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标题: 用RPG来拯救RTS [打印本页]

作者: TigerQiuQiu    时间: 2014-5-16 09:33:39     标题: 用RPG来拯救RTS

1.我认为RTS的衰落有其内因 也有其外因 , 有事物本身的因素 也有 业界和玩家的因素


1.1 RTS衰落的内因 : 游戏本身采用"上帝模式" , 包括 "上帝视角"  "上帝思维"  "上帝操作" ;
1.1.1 上帝视角 是游戏发展中必然经历的时代 , 也是过去曾经在 ACT \ FPS \ RPG 都辉煌过的时代 , 曾经的 塞尔达传说 是上帝视角 , 曾经的 异型射手 是上帝视角 , 曾经的 暗黑破坏神 也是上帝视角 ... 最终 整体第一人称, "我"进行的游戏 逐渐远离了 上帝视角 , FPS视角或者TPS的视角更加切合人本身自己的感官体验 , 并且 在画面效果上具有更强的感染力, 还能完成比之上帝视角更细节的操作

1.1.2 上帝思维 是即时战略游戏过程中, 需要进行精确到单位点上的状态\位置,各种变化

1.1.3 上帝操作 是即时战略游戏过程中, 需要对每一个单位进行行为动作的控制

         上帝思维 将人的思维进行了分散, 重复对不同单位完成低程度的思考, 导致策略性大大降低 ; 而上帝操作 随着战争规模扩大,人的操作量也随之扩大 , 随之达到人体极限 , 导致游戏无法进行规模化战略化扩展 , 制约策略深度


1.2 RTS衰落的外因 :

1.2.1 画面技术的进步 , 导致 上帝视角 和 FPS/TPS 视角下画面差距急速扩大, 符号化的上帝视角已经没有市场空间

1.2.2 堆积的陈旧RTS太多,市场无法完全消化


1.3 RTS衰落的业界因素

1.3.1 最赚钱的公司,不进行RTS游戏理念的创新,也不进行RTS游戏引擎的创新

1.3.2 其他公司无法在市场投入与最赚钱的公司抗衡,导致RTS发展整体停滞的恶性循环


1.4 RTS衰落的玩家因素

1.4.1 电子竞技玩家群体与普通游戏消费者群体渐渐远离,成为了宣传的和在玩的各走各路

1.4.2 盗版因素 和 老游戏一玩十年 ,Mod制作者不去进行商业化

1.4.3 RTS的游戏形式,已经不符合现在玩家的需求(内在原因导致)


总结:过去的经典RTS游戏模式,其内在外在固有硬伤,以及在市场环境中产生的不培育市场的公司,是导致经典RTS最终衰落的原因,在这两个原因中,市场环境为次要因素,其内在固有硬伤,是主要因素


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2. 针对RTS衰落的主要原因 , 本虎提出采用RTS整体RPG化来复兴RTS游戏类型

2.1 抛弃“上帝模式”回归“人类模式”

2.1.1 抛弃“上帝视角”,采用“FPS/TPS视角”,以和现在的画面技术、理念相互接轨,在画面上追赶现在的游戏

2.1.2 抛弃“上帝思维”,采用“将军思维”,从过去的“沙盘推演式”战争模式,进化到“实际战争式”战争模式,可以极大地扩展策略的想象空间和实施空间

2.1.3 抛弃 “上帝操作”,采用“战士扮演”,从过去的“战斗的指挥者”,改变为“战斗的参与者”,从过去操作每一个角色,改变为“仅仅操作自己”和“间接的指挥其他部队”,可以极大地扩展战斗的紧张和刺激程度


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3. 最终新的一代 RTS 将会和 RPG 融合产生出一个新的类型


    国王扮演类    king-playing game


上至神话中的神祗 , 下至佣兵团队的团长 , 都可以演绎新的故事


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欢迎来我的贴吧  雪耻景阳冈吧 做客 ,讨论游戏和人生

作者: 286562347    时间: 2014-5-16 09:41:40

进来看看SB虎
作者: 拉面狂人    时间: 2014-5-16 09:59:12

我的看法是Westwood亲手领导了RTS的全盛时期,EA却毁了它

暴雪在RTS界的统治力完完全全导致RTS十年来没有大的进步,在大部分人心中RTS=魔兽,其他是异类

水雷的游戏有局部创新,尤其是战锤和英雄连的抢点模式,让玩家把大多数精力放在进攻上
作者: jxg2210    时间: 2014-5-16 10:02:50

废话太多,懒得看,拿分走人。
作者: 逝者荒原    时间: 2014-5-16 13:01:13

这样就变成MMORPG了,没有足够的指挥席位分配,大部分人终于玩回了RPG
作者: a451629412    时间: 2014-5-16 13:26:14

复杂的操作和需要不断练习,精神也要高度集中,这已经会使许多人退出了。。
作者: china.gll2    时间: 2014-5-16 13:40:07

所以你每天来游侠单刷副本
作者: nur    时间: 2014-5-16 15:38:05

雪耻景阳冈
作者: xialei_026    时间: 2014-5-16 15:43:33

a451629412 发表于 2014-5-16 13:26
复杂的操作和需要不断练习,精神也要高度集中,这已经会使许多人退出了。。 ...

所以现在割草类比较受众。

作者: dick803gd    时间: 2014-5-16 16:54:45

只能学习一下了
作者: a451629412    时间: 2014-5-16 16:59:53

xialei_026 发表于 2014-5-16 15:43
所以现在割草类比较受众。

休闲类,特别是手游之类的也是越来越多人玩。

作者: Xenofex    时间: 2014-5-17 21:55:53

画面除外,其他基本赞同。画面任何游戏都可以往好里做。RTS你要是画面能做到拉到士兵视角跟看大片一样不信没有人震撼。

罪魁祸首就是捧电竞,捧单兵微操,直接脱离群众。暴雪是这里面的带头,就跟楼主说的,占着位置,不干好事。星际2原来是我最期待的三个暴雪续作之首(魔兽3、暗黑3,星际2),结果失望是最大的。无法想象暴雪在做一个10年前理念的画面提升版,这完全是粉丝们的工作。

曾经有人在星际1火的时候就批过星际1,其中一条就是操作上,人为制造障碍:一次只能框选12个单位,导致虫族玩家明显上手就难。这是一个电脑时代,在我看来暴雪完全就应该让星际争霸允许玩家写脚本来进行辅助游戏。如果有人牛到直接创造出AI来无敌手,那倒也是一种奇迹。实际上这种情况不可能发生,但是肯定会大大简化目前的操作。诸如采矿拉农民这种事居然还要玩家手动完成,实在不知道乐趣在哪。

这些总结下来,就是上手超难。如果没有这些职业选手表演给大家看,大家也许没有这么多烦恼。但是一旦有了后,大部分玩家都会觉得自己根本不可能享受到职业选手拼心理这种乐趣。这就跟我以前打拳皇好的时候,普通人说这个靠反应,但是我知道这个得靠战术靠斗智。手热的时候一秒钟都能拆成三四份用。很显然现在我也不行了,这游戏也就玩不下去了。
作者: china.gll2    时间: 2014-5-17 22:03:34

Xenofex 发表于 2014-5-17 21:55
画面除外,其他基本赞同。画面任何游戏都可以往好里做。RTS你要是画面能做到拉到士兵视角跟看大片一样不信 ...

脱离群众就是没多少人玩喽,那怎么又能站着位置呢?

作者: Xenofex    时间: 2014-5-17 22:06:55

china.gll2 发表于 2014-5-17 22:03
脱离群众就是没多少人玩喽,那怎么又能站着位置呢?

占着位置也是事实吧,其他RTS基本都没得玩了。星际1成功后,很多玩家和制作人思路都被禁锢在这里了,处处以此为标杆。只有两个族:弱;不平衡:垃圾。

有一些作品例如家园非常好,但是也没有做下去,也许是盗版横行,又没有太好网络化,制作组就这样解散了。

作者: china.gll2    时间: 2014-5-17 22:29:07

Xenofex 发表于 2014-5-17 22:06
占着位置也是事实吧,其他RTS基本都没得玩了。星际1成功后,很多玩家和制作人思路都被禁锢在这里了,处处 ...

RTS最要命的不是不平衡,而是战术单一化。
作者: Xenofex    时间: 2014-5-18 01:31:19

china.gll2 发表于 2014-5-17 22:29
RTS最要命的不是不平衡,而是战术单一化。

这个问题得拆开来说。首先“不平衡”是个被用过了的词,不平衡不代表就不好玩。其次战术单一化对职业选手似乎不是这样,但是对一般人来说,能干的事情很有限。而且就星际争霸2来说,也没有那么的不同。过来过去就是侦察,时机,相克这几个概念。本来战略应该抛弃这些基础概念的。

作者: toff    时间: 2014-5-18 06:24:06

Xenofex 发表于 2014-5-17 21:55
画面除外,其他基本赞同。画面任何游戏都可以往好里做。RTS你要是画面能做到拉到士兵视角跟看大片一样不信 ...

很明顯你沒有玩過在星際爭霸1之前出的魔獸爭霸2,微操是一個被無限放大的BUG,這個在C&C和魔獸爭霸時期存在的,進攻方在打擊防守方的時候,防守方首先攻擊;然後就出現了同樣的兵種互毆防守方最後活著,原因是先出手,然後這個就被不斷的放大,從一個兵到一群兵......這個是BLZ不願意解決的BUG之一。至於星際爭霸只能最大選12個,這個對於BLZ而言則是進步,當初魔獸爭霸2最多只有9個,一個是一脈相承的。只不過同期的C&C可以選擇無上限,自然在別人眼裡這是個不求進步原因,但是對於BLZ而言,這樣的功能卻能使微操有進一步的發展空間。

作者: f24521346    时间: 2014-5-18 07:10:06

本帖最后由 f24521346 于 2014-5-18 07:12 编辑

最根本的原因就是RTS还搞各种加锁。。。导致只有正版玩家才能享受网上对战的快感。。。所以正版玩家数量上升了,但是玩家数量还是急速下跌。。。所以导致了游戏基本就那么多人玩,而且其中玩的好的也就几个。。。而且好多新出的RTS竟然连局域网都没有,每次都要登服务器(还不稳定),导致好多想内部网交流的玩家都没办法。。。
作者: Xenofex    时间: 2014-5-18 10:10:32

toff 发表于 2014-5-18 06:24
很明顯你沒有玩過在星際爭霸1之前出的魔獸爭霸2,微操是一個被無限放大的BUG,這個在C&C和魔獸爭霸時期存 ...

我是没玩过魔兽2,这跟我的观点有冲突吗?

而且你这里说防守方先进攻就会活下来,这时候局部的他就是进攻方,活下来也是应该的。

至于微操,其实这里该批判的是一切认为制造的操作障碍。低效的游戏界面难以让普通玩家发挥“战略"

作者: 苏格拉底叔    时间: 2014-5-18 11:42:21

xialei_026 发表于 2014-5-16 15:43
所以现在割草类比较受众。

好不容易买了个游戏玩了半天,出去还要被人虐,又不是斯德哥尔摩患者谁玩啊。果断都去玩轻松爽快的游戏了。

作者: liuyiwy200    时间: 2014-5-18 16:29:57

哪那么多道理,其实就是现在玩家懒了,不愿意为一个游戏费脑又费手的,rts的类型决定了不管星际帝国英雄连啥的,新手不练习不仅不可能战胜老手,还会被从头玩弄到尾,连一点取胜的希望都看不到,直接导致第一印象打击过大。解决办法就是降低新手门槛从操作一队改成一个,外带省去采集生产所有环节,出门1对1开打,dota类由此而生
作者: Ethan5    时间: 2014-5-18 17:59:09

说那么多屁话,我就问问笨虎的RTS啥时候面世??{:13_570:}
作者: dde归来    时间: 2014-5-18 19:19:50

本帖最后由 dde归来 于 2014-5-18 19:46 编辑
Xenofex 发表于 2014-5-18 01:31
这个问题得拆开来说。首先“不平衡”是个被用过了的词,不平衡不代表就不好玩。其次战术单一化对职业选手 ...


现在的战争不就是侦查,时机,兵种相克吗?

让特种侦察兵查看作战地点,发现敌方坦克,然后确定时机用飞机轰炸不就赢了吗?

其实RTS现在没落了是因为时代不同了,现在的时代是网游的时代,也是浮躁游戏的时代,打游戏要求人多,最好多人一起玩。而且还要自己玩得爽,不爽就骂人或不玩,纯粹打AI的时代已经过去了,除非在手游上出现。现在的RTS模式就得必须像LOL,DOTA2那样,多人组队一起厮杀,赢了能显示自己NB,输了还能怪队友。如果你1V1打几局都是输的话,很容易打击现游戏积极性,又没队友可以骂,自然就不玩了。星际2现在国服玩对战的人不多就是这个原因。

虎球所说的RTS不就是腾讯现在正在开发的国产骑马与砍杀——《刀锋铁骑》吗?玩家扮演的是战争中的一个小兵,通过团队配合和出色的指挥就可以赢得战争。类似的游戏有《EVE》,《魔剑》等战争类的网游。虽然魔剑已经过去了,但是EVE还是不错的,起码经济系统是由玩家群体来决定,不同集团间和集团内部的玩家派系争斗和间谍组织,然后就是大规模的集团军作战。这些才是RTS游戏的真谛,经济、士兵、策略、计谋、间谍等都是真实化的实体,而不是电脑已经编好的程序。

这个才是RTS的最终版!
http://player.youku.com/player.php/sid/XNjY0NDc3NDM2/v.swf


作者: Xenofex    时间: 2014-5-18 20:27:10

本帖最后由 Xenofex 于 2014-5-18 20:29 编辑
dde归来 发表于 2014-5-18 19:19
现在的战争不就是侦查,时机,兵种相克吗?

让特种侦察兵查看作战地点,发现敌方坦克,然后确定时机用飞 ...

侦察,时机这些的确就是战略,问题在于在星际争霸当中,当你“基本功”不好的时候,这些都是免谈。“兵种相克"这在现实中是件很重要也很有意义的事情,因为武器是研发出来的,但是在星际争霸里,这是人为定义的。暴雪说你打不过你就打不过。

我原帖意思表达不是太准确。我说这几个概念不是说不好,而是说这些就是RTS的精髓,这没什么好谈的,重要的是选手如何发挥出来这些。这就好像有个足球解说说XXX进球了,因为他跑的比对方后卫快,常年听这种调子不觉得腻吗?





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