因为其修正数往往和前次攻击有关,玩家可以利用这一漏洞。
具体如何利用,我就直接引用关于暴雪的分析了,毕竟小杏仁这个不懂。


“伪随机分布贯穿整个游戏,也有些直接的应用。一个有致命一击的英雄在长时间无触发之前猥琐一点,然后一头扎进团战,这  时的第一次攻击的致命一击概率会提高。这种战术随时间会显著增加一个英雄战斗中的DPS。这种应用对重击技  能英雄更有好处,他们可以积累一连串的非重击攻击来使得战斗的开始有最大的重击概率(记住碎骨锤不遵循伪随  机分布)。另外,由于 伪随机分布 不鼓励连续出现重击,这样就不会出现真实随机分布里眩晕时间重叠的情况,这对重击英雄是有利的,这也使得英  雄可以持续的输出。叠加攻击速度的物品因此也很适合这些英雄,特别是对德鲁伊的精灵熊。”


码了好多字,又超过时间了。{:13_427:}

作者: 问天谴    时间: 2015-1-12 10:15:22

drizztqin 发表于 2015-1-12 00:23
这个关于计算机出来的随机数为什么会是伪随机,那是因为计算机随机函数的seed值都是从1起算的,所以会导 ...

真学霸啊,虽然看不懂
作者: 红颜支持    时间: 2015-1-12 10:20:46

讨论很热烈,学习观摩

作者: 红颜支持    时间: 2015-1-12 10:21:38

23楼好厉害,学习了

作者: 瑾轩_    时间: 2015-1-12 11:41:02

反正我目前是不太喜欢金书的这种随机的

50%的命中率,实在上远没有1/2的命中,这点相信大多数玩家都深有体会。
作者: ablehou    时间: 2015-1-12 11:57:52

金书概率在多对多单对单的时候确实不敬人意,但确能有意外之喜,单对多时更是刺激翻N倍,小粉丝就是冲着这份刺激去的。
作者: wi335133    时间: 2015-1-12 11:58:57

瑾轩_ 发表于 2015-1-12 11:41
反正我目前是不太喜欢金书的这种随机的

50%的命中率,实在上远没有1/2的命中,这点相信大多数玩家都深有体 ...

这个还好吧 我也试过连续三次料事如神避开攻击 当时就觉得自己很帅

作者: 瑾轩_    时间: 2015-1-12 12:02:43

wi335133 发表于 2015-1-12 11:58
这个还好吧 我也试过连续三次料事如神避开攻击 当时就觉得自己很帅

你别总是拿少数时候的神人品来论证这个概率问题。

事实上,面板显示50%命中的多回合单挑(起码大于50回合吧),整场战斗下来,几乎是不可能达到这个50%的预期值的。

作者: drizztqin    时间: 2015-1-12 13:48:27

瑾轩_ 发表于 2015-1-12 12:02
你别总是拿少数时候的神人品来论证这个概率问题。

事实上,面板显示50%命中的多回合单挑(起码大于50回合 ...

实话实说其实两种概率算法各有各的优势啦。
第一种完全是沙盒式的随机,不受外界影响,但是需要大量的测试才有可能达到预期值。当然在万能的赛弗罗德大神和多开神功面前任何沙盒都是纸糊的。{:13_452:}
所以小数据的测试很有可能造成多次触发 概率结果的可能性存在。
就拿50%闪避举例,连续闪避1次至5次的概率如下:
1次0.5;2次0.25;三次 0.125;四次 0.0625;五次 0.03125
也就是说通常情况下连续五次闪避的概率也有3%以上,所以会造成玩家所吐槽的各种脸黑脸红问题。

至于第二种编译概率算法,可以使得小数据的测试也可以达到概率期望值,把后一次的概率直接与前一次的触发与否直接挂钩。通俗讲就是如果前面没有触发暴击,那么后面暴击的概率会大大增加,但是如果前面出发了,那么连续暴击的概率会大大减小。这种算法从一定程度上减少了各种脸红脸黑问题,但是同样大大减少了各种连续触发暴击或者闪躲的概率。相信如果真变成这样的话22楼的某位抖M应该大大地不满足吧{:13_461:}

就小杏仁个人而言,俺还是比较喜欢第一种的,各种人品爆发也是游戏的一种乐趣,毕竟金书不是竞技游戏,不需要短范围内做到符合概率的期望值。



作者: fafnerfree    时间: 2015-1-12 13:48:38

金书本质上来说还是个slg游戏,从设计上来看应该是个注重策略的游戏,
说实话,加入概率元素确实是个提高耐玩性的元素,很多游戏都有这点(格挡,闪避什么的),必要性毋庸置疑
就如之前很多人吐槽命中,后来加了个凝神来增加命中,这都是可以加入策略考虑的,确实有助于提高游戏策略性
不过很多免疫就没法了,如逆啸,葵花,什么的,如果脸黑到一场出个几十次那也只能。。。。
命中可以靠轻功,装备堆,称号属于不可控系列,个人建议可以是伤害为0.1,而不是0,这样我只要算准伤害,就算最后一下的血量脸黑到出十几次逆啸葵花,只要保证命中,10下也能死,这就是可以加入策略考虑的
当然0伤害游戏性更强,有这些技能的人物更牛逼,高手正应该是就算被小罗罗摸到衣角也不会掉血的那种
工作组已经奉献了足够优秀的游戏,怎么改咱们玩就行了,每天登陆期待新版!
作者: weaverthepom    时间: 2015-1-12 18:08:33

不觉得现在用的随机有什么不好的
对很多人来说还是心理作用~
比如打一个凌波党显示30多命中,你连打七八次不中当然觉得系统在坑你 但是下一次打中把人直接秒掉的时候马上就忘了这事了
比如说86战, 最后留下一两个货拼命闪避的时候大家都觉得很恶心, 但是怎么不想想其他早早挂掉的凌波党呢

然后拿War3来比也很不合适, 一场war3对战才几分钟 一场dota才几分钟,又不能即时SL, 那当然要用伪随机了
以前打dota时候还真的用过逆风开相位状态打钱 不出暴击 然后团战积累暴击率的做法
但试想一下把这种伪随机搬到红颜来,我想绝大部分人是不会接受的,只会无谓的增加一些没有意义的技巧。
一周目红颜几十上百个小时,期间可以随意SL, 大家还都不止玩一周目。硬要在这么大的样本里把40%的概率凹成60%, 会觉得概率骗人也是正常的, 退回来想想,既然每周目都会想做类似"SL小镜湖狂出六如称号拿彩蛋"这种行为,在其他一些不那么重要的场合被概率多恶心两三个回合根本不算啥吧

作者: yanantao    时间: 2015-1-12 19:03:30

l0101270 发表于 2015-1-11 04:22
不是手脚问题,是压根儿开发组概率论没学好,欠考虑,直接调用函数没做处理。之前都吵过多少次了,你之前 ...

这不是概率论的问题,而是游戏性的问题,后者说到底,是心理学的问题。

随机性的正面激励与随机性的负面激励,混合起来,人们只会记住负面激励。

作者: yanantao    时间: 2015-1-12 19:06:42

随机的正面激励,其随着概率增长,体现的是边际效应。比如连续三次暴击比起连续两次暴击,要比偶尔一次暴击获得快感要小得多。

而随机性的负面几率,是随着概率指数上涨的,比如连续的葵花迷影,每增加一次,就是对玩家耐心翻倍的考验。

所以,在概率算法上,不能用简单的rand解决问题,而是要顾及玩家心理带来的调整。
作者: 仙界    时间: 2015-1-13 21:26:32

嗯,简单rand或许在纯数学上没有问题,但这要在海量样本才能体现,不可能每场战斗都要打三四百回合吧,
伪随机虽然也不是真正意义上的随机,但比较符合玩家的游戏体验,这也是h3,war3等很多游戏都用伪随机,
当然用何种随机是主程的问题,没必要搞得苦大仇深的样子~
作者: 折枝客    时间: 2015-1-13 22:30:33

drizztqin 发表于 2015-1-12 13:48
实话实说其实两种概率算法各有各的优势啦。
第一种完全是沙盒式的随机,不受外界影响,但是需要大量的测 ...

还说我,你也是嘛!
作者: drizztqin    时间: 2015-1-13 23:48:07

折枝客 发表于 2015-1-13 22:30
还说我,你也是嘛!

小杏仁自愧不如,貌似俺的属性不像楼主 还木有被开发出来{:13_461:}

作者: wildchoi    时间: 2015-1-13 23:53:56

概率这块真不好说. 由于等级压制有点大. 一般是很难得到想要的效果的

不过第2个问題的话, 是不是沒留意气格的问题? 因为AI会设定对手差1,2 格气爆大绝的话会拉远打的.
作者: sbww    时间: 2015-1-14 01:40:16

贴着打有什么好,远离电脑打才是王道啊,不会被内功爆到
作者: xiaoheniu    时间: 2015-1-14 11:52:29

我倒觉得,与其讨论概率的算法是否科学,不如讨论使用概率的地方是否合适。再科学的概率算法,都可以使用sl来破解。本质上单机游戏是不适合使用概率的。增加一点概率的东西做锦上添花是没问题,但是要考虑一个量的问题,是不是用的太泛滥了,或者过度了。我以前说过,war3里dh升到满级的闪避,才30%,想想游戏里那一大票凌波党,不觉得反胃么。闪10%你觉得是惊喜,但是如果跌到了80%,除了重复操作以外是不是还觉得恶心?还有复活,必杀这种变态的技能,是不是完全不应该加入概率的元素?即使是10%的复活,伴随的是几十个回合的重复操作,再低的概率也会有人中招,再低的概率也会让人恶心。达摩为什么这么让人讨厌?因为完全与任何技术无关,只能看脸,这不是一个游戏希望的结果吧?
作者: fenlhs    时间: 2015-1-19 20:38:58

记得有个属性叫武常




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