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标题: 四维属性和武学威力加成系数调整 [打印本页]
作者: 静夜ぁ思 时间: 2015-1-7 21:16:13 标题: 四维属性和武学威力加成系数调整
本帖最后由 静夜ぁ思 于 2015-1-8 04:13 编辑
之前发帖没人回,心碎删帖。
我不知道玄色这货到底真的看了之前写的东西没有,我只想说这大概是我最后一次写建议之类的了,或许也是最后一次在这里发帖。我也不是经常混论坛的,包里那么多金币都是在金庸无双板块拿的,这么多我也从来没用过,但是距离上次在这个论坛发帖已经隔了有一两年了。这次玩了这个游戏,有些话说了没人看,看了没人回,不如不说。
但是玄色这货在我删帖以后突然回了,还给了80个金币。
你不看看哥包里有多少,还真看不上这个。
但是,好吧,最后写一点,写完睡觉去。
其实写再多也就那样,我想说的其实就四个字——压缩属性。
我是玩着金庸无双走过来的,从最初的版本,到现在的2.0,值得回味的还是最初的那种感动,数据不够华丽,但是很耐玩。
武侠类游戏追求的是多样化,根基是武学系统,但我发现我玩过的这类游戏,包括无双,包括江湖,那武学威力都是越来越大,属性都是越来越高,伤害数据是越来越华丽。我真的不理解制作人是怎么想的,好像每次发布新版本数据不往上加就不算进步一样,加到最后原本的伤害机制就被摧毁的一塌糊涂,然后游戏变成纯堆属性。
耐玩的游戏不一定就非常复杂,无双2的系统比无双1多很多,很全,但是玩起来也很累,武学不再是最主要的,装备才是,各种加属性各种逆天,这和现在的81版经脉加无数属性没什么区别。但是在我看来这种小众游戏真的没必要加进这么多系统,只需要把武学体系和剧情做好,一样可以成为经典游戏。
这游戏武学系统做的非常不错,特技加内功加身法,无数种组合,无数的期待,真的,比我玩过的任何一个游戏甚至是网游都要好。但是四维属性太高了,真的好高,高到属性的加成系数不成比例。武侠小说里面的主角要是没了内功没了武功,那跟普通人是没多大区别的,乔峰没了一身内力没了降龙十八掌,他就是个力气大点的壮汉,他经脉都打通了,捅一刀照样要死,但放在这游戏里那超高的生命得捅多少刀才行?
看了下更新日志,貌似某条写了四维属性打破999上限,但是为什么要去打破呢,现在这游戏数据明显已经失控了,不妨放慢一下脚步,把四维属性降下来,回到最初最简单那种设想,让每点属性都能有作用,而不是简单的叠加。
拿我角色的降龙十八掌来说,擒龙功+易筋经+金雁功,力道和内力双加成2.0,威力上限980+1955,而1955正好是力道属性,就我来看伤害上限完全没有必要,这游戏最大的问题一个是四维属性过高,一个是武学加成系数不合理。
武学才是这类游戏的根基,作为绝世武功的降龙十八掌,属性加成还不如很多普通5.0加成的武功,这就是数据失控的原因。
解决的办法也很简单,降低属性,提高加成系数。但是这样等于是整个数据系统重做,工作量是比较大吧,但我是玩家,我只提建议,采纳与否不关我事。
第一点是压缩属性,从穴道加成来看,这游戏刚开始的设想属性是不高的,不知道为什么现在会变得这么高,冲开一个穴道加的那几点属性都可以忽略不计,我也是第一次看见冲经脉加的属性比冲穴道加的属性还多的,这个应该也是后面加的,属于本末倒置。数据越高越容易失控,这点在无双1后期的那些补丁中很容易就能看出来,完全失去平衡,对于游戏可玩性是一种很严重的破坏,对于原本的武学伤害机制更是毁灭性的打击。
在我看来基础四维属性最好是控制在一百左右,这是和后面的武学加成系统相匹配的,我只负责想和说,做不做我不管。属性不是最重要的,属性对武学的加成才是最重要的,这才是拉开不同的人使用相同的武功威力不一样的根由。
因为四维属性降下来了,哪怕加成是10,也不会造成过大的影响,便于控制,这和游戏原本的内功体系相适应,也和经脉冲穴所加属性相适应。
玩这游戏第一天我就在想,如果要改,这些数据该怎么改,不同的武功系数加成肯定是要区分开来的。但是这点,说句实话,游戏里做的一塌糊涂。
武学可以分为四个等级,就以嵩山派为例,从上往下依次是寒冰神掌(绝学或镇派)、大嵩阳掌(上乘武学)、子午剑和大阴阳掌(进阶武学)、十七路剑法(入门武学)。下面说的加成系数都是建立在基础四维属性已经压缩到100左右的算法基础上。
1、降龙十八掌、打狗棒法、太极拳太极剑这类放在第一等级,绝学级别,属性加成系数一般是单10或者双5,比如降龙十八掌力道5内力5,独孤九剑招式10,太极拳招式5内力5;
拿另一个帖子的乔峰和令狐冲对比来说,一样的降龙十八掌,乔峰力道150,内力150,令狐冲力道100,内力100,不考虑其他因素,乔峰打出来的威力是980+1500,令狐冲打出来的威力是980+1000,相差了500的伤害,这就是属性加成对武学的重要性。但是如果加了特技和内功呢,都以擒龙功(12%力道)+易筋经(50%力道40%内力)+金雁功(20%力道5%内力)为例,最后数据对比一下,
乔峰最终伤害是980+150*182%*5+150*145%*5=3432.5,
令狐冲最终伤害是980+100*182%*5+100*145%*5=2615,
相差了817,再加上攻击力加成,这差距就凸显出来了。
设想,如果内功不一样,力道和内力加成不一样,最后的伤害差距可想而知。不同的人用降龙十八掌,那差距才会变得很明显。
(那个帖子嵩山档二阶剑法伤害不如一阶,原因就是属性加成系数的差距不够大,一阶的十七路剑法力道加成5.0,二阶的子午剑力道2.5内力2.5,看到这加成系数我真是醉了,二阶武功的系数加成居然和一阶一个等级……这不出问题才怪了。)
2、第二等级是大嵩阳掌、上乘武学,加成是单5.0或双2.5,其中比较突出的可以是双3.0或者单6.0,比如摧心掌不到绝学的程度,但是也超出上乘武学的范畴,可以设为内力6.0甚至更高。
3、第三等级是进阶武学,这个等级和第四等级差别不是很明显,系数加成介于1.0-4.0之间,具体数值另外算。
4、其实还有第五等级,就是筑基类的武学,比如太祖长拳,这套拳法是用不着属性加成的,或者只有零点几的加成,但是乔峰用起来一样牛逼,当然再牛逼也不可能比降龙十八掌更牛。这就扯出另一个关于真气的问题来了,下面分开谈。
护体真气伤害减免和真气伤害加成。
我想既然护体真气这块已经做出来了,真气越多伤害减免越高,那多做一个类似的真气加成伤害也不为过吧,真气越高伤害越高。乔峰要是没那身浑厚的内力做保障,打出来的太祖长拳也杀不死人。
其他什么乱七八糟的就不说了,以后有机会再聊吧。
作者: nwebin 时间: 2015-1-8 01:37:36
手快在编辑前看完了。。。写得不错,为啥要编辑掉呀?
作者: 欺饭饭 时间: 2015-1-8 01:40:41
nwebin 发表于 2015-1-8 01:37 
手快在编辑前看完了。。。写得不错,为啥要编辑掉呀?
写的是什么
好神秘
作者: SATRY123456 时间: 2015-1-8 07:56:32
本帖最后由 SATRY123456 于 2015-1-8 08:01 编辑
意思就是属性太多。叠
属性
无脑。要少到只有一个属性加满。才好玩。多很多玩法
作者: 邪恶的夏亚 时间: 2015-1-8 09:26:43
另外个人还感觉现武功也分为技系和力系,比如降龙肯定属于力系,九剑就属于技系也就是靠招式来的(书里令狐冲内力搞的不怎么能动用还可以耍耍威风)应该有所区分比如拳和棍的加成可以分为力系,而剑和奇门可以分为技系。现在的游戏攻击就是看出手速度你一刀来我一下,看谁威力大谁血厚。。。。身法对于闪避完全没有,而且还没有对方攻击的时候可以阻挡来减少伤害,完全靠真气来减免。
作者: 奶牛疾风 时间: 2015-1-8 10:26:29
支持楼主,很有趣的想法!
作者: 欺饭饭 时间: 2015-1-8 12:34:47
支持楼主
作者: 静夜ぁ思 时间: 2015-1-8 13:52:03
SATRY123456 发表于 2015-1-8 07:56 
意思就是属性太多。叠
属性
无脑。要少到只有一个属性加满。才好玩。多很多玩法 ...
可以这么理解。我们要的不是全面发展,而是有方向有技巧性的选择性发展,要学降龙十八掌就学不了独孤九剑,或者学了也因为关联属性低而打不出伤害,在游戏里面必须做出取舍,并且付出一定代价,这样玩过之后才值得回味,才会有重开档的欲望。
作者: SATRY123456 时间: 2015-1-8 14:50:28
泪奔。终于有人和我同想法。以前版本还重玩过。现在新版,重玩真没什么意思。属性都满了,换个武功和喝水一样。反正差不多重玩伤害也不变
作者: 埃米里 时间: 2015-1-8 14:59:35
我也觉得,干脆把学武功加属性给删掉吧。让每个人都有有限的属性,可以自己分配。武功的威力也改改,把力量变成大量加攻击力,而每种武功只要提高了它的主属性都能加伤害,否则现在招式和身法的武功完全体现不出来啊
作者: 邪恶的夏亚 时间: 2015-1-8 15:53:57
另外我有个想法 武功学到10后可以再显示武功的熟练度(比如新手 熟练 老手 宗师)可以额外增加伤害,出招式的几率等 这样不是现在只要学到武功,哪新的武功如果威力足就一定比老的武功好,造成最终武功就用这么几个
作者: 静夜ぁ思 时间: 2015-1-8 16:21:52
邪恶的夏亚 发表于 2015-1-8 15:53 
另外我有个想法 武功学到10后可以再显示武功的熟练度(比如新手 熟练 老手 宗师)可以额外增加伤害,出招式 ...
实现起来有难度,现在游戏的问题是出在了根上,再添加这些系统只会带来新的问题,至少目前是不适合去做的。 现在这个版本出的问题是四维属性过高和武学威力加成不合理相冲突,造成很多武学实际打出来的伤害爆表,制作人因此在游戏里添加了一个力道决定威力上限的新机制,但实际上这属于亡羊补牢的行为,最根本的问题依然还是在那里摆着。
作者: nwebin 时间: 2015-1-8 16:32:54
这些问题0.70-0.72版本就存在了,所以0.75开始做了属性破限,现在又爆表了,不过问题好像有所缓解,不会像0.7时那么突出了。
所以下面我想做的是局部内功破限,来解决这一问题,例如龙象可以增加500点力道上限,九阴加500点招式上限,九阳加500内力,葵花加500身法,玉女加300身法,易筋经四围各200,先天四围各150,这样可好?
另外关于单一属性无限加武功威力的问题,我感觉对游戏性并不会提升太多,至少和目前的相对是这样的,我提供两个样本供测试,一是0.8的百家系列武功有BUG,单一属性可以无限增加威力。二是胖子做的0.64天龙版,他把整个伤害公式都改成单一属性无限加威力,并取消了伤害上限的设定,可以测试一下这两个样例的游戏感知是否会优于0.81,如果提升很多的话,我不介意修改公式,金书江湖一贯坚持游戏性第一,其他都好说。
作者: wicl3711 时间: 2015-1-8 16:38:40
個人覺得比例過重的刷刷問題比較大
8成以上的時間都在刷修為
破個一次就累了
再玩就要隔幾周甚至出新版本才有精力
作者: 邪恶的夏亚 时间: 2015-1-8 17:00:33
nwebin 发表于 2015-1-8 16:32 
这些问题0.70-0.72版本就存在了,所以0.75开始做了属性破限,现在又爆表了,不过问题好像有所缓解,不会像0 ...
我打个比方,降龙十八掌依靠力道决定伤害,而人物上限血量比较多(可以在初期选择精通种类时候加以限制),但是招式和身法到了一定点数就这么点效果,再加体现不出效果,单次攻击高伤害,最多可以连一下。而独孤九剑是招式(但是比力道伤害少一半,或者更多)决定伤害,身法决定闪躲的多寡,血量上限较少。力道增幅有限,靠闪避和招式的连续来决定伤害,比如招式到了多少后续可以多一次攻击,而单伤害少。
作者: 邪恶的夏亚 时间: 2015-1-8 17:17:41
个人认为属性应该回归简单点,而不是现在这么复杂。
比如力道对应力量型伤害
招式对应技巧性伤害
内力代表防御
身法代表一定的出手速度和闪躲
真气可以增幅出手速度和防御
寒冰伤害其实可以和减少集气速度合并起来还减少一定量的防御
作者: 静夜ぁ思 时间: 2015-1-8 21:52:39
wicl3711 发表于 2015-1-8 16:38 
個人覺得比例過重的刷刷問題比較大
8成以上的時間都在刷修為
破個一次就累了
刷的修为基本都用在了开经脉上面,一条开满得好几百万修为。我玩到通关也只有力道一条才满,其他的最多开到第三穴道。
作者: 静夜ぁ思 时间: 2015-1-8 23:22:20
nwebin 发表于 2015-1-8 16:32 
这些问题0.70-0.72版本就存在了,所以0.75开始做了属性破限,现在又爆表了,不过问题好像有所缓解,不会像0 ...
局部内功破限是可以的,但问题是,按照龙象力道的百分比加成,配上各种力道特技和身法,早就达到1999的力道上限了,再加500力道上限,这个破限是不是指破到2500?按目前的版本力道为尊,那我们都去学龙象好了,平白多了五百的力道,武功伤害打出来高其他武学一大截,学其他内功还有什么优势?
再举个例子,葵花宝典和辟邪剑法的身法加成,但是装上之后,身法属性爆表,然后再加500身法……
但是原本的问题并没有解决,然后又是破表,继续加上限,继续破表……
可见加属性上限并不能解决这个根源性问题,这几个版本也试过了,结果是又一次的破表……
现在又准备继续加上限了,何时才是个头。
我们先说四维属性和内功加成的属性上限问题。
四维属性,一味的突破上限只是让游戏里面的数据越来越膨胀,治标不治本。我测试过我的角色,没有特技没有内功没有身法,纯靠自身那九百多的四维,装备是一样的,用进阶武学截手九式(764+972)打逍遥山洞的和尚3251的伤害,用降龙十八掌(980+972)打出3104的伤害,这数据正常么?明显不同等级,一个是进阶武功,一个绝学级别,但是打出来的伤害却是差不多的,只是很简单的一个例子,说明了什么?
说明这游戏的四维属性重要程度已经远远超出武学本身品级的重要程度了。
如今还要往上加上限,那我只能说,想玩好这个游戏,只有属性堆到爆一条路可走!所以这个游戏的数据才会一次又一次的爆表。
内功的百分比加成属性这个机制是很好的,好到不行,可以培养出无数属性差异的角色来,一千个玩家有一千个角色。问题是,角色到后期属性有差异吗?楼上SATRY123456
也说了,到后面换武功跟喝水一样简单,因为再玩一次伤害还是那样的,武功本身的基础伤害和属性加成算个球,威力上限啊,这个上限偏偏还这么容易达到,我可以一个档就把能拿的武功都给学一遍,直接让人失去重开档的欲望,即便重开也只是体验一下不同的门派不同的武学,但是很多东西已经失去了追求的欲望。
站在玩家的角度来看,可玩性是什么?我这么说吧,可以让我建立不同属性的角色(可塑性),学到并研究里面不同的武学(差异性和多样化)、用出不同的打法对付不同的敌人(挑战性),同时不会让我太累(重复感过重容易疲劳,刷修为开经脉真不是人干的事情),多一些的可以是剧情做的好一些,装备什么的,但不是最主要的,因为这些全都是为打架服务。
1、可塑性。
这游戏的角色没有可塑性,随随便便属性爆表。
2、差异性和多样化。
这游戏的武学系统本来是很好的,被爆表的属性和加成毁了。多样化很好理解,就是大而全,差异性就是保持多样化的同时不失特色,但目前里面的很多武学都只是面板伤害的差异,没有特色,当然这可能是我玩的时间太短次数太少。
3、别让我太累,我会删游戏的。这一块是最影响玩家体验的,一味的刷刷刷不管是哪个游戏都足以让人放弃这款,最多通关一遍再放弃这款。经脉系统在我看来是造成属性爆表数据失控的罪魁祸首,因为它加的属性太多而加属性又太容易,才造成了很多武学失去存在感,只剩下独有的几套武功刷刷刷,剩下的一套用来打boss,用到通关。
4、没了。
作者: 静夜ぁ思 时间: 2015-1-8 23:28:24
nwebin 发表于 2015-1-8 16:32 
这些问题0.70-0.72版本就存在了,所以0.75开始做了属性破限,现在又爆表了,不过问题好像有所缓解,不会像0 ...
测试的话我这段时间是没空了,等有空再去玩玩看。
这游戏的伤害公式能发给我看一下么,没有公式很难看出什么来。
作者: 静夜ぁ思 时间: 2015-1-8 23:42:40
埃米里 发表于 2015-1-8 14:59 
我也觉得,干脆把学武功加属性给删掉吧。让每个人都有有限的属性,可以自己分配。武功的威力也改改,把力量 ...
大量加攻击力,虽然我没拿到这游戏的伤害公式,但攻击力对伤害的提升无疑是非常明显的,这么一改就更乱了。
作者: 静夜ぁ思 时间: 2015-1-9 00:10:11
本帖最后由 静夜ぁ思 于 2015-1-9 00:11 编辑
nwebin 发表于 2015-1-8 16:32 
这些问题0.70-0.72版本就存在了,所以0.75开始做了属性破限,现在又爆表了,不过问题好像有所缓解,不会像0 ...
还有一点忘记说了,是关于可玩性的。
就是成长性。
角色的成长,是多方面的共同提升,武功、身份、属性等等相辅相成,但在游戏里这些只靠刷就能刷出来,刷刷刷刷成天下第一高手。
身份和声望的成长是很好的,最大的问题还是武功和属性,前期获取武功实在太简单,有疯猫用疯猫,一路用到通关都可以,没有疯猫用少林千叶手,反正就是刷刷刷,刷修为开经脉,然后吊打马贼王,继续吊打血刀老祖,这之间的过渡未免太快了一些,也太过单一了。
就正常的游戏的难度来讲,开局应该是最难的,没钱没武功,中期过渡难度降低,属于培养和积累阶段,后期因为角色培养已经成型,所以难度也不大但是容易卡,这是一条U型曲线。但是在游戏里,前期还可以获取一系列诸如紫霞神功之类的后期功法,这可是华山派的绝学内功,就这么送人了,这岳不群也不怕华山派祖师爷从棺材里爬出来抽他?
虽然说信鸽不好弄,但也不是弄不到,本来是华山派的功法就这么送给了外人,对于门派系统也是一个很大的打击。
好吧又扯远了,涉及到门派问题。
门派武学因为其独有性和保密性,外人是不能学的,能学也只能学到皮毛,在游戏里就是达不到最高等级。虽然这游戏里面虽然有门派天赋一说,但门户之见还是应该保留,不然会降低门派的存在感,况且这武学除了特技和内功,其他武功因为属性爆表的原因其实伤害也差不了多少,同样也影响可玩性。
如果角色要学,可以多投放一些没有门派的江湖武学,甚至可以规划一条不加门派的散人线玩法。
作者: knala012 时间: 2015-5-27 14:17:21
可以这么理解。我们要的不是全面发展,而是有方向有技巧性的选择性发展,要学降龙十八掌就学不了独孤九剑,或者学了也因为关联属性低而打不出伤害,在游戏里面必须做出取舍,并且付出一定代价,这样玩过之后才值得回味,才会有重开档的欲望。 by静夜ぁ思
想法挺有趣挺好啊
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