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标题: 【吾辈再来开坑1】全新mod的理念纲要 [打印本页]

作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:06:43     标题: 【吾辈再来开坑1】全新mod的理念纲要

为了写出这份研究报告,楼主收集了整理了9年以来在游侠论坛上发出的关于修改游戏功能的各种呼声。并且发现其中有80%是目前可以实现的!

如果以后楼层多了可直接点击只看楼主,但我希望有人插楼

我是一个新mod的作者:http://game.ali213.net/thread-4629946-1-1.html

本作是严肃向,强调游戏的平衡和ai的增强


现在打算重做,将采用一种全新的方式来展现我的mod制作

我将同时开4个帖子,本帖讲述理念层面,面向所有人

第二个帖子讲制作模式和历史参考,类似教学篇,面向潜在的mod制作者

第三个帖子讲mod的算法和一些技术问题,面向资深mod制作者

最后,第四个帖子讲述新功能的实现和一些例子,收集bug,面向玩家


作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:10:48

首先楼主想提出一个问题,太阁5的游戏魅力究竟何在呢?楼主将太阁的有点分成了四类:

1.游戏视觉元素鲜明,与其游戏的历史内涵相扣,楼主很是喜欢这种平面彩绘的风格。特别是近来的mod制作者创作出了风格各异的视觉效果,比如萌化或者三国化。都是基于不同兴趣取向的优秀之作。

2.大量的游戏要素,包含了广泛的兴趣爱好。军事,内政,家庭,武艺,甚至是茶道,商人,医术。游戏内的单位也是丰富多彩,人物,兵种,交易品,二次组合的交易品,各类物品,卡片等等的设计让人充分体会到了作者的用心。而且,通过一个大的历史舞台将这些元素巧妙的融合,不停地给玩家带来成就感。这些要素的组合可以说是mod制作可以无限挖掘的宝藏。

3.开放的游戏设计,不仅仅是对于游戏设计的本身,更是对其开放的剧情编辑功能而言。这种沙盒游戏的设计给予了玩家无穷尽的空间和自由,而开放的剧情编辑功能则催生了无数优秀的mod作品。不论你是对武士,剑豪,家庭生活还是商人感兴趣,都可以玩出自己的一片天空。

4.浓厚的历史代入感,仿佛是微缩小说一般的剧情设计,在某种真实感的提示中,有一种身陷历史的洪流之中的愉悦。当然mod作品可以提供给玩家完全不同的感受,主人公带入的生活可以是血雨腥风的战场,也可以是奇幻的异世界,甚至是某种动漫的设定。


当然大家也可以提出更多的赞美,但楼主这只是抛砖迎玉,楼主最终是要指出他的不足的。
作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:11:42

下面是一些玩家对太阁发出的真挚的赞颂:


日本战国人物众多,剧情丰富,太阁的乐趣在於享受曲折离奇的人物经历,危机关头,你可以选择顺从命运,让悲剧再次发生,或者作出另一个选择,例如浅井长政的抉择,德川信康之死,竹中半兵卫的绝症,等等,举不胜举.

太阁的好处是自由度高,有一种代入感
一些细节做的非常好,比如特殊人物升官之后服装会变化,自宅里装修也变得豪华
城/町/忍者里/海贼砦的区分模式很新奇,而且每个大类里又有很多分支,比如町里还有艺术类建筑和经济类建筑、民生建筑的区分
比如一个町可以有经济相关的座、商家、粮市、马市、酒场、旅店。艺术相关的则有道场、职人宅、寺庙、茶人宅
游戏职业也很多,武士、商贩、海贼、忍者、剑豪、医师、茶人,玩法很多样
而且游戏可以说就是个博物馆,包含了那个时代的方方面面,比如门类繁多的艺术品,各种流派的秘笈,名胜景点、历史人物,阵营、各种事件,包括历史的、战争的、生活的等等
日本人在基础研究方面做得非常好
玩过游戏之后才知道原来日本人对自己历史的认识已经到了让人惊叹的地步

收集, 养成, 角色扮演各种元素集合........
确实,这两个系列从初到最后完结,每一代的作品都充满人文主义的气息。这两个游戏玩的时候必须投入进去,体验那种波澜壮阔,开拓历史的感觉。

作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:12:54

接下来,就是批判了,不光是原作,也包括一些之前的mod


楼主这半年把9年来的游侠发表的160余页的评论筛选了一遍,从中选取了玩家对于太阁的批评和改进的意见,形成了一个将近30页的草稿。不可否认,很多改进意见在实现上有着技术上的障碍,例如野战中军团长的行为就必须用到反汇编的级别才能破解,可以参见http://www.xycq.net/forum/thread-124674-1-1.html,但楼主惊奇地发现破壳的exe直到去年才被发布。但就算是在存在着这种困难的情况下,仍然有超过80%的修改意见可以结合ue和剧本编辑器来实现。前辈们也作出不少努力来解决这些问题,但从未做出过系统的总结。接下来楼主将会分类论述太阁中的各种缺陷和遗憾,也会引用我抄录的游侠论坛里的各种犀利的言论,这些东西的存在使得游戏的乐趣大为降低。


我们时常能看到这样的言论:
太阁系列的前期是挺有趣的,看着自己的人物一直成长。但到后期成了大名后,总感觉攻城就变得很重复和没趣了。而且电脑守城很弱智,导致自己好像只是浪费时间在做一些重复劳动。因为我不太常来这个区,大家能不能推荐一些好的MOD或者剧本能加强一下后期的难度或者趣味的?
所以说不耐玩......开始的几年确实觉得有意思.......很忙..........不过一旦当上城主.......就没意思了.......
钱又无限.....有了钱....兵无限..枪无限...大筒无限......电脑根本不是对手....就算AI加强...但游戏的根本核心没变...
攻城只要有鬼谋+桐喝+城门爆破等几个技能....就没有攻不破的城.....根本体实不了小田原城那种极难攻破
如果可以改变一些东西的话..太阁5会是很不错的..
例如:
1.所有战斗技能效果减半....(原本的技能太强了...根本不真实)
2.所有内政命令效果减半...(哪有城几个月时间就可以变成30级规模.还有特别是"筹集军需金",只要有4级算术+口才,1万变5万.钱来的太快了)



作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:14:07

比如喷暗荣架构的一位玩家:
最后我想讲的是,剧本的剧情,大家都编的没的说,象天统、军师都不是一般的好。而为什么讨论的人还是很少呢?因为内涵不行,KOEI的游戏是越来越精美,但结构越来越差。所以10个有9个说,TK2/1好,SAN3/8/9好。大概除了NB还不断向前之外,其他真是。。。既然如此,那不如我们自己来优化结构好了——这就是我的看法。


再比如喷mod制作的一位玩家:
说句实话,太阁5开发到现在这种程度,可以说很多条路都越走越窄,拿rpg的代表人间五十年来说,他把太阁完全打造成了一个角色扮演的rpg,通过大量的剧情来支撑起游戏的架构。很强大,但是很费时间,何况太阁5这种开放式的架构不仅仅如此。再说很多增强系的,往往都是在一味的加强数据,而没有做到平衡性的增减。
那么我们玩游戏究竟玩的是什么,无他,游戏性而以。那么什么才是游戏性。为什么光荣的游戏后期都显得后劲乏力?为什么大家没有想过如何去改良真正的游戏性,而不是加几个多妻补丁之类的呢?
不知道诸位有几个人研究过西方著名的龙与地下城规则。一个游戏要经久不衰,就要有不断可挖掘的潜力。而太阁5真正潜力不在于剧情,不在于满兵满钱满卡片,更不在于你的几十个只能看的老婆。游戏性不是YY,而是能够让你从中得到娱乐的‘玩点’。一个好的‘玩点’总是能反复激发人的斗志,让你越玩越好,从中获得进步的乐趣,获得成长的快感。
太阁5之所以后劲乏力,根本原因是‘成长性’降低了。而我说众多mod的误区,就是没有找到可以增加的成长性。太阁五的卡片模式简化了很多东西,而且平衡性也相当有问题。但恰恰是这些卡片成了太阁5的核心。


他甚至提出了一个非常高难度的改造方案:
第一,卡片不能升级,这让游戏的成长性大幅降低了。同样一招‘一之太刀’剑圣和菜鸟打出来是一样的威力。所以建议把卡片分成多个级别,比如:剑圣的肯定是‘极’卡。刚学到手的是‘初’卡。说的直白一点,无论你是战法还是招数,都是需要锻炼的。

第二点建议是关于卡片的平衡性,老手都知道‘骂战’的威力,这显然是不合理的。比如‘谩骂叫嚣’和‘挑衅’完全类似,可以合并。挑衅是野战的用法,谩骂叫嚣是攻城战的用法。至于威吓这些玩意,难道不会失败吗?一吓就傻?敌人就那么软弱,一吓一个准?所以,卡片应该加入成功率。

作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:15:10

楼主总结9年以来游侠论坛上网友的各种批判和思考,将现有的原版游戏和mod的不足归为以下两个大的方面:


一是系统规则的缺陷,导致了游戏性的直线下降,而现有的mod,又往往忽略这一方面的设计,如前所述:
通过大量的剧情来支撑起游戏的架构。很强大,但是很费时间,何况太阁5这种开放式的架构不仅仅如此。再说很多增强系的,往往都是在一味的加强数据,而没有做到平衡性的增减。
那么我们玩游戏究竟玩的是什么,无他,游戏性而以。那么什么才是游戏性。为什么光荣的游戏后期都显得后劲乏力?为什么大家没有想过如何去改良真正的游戏性,而不是加几个多妻补丁之类的呢?


二是极度贫乏的AI,当然这和太阁的游戏元素丰富有一定关系,在这个方面的mod制作相当有难度。比如下面这一位玩家的意见:
战国史大家觉得AI强,主要是AI和人可选择的战略不多,人就不会显得特别聪明。
同理,以前FC的水浒天命之誓,也是由于作战的战略选择少,电脑手下又普遍更精锐,如果同等兵力跟电脑硬抗,人的优势相对就比较低。
就历史性来说,剧情补完这个补丁已经做得很出色了,剩下的就是AI无挑战。现有方法是事件,自动挖人自动发卡自动增长自动保包围网,再给玩家一些限制,但是这样很容易破坏剧情,而且看到一堆风林火山或者一堆巨城的时候个人觉得历史代入感又变差了。

作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:15:49

从系统规则的缺陷方面看,有九个分论点,以下一一说明并附上玩家的评论:


1.系统缺乏某些必要的功能:


例如经常被谈起的暗杀,子女与人质,包围网,背叛,大决战等等的设计,当然这方面前辈的mod已经多有涉及,但仍有不足之处。


例如有人希望一个复杂真实的外交功能:
首先,我觉得太阁5的外交方面做的实在是太粗糙了,各大名之间除了能送点钱外,连粮食和其他军资都不能送,本势力之间的城主国主更是连钱都不能送,这样的设定,真不知太阁5的创作人员是怎么想出来的,俺提点自己的想法。
当主人公身为国主、大名时
能将直属城池割让给其他势力的大名国主,以换取一定时间的结盟。
当主人公身为国主时
能与本势力大名交换城池,2换1或多换1。

比如有人希望大决战系统有更多的战果并融入人才的培养系统:
打仗和实际不符合,应该设定,如果主角打败了对方主公的队伍,那么对方就会元气大伤,如果杀了对方主公,对方的实力就会瓦解,这和历史相符,以为轮到双方主公打仗的一般都是决战,打赢的一方肯定可以得到很大利益,历史就是这样,往往打几次打仗,整个局势就基本决定了,比如曹操和袁绍,比如刘邦和项羽,比如朱元璋和陈友谅都是这样,基本都是一战定乾坤,随后的小战役基本是扫尾,所以太阁里面那么多大名,我觉得这样也符合现实,要不像电脑里面那样打,那秀吉不天天打仗,有些大名势力很大,决战后会出现剧情,比如内部分裂,比如势力大损,每个城的兵力下调的厉害等等,主角输了会发生群雄围攻,城里兵力下降厉害,士气下跌等,所以不要轻易让主公出战呵呵,还有战争分大胜,惨胜,平常胜利等,大胜提高胜利方得名声和主将的名声,如果主将大胜次数10次会成为名将,就算这个主将是垃圾也会变成名将的能力,以为垃圾是不可能大胜10次的,惨胜是最划不来的,这样基本国力会亏损,甚至别人借机攻打你,平常胜利能加点士气和威望

作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:16:32

2.技能设计问题:

技能习得与技能树调整我已经做了,但是还要再调整,详情可见我开头提到的那个mod
攻城时的骂街流和爆破流已经完全无法让人体会到战斗的乐趣了。


比如这位玩家的建议已经被我实现:

至于风林火山、车悬、影武者以及无刀取、轮、霞这几个终极无赖特技也可作为后面剧情的必要条件。强迫玩家不能在之前就习得。那样就不能全部剧情了(这招怎么样,嘿嘿)。毕竟那些玩意一出,任何关卡几乎就没难度可言了。

作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:17:50

3.违和的设定


比如原版的游戏规定不能从本城调拨援军,这简直匪夷所思

引用一位玩家的评论:
一般来说,求援对象都是别城兵马,那么如果玩家的本城兵力物资充裕,本人率军出征后,能否直接呼叫本城的部下率军支援,并由主角指定出场武将?
举例说明:玩家织田信长,安土城,5万驻军,物资充足。某日主角带了2万人和四个部下出征了,战斗开始后,呼叫安土支援,织田信孝带了18000人和四个部下几日后赶到支援。

某些mod也是,例如这位玩家的评论
小虎仔大大的这个脚本各方面都不错,但是在属下自荐城主这里非常不合理。
首先,为什么一个足轻大将都敢自荐当城主啊?然后让家老当陪臣?这个从什么角度看,都不属于小虎仔大大宣传的贴近历史,靠近真实的举措吧。
第二,为什么我的手下,会直接向我的主公,也就是他的大殿去自荐大殿直辖下的城主?然后还直接就同意了,莫名其妙把我的手下变成我的同级?这个那里有真实感?合理性?
第三,评定限制,这个设定也莫名其妙?为什么作为主公的我,不能随时给下属下达命令?而非要等2个月一次?这个没有任何道理啊。比如那些安排去修业的家臣,其他的时候他们完全无事可干。白白浪费时间。这里也一点都不合理,不明白为啥大大要这么设计。

那么什么是一个优雅的mod呢,他首先要融入剧情,然后还能巧妙地实现平衡,我发现了一个无比牛逼的设计,来自下面这位玩家的设计,虽然他不会编程,但他的创意非常好:
茶人:主人公拥有茶仙或茶圣卡,有自己打造的七级茶具1个或以上,与海贼、忍者势力头目亲密80以上,会发生该头目邀请你喝茶,并向你求取七级茶具的剧情发生,给他后,忍者头目会传授你只有加入该里的忍者才能学会的两种忍术。海贼砦有六种独属的技能,如果是该砦头目会传授独属技能,如果不是,将传授“操般术秘传‘,也是只有加入海贼后才能学习的技能,就是两倍海上行速那张卡片......
与大名亲密度80以上,会发生该大名邀请你喝茶,并向你求取七级茶具的剧情发生,给他后,任命主人公为城主.....
铁匠:主人公拥有名工或天下第一锻冶卡,与忍者头目亲密度80以上,该忍者头目会上门来请主人公打造一把七级的苦无或锁链,打造成功送给他后,忍者头目会传授你只有加入该里的忍者才能学会的两种忍术。海贼头目则是要求打造七级的铁炮或者弓,传授技能一如茶人。大名为要求打造七级的刀或枪,打造成功后会邀请主人公成为旗下武将,授予待大将或部将职【倭人也同明国一样重文轻武咩,为毛比茶人待遇差这么多?】。
医生:主人公拥有名医或神医卡,与忍者头目亲密度80以上,会发生该头目身受重伤,下属忍者上门求救的剧情,正确诊断并治疗后,会发生该头目改天上门传授主人公本里的两种忍术以报告救命之恩的剧情。海贼及大名剧情同茶人铁匠。
师范:主人公拥有剑圣或其他武具天下一卡片,与大名、忍者、海贼头目亲密度80以上,会发生该当主上门,表示想借重主人公武力,请主人公客串一把忍者,帮忙刺杀某个随机非当主同属性人物一名,成功后奖励同茶人、铁匠、医生。
另外还可以增加以上副职与商人老板的类似剧情,不过商人老板貌似拿得出手的只有重金酬谢了,没人会稀罕这个吧。
忍者奥义皆传剧情:主人公身为非头目忍者,拥有忍者奥义皆传卡片,星级忍术。有两种可能,一是与头目亲密90以上,会发生头目称赞主人公是天下无双的忍术高手,主动要求让位并幅佐你,完成统一天下忍者里宏愿的剧情。一是与该势力其他忍者亲密全部在80以上,会发生头目嫉妒你长得比他帅,专业比他强,带领几个上忍刺杀群殴你的剧情,个人战胜利后,会被其他忍者拥戴成为头目。
海贼貌似也可以搞个类似的剧情,发生在集齐所有海贼技能类卡片后。
铁甲船剧情:铁甲船貌似只能玩九鬼才能主动出,他才得又不帅,谁想玩他啊!或者被动等他造出后才有,实在是不爽啊。如果能搞个剧情让其他角色也能造就好了。
主人公身为海贼头目,势力从属大魔王,与大魔王亲密90以上,砦建设到最高,砦有资金百万以上,拜访魔王时会发生信长提出造铁甲船的构想,让主人公回去试,经过若干时间,花费100万砦资金后,铁甲船出。
作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:18:38

4.游戏要素之间的衔接不够
高级宝物缺乏剧情设计,也就是天览之类寥寥的剧情
以及大量被闲置的交易品

于是天才的玩家给出了下面的设计,这样还能提高商人的存在感:
每个城都要消耗特殊的材,米,油,盐。没有就无法生活,安定下降。下降到一定程度无法征兵。
我们假设踯躅武田家因为没盐,无法生活。
请帮我写一段代码,在座里买东西能弹出一个选单,是否把货物放在骡马背上运走,选择是,调查主人公是否有骡马,每匹能运50000重量的货物。

作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:19:53

5.主角的养成轻易且缺乏过渡

没有象太阁1、2代一样,强调“死亡”的概念,造成了玩家有恃无恐
也缺乏长期的成长,这个玩点

于是有的玩家提出与人生经历挂钩:
设想是每10场个人战胜利后武力+1,我只有几个不完美的思路
1.每天判定,10场胜利后武力+1并将胜利数归零
2.进入个人战画面后判定,这样不用清胜利数,但是不够及时
3.将个人战胜利数和一件物品挂钩,修改物品附加值来实现

也有要求提高门槛的:
技能学费X10,学茶道才2贯就入门了,最高也不过50贯一次,那不是人人都有资本当利休七哲?其实,我原意是想X100,即学最初级的要200贯,但后来和朋友讨论,觉得难度有些太大,加上好的宝物都X100,所以学费X10应该是比较适当的。
原来技能学习太简单了,只要是浪人,或则同盟情况都能学,现实里哪能这样随便就把别人的技术教给你?比方说浪人,别人就不怕你是奸细吗?同事之间也不一定给你经验。
最好能改成拜师,同势力,经过考试后才可以学习。
不是武艺师父哈。

甚至有要求固定的:
修炼,让游戏变简单和无聊,主角可以修炼,可以变得太变态,而且主角的手下都可以修炼,这样一群变态打一群没修炼的人,让游戏太简单和无味道了,
建议:游戏里主角和主角手下的能力和卡片应该是固定的,这样游戏才不会失去平衡,主角不可能全部精通,像秀吉,他精通内政和计谋,打仗80。内政88,计谋96,武力不及格我觉得很合符事实,但是有很多人让秀吉变成了武术高手,忍术高手,这不是变态吗

作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:21:31

6.缺乏培养其他角色的养成设计
一方面主角和ai都没有什么培养子女和部下的剧情和设计
另一方面很多mod又做得过火,导致了一种巨大的失衡


例如有玩家对功勋增长过快提出批评:
我的想法是,一方面武将升功勋、势力军备不要太容易——圣剑MOD没两年都是一堆家老带着满满的骑兵铁炮什么的到处乱窜了。
作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:23:45

7.鸡肋设计


例如某些个人战技能,不过有些mod已经做出了很好的尝试http://game.ali213.net/thread-4463087-1-11.html


下面是喷暗荣的言论:
在下看来
似乎所有秘技中种类有不少种但却又没什么用的就是反击技了吧
敌人(通常是剑豪以上)用的时候好不容易抓到他=>回避他用反击技=>一刀毙命搞得在下要去学分身才行
等到学到后就算是燕返(TK5反击技最高级) 跟敌方反击时一定(90%以上)会被砍
特别如一之太刀这样的究极奥义,即使不能改成似转这样的全屏,至少也可以是接近全屏的大范围杀伤型的大招吧,这样才对得起与信纲并列为剑圣的卜传老头对不对啊。


比如没有什么意义的官职系统:
比如官职系统,就有很多潜力可以挖掘。这里面的官职除了加点支配力,根本就没有实际的体现。最起码,面圣的台词可以换换吧。


非常给力的抨击攻击口实设定的一段言论:
攻击口实顾名思义就是出兵攻打他人需要的一个冠冕堂皇的借口。但是在太阁中却成了一个逻辑混乱的笑话。
例1:
一般口实获得正道是去向朝廷交涉。但是这里就出现问题了,凡是朝廷贡献高过指名的一方就可以了,完全不论这两个势力大名的官位高低,这一点和信长野望完全不同。于是那些赤膊大名都可以名正言顺地讨伐将军了,这是什么道理。自然为了游戏的攻伐不受限制,这样的设置还可以理解,但是这个只知道钱之多少,而没有丝毫是非的朝廷为什么还有存在价值,难道游戏中的大名都是猪头?
例2:
普通常识是没有攻击口实的前提下攻打一家大名,不但当事人恶名会上升,该势力也会同周边大名友好度下降。这样造成了大名家不会恣意开战,从道理上限制了游戏中的兼并。然而有利必有害,因为死活不肯出战,结果使某些剧情无法发生或继续。因此,前几日看到有玩家称七几年了尼子家还存在之怪现象也不足怪了。
例3:
非正途获得口实的其中一项是拉拢他势力城主,这里又有一个逻辑错误,我拉拢了他家的城主,分明是我与该势力结了梁子,结果反而是我还获得了攻打他的口实,而对方却没有,只是关系变成绝交。这中间是不是有点贼喊捉贼的味道?
于此相左,真不知道宣战有什么用,理论上讲,在开战前提前向对方递交宣战通告,便使双方都合理话地进入敌对状态,当然都应该拥有攻伐的权利。不然就是不宣而战,后果同上。既然如此为什么只有对方有攻击我的口实而己方却没有,这样不是一旦宣战反而成了被动的一方了吗?必需等对方先动手,但是对手如果是姊小路这样的恐怕到游戏结束,也还是那副死人样,怎么可能来打我呢?如此不可理喻的宣战,那为何还要宣呢?
例4:
这个例子很有点意思,自己身份如果是大名,命令属下攻略,因为没有攻击口实,结果自然没有发生任何事,看来属下是不愿担当这个恶名的。相应的身份是城主一类的,上司的大名对你下达了攻略,不论是攻打据点、大名、国乃至地方。却同时又不给你个攻打的口实那你攻还是不攻,注意这里城主似乎是不能亲自执行朝廷事项的,而分派手下的任务中也没有指名对象那一条,好了,除非该势力手下有城主,不然进入了死循环。
如果只是这样倒也罢了,只能说光荣在设置中出了纰漏,但是不是啊!盟主大名对从属大名下达攻略时是同时给予攻击口实的,简直是莫名其妙,这样的话,大名给自己属下口实为什么就没有呢?难道是希望手下各个都成为松永久秀这样的恶人,又一个逻辑错误!
例5:
攻城战发生,有时是要请求别家势力的援兵参战的,但是如果攻略的一方同时又与该势力有结盟关系,结果只能是拒绝。自己操作的游戏人当然不会犯这样的低级错误,但是电脑的大名都是猪头嘛,结果就是自家与同盟的那家势力关系日趋紧张,并不断递增攻击口实。结果也许更加可笑,虽然不至于出现信长和妹夫长政这样的结局,但是电脑的大名可能这次的评定会让你带上钱去修补友好度,下一次的会战又会叫你没商量地去叫那个根本不会来的盟友参战。
除此之外还有停战系统,也包括在一起,这几个逻辑混乱的设置简直成了紧箍咒,同时也是太阁5武将系中最有特色的大笑话。
再次要问为什么只大名才有这种荒唐的限制?为什么海贼,忍者可以完全忽视。
以上所述即个人观感,大家认为这设定是不是很愚蠢?

作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:26:01

8.导致平衡崩溃的设计

著名的系统漏洞,例如反复外交,兵法指南,一夜神医之流,实际上大大伤害了游戏的平衡
钱,粮,兵力的获得过于简单,造成了一种极度无聊而乏腻的游戏状态,而ai对手又是那么的虚弱困苦,原版的设计可以说崩溃到极点,玩家的城市没有区别且增长过快

下面都是些非常常见的言论:

兵力问题,我觉得城里人口完全摆设,一个城才十几万人,往往招兵都招了十几万,但是人口就没少,还不如过去的游戏,有些游戏里面招兵人口会下降,最后变成据点(三国)。我觉得太阁里面应该设置招兵人数,一个城应该每年只能招收人口数的百分之20-30,这样就不会乱来了,而且每个城每年恢复人口的速度应该是人口的百分之8-15,这样,不能连续年年招人了,要注重发展和平衡
城市问题,太阁5里面每个城都能变成巨城,跟现实不符合,应该暗中设定城市上限,有些城怎么发展都是小城,除非出现剧情才可能出现中型城市等等,巨型城市是有设定的,这样不会满天都是大城市了,和现实不符合,建议设定城市上限,设定城市人口上限和拥有兵力的上限

第一个月一来去接个讨债,然后在京贸易两手就有几千贯钱了,够家老领几年的工资了。
然后一身7级宝物,感觉来的太容易了。
我建议把交易屏蔽了,买卖军粮也屏蔽了,赌博也屏蔽了,筹措军资金等能快速赚钱的都屏蔽了。
大幅度提高工资,才有一点努力拼搏的感觉。城只能靠挖矿来涨钱、开垦来涨粮,这样才有种田的成就感。
比如说金森长近有一副“金森肩衡”,绝对不是名品,估计游戏中的价值也就是3级左右,但后来也传的相当有名了,相类似的还有“国友筒”这类东西,在当时精致的火枪可绝对不是一般武士可以用的。而5级以上的宝物,比如信长和猴子手里的几个茶器(松本、村田珠光小茄子、三日月等),都是动辄可以用几个城的收入来换,试想,如果“千鸟”这类东西连十万贯都没上,还值什么钱?
原因和第2点一样,试想你一个月的工资是10元,送次货却有100元,你说你还当武士干什么?干脆大家都当贩夫走卒,何必拿刀提脑袋的去干打打杀杀的事?同时为了避免“侵吞”款项的事情发生,如果接受了“购入特产”、“购入宝物”等任务没完成,却不能还钱的,无论亏空多少,一律判为死亡,结束游戏。这是有实例的,武田晴信(信玄)对贪污金山的人,如果是武士,一律判斩首,好一点的也只是允许介错。
这两点的主要作用,就是要防止通货膨胀,回想TK1代那到顶也只有200贯一个月的工资,TK2代那种只有当个好城主才能大量买宝物的情形,TK5里的钱多么不值钱?在这样设置的基础上,却并不需要减少城、里、航标和贩路的基本钱、粮收入。这样才能显现出上位者和下位者的区别——想想你在TK2中处心积虑要让猴子先当朽木谷或者大野城城主(钱至少在5万贯以上)的做法,你是不是觉得很有乐趣?

当然,也许有人会问,那象“军资金调达”这样的任务,怎么完成的了?所以这里要讲的就是这种筹钱的任务要求也要X0.1。想想,信长征服近畿,今井宗久送了5000贯——算是很大的数目了,如果信长只要派个侍大将去搞半个月就能搞30000贯,那这“豪商”还有什么可“豪”的?事实上,谦信去见天皇,也不过送了300枚金小判,就被誉为“海内无双的忠义”,可想象当时的购买力是什么情况。

士兵的增长速度X0.1,且受石高严格限制。四战川中岛被誉为惨烈合战,投入兵力也就是2万多点。在TK5里,动不动就是一个城5万兵,这不是搞笑吗?想想TK1里,石高多少严格限制兵力数是很合理的,象长滨,上限就是7700,你想搞5个6400去打仗,那没办法,要不调略江户,要不造反打三好,或者处心积虑被封去稻叶山。同时,兵的增长速度还很慢。
我这样讲是有原因的,号称安桃时代的最大围困战(也就是1598猴子归天前)——小田原之战,进攻部队所有的也就是21万人,而这个部队的主宰猴子已经被称为“天下人”了。甚至在山崎“会战”时,还有好多豪族是带几百人的规模的。人不是韭菜,不可能这么快长出来的。事实上,以佐竹义昭这家伙为例,最长的一次被围城2年多,最后人家围的人都受不了了(逃兵也多,士气也低),所以尽管好几次佐竹家差点都不保,但最后居然还挺了过去,最后义重完成了一统常陆的愿望。

我这样设想的目的,是正常的。你想,一个浪人身上,有一把不错的刀(4级的),说的过去。但如果他身上动不动就有松岛、千鸟这样的茶具,这可能吗?当然不可能,匹夫无罪,怀璧其罪!事实上,很多足轻头在自备武器时,好一点的,也就是长柄的前端带一个比较硬的铁质枪头而已,太刀都是不敢想的。
赚钱当然应该是很难的,而且每个月应该扣生活费(这个设定我很赞成),至少扣收入的50%,直到玩家发展到城主或以上级别为止。因为,就象现在一样,拿工资的,每个月至少一半要花掉(还是节约的结果),而自己开公司的,大多数东西都可以报销。既然穷爸爸、富爸爸都已经把这个道理讲的这么明确,从实际出发,在游戏里赚钱难不正好成了这个游戏可玩性的表现吗?

我倒是觉得,其实钱不是关键。
只要把有钱之后的目的封杀或者限制也就一样了。
比如说,宝物的限制。
把宝物都藏起来,有钱也买不到啊。
其实这才比较接近“宝物”二字的真是内含。

发展不公平,玩家可以反复炒米,里面赚钱太容易了,而电脑里面的人物做任务都很死板,这很不公平,让游戏也失去平衡,往往秀吉当城主游戏才进行了2-3年,这公平吗,让剧情也没意思,要等剧情就睡觉,这也没意思
建议:限制主角的炒作次数,比如买米,卖米,最多操作两次,比如是武将,去买卖商品基本就很难赚钱的,赚得也是零头,大部分被商家赚了,这样差距就不会很大,如果主角的钱是有上限,超过5000就没收,以为历史就是这样,一个武将能有多少钱


主角可以随时随地的发展,这不公平,电脑固定是2个月评定一次,而主角天天评定,很不公平,所以游戏就失去平衡了,
作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:27:00

9.缺少随机事件

这算是一个比较稀有的角度,但却非常关键。如何让你的太阁与众不同而千变万化,随机事件将有效地避免一个沙盒游戏沦为rpg模板。

例如下面的非常有趣言论,虽然他谈到的这些随机事件并不影响重大的剧情转折:
也就是说为了有更多的代入感,希望游戏里的人都围着你转是吧。进家就有人上来问寒问暖,进评定就人来结盟,倒戈,送钱送粮。道场隔三差五有人上门踢馆,茶室有人上门喝茶,医生除了治病外加卖药,铁匠可以召集一帮人制造军火弹药,去酒场有人请喝酒,进宿屋就有三陪,商人有宝贝第一个来找你出货,艺人没事送你一件高级的艺术品,公家找你来跑官,忍者找你学忍术,海贼请你去造船,天皇见你就磕头,和尚为你念长经……
是不是就想要这样的……?

作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:29:06

接下来从Ai设计缺陷的角度看,我认为有两个基本原则,以下一一说明并附上玩家的评论:


1.一个有思想的敌人是游戏趣味的来源


原版的电脑ai之间没有区分度,没有大名独有的科技,也不存在性格
他们只是默默等着主角去收割,浪人四溢,而很多城都没有武将,那些野玩家可以随意征招。
攻城战时敌军守将都是备大奖之类的流杂鱼(圣剑剧本做得好!)
内政,包围网,谋反,人际关系(仇很,举荐),人才培养和城防,这些ai都不会去做
野战时脑残的电脑ai(狂奔的军团长)和奔溃的野战技能,时而让战斗无比简单,时而困难重重


可以时时听闻这样的呼声:


所以这游戏越玩越容易,就是因为ai太低,敌人不知道挖角,几乎不攻你的城,你出阵的时候,不会背后捅你一刀,你要崛起的时候,敌人也不会搞包围网,一个个就是摆设和靶子,等着你去打,你唯一要考虑的就是变着花样,怎么打。
我还记得我玩三国8的时候,因为经常出去抢劫,恶名极高,结果全天下都联盟起来打我,每一个回合都要打我好几次,每次都是一大堆人马,多的时候数十万的敌军,把我围得里三层外三层。幸好敌人互不统属,每只部队人很少,给了我各个击破降士气的机会。敌人联盟打了我两年,我那个主角的智力从70多打成了90多,多个战法练到极,特别是妖术。
最终的结果是,全天下找不出一个城兵力上万,全世界最多的一座城也只有7000多兵力了,其余的全被我打死了。后来敌人不来联盟打我了,我反而失去了游戏的欲望。但当时那种纵千军万马又能奈我何的快感,纵天下人都与我敌对,那也不过增加我的威名。那种快感一直铭记于心。可惜后来的游戏里面没找到过,遗憾啊。

其实太阁缺少的不是剧本,或是图型,甚至不缺一些写剧本的人.
真正缺少的是创意!
真正应该去更改的应该是<敌人>.主角的敌人太少,打到后期无聊.身边的朋友太多,手下忠诚太高.
应该增加 : 祸起萧墙 同室抄戈父子争权隐藏的政敌手下叛变夺宫之类的剧情. 以增加游戏的难度.

其次,对比一下TK系列的武将修业始祖,从TK2开始,武将可以修业,当上城主以后,可以发布命令让武将去修业,每次500贯。在城俸禄(石高)和TK5基本相同,武将工资水平也一致的情况下。500贯可以买到什么呢?——一个武将在某个能力上增加1-3点,可能幸运一点的,是某两个能力上增加3-5点。如果碰巧增加了一个技能等级,那真是千恩万谢。所以,TK2老玩家才会喜欢搜集筑城3级的武将——因为要靠自己培养,实在太难太难,运气太重要了!
感觉当了城主以后攻城太容易了,管他几万兵的城,只要出征前用计略把城防破坏到很低的程度,几天就能攻下来了,有没有办法能在城兵比较多时,电脑受到攻击会先进行野战,失败后才进入城战模式?

大家都觉的太阁5好像在打野战时太简单了,只要来个拉拢再来个齐攻就把敌人的军团长消灭掉就玩完了,我在此建议写剧本的各位大侠们能否修改下,改为消灭掉敌人的全部军团才算胜利(援军不算),我想这样就不会绝的自己是在欺负电脑了(最好是配上<<家督的决意>>和剑阁娶妻系统的合成剧本(<<家督的决意>>的娶妻系统并不怎么好,但是其他部分虽然有些小问题却实在是另人称赞)

(玩光荣的游戏,作为打工仔一向最怕的不是神一样的敌人,而是猪一样的君主,合战里主将要去送死你是拉都拉不住——总不能对本方大将放吊野伏吧……)

风林火山太强大了,其次是强行突破,这些技能又太容易学到。而车悬却很垃圾,能够改一下威力?
可否设置优先权?最牛比的先用,比如顺序如:先用风林火山,没有就影武者,没有就奋斗,遇敌先用威力最强的?

多军团会战真TM壮观,双方各拉十几只部队一字排开互殴这才叫野战咧,虽然败了,但玩太阁这么久这是战的最痛快的一次,相比之下原版就连关原合战都那么垃圾……万把人意思一下就决定天下结局了,真是%#*(&%……

作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:32:20

2.ai必须双向开放并且不是通过作弊的手段实现


所谓双向开放,就是说ai调用资源和掌握信息的能力并不比玩家劣势,他之所以能与玩家抗衡乃是依靠他的决策而不是作弊。玩家和ai达成规则上的公平。很多游戏为了省事,直接将ai资源提高,这样的ai很虚伪,你没有得到一个对等的敌人,而只会感到被歧视。
所以,之前的mod里的那些元素,并没有双向开放,导致了要么玩家过强,要么导致了ai作弊(而不是智能化)。


以下都是一些惨痛的例子:


主角招人太容易,基本什么人都能被拉过来,不符合史实,
建议:主角招人如果不是历史里面自己的手下很难招到,除非对方的原来主公已经灭亡,还有主角原来自己手下也要达到一定的条件才能招,比如剧情,要不太恶心了,我每次去招长岛清,基本招一次来一次,人家的主公还好好的,武将不会这么容易叛变吧,要不当主公不是很危险的事情
最后,希望游戏合理,让太阁重新有生命力
最后:觉得太阁太容易了,有点弱智,没有挑战性,所以有很多人出剧本,但是很多剧本都是搞笑性的,很不完善

这个剧本不是在增加AI,而只是在单纯的增加难度。你很难像以前一样集合在梦之队,因为在野武将很少,就算有也很登录到。而且“仇恨系统”的存在让你攻陷的大名那一杆子的武将都仇恨你。你无法拥有无尽的长枪短跑,因为会限制上限,而且如果你战败,你的手下会有几率阵亡,你的精兵强将死一个少一个。电脑对你的包围网,真的会让你觉得应接不暇。你很难团结大多数来对付眼下的强敌,因为你的结盟数有限制!这些就是这个剧本为提高AI做的一些工作。你会觉得AI提高了吗?我只觉得更加不合理了,为什么我的武将会战死,电脑经常被我打败就不战死呢。至于结盟数限制就更不合理了,你可以让电脑变的“有AI”,来判定当下要不要和你结盟,而不是给玩家一个紧箍咒限制上限。(再说一下三国V补丁,那个高人真的做了一个电脑判定结盟的程式,电脑如孙家还真懂得唇亡齿寒。而刘表就不懂,但是也是势利眼,曹操则知道远交近攻。哦,拜一下。)至于那无穷无尽的偷袭则简直有点扯淡了,记得有一次看到我盟友毛利攻打织田手下某人的城池,我觉得有机可乘,欢天喜地去帮忙,结果看到织田带着N多铁炮(为什么我有上限,他没有?)还有应当被毛利围在城里的某武将大军摆开阵势来和我野战,更要命的是,我不能撤退,于是我打败,手下武将全部阵亡!然后我想既然织田去救援了,那我就去打他老家吧!于是我强忍着失去几员虎将的悲痛,擦干泪水,拭去伤口的血迹,点着几个统率60的龙套去打织田,当我再次看到织田N多满员的铁炮和齐整的阵容排开在家门口和我野战的时候,我终于惊诧到愤怒了。然后每次只要攻打织田,无论那个城池是不是已经被我切断救援路线,织田信长都会带着满员的铁炮梦之队在无法撤退的野战场等我,凭什么啊!!我每次打一个城都要先和织田举国的兵力对掐一次吗?这样的确是很有难度了,但是这似乎比原版更不真实吧?于是我体验了一晚上后,覆盖之。

嗯,感觉小虎仔的剧本虽然号称真实,其实完全是属于找虐型的,想尽办法加强电脑然后自绑手脚,用这样的方法来弥补电脑AI不足的弱点并不足以称道......至少我是不太喜欢。
有个剧本完全禁止野战,说实话,野战要比笼城的可玩性要高多了,如果战争全都是笼城然后砸城墙.....这统一天下确实成为一件可怕的事了------单调枯燥得可怕。
还有个剧本是玩家城内金钱铁炮超过一定数量就直接砍掉......用如此简单粗暴直白且不合情理的方式来偏帮电脑,恐怕只有有受虐倾向的玩家才容易接受。
不是对小虎仔有什么意见,只是不太认同他创作剧本的理念。纯属个人意见......

升龙之章,一开始用新武将加入织田,做做任务,混个经验还算轻松。等我混到城主时,问题出现了,在灭掉浅井后,将军组织包围圈,真是见鬼了,八竿子都打不到的岛津、大友、长宗我部以及毛利家,还不算周边小大名,竟然都响应了,噩梦就从这里开始。以前没任务时还能泡泡MM,逛下名胜,现在只要出城7、8天,就有人打上门,还是连续攻城,我顶你个肺啊,我自己的本城都被攻下2次,这是玩这长时间太5以来头一次啊。我想说下这包围圈也太大了吧,半个日本都来了。我之后没干别的,光当救火队长了,我看再这样下去,不出6个月,织田就要灭。
剧本说明里玩家一攻城,电脑就会自动计算然后有机率倾全国之兵来决战,这个机率是不是太大了,只要我一攻城,就会出现我1万6对电脑3-5万,还是骑兵、铁炮全满的那种,这电脑物资增长太猛,对玩家还有限制,打得太痛苦。
电脑攻我方城时却没看到这种决战,攻一个破一个,连长宗这种小大名都能攻到织田腹地,看到这种情况我都无语。

所以就想问问游侠的各位上神们,有没有MOD已经可以控制野战进行多部队会战了?最少一方要有三个军团才比较有看头嘛,现在就算是圣剑mod,野战中援军也还是相当鸡肋,经常是拉着七八千士气都不满的杂牌军过来意思一下,而且往往打完第一场就洗洗回家睡了,而敌人6万大军还前仆后继地继续满编制冲锋,搞得很单调很没意思。

作者: crispnut    时间: 2013-11-20 03:33:26

那么,楼主总结完了前任的言论,如果你有什么精彩的构思或者犀利的洞见,请提出来。过一段时间,楼主就要开始架构了,架构结束就是排序写代码,再往后编译debug后您就可以玩了。但如果现在楼主考虑不周做出的架构坑爹那就纠结了,所以希望大家尽量多提宝贵意见,我只是在这里抛砖迎玉了。{:dm(2):}
作者: rockymei2k    时间: 2013-11-20 10:05:14

首先先赞一下楼主的态度,很理智平和,很有建设性,也许这是制作一个好MOD的前提吧。
猫对太阁五的改造,也曾有一些想法,工作太忙,一直没有机会实现,提出来抛砖引玉吧。
最有意思的,可能是主人公升城主之后,如何提升挑战性和成长空间,这两个题目可以看成是同一个问题的两面。让我们引入一个新的主角参数:人心向背,如何储存暂且不伦,这个参数表示天下众生对主角的看法,扶助弱小、遵从信义、使下民安居乐业者,参数上升;嗜好杀戮、攻伐暴虐、到处挖墙角者,参数下降。人心向背低,或有很大下落值时,触发事件,士兵、领民携带粮食钱财逃逸,部下叛变或跳槽、直至夺城独立,玩家手里能动用的一切资源,在人心向背面前都是泡沫幻影。
这样做可以抑制玩家的战争节奏和挖角冲动,连续攻城和挖角的结果是城市、部下、军队的损失超过收益,玩家需要停下来,和周边搞好关系,让领民和军队休养生息,使用阴谋手段挑动对手的分裂,给下一次战争搜寻借口和名义,而不是无限制的使用五个变态武将平推日本。从成长性方面来说,可以设计相关技能,使主角能更快的凝聚人心,分裂对手,不战而屈人之兵,在主角任城主之后才能开始培养和升级这些技能。
以上只是迫使玩家使用更多非战争、非挖角手段,并没有增加太多游戏乐趣,对于战争狂来说,和对手决战疆场才是快乐所在吧?一直没有太关注太阁的野战、攻城战,因为原版设计得太糙了,只能提点设想。猫认为最好的防御就是进攻,最好的战斗方式,就是你打你的、我打我的。提高AI的水平,可以考虑提高出兵速度多线攻击,比如在玩家的主力军团出城后,派多个备大将带少量兵力拖住玩家的主力,耗干玩家军团的粮草;在玩家的主力到达城下前撤出所有军队和粮食、留备大将带少量士兵守城;多线进攻玩家防守薄弱的城;玩家受限于人心向背,无法连续攻城,只能绞尽脑汁和AI周旋了,呵呵
作者: crispnut    时间: 2013-11-20 10:40:46

本帖最后由 crispnut 于 2013-11-20 10:42 编辑
rockymei2k 发表于 2013-11-20 10:05
首先先赞一下楼主的态度,很理智平和,很有建设性,也许这是制作一个好MOD的前提吧。
猫对太阁五的改造,也 ...


首先先赞一下楼主的态度,很理智平和,很有建设性,也许这是制作一个好MOD的前提吧。
猫对太阁五的改造,也曾有一些想法,工作太忙,一直没有机会实现,提出来抛砖引玉吧。
最有意思的,可能是主人公升城主之后,如何提升挑战性和成长空间,这两个题目可以看成是同一个问题的两面。让我们引入一个新的主角参数:人心向背,如何储存暂且不伦,这个参数表示天下众生对主角的看法,扶助弱小、遵从信义、使下民安居乐业者,参数上升;嗜好杀戮、攻伐暴虐、到处挖墙角者,参数下降。人心向背低,或有很大下落值时,触发事件,士兵、领民携带粮食钱财逃逸,部下叛变或跳槽、直至夺城独立,玩家手里能动用的一切资源,在人心向背面前都是泡沫幻影。

道义值吗?这个可以加入到人际ai的判定中

这样做可以抑制玩家的战争节奏和挖角冲动,连续攻城和挖角的结果是城市、部下、军队的损失超过收益,玩家需要停下来,和周边搞好关系,让领民和军队休养生息,使用阴谋手段挑动对手的分裂,给下一次战争搜寻借口和名义,而不是无限制的使用五个变态武将平推日本。从成长性方面来说,可以设计相关技能,使主角能更快的凝聚人心,分裂对手,不战而屈人之兵,在主角任城主之后才能开始培养和升级这些技能。

我一直觉得很多城市不是推下来的,而是掉略下来的。。。平推貌似是暗荣的通病

以上只是迫使玩家使用更多非战争、非挖角手段,并没有增加太多游戏乐趣,对于战争狂来说,和对手决战疆场才是快乐所在吧?一直没有太关注太阁的野战、攻城战,因为原版设计得太糙了,只能提点设想。猫认为最好的防御就是进攻,最好的战斗方式,就是你打你的、我打我的。提高AI的水平,可以考虑提高出兵速度多线攻击,比如在玩家的主力军团出城后,派多个备大将带少量兵力拖住玩家的主力,耗干玩家军团的粮草;在玩家的主力到达城下前撤出所有军队和粮食、留备大将带少量士兵守城;多线进攻玩家防守薄弱的城;玩家受限于人心向背,无法连续攻城,只能绞尽脑汁和AI周旋了,呵呵

王宫剧本做了这方面的设计,但是作者没有考虑相遇问题。粮食问题可以参考圣剑剧本的参数。它的粮食消耗其实做了很好的模拟计算。一天一兵1/8?


当然,如果设定了道义这个概念,那么ai也是需要遵守的,这样似乎有些麻烦。我的进一步感觉是,设定一个中间值,偏向仁义的人有他的优势,比如内政方面,防御方面。但是作为枭雄也有它的奖励,例如不受计略干扰,快速征召等等。当然也会有惩罚,比如仁义的大名征兵速度较差,训练难以提高;而枭雄大名遭遇暗杀,背叛什么的,野战中有人逃跑。中立态度的大名不受奖惩。

作者: aazhengrong    时间: 2013-11-20 11:17:18

首先说下LZ辛苦了,这么长时间开坑的都是猛士
在下作为一个玩过一些MOD的伸手党来稍微废话下吧~

LZ在4L说的那个评论在下深有体会,至于游戏到后期的“重复劳动”问题,其实我也玩过了一些AI加强的MOD,但在下感觉,这并不能真正解决后期”枯燥感“。
单纯削弱玩家技能以及强化AI兵力,最多是吧“赚钱→招兵→野战→攻城”+100变成+100*2。

我个人的建议是:
其实私以为,AI会计算玩家兵力然后倾国之力与玩家决战这点很好,而且可以继续丰富这个设定
比如玩家以比较大规模的兵力,或者推到AI的大一些的城池时,AI会抽调(是抽调,不是莫名的暴兵)该城附近城的大部分兵力增员,而这场战斗玩家获胜后,其他城池的守备会锐减,基本上其他城能轻松破城,而该势力也基本到头了,我个人感觉这是一种把后期无限攻城的重复劳动集合在一次总会战的好办法。
其次包围圈,或者敌对大名联盟这些,我觉得可以减少骚扰性的进攻(以前玩的时候经常会有电脑这样定期带一点点兵来打我,然后被我打个团扑,反反复复。结果我准备进攻时发现本来一个很大的势力已经没兵没将了。当时我就*&%&)
一旦进攻,都是一个正经的大规模军团(至少我打AI都是这样,自然希望电脑也能同等的对待我,就如同LZ上面说的)并拉上其他势力一起进攻你,最好在攻击前的一个月会有忍者报告:啥啥势力正在什么什么地方集结啥的(这里我一直想吐槽忍者,好歹是最基本的战前侦查,结果人家集合了几万人快到我家门口我才知道,忍者们干脆集体改名叫盗贼公会算了)
然后经过这样一次进攻后AI至少要蛰伏相当一段时间才能恢复,玩家也有足够时间干别的。
至于AI刷兵,AI各种骑马火枪满,玩家限制(适当的),这些人各有所好吧(给个选项就好了呗~),
还有技能,我觉得其实吧,技能反倒可以适当加强(我指的是那些我们平时都不用的所谓废物技能),结合我上面说的话,AI的一次会战本身就是对玩家以多打少的战斗,玩家靠什么赢,不就是技能么。反倒是游戏里技能不少,真正用到的永远是那几个(至少我是这样,有时候都想设快捷键了,反正一开团就是123)
说了一大堆,我感觉我好像暴露了什么
最后在侨情一下,就是LZ说的城主之后的事,我觉得解决这个的办法,就是事件,如同玩家一开始和是个浪人的时候不就到处东奔西跑找人么,爬到高位了理应各种人物来找你才对,结果像个独守空闺的寡妇,满满的寂寞感。(这个倒是有很多MOD剧本里都有,都是很好的参考)
至少我个人玩TK大量与NPC未知的互动是我的主要乐趣之一(好吧我承认我只是单纯策略战弱比

总而言之废话一堆,都是我这个不懂代码只会玩的低端玩家的YY而已,不管最后如何还是很感谢LZ的辛劳,有LZ这样的MOD作者,才让我对这个游戏一直怀以期待{:37:}
作者: rockymei2k    时间: 2013-11-20 11:22:41

crispnut 发表于 2013-11-20 10:40
首先先赞一下楼主的态度,很理智平和,很有建设性,也许这是制作一个好MOD的前提吧。
猫对太阁五的改造, ...

嗯,提出增加“人心向背”的主要目标,是限制玩家“挖角”和“攻城”的速度,
惩罚主要针对主动攻城和录用其他势力的武将,
惩罚的力度要强到能影响玩家决策,而且无法通过SL大法来消除影响,
惩罚事件的发生,不光取决于“道义”的现值,更重要的影响因素是“道义”值的变化量,
比如:如果玩家做了一件非常恶劣的事情,将盟友的家老策反,
即使玩家一直是个“圣人”而且现在“道义”为正,
仍有部下因为一时的气愤而离玩家而去,有士兵因为一时的厌恶而逃走,
玩家以往的德行只能减弱这个惩罚,无法消除这个惩罚,
至于原版AI那都能算道德“圣人”了,被攻城的反击应该不影响人心向背。

游戏中后期的进展,主要取决于玩家获取部下和城池的速度,
也许有更平衡和有趣的方式,既限制玩家的平推又增加游戏乐趣。
没有仔细读过家督和圣剑,感谢楼主科普


作者: crispnut    时间: 2013-11-20 11:27:12

本帖最后由 crispnut 于 2013-11-20 11:31 编辑
aazhengrong 发表于 2013-11-20 11:17
首先说下LZ辛苦了,这么长时间开坑的都是猛士
在下作为一个玩过一些MOD的伸手党来稍微废话下吧~
...



首先说下LZ辛苦了,这么长时间开坑的都是猛士
在下作为一个玩过一些MOD的伸手党来稍微废话下吧~


LZ在4L说的那个评论在下深有体会,至于游戏到后期的“重复劳动”问题,其实我也玩过了一些AI加强的MOD,但在下感觉,这并不能真正解决后期”枯燥感“。
单纯削弱玩家技能以及强化AI兵力,最多是吧“赚钱→招兵→野战→攻城”+100变成+100*2。


对,哪怕是连续攻城,没有区域占领,战略折服的设计,依旧是体力活。。


我个人的建议是:
其实私以为,AI会计算玩家兵力然后倾国之力与玩家决战这点很好,而且可以继续丰富这个设定
比如玩家以比较大规模的兵力,或者推到AI的大一些的城池时,AI会抽调(是抽调,不是莫名的暴兵)该城附近城的大部分兵力增员,而这场战斗玩家获胜后,其他城池的守备会锐减,基本上其他城能轻松破城,而该势力也基本到头了,我个人感觉这是一种把后期无限攻城的重复劳动集合在一次总会战的好办法。


我的设计是这样的,存在大决战,大决战之后依据战果实现区域征服乃至一战亡国。同时作为交战的双方,敌对势力可能会乘虚而入,这就大大增加了情报和外交的重要性。同时玩家也可以根据情况撤兵回防。


其次包围圈,或者敌对大名联盟这些,我觉得可以减少骚扰性的进攻(以前玩的时候经常会有电脑这样定期带一点点兵来打我,然后被我打个团扑,反反复复。结果我准备进攻时发现本来一个很大的势力已经没兵没将了。当时我就*&%&)
一旦进攻,都是一个正经的大规模军团(至少我打AI都是这样,自然希望电脑也能同等的对待我,就如同LZ上面说的)并拉上其他势力一起进攻你,最好在攻击前的一个月会有忍者报告:啥啥势力正在什么什么地方集结啥的(这里我一直想吐槽忍者,好歹是最基本的战前侦查,结果人家集合了几万人快到我家门口我才知道,忍者们干脆集体改名叫盗贼公会算了)


先下战报么。。。还有就像san11一样的预警对话?其实我也觉得无厘头的骚扰只是让人头疼。不过如果引入了粮食消耗的概念,骚扰站可以发展成消耗的打法,也未尝不是一种思路。这样可以避免玩家龟缩的情况。

然后经过这样一次进攻后AI至少要蛰伏相当一段时间才能恢复,玩家也有足够时间干别的。
至于AI刷兵,AI各种骑马火枪满,玩家限制(适当的),这些人各有所好吧(给个选项就好了呗~),
还有技能,我觉得其实吧,技能反倒可以适当加强(我指的是那些我们平时都不用的所谓废物技能),结合我上面说的话,AI的一次会战本身就是对玩家以多打少的战斗,玩家靠什么赢,不就是技能么。反倒是游戏里技能不少,真正用到的永远是那几个(至少我是这样,有时候都想设快捷键了,反正一开团就是123)
说了一大堆,我感觉我好像暴露了什么


对,鸡肋技能太多...


最后在侨情一下,就是LZ说的城主之后的事,我觉得解决这个的办法,就是事件,如同玩家一开始和是个浪人的时候不就到处东奔西跑找人么,爬到高位了理应各种人物来找你才对,结果像个独守空闺的寡妇,满满的寂寞感。(这个倒是有很多MOD剧本里都有,都是很好的参考)
至少我个人玩TK大量与NPC未知的互动是我的主要乐趣之一(好吧我承认我只是单纯策略战弱比)


总而言之废话一堆,都是我这个不懂代码只会玩的低端玩家的YY而已,不管最后如何还是很感谢LZ的辛劳,有LZ这样的MOD作者,才让我对这个游戏一直怀以期


但是这是个大工程,我弄一点就发布一点,真要做到对战系统不知多久以后呢{:10:}



作者: crispnut    时间: 2013-11-20 11:30:08

rockymei2k 发表于 2013-11-20 11:22
嗯,提出增加“人心向背”的主要目标,是限制玩家“挖角”和“攻城”的速度,
惩罚主要针对主动攻城和录 ...

嗯,提出增加“人心向背”的主要目标,是限制玩家“挖角”和“攻城”的速度,
惩罚主要针对主动攻城和录用其他势力的武将,
惩罚的力度要强到能影响玩家决策,而且无法通过SL大法来消除影响,

这个观察角度很好,SL成了一种玩家的特权,抹杀了随机设定的初衷

惩罚事件的发生,不光取决于“道义”的现值,更重要的影响因素是“道义”值的变化量,
比如:如果玩家做了一件非常恶劣的事情,将盟友的家老策反,
即使玩家一直是个“圣人”而且现在“道义”为正,
仍有部下因为一时的气愤而离玩家而去,有士兵因为一时的厌恶而逃走,
玩家以往的德行只能减弱这个惩罚,无法消除这个惩罚,
至于原版AI那都能算道德“圣人”了,被攻城的反击应该不影响人心向背。

也可以设定为某些事件可以直接把道义值清零

游戏中后期的进展,主要取决于玩家获取部下和城池的速度,
也许有更平衡和有趣的方式,既限制玩家的平推又增加游戏乐趣。
没有仔细读过家督和圣剑,感谢楼主科普


作者: 532678823    时间: 2013-11-20 13:47:10

战争缺乏策略性和多变性,,战争不就是靠着出奇兵吗,刚楼上个哥们说兵力集结决战啥的,是否可以这样,双方有猜测性,建议战略往高的层面发展增加不确定性,当一方大名集结兵力守一座城的时候,进攻者绕过此城奔袭守备弱的地区,参考三方原武田绕过滨松城,野战只需改改砍主将就崩溃问题太假了,砍主将最多大家士气下降因为每队都有将领,就是野战里想想幕府2敌军远处在崎岖地形我们应该是看不到的伏兵。不过基本实现不了。这只是想法。挺欣赏你之前说的100个军团大地图。
作者: crispnut    时间: 2013-11-20 15:39:25

532678823 发表于 2013-11-20 13:47
战争缺乏策略性和多变性,,战争不就是靠着出奇兵吗,刚楼上个哥们说兵力集结决战啥的,是否可以这样,双方 ...

但是那个100军团也只能是90在外面互相 打玩家一个地图里面最多6个 攻城最多5个

作者: 532678823    时间: 2013-11-20 15:58:20

crispnut 发表于 2013-11-20 15:39
但是那个100军团也只能是90在外面互相 打玩家一个地图里面最多6个 攻城最多5个
...

原来如此

作者: y123ao6    时间: 2013-11-20 16:02:32

crispnut 发表于 2013-11-20 15:39
但是那个100军团也只能是90在外面互相 打玩家一个地图里面最多6个 攻城最多5个
...

用指令建出来的军队,所用的资源是与出发城无关的,也就是军队是凭空产生的


作者: crispnut    时间: 2013-11-20 17:09:18

y123ao6 发表于 2013-11-20 16:02
用指令建出来的军队,所用的资源是与出发城无关的,也就是军队是凭空产生的

...

这一点圣剑剧本就做的很好,他用循环语句减少了城市内的守兵,这样是相当于从城市里面调出了军队

作者: littleboo    时间: 2013-11-20 19:07:48

关于挖角,登人,修炼,有个想法,就是严格控制名声的上涨以及限制无限PK涨名声涨亲密。

一个月只能喝一次茶送一次礼,然后每天都能找某个家伙PK,一直砍到亲密度3星无怨言,人家是M么?而玩家只要稍微花点时间砍人,就比织田信长更名满天下,搞笑?可以设定,个人战十连胜才涨1点名声,合战三连胜涨1点名声,诸如此类。控制玩家名声上涨的同时,给玩家去见其他势力的武将设置门槛,和外交关系挂钩,关系越差的门槛越高,地位越高的门槛越高。你一个敌对势力的无名小辈想见人家的家老你想干嘛?你不介意我很介意。

关于卡片获得,各系的顶级卡片,必须技能星级后才可得到,需要向武将学习的合战系顶级技能,在技能星级,与该武将亲密度满之后,与其并肩作战获胜并取得战功第一,战后对方传授,如此可避免一些强力卡片被轻易取得。个人战秘技的学习同样可以苛刻一些,要想向人学秘技,需要重新积累一定的连胜场次,想学转?去给我连胜40场然后上泉才觉得孺子可教不会辱没师门交出压箱底绝活。
作者: sfcs4869    时间: 2013-11-20 23:20:40

简单的看了下楼主的架构介绍,作为太阁的忠粉由衷的表示对楼主的尊敬。上述你提的很多问题都是这几年玩TK5里共同的感受和想法,我本不期望有人可以用MOD完善这些遗憾,但是楼主的这贴让我燃起了这对此的期待。在我看来,你提的很多TK5的问题和解决想法都是很理性和准确的,或许会有些地方值得商榷,但一时间又很难提出什么建设性的意见。作为一个游戏策划的从业者,我个人对此MOD的建议是尽量利用游戏本身的已有设定互补和修改参数去完善这些设计,尽量避免去写新的设定新的代码去判定,合理的加强游戏难度以加强AI和资源取得的难度为主,尽量避免一味的削弱主角本身的能力。千万别指望能宏观的把握每个玩家的游戏节奏游戏耐性,这也是在我看来楼主上一个MOD最大的问题。以上是一家之言。
作者: crispnut    时间: 2013-11-21 10:28:10

littleboo 发表于 2013-11-20 19:07
关于挖角,登人,修炼,有个想法,就是严格控制名声的上涨以及限制无限PK涨名声涨亲密。

一个月只能喝一次 ...

关于挖角,登人,修炼,有个想法,就是严格控制名声的上涨以及限制无限PK涨名声涨亲密。

你说的很对。

一个月只能喝一次茶送一次礼,

可以这么实现,动态扫描全人物的喝茶标志符,每月超过一定上限就强制全部人物喝了茶,这样就能有效控制了。

然后每天都能找某个家伙PK,一直砍到亲密度3星无怨言,人家是M么?

也是这个方法,但是需要编辑一个事件,用某些酱油卡片标记人物和计算你交手的场次来判断是时是否和别人交手了,这个判断虽有点复杂但并非不可实现。如果超过上限,那就直接强制生病,就谁也不能交手了

而玩家只要稍微花点时间砍人,就比织田信长更名满天下,搞笑?可以设定,个人战十连胜才涨1点名声,合战三连胜涨1点名声,诸如此类。

名声是个复杂的概念,在剑豪的领域出名也是出名,造船出名也是出名,下棋,也能出名。。。可以依据名声设计一些剧情,但这不是我擅长的。

控制玩家名声上涨的同时,给玩家去见其他势力的武将设置门槛,和外交关系挂钩,关系越差的门槛越高,地位越高的门槛越高。你一个敌对势力的无名小辈想见人家的家老你想干嘛?你不介意我很介意。

我本来就打算那么做,去敌人的领地会有很高的风险。

关于卡片获得,各系的顶级卡片,必须技能星级后才可得到,需要向武将学习的合战系顶级技能,在技能星级,与该武将亲密度满之后,与其并肩作战获胜并取得战功第一,战后对方传授,如此可避免一些强力卡片被轻易取得。个人战秘技的学习同样可以苛刻一些,要想向人学秘技,需要重新积累一定的连胜场次,想学转?去给我连胜40场然后上泉才觉得孺子可教不会辱没师门交出压箱底绝活。

这个要好好设计,我原来的那个设计还有很多不合理的地方,但是已经初步实现了很多设想了

感谢你的意见{:2 (2):}


作者: crispnut    时间: 2013-11-21 10:33:01

sfcs4869 发表于 2013-11-20 23:20
简单的看了下楼主的架构介绍,作为太阁的忠粉由衷的表示对楼主的尊敬。上述你提的很多问题都是这几年玩TK5 ...


简单的看了下楼主的架构介绍,作为太阁的忠粉由衷的表示对楼主的尊敬。上述你提的很多问题都是这几年玩TK5里共同的感受和想法,我本不期望有人可以用MOD完善这些遗憾,但是楼主的这贴让我燃起了这对此的期待。在我看来,你提的很多TK5的问题和解决想法都是很理性和准确的,或许会有些地方值得商榷,但一时间又很难提出什么建设性的意见。作为一个游戏策划的从业者,


{:35:}我家亲戚也是干这个的,很羡慕啊~~~理工科太苦逼

我个人对此MOD的建议是尽量利用游戏本身的已有设定互补和修改参数去完善这些设计,尽量避免去写新的设定新的代码去判定,合理的加强游戏难度以加强AI和资源取得的难度为主,尽量避免一味的削弱主角本身的能力。千万别指望能宏观的把握每个玩家的游戏节奏游戏耐性,这也是在我看来楼主上一个MOD最大的问题。以上是一家之言。

你说的很对,最为设计者,要充分考虑玩家在玩一个游戏时在现实生活中所付出的精力与时间成本,要不断给玩家以新鲜的刺激,这一点我深表赞同

话说你愿意为我设计一些剧情吗?这个帖子将来还会谈到架构的问题,到时候希望你多提意见!


作者: zhangfx    时间: 2013-11-23 16:16:23

楼主是好人,我也来提点我的意见和建议。

第一,钱的问题,现在的反炒米,乃至LZ上一个剧本的购买力计算,我觉得都不能根本性地解决金钱泛滥。反炒米是一个不错的设定,但是米价强制400是不合适的,你再接到卖出兵粮任务的时候就会很很受伤。建议保持米价一致560-600.

而控制金钱我想最主要的是要通过控制资金流入来做到。想想原版一杯酒只要200文,顶级宝物也就1700贯,一个“武士老爷”的月俸才5-10 贯。所以资金大量流入肯定是不合适的。LZ上一个剧本的限制跑商和交易税无疑是天才的设定,功勋工资也不错但是

个人认为可以考虑作为年终评定奖金发放,而不是按照总功勋计算。而城主以上盗用军资金也要有相应的处罚,比如:每次从军资金领取就会有手下总技能等级最高的人跳出来指责你,然后你可以选择“放弃盗用”,“斥责手下”,“杀了他”。选2会导致该人

出奔,向你的主公打小报告,导致你被剥削城主位置(甚至放逐)。选3则永远失去这个家臣。

第二,目前游戏里浪人成为武士的模式实在太过奇怪。猴子如此人物都费尽千辛万苦才得以成为武士,而我们浪人只要请城主喝喝茶就ok了?而且如果真的有能力有名望的人,却因为和大名亲密不高就入不了门,是不是也有点怪怪的?

优秀的大名不是应该与时俱进,求贤若渴的么?非要把所有人练成个茶人才太平? 本人这样考虑: 加入2个浪人情节。
1.町所在国发生战争时,浪人可以登高一呼,以求救国,根据町规模获得500-1500不等的训练度低但士气高昂的军队,对敌人本阵发起突击,同时面对总对方人数是你两倍,部队数1-3支不等的野战,胜利后可以打3场1VS5的个人战,全胜可以击溃对方总大将。收

拢原本城内溃兵后获得中等训练度,超高昂士气的部队2支,总人数不超过3000人,作为支援部队到达城门。总合战胜利会获得大量名声,部分金钱,武士功勋,大名亲密度满值。并且大名会尝试拉拢你成为家臣,地位从足轻大将到部将不等。

2. 自荐仕官,有足够名声之后可以自荐。会有大名考核,会问你擅长什么,有“内政”,“军略”,“兵法”选择,兵法就是打个人战,但是相应的地位也只会是足轻组头。选“内政”则要完美完成4级开垦,以及“二十一计”,地位会是足轻大将。“军略”会打

模拟野战,对方是军学足轻技能总和最高的5人,你只有4个备队大将帮你,打赢成为足轻大将。

第三,个人修行部分:
LZ上一个剧本的武将根据能力补卡系统我很喜欢,但是学习技能部分就还是感觉有点缺陷。首先,能力值增长(通过小游戏,比如军棋推演也就是模拟战,增加智谋)和技能等级增长都可以有,毕竟对主角来说更重要的是卡。你原本限制了技能等级的获取,在主角身份低的时候,几乎就没什么事情可以做了。我觉得能

力可以锻炼,技能也可以锻炼,付出钱就可以了(在限制了金钱收入之后),卡不能随便给。基本的卡可以在技能等级,和经验达到(实践次数)之后获得。而高级的个人战秘籍(霞,转,无刀取,一之太刀等等),合战秘籍(风林火山,车悬,三段,一齐攻击

(射击),鬼谋,威吓,土龙,城门等等)都设定为学不会。然后开放冥想系统,比如在4级军学,4级足轻,4级骑马并拥有军神之后可以冥想获得风林火山,在建筑4级,忍术4级,并拥有贤候之后冥想获得城门爆破。

第四,兵力太多。每个城5万人你这是坑爹啊!日本哪里来的这么多人啊!征兵必须有限制而且必须要是很大的限制,甚至城内人口都要有限制才好。铁炮大筒也要有限制,这全日本能有多少铁炮,多少大筒?到游戏后期,满地图的铁炮队大筒队。甚至马也要有限

制,日本又不产好马,哪有这样的啊。

第五,合战补给,强烈建议,如果攻下对方本城与攻打的城之间的据点,可以让对方军队选择决死攻击或者撤退,攻击的话前3天攻击力增加士气不减,第四天开始士气低下,第7天直溃散。

第六,商人和海贼(忍者好一点),缺乏干扰大局势的能力。想从早期的剧本玩出辅佐大名统一天下简直就是不可能。希望添加,商人垄断经济-兵粮、军力、军备、城防大幅下降,甚至导致落城。忍者暗杀高级将领,不再是杀伤而是多次刺杀后杀死或者高难度刺

杀后杀死。海贼我还没想到,望集思广益。

其他很多内容大家也都提到了,我在这里也不赘述,若有可能,真心希望LZ能做出空前绝后的剧本。(本人真心玩不转剧本编辑,EVM合成剧本之后,明明没有冲突的也无法编译)


作者: Wundt    时间: 2013-11-23 18:26:34

我是源六郎义经。欢迎来到百度贴吧太阁立志传5吧。
作者: crispnut    时间: 2013-11-23 23:17:00

zhangfx 发表于 2013-11-23 16:16
楼主是好人,我也来提点我的意见和建议。

第一,钱的问题,现在的反炒米,乃至LZ上一个剧本的购买力计算, ...

楼主是好人,我也来提点我的意见和建议。

第一,钱的问题,现在的反炒米,乃至LZ上一个剧本的购买力计算,我觉得都不能根本性地解决金钱泛滥。反炒米是一个不错的设定,但是米价强制400是不合适的,你再接到卖出兵粮任务的时候就会很很受伤。建议保持米价一致560-600.

哇塞,我喜欢你的细致!采纳了!{:dm(13):}

而控制金钱我想最主要的是要通过控制资金流入来做到。想想原版一杯酒只要200文,顶级宝物也就1700贯,一个“武士老爷”的月俸才5-10 贯。所以资金大量流入肯定是不合适的。LZ上一个剧本的限制跑商和交易税无疑是天才的设定,功勋工资也不错但是

个人认为可以考虑作为年终评定奖金发放,而不是按照总功勋计算。而城主以上盗用军资金也要有相应的处罚,比如:每次从军资金领取就会有手下总技能等级最高的人跳出来指责你,然后你可以选择“放弃盗用”,“斥责手下”,“杀了他”。选2会导致该人


出奔,向你的主公打小报告,导致你被剥削城主位置(甚至放逐)。选3则永远失去这个家臣。




感谢夸奖!我现在的考虑是如果有了职业,那么就取消生活费的扣除,相当于每个月多了350,功勋工资与直臣还是陪臣的属性相关,同时平衡吴家以后的奖赏也会增加。关于盗用军资金,应该考虑属下的情义和性格,并且要设立时间点计算军资的变化,这点是比较复杂的运算,不过是很好的建议!采纳之!{:13:}

第二,目前游戏里浪人成为武士的模式实在太过奇怪。猴子如此人物都费尽千辛万苦才得以成为武士,而我们浪人只要请城主喝喝茶就ok了?而且如果真的有能力有名望的人,却因为和大名亲密不高就入不了门,是不是也有点怪怪的?

优秀的大名不是应该与时俱进,求贤若渴的么?

对,但是要求浪人的能力与之对应。

非要把所有人练成个茶人才太平? 本人这样考虑: 加入2个浪人情节。

1.町所在国发生战争时,浪人可以登高一呼,以求救国,根据町规模获得500-1500不等的训练度低但士气高昂的军队,对敌人本阵发起突击,同时面对总对方人数是你两倍,部队数1-3支不等的野战,胜利后可以打3场1VS5的个人战,全胜可以击溃对方总大将。收

拢原本城内溃兵后获得中等训练度,超高昂士气的部队2支,总人数不超过3000人,作为支援部队到达城门。总合战胜利会获得大量名声,部分金钱,武士功勋,大名亲密度满值。并且大名会尝试拉拢你成为家臣,地位从足轻大将到部将不等。


这个设计可以参考佣兵传和浪人夺城的设计,我觉得可以采纳!

2. 自荐仕官,有足够名声之后可以自荐。会有大名考核,会问你擅长什么,有“内政”,“军略”,“兵法”选择,兵法就是打个人战,但是相应的地位也只会是足轻组头。选“内政”则要完美完成4级开垦,以及“二十一计”,地位会是足轻大将。“军略”会打

模拟野战,对方是军学足轻技能总和最高的5人,你只有4个备队大将帮你,打赢成为足轻大将。

设计非常细致,这是文官类的仕途的模式,很好,采纳之!

第三,个人修行部分:
LZ上一个剧本的武将根据能力补卡系统我很喜欢,但是学习技能部分就还是感觉有点缺陷。首先,能力值增长(通过小游戏,比如军棋推演也就是模拟战,增加智谋)和技能等级增长都可以有,毕竟对主角来说更重要的是卡。你原本限制了技能等级的获取,在主角身份低的时候,几乎就没什么事情可以做了。我觉得能力可以锻炼,技能也可以锻炼,付出钱就可以了(在限制了金钱收入之后),卡不能随便给。基本的卡可以在技能等级,和经验达到(实践次数)之后获得。而高级的个人战秘籍(霞,转,无刀取,一之太刀等等),合战秘籍(风林火山,车悬,三段,一齐攻击(射击),鬼谋,威吓,土龙,城门等等)都设定为学不会。然后开放冥想系统,比如在4级军学,4级足轻,4级骑马并拥有军神之后可以冥想获得风林火山,在建筑4级,忍术4级,并拥有贤候之后冥想获得城门爆破。


我不打算开放金钱换技能的设定,关于前期的无所事事,我打算给每个町都设计一个剧情(参考地方志和怪谈传说),给4级以上物品设计剧情,并且给每个场合(城,酒馆,宿屋等)设计剧情,让浪人时期可以在游离诸国的状态之中度过,而且寓教于乐!
你说的封印武将技能卡我同意,打算重新设计,更加凸显某些卡片的价值,例如孙子设定为风铃火山的必要前提,如果主角已经会风铃火山,那么可以将孙子给树下并且教授给他的一个特殊战法!
目前我在做物品,战法和称号卡的平衡设定,exe比较麻烦,请期待!{:dm(0):}

第四,兵力太多。每个城5万人你这是坑爹啊!日本哪里来的这么多人啊!征兵必须有限制而且必须要是很大的限制,甚至城内人口都要有限制才好。铁炮大筒也要有限制,这全日本能有多少铁炮,多少大筒?到游戏后期,满地图的铁炮队大筒队。甚至马也要有限

制,日本又不产好马,哪有这样的啊。

已经给不同的城市设置的区分度,你可以去看原帖!

第五,合战补给,强烈建议,如果攻下对方本城与攻打的城之间的据点,可以让对方军队选择决死攻击或者撤退,攻击的话前3天攻击力增加士气不减,第四天开始士气低下,第7天直溃散。

时间参数要考虑一下,合战要想好了再写。我在研究如何在决战系统中引入阵法的概念。

第六,商人和海贼(忍者好一点),缺乏干扰大局势的能力。想从早期的剧本玩出辅佐大名统一天下简直就是不可能。希望添加,商人垄断经济-兵粮、军力、军备、城防大幅下降,甚至导致落城。忍者暗杀高级将领,不再是杀伤而是多次刺杀后杀死或者高难度刺

杀后杀死。海贼我还没想到,望集思广益。

这也是我的思路,消除鸡肋职业,商人可以参考佣兵传。

其他很多内容大家也都提到了,我在这里也不赘述,若有可能,真心希望LZ能做出空前绝后的剧本。(本人真心玩不转剧本编辑,EVM合成剧本之后,明明没有冲突的也无法编译)

那很可能是不同剧本之间的事件标示符重名了,这方面的研究可以参考整合时代!


作者: crispnut    时间: 2013-11-23 23:17:32

Wundt 发表于 2013-11-23 18:26
我是源六郎义经。欢迎来到百度贴吧太阁立志传5吧。

{:41:}好水。。。。

作者: asdfg999110    时间: 2013-11-24 12:51:20

看到LZ这个贴子表示非常的开心啊,想提点什么但是看到大家说的建议之后又觉得不知道说啥了,总之支持LZ
作者: zhangfx    时间: 2013-11-24 13:23:11

本帖最后由 zhangfx 于 2013-11-24 13:38 编辑
crispnut 发表于 2013-11-23 23:17
楼主是好人,我也来提点我的意见和建议。

第一,钱的问题,现在的反炒米,乃至LZ上一个剧本的购买力计算 ...


在兵力限制的时候,LZ要考虑电脑AI在城里的兵力不到一定程度是不会出去战斗的问题。

忍者考虑是不是增加情报战。

海贼垄断海盐,或者袭击町,导致町规模变小,主家的钱粮收入和兵力减少。

个人修行部分,游历诸国我不反对,能力和技能等级可以在游历过程中增长

另外个人战引入与自己对决(这个绝对是让我唤起对个人战乐趣的设定)(你会的他都会,而且可能他还有2个)这个在恶搞剧本(或是2分之一逆德里记不清了)和女武将的野望里都有。



作者: 红色文化    时间: 2013-11-24 13:34:06

本帖最后由 红色文化 于 2013-11-24 14:02 编辑

楼主发了一个宏愿啊。
个人觉得商路系统要说一下的。

1、现在的商路有哪些问题
1.1、商路体系描述不清晰
        1.1.1、玩家现在很难理解商路是如何作用到城市的生活的,一个城市的物资是从哪里来的,被消耗了多少,剩下的物资会往哪里去。玩家不清楚。
                  这至少需要一个可视化的网状图,给玩家查阅商路上的各种物资的产地和分配走向(最好是几个商家自己设定的商路,全物资产地和走向工程太浩大,再算上消耗,我们直接可以做一个海商王了。)

        1.1.2、商家是如何控制这些物资的。 现在游戏里经常无脑冒出一条消息说某某商家控制了某个城市的某项物资,影响了经济生活,看着让人莫名其妙。
                  我是这么想的,商家在某个节点获得了控制权,然后强行不往这个节点发货,就产生了控制。
                  物资每个月从一个町往另外的町发送(路线可以按照商家的商路来行动)。在地图上就表现为一个行商人在移动。
                  行商人每到达一个地方,如果该地是被贸易控制的町,则该町和对应的城市发生物价波动事件,然后商人往下一个城市移动。
                  这里因为每个町里的可贸易商品都是月初自动调整物价和商品数目的。所以建议行商人就不要对这个具体的东西进行控制了。
                 
   1.2、贸易路线影响的深度和广度
        1.2.1、 贸易路线可以影响哪些东西
                   如果贸易系统功能过强,会产生只要通过经济手段就能解决一切问题的情况。如果太弱,原有的系统就足够支撑了
                   1.2.1.1、影响城市的发展效率和治安状况
                                贸易系统不能完全卡死一个城市,但是可以影响他的发展效率和治安状况。当物资齐备,物价较低,该城市就能高效发展。物资越紧缺,发展效率越低,治安也越低。
                                楼主说的那个影响征兵的功能,其实发散来看,修补城墙,挖农田等需要百姓参与的工作,工作效率都可以根据满意度的高低来进行加权调整。
                                但是完全不能征兵容易卡死新人玩家(老板发一个征兵任务,因为治安不够征不了兵,完蛋了,回去直接降功勋)和AI,倒不如做一个最后结果的小修正值来处理更安全。

                   1.2.1.2、各个势力与商路的关系
                                底层角色可以根据对商路的了解来获得收益(倒卖物资)。高层人士则可以通过影响贸易路线来完成军政目标(影响自己和其他人的城市发展)。
                                商人通过调整贸易路线的通畅来完成个人的商业追求。大名则可以通过设卡来阻断商人的贸易路线。
                                忍者、海贼和大名都负有保护和破坏贸易安全的责任。具体的负责方式,就是对地图上行商人的攻击或者保护。
                                这就涉及到开会的时候,要加入新的工作条目:攻击商队(需要标记被攻击的商队)、保护商队(如果没有敌人,武将同样获得功勋,一般是如果没有敌对的势力,就刷一堆山贼出来。武力高的武将表现的机会来了)
                                而外交条目包括:禁止通行和开放通行。(本来还想建议添加设置税率这样的功能了,看上去有点冗繁)
                                商人通过每个月给对应的势力缴纳费用来维持保护。

                                以上是个人想到的一些概念。
                                但是,诚如楼主所说,这些东西是不是画蛇添足,还有待尝试观察

作者: crispnut    时间: 2013-11-24 16:03:18

zhangfx 发表于 2013-11-24 13:23
在兵力限制的时候,LZ要考虑电脑AI在城里的兵力不到一定程度是不会出去战斗的问题。

忍者考虑是不是增加 ...

在兵力限制的时候,LZ要考虑电脑AI在城里的兵力不到一定程度是不会出去战斗的问题。

忍者考虑是不是增加情报战。

五彩麒麟的剧本有伪报系统

海贼垄断海盐,或者袭击町,导致町规模变小,主家的钱粮收入和兵力减少。

我在思考怎么设定町和城市收入的关系,一国一町,但一国有几个城,该怎么运算分配还没想出来
要怎么与特产品挂钩?我发现町产品的恢复速度和町的规模有关系,目前还在研究

个人修行部分,游历诸国我不反对,能力和技能等级可以在游历过程中增长

一町一故事,一景一传说,不让一个物品错过剧情露脸的机会

另外个人战引入与自己对决(这个绝对是让我唤起对个人战乐趣的设定)(你会的他都会,而且可能他还有2个)这个在恶搞剧本(或是2分之一逆德里记不清了)和女武将的野望里都有。



这不是上泉的剧情吗?

作者: crispnut    时间: 2013-11-24 16:13:53

红色文化 发表于 2013-11-24 13:34
楼主发了一个宏愿啊。
个人觉得商路系统要说一下的。

楼主发了一个宏愿啊。
个人觉得商路系统要说一下的。

1、现在的商路有哪些问题
1.1、商路体系描述不清晰
        1.1.1、玩家现在很难理解商路是如何作用到城市的生活的,一个城市的物资是从哪里来的,被消耗了多少,剩下的物资会往哪里去。玩家不清楚。
                  这至少需要一个可视化的网状图,给玩家查阅商路上的各种物资的产地和分配走向(最好是几个商家自己设定的商路,全物资产地和走向工程太浩大,再算上消耗,我们直接可以做一个海商王了。)

我现在就是想往这个方向发展,但是目前的剧本编辑器能对町的细节做到何种程度的干涉还不清楚。

        1.1.2、商家是如何控制这些物资的。 现在游戏里经常无脑冒出一条消息说某某商家控制了某个城市的某项物资,影响了经济生活,看着让人莫名其妙。
                  我是这么想的,商家在某个节点获得了控制权,然后强行不往这个节点发货,就产生了控制。
                  物资每个月从一个町往另外的町发送(路线可以按照商家的商路来行动)。在地图上就表现为一个行商人在移动。
                  行商人每到达一个地方,如果该地是被贸易控制的町,则该町和对应的城市发生物价波动事件,然后商人往下一个城市移动。
                  这里因为每个町里的可贸易商品都是月初自动调整物价和商品数目的。所以建议行商人就不要对这个具体的东西进行控制了。

现在的问题是,商路这个东西也没有被很透彻的研究,不过我试过把一个町的交易品买光,再从一个町买来卖出,那么,交易品会还原,这也许说明町的存储结构是以250为上限,但仅限一部分商品交易

   1.2、贸易路线影响的深度和广度
        1.2.1、 贸易路线可以影响哪些东西
                   如果贸易系统功能过强,会产生只要通过经济手段就能解决一切问题的情况。如果太弱,原有的系统就足够支撑了
                   1.2.1.1、影响城市的发展效率和治安状况
                                贸易系统不能完全卡死一个城市,但是可以影响他的发展效率和治安状况。当物资齐备,物价较低,该城市就能高效发展。物资越紧缺,发展效率越低,治安也越低。
                                楼主说的那个影响征兵的功能,其实发散来看,修补城墙,挖农田等需要百姓参与的工作,工作效率都可以根据满意度的高低来进行加权调整。
                                但是完全不能征兵容易卡死新人玩家(老板发一个征兵任务,因为治安不够征不了兵,完蛋了,回去直接降功勋)和AI,倒不如做一个最后结果的小修正值来处理更安全。

你说的这个可以实现,目前的我做的内政系统的参数都是可调的,只是多了一个变量的追溯而已,目前主命成果的参数已经可以有效调节
从一个动态的角度思考问题永远比静止要好

                   1.2.1.2、各个势力与商路的关系
                                底层角色可以根据对商路的了解来获得收益(倒卖物资)。高层人士则可以通过影响贸易路线来完成军政目标(影响自己和其他人的城市发展)。
                                商人通过调整贸易路线的通畅来完成个人的商业追求。大名则可以通过设卡来阻断商人的贸易路线。
                                忍者、海贼和大名都负有保护和破坏贸易安全的责任。具体的负责方式,就是对地图上行商人的攻击或者保护。
                                这就涉及到开会的时候,要加入新的工作条目:攻击商队(需要标记被攻击的商队)、保护商队(如果没有敌人,武将同样获得功勋,一般是如果没有敌对的势力,就刷一堆山贼出来。武力高的武将表现的机会来了
                                而外交条目包括:禁止通行和开放通行。(本来还想建议添加设置税率这样的功能了,看上去有点冗繁)
                                商人通过每个月给对应的势力缴纳费用来维持保护。

税率我已经实现了,原版系统的那些商路的设定都显得有些鸡肋。。。如果能研究出来商路的性质并对其有效干涉,那么上述设想有一定实现的可能
话说你对商人真感兴趣。。。{:dm(8):}

                                以上是个人想到的一些概念。
                                但是,诚如楼主所说,这些东西是不是画蛇添足,还有待尝试观察


作者: fubenlewis    时间: 2013-11-24 16:53:01

我也来说两句哈,太阁从本质上来说还是一个角色扮演类型的游戏,不是战略游戏,角色扮演类型游戏最大的特点应该是做符合自己身份的事情。

比如浪人,游戏里面仕官随便找个大名和他搞好关系就行了,剧本最多加个考核什么的门槛。而实际上,除非是礼贤下士的大名,你一个浪人根本连面都见不到,而即便是出名的剑士茶人之类也不可能随随便便就自己上门大名就见你吧。实际上在大名家出仕一般都是经人推荐,或者你出名之后被大名主动招揽,在战国时代毛遂自荐是非常稀有的。所以大名和高级武士不能你名声高了就可以随便上门见面。

要有代入感一些,最好规定一般的浪人根本不能进城主间,地位高的武士也不会见你,你在城里主动上门只能见见足轻组头之类的武士。要主动仕官就必须得到地位比较高武士或者和大名比较亲密武士的赏识并推荐,或者等你的名声高了大名慕名而来主动招揽。

推荐出仕可以是亲密度高,也可以是你的能力打动了他。但是地位高的武士不会在家见你,就可以设计一些剧情,比如在叮里面见到被忍者暗杀帮忙解围啊,在酒馆一起喝酒的时候醉男骚扰帮忙击败啊,在城里面见到帮他搞内政啊,在和他关系好的足轻组头家里遇到一起茶席啊,在马屋,米店,商家,商会遇到帮忙讨价还价啊。反正在你的技能都用得上的地方得到对方的赏识,而遇到这些剧情的概率和对方武将的能力技能有关,比如剑术弓术等战斗系技能低的容易触发需要战斗的,内政系技能低的容易触发内政系的,魅力茶道低的容易触发一起茶席的之类。

写到这里我又想起来了介绍信系统,这个系统完全是鸡肋,但是我上面说的能够实现的话,这个系统就有用了,介绍信可以设计成为见地位高武士的敲门砖,你先和地位低武士搞好关系,然后就能主动找他要介绍信,当然需要送他一件他喜欢的礼物,而他可以给你和他相性好的本家武士的介绍信,当然,无法得到大名的介绍信

要设计更多有意思的通用剧情,比如攻城或者野战的时候就不能进入很无趣,但是你如果有匹马的话可以去进行乱入帮忙,成功就可以直接获得主将的赏识,主将是大名就可以直接仕官。名马不好买,所以可以设计在马屋可以买到价值低的普通马。又比如太阁4里面的个人战达到一定数量之后的剧情,我个人觉得完全可以扩展开这个设计,比如个人战胜利多少次之后在路上遇到行商人就都有一定的概率遇到贼人抢劫,你可以选择帮或者不帮,帮后可以得到一些钱或者4级以下宝物,当然,概率要比较低。还有我上面说过的见到被忍者暗杀帮忙解围之类。总之,和NPC更多的互动有利于代入感的增强,而不要像原版那样,路上碰到人只有几个选项毫无互动。

而做符合自己身份的事情有很多地方,比如你是一个有身份的武士或者知名人士,那么你主动去见一个无身份的浪人,他不应该很高兴吗?当然,性格不对也许会生气。所以可以设定,当你是武士的时候,每个月第一次去某浪人家,会根据他的相性和你的身份和名声额外增加或减少一些好感度。


最后,这些都只是抛砖引玉,很多地方我也没有完全理清思路,仅供参考

作者: pinan    时间: 2013-11-24 17:32:53

把城的兵数控制一下,动不动几万兵太不合理,历史上日本超过五千的兵已经算是大城了,能出万人的兵一般也要国主以上的身份才有这个资本的,城防上来了,兵变少了,就算AI没调难度也会加大很多的。这点我觉得太阁二的城规模及控制兵数方面做得很好,就是AI太弱了及战争太不合理了。
战争方面最好是风林火山要武田系的武将才学得了,车悬太鸡肋了,应该要大大强化(最好整体阵形及攻击或防守上整体变化,有点类似风林火山),上杉系的专用兵法,织田家系的三段击,符合历史史实,其他家的洋枪兵没听说过用三段击的。
武将修行方面可以参考太阁二的修行方式,很有成就感,控制武将能力的上限即可,最好电脑自己也会适当修行。
要是能在野战方面有所创新就更好了,很期待楼主的新作!
作者: pinan    时间: 2013-11-24 17:40:52

野战方面如果要做到多兵团做战,可以把官位的带兵数减少,一个足轻一下带一千五也很夸张,一两百个也就差不多了。

作者: zhangfx    时间: 2013-11-24 18:13:20

合战方面,大家有没有觉得其实在一开始地位低的时候合战还是蛮有趣的,毕竟那不光是和敌人斗智斗勇,还要和自己人斗智斗勇(各种抢补最后一刀有木有!)

要不要设定成全地位不得操控队友?或者低亲密的人可以不听你的话?这样设定之后威吓和鬼谋骂街流的犀利程度瞬间掉下一个档次有木有!

而且合战叫援兵也是游戏大敌,必须经常叫不到才好。情义低,野心高,亲密低的城主各种谋反,各种无视命令如何?甚至直接有武将在你带他出去合战的时候倒插你一刀或者没有带出去的武将直接夺了你的本城如何?

作者: fubenlewis    时间: 2013-11-24 18:14:47

本帖最后由 fubenlewis 于 2013-11-24 18:33 编辑

刚才我又看了一下回帖,有人提出过名气高了自荐仕官,我不是很同意,如果突出真实性的话,战国历史上毛遂自荐的几乎没有,就是在身份等级不是那么森严的中国这都是稀有事件,何况在日本。

而在游戏里面,非浪人的出名方法无非干那几个副职,什么剑豪,医生,茶人之类的,明显不是武士需要的名声。而他设计的自荐方法也有问题,比如你是个茶仙,你跑去自荐,你觉得大名会问你擅长什么吗?因为你明显就是因为擅长茶道而出名的了,而战国真正出名的茶人,医生,铁匠哪个跑去自荐了?只有那些剑豪可以当当兵法指南而已。所以除了剑豪之外的自荐是没有前途的。

而关于剑豪仕官可以参考太阁4,你有名气和有剑豪卡后可以在城练兵场触发比武大会事件,胜利就可以以兵法指南出仕或者只当兵法指南或者拿一些奖金,触发条件可以以日期限制,比如一年中的一个时间段

我觉得最好的出仕方法还是在我上面说的推荐出仕,利用在城里遇到的高级武士帮助其完成任务从而得到赏识,进而得到推荐成为直臣或者成为陪臣,这样就可以为不同的赏识方法设计很多不同的通用剧情甚至可以给每个技能或者小游戏都设计一个甚至多个剧情,这样你只要有一项能力出众就能够得到赏识进而仕官,而仕官后这些剧情依然可以进行,而完成后可以得到经验的奖励和一些小物品或者交易品,而游戏中有些出场次数很少的小游戏也就可以多出场几次了,另外游戏里面的设定如果你是大名都是你主动去找人仕官从来不会有人主动找你仕官,所以我觉得当你有点名声而且技能较高的时候应该有你居所处的大名来主动找你仕官才对

作者: fubenlewis    时间: 2013-11-24 18:19:40

本帖最后由 fubenlewis 于 2013-11-24 18:21 编辑
zhangfx 发表于 2013-11-24 18:13
合战方面,大家有没有觉得其实在一开始地位低的时候合战还是蛮有趣的,毕竟那不光是和敌人斗智斗勇,还要和 ...

叫援兵不能这样改,这样的话同盟和手下城主的意义就没有了,你叫援兵都不来,那还是你手下吗?一般稍微大点的大名都野心爆表,稍微好点的武将也野心超高,这么搞就不用结盟了也不用任命城主了


作者: zhangfx    时间: 2013-11-24 18:30:34

本帖最后由 zhangfx 于 2013-11-24 18:41 编辑
fubenlewis 发表于 2013-11-24 18:14
刚才我又看了一下回帖,有人提出过名气高了自荐仕官,我不是很同意,如果突出真实性的话,战国历史上毛遂自 ...


我设想名气高自荐仕官,其中名气只是见大名的必要条件,高级的艺术家,剑豪,茶人,商人都是可以拜见大名的,锻冶匠也可以进献宝物,然而你提出仕官并说出别人“不知道的特长” , 才会引起别人的兴趣不是么?

历史上战国毛遂自荐的人也不是没有,猴子当初成为武士那么艰难也只是因为出身问题。 一个平氏,源氏,藤原氏,甚至古时候的贵族橘氏出身的人,会有这个问题存在么?就比如伊达值宗,那可是前伊达家家主啊,作为浪人跑过来仕官,你还能说,滚蛋我不见浪人?

当然你提出的推荐出仕也是个好办法,我不否认。但我并不觉得我的设计有致命的缺陷




作者: zhangfx    时间: 2013-11-24 18:37:44

fubenlewis 发表于 2013-11-24 18:19
叫援兵不能这样改,这样的话同盟和手下城主的意义就没有了,你叫援兵都不来,那还是你手下吗?一般稍微大 ...

同盟本身就不过是一张纸,在战国这个下克上的年代,相信同盟简直是个笑话。叫援兵不来也很正常,你成为城主之后有多少次进评定间属下提醒你有合战发生问你是不是去支援,你又有多少次是去的呢?

高明武将低野心低物欲的也是不少,比如三成就是无欲,而且我并不是说一个影响因素就会导致叛变,而是多个因素同时作用的结果。比如你手下城主野心90+,亲密不足10,忠诚还够低,在你本身实力不足(例如能超过他数倍)的情况下不反才是奇怪的吧。

又或者在强敌压境的时候,胆小的低情义的城主不倒戈才不正常吧


作者: fubenlewis    时间: 2013-11-24 18:45:25

zhangfx 发表于 2013-11-24 18:37
同盟本身就不过是一张纸,在战国这个下克上的年代,相信同盟简直是个笑话。叫援兵不来也很正常,你成为城 ...

我说的不是这个问题,你说的这些的确存在,而是这样搞的话估计游戏里面就没人敢任命城主了吧……这样一来游戏里面的几个设定就没用了啊……而且我觉得那种人正常的反应是派遣数量很少的援兵才对吧,毕竟是自己上司或者盟友的要求,怎么也要做个样子的

作者: fubenlewis    时间: 2013-11-24 18:50:48

zhangfx 发表于 2013-11-24 18:30
我设想名气高自荐仕官,其中名气只是见大名的必要条件,高级的艺术家,剑豪,茶人,商人都是可以拜见大名 ...

其实这样也行,这样自荐的必要条件就还有得到高级的称号卡片,毕竟这种卡片并不好拿

作者: Realaj_fratino_    时间: 2013-11-24 20:33:34

對了沒記錯的話野戰是沒有進行時間的吧
作者: pinan    时间: 2013-11-24 20:44:10

fubenlewis 发表于 2013-11-24 16:53
我也来说两句哈,太阁从本质上来说还是一个角色扮演类型的游戏,不是战略游戏,角色扮演类型游戏最大的特点 ...

太阁游戏最成功之处就是将角色扮演与战略游戏结合起来。
作者: fubenlewis    时间: 2013-11-24 21:43:54

pinan 发表于 2013-11-24 20:44
太阁游戏最成功之处就是将角色扮演与战略游戏结合起来。

本质上就是角色扮演,这个才是太阁的精髓,太阁离战略游戏太远了,只能说有战略元素。不然光荣开发什么信长之野望啊

我从2代开始玩太阁,几乎每一代的战略要素都没有增加多少,反而角色扮演的要素越来越多,基本上光荣对太阁的定位就是角色扮演

当然剧本就是要增加战略要素,不过因为游戏架构的原因,无论如何也不可能把他变成信长之野望那样的战略游戏,所以还是需要突出太阁的角色扮演特色

作者: crispnut    时间: 2013-11-25 11:10:21

fubenlewis 发表于 2013-11-24 16:53
我也来说两句哈,太阁从本质上来说还是一个角色扮演类型的游戏,不是战略游戏,角色扮演类型游戏最大的特点 ...

我也来说两句哈,太阁从本质上来说还是一个角色扮演类型的游戏,不是战略游戏,角色扮演类型游戏最大的特点应该是做符合自己身份的事情。


有一个问题是目前很多职业是酱油职业

比如浪人,游戏里面仕官随便找个大名和他搞好关系就行了,剧本最多加个考核什么的门槛。而实际上,除非是礼贤下士的大名,你一个浪人根本连面都见不到,而即便是出名的剑士茶人之类也不可能随随便便就自己上门大名就见你吧。实际上在大名家出仕一般都是经人推荐,或者你出名之后被大名主动招揽,在战国时代毛遂自荐是非常稀有的。所以大名和高级武士不能你名声高了就可以随便上门见面。

已经考虑到了,还要限制职业的行动,到敌对势力范围有一定的风险

要有代入感一些,最好规定一般的浪人根本不能进城主间,地位高的武士也不会见你,你在城里主动上门只能见见足轻组头之类的武士。要主动仕官就必须得到地位比较高武士或者和大名比较亲密武士的赏识并推荐,或者等你的名声高了大名慕名而来主动招揽。

对,浪人不进城,除非特殊情况,比如献宝之类的,但是这个和原剧本的某些工作有小冲突

推荐出仕可以是亲密度高,也可以是你的能力打动了他。但是地位高的武士不会在家见你,就可以设计一些剧情,比如在叮里面见到被忍者暗杀帮忙解围啊,在酒馆一起喝酒的时候醉男骚扰帮忙击败啊,在城里面见到帮他搞内政啊,在和他关系好的足轻组头家里遇到一起茶席啊,在马屋,米店,商家,商会遇到帮忙讨价还价啊。反正在你的技能都用得上的地方得到对方的赏识,而遇到这些剧情的概率和对方武将的能力技能有关,比如剑术弓术等战斗系技能低的容易触发需要战斗的,内政系技能低的容易触发内政系的,魅力茶道低的容易触发一起茶席的之类。

我想重做茶会的机制,不但要求茶具的等级,还要求茶具种类齐全(茶碗 茶瓶 茶勺),每次茶会消耗点心和茶叶什么的,茶会的机会可以送礼,别的场合不行

写到这里我又想起来了介绍信系统,这个系统完全是鸡肋,但是我上面说的能够实现的话,这个系统就有用了,介绍信可以设计成为见地位高武士的敲门砖,你先和地位低武士搞好关系,然后就能主动找他要介绍信,当然需要送他一件他喜欢的礼物,而他可以给你和他相性好的本家武士的介绍信,当然,无法得到大名的介绍信

介绍性系统可以合并到上面引荐的剧情里面

要设计更多有意思的通用剧情,比如攻城或者野战的时候就不能进入很无趣,但是你如果有匹马的话可以去进行乱入帮忙,成功就可以直接获得主将的赏识,主将是大名就可以直接仕官。名马不好买,所以可以设计在马屋可以买到价值低的普通马。又比如太阁4里面的个人战达到一定数量之后的剧情,我个人觉得完全可以扩展开这个设计,比如个人战胜利多少次之后在路上遇到行商人就都有一定的概率遇到贼人抢劫,你可以选择帮或者不帮,帮后可以得到一些钱或者4级以下宝物,当然,概率要比较低。还有我上面说过的见到被忍者暗杀帮忙解围之类。总之,和NPC更多的互动有利于代入感的增强,而不要像原版那样,路上碰到人只有几个选项毫无互动。

野战发动之后没办法插入剧情,只能是事后,你说的那些随机项都不错,有兴趣写的详细点么?{:dm(6):}

而做符合自己身份的事情有很多地方,比如你是一个有身份的武士或者知名人士,那么你主动去见一个无身份的浪人,他不应该很高兴吗?当然,性格不对也许会生气。所以可以设定,当你是武士的时候,每个月第一次去某浪人家,会根据他的相性和你的身份和名声额外增加或减少一些好感度。

相性之前做过研究,不是很明白

最后,这些都只是抛砖引玉,很多地方我也没有完全理清思路,仅供参考


作者: fubenlewis    时间: 2013-11-25 15:12:27

crispnut 发表于 2013-11-25 11:10
我也来说两句哈,太阁从本质上来说还是一个角色扮演类型的游戏,不是战略游戏,角色扮演类型游戏最大的特 ...

有关于野战和攻城战乱入的问题是我想的太简单了,既然野战无法插入剧情的话那就只有在攻城战上面下工夫了。我的设想是当你是浪人的时候名声和辩才武艺比较高同时有一张剑豪等级的称号卡(当然,特殊称号卡也行,比如天下第一博徒之类的)在你居住町的酒馆和老板娘对话引发剧情,听说你居住国的城正在被人攻击(触发条件应该有敌我有一定差距,如果仅靠城里的兵就能挡住就不需要救援了,同时被攻击的不必要是城主居城,不是居城只需要在战斗结束后增加个大名救援来迟的剧情就可以了)然后主角选择是否举义兵救援,选择是就可以玩一个辩才或武艺的小游戏,当然也可以给钱,和征兵相同,完成之后根据小游戏完成的情况和主角的名声恶名和大名的名声恶名综合招募到一定数量的义军,同时还可以招募到几个在附近的浪人,条件是在同国内,浪人来不来的条件和相性有关比较好,如果不行的话和亲密度还有名声性格有关也行,然后和一般的援军一样把攻城战变成野战,打败攻城部队之后即可仕官,而且直接变成足轻大将,你招募到的浪人和你亲密度高直接变成你手下

有关于不能进城的问题,我的设想是除了亲属,好感度2心以上才能见面,现在的问题是医生和茶人,不能进城就很难升级,于是我构想了一个系统,比如你是医生,在没有称号的时候就完全不能进城,只能给町里和忍者海贼看病或者在家门诊,等你有了第一个称号就可以在你居住国的范围内上门看病,有了第二个称号就可以在你居住的地方上门,有了第三个称号才能全日本上门,茶人类似

有关于随机剧情的问题我有一个大致的构想,不过完全不懂编程,自己无法写出来,我就大致说一说吧
这个系统可以和我说的推荐系统整合起来,大致的想法是让每个小游戏都有更多的出场机会(当然最好在exe文件里面把一些比较难的小游戏难度降低),从前的很多小游戏在技能学习完之后就再也见不到了。所以这个剧情系统的工程非常大,我就说几个我想到的例子吧
1,从前在野外,城里,町里遇到武将,能够选择的选项只有三种,送礼砍人和交谈,其中交谈几乎毫无用处,我设想你和他交谈之后他就会和你聊天,然后根据自身的技能随机出现多种不同的剧情,比如他的忍术低就会抱怨主公让他调查城,你的忍术技能如果不到3级武将抱怨完之后就走了,达到3级就可以选择是否帮他,之后就和他一起自动去对他家威胁最大的大名家随机的城里,最后玩一个忍术小游戏,得到的奖励因人而异,如果是浪人状态就可以得到赏识或者钱和宝物或者介绍信或者什么也不要(这样会有较多的好感度),武士状态则不能帮助敌对大名的武将,奖励则相同,忍者则只能帮支持大名的武将,完成后会随机问你当不当武士,可以选择当直臣或者陪臣,大名家会派人帮你和平脱离忍者身份,海贼和忍者相同,商人则可以帮所有人,完成可以当武士,也可以帮忙推荐为御用商人,当然大名答不答应就是另一回事了,其他职业同浪人。对了,赏识并不是一定能仕官,地位比较高或者和大名比较亲密的成功率会高一些。
当然,光是这种类型的事件会有点无聊,还可以设计一些比如交谈后他主动向你送礼啊,交谈后因为你的名声比较高主动向你求助啊(比如你是医生,他居城有武将生病就主动要求看病)之类的事件
这种剧情我称为主动剧情,需要你主动引发,这种剧情可以设计很多种,各种主命都可以包括进去

2,强制随机剧情,强制剧情一般都是需要战斗的,比如在路上遇到人物(不限武士,商人和浪人也行),你点击他头像的时候根据所在地区的治安,野外根据地形和最近城的治安(地形就是比如山区的概率更大)随机出现被山贼或者忍者围攻的剧情,你可以选择是否帮忙解围,帮忙解围可以选择战斗或者口才(就是嘴炮,当然,对忍者无效),如果是行商人,则在遇到的同时随机触发剧情,此外,如果主角有剑豪之类的战斗系称号卡同时名声高可避免战斗

3,参考主角带交易品会在野外遇敌的随机设定,可以设定在山区和治安差的地区会随机(概率小)遇到一些救人事件,比如参考太阁4的英雄救美和帮助侍童,救的人可以有各种通用认为,比如町民女之类


作者: fubenlewis    时间: 2013-11-25 15:23:47

crispnut 发表于 2013-11-25 11:10
我也来说两句哈,太阁从本质上来说还是一个角色扮演类型的游戏,不是战略游戏,角色扮演类型游戏最大的特 ...

相性似乎是0-99的数值,相性表类似1个环,0和99相性差距为1,相性差距50为最大






作者: crispnut    时间: 2013-11-25 19:25:17

pinan 发表于 2013-11-24 17:32
把城的兵数控制一下,动不动几万兵太不合理,历史上日本超过五千的兵已经算是大城了,能出万人的兵一般也要 ...

把城的兵数控制一下,动不动几万兵太不合理,历史上日本超过五千的兵已经算是大城了,能出万人的兵一般也要国主以上的身份才有这个资本的,城防上来了,兵变少了,就算AI没调难度也会加大很多的。这点我觉得太阁二的城规模及控制兵数方面做得很好,就是AI太弱了及战争太不合理了。



城市规模已经限制了,但是不能压到5000这么点,和战中一轮技能就打光了,当然我还不知道怎么修改合战技能的伤害,经过我调整的全国总兵力上限大约是330w

战争方面最好是风林火山要武田系的武将才学得了,车悬太鸡肋了,应该要大大强化(最好整体阵形及攻击或防守上整体变化,有点类似风林火山),上杉系的专用兵法,织田家系的三段击,符合历史史实,其他家的洋枪兵没听说过用三段击的。
武将修行方面可以参考太阁二的修行方式,很有成就感,控制武将能力的上限即可,最好电脑自己也会适当修行。
要是能在野战方面有所创新就更好了,很期待楼主的新作!

其实实现新的和战元素并不难,关键是怎么设计,我在读有关阵法的知识。车宣好像可以有办法增加伤害,不过是通过内存修改实现的

http://game.ali213.net/thread-4463087-1-11.html


作者: crispnut    时间: 2013-11-25 19:29:40

zhangfx 发表于 2013-11-24 18:13
合战方面,大家有没有觉得其实在一开始地位低的时候合战还是蛮有趣的,毕竟那不光是和敌人斗智斗勇,还要和 ...


合战方面,大家有没有觉得其实在一开始地位低的时候合战还是蛮有趣的,毕竟那不光是和敌人斗智斗勇,还要和自己人斗智斗勇(各种抢补最后一刀有木有!)

{:41:}

要不要设定成全地位不得操控队友?或者低亲密的人可以不听你的话?这样设定之后威吓和鬼谋骂街流的犀利程度瞬间掉下一个档次有木有!

现在还不知道怎么实现队友操控的干涉,但是我打算削弱骂街流的技能,合战技能的场合时可以修改的

而且合战叫援兵也是游戏大敌,必须经常叫不到才好。情义低,野心高,亲密低的城主各种谋反,各种无视命令如何?甚至直接有武将在你带他出去合战的时候倒插你一刀或者没有带出去的武将直接夺了你的本城如何?

不叫援军圣剑剧本已经实现,谋反需要好好设计,不能无脑谋反,你说的趁着合战谋很符合实际情况,我也有此意


作者: crispnut    时间: 2013-11-25 19:34:51

fubenlewis 发表于 2013-11-24 18:14
刚才我又看了一下回帖,有人提出过名气高了自荐仕官,我不是很同意,如果突出真实性的话,战国历史上毛遂自 ...

刚才我又看了一下回帖,有人提出过名气高了自荐仕官,我不是很同意,如果突出真实性的话,战国历史上毛遂自荐的几乎没有,就是在身份等级不是那么森严的中国这都是稀有事件,何况在日本。

重做剧本一定带上功能自选,比如:是否开启自荐剧情?

而在游戏里面,非浪人的出名方法无非干那几个副职,什么剑豪,医生,茶人之类的,明显不是武士需要的名声。而他设计的自荐方法也有问题,比如你是个茶仙,你跑去自荐,你觉得大名会问你擅长什么吗?因为你明显就是因为擅长茶道而出名的了,而战国真正出名的茶人,医生,铁匠哪个跑去自荐了?只有那些剑豪可以当当兵法指南而已。所以除了剑豪之外的自荐是没有前途的。

而关于剑豪仕官可以参考太阁4,你有名气和有剑豪卡后可以在城练兵场触发比武大会事件,胜利就可以以兵法指南出仕或者只当兵法指南或者拿一些奖金,触发条件可以以日期限制,比如一年中的一个时间段

这个有剧本已经实现了,比武大会,好像是破晓时分的激战,有一系列怀旧剧情

我觉得最好的出仕方法还是在我上面说的推荐出仕利用在城里遇到的高级武士帮助其完成任务从而得到赏识,进而得到推荐成为直臣或者成为陪臣,这样就可以为不同的赏识方法设计很多不同的通用剧情甚至可以给每个技能或者小游戏都设计一个甚至多个剧情,这样你只要有一项能力出众就能够得到赏识进而仕官,而仕官后这些剧情依然可以进行,而完成后可以得到经验的奖励和一些小物品或者交易品,而游戏中有些出场次数很少的小游戏也就可以多出场几次了,另外游戏里面的设定如果你是大名都是你主动去找人仕官从来不会有人主动找你仕官,所以我觉得当你有点名声而且技能较高的时候应该有你居所处的大名来主动找你仕官才对


对,我也觉得推荐这个设定不错,前面的朋友说说呢么单骑救主什么的也不错


小游戏多了人也会烦躁,我会设定:是否关闭小游戏?



作者: crispnut    时间: 2013-11-25 19:38:46

fubenlewis 发表于 2013-11-24 18:19
叫援兵不能这样改,这样的话同盟和手下城主的意义就没有了,你叫援兵都不来,那还是你手下吗?一般稍微大 ...

叫援兵不能这样改,这样的话同盟和手下城主的意义就没有了,你叫援兵都不来,那还是你手下吗?一般稍微大点的大名都野心爆表,稍微好点的武将也野心超高,这么搞就不用结盟了也不用任命城主了

那位朋友的意思是,援军一来,野战的时候直接灭了军团长,就没难度了
我是打算这么设计,攻击一个国家,他会与你决战,双方调动援军和诸势力大战几个回合(其中可以插入很多元素)
根据战果,可能灭国,也可能丢失一系列城市,也有可能顽抗
对于城市规模比较高的,还可以加入巷战的元素

作者: crispnut    时间: 2013-11-25 19:41:05

zhangfx 发表于 2013-11-24 18:30
我设想名气高自荐仕官,其中名气只是见大名的必要条件,高级的艺术家,剑豪,茶人,商人都是可以拜见大名 ...

我设想名气高自荐仕官,其中名气只是见大名的必要条件,高级的艺术家,剑豪,茶人,商人都是可以拜见大名的,锻冶匠也可以进献宝物,然而你提出仕官并说出别人“不知道的特长” , 才会引起别人的兴趣不是么?

历史上战国毛遂自荐的人也不是没有,猴子当初成为武士那么艰难也只是因为出身问题。 一个平氏,源氏,藤原氏,甚至古时候的贵族橘氏出身的人,会有这个问题存在么?就比如伊达值宗,那可是前伊达家家主啊,作为浪人跑过来仕官,你还能说,滚蛋我不见浪人?

当然你提出的推荐出仕也是个好办法,我不否认。但我并不觉得我的设计有致命的缺陷

看来免检城主的条件很复杂啊,还记得小龙女的进城剧本,那是把真实度提高了一个档次


作者: crispnut    时间: 2013-11-25 19:43:07

zhangfx 发表于 2013-11-24 18:37
同盟本身就不过是一张纸,在战国这个下克上的年代,相信同盟简直是个笑话。叫援兵不来也很正常,你成为城 ...

同盟本身就不过是一张纸,在战国这个下克上的年代,相信同盟简直是个笑话。叫援兵不来也很正常,你成为城主之后有多少次进评定间属下提醒你有合战发生问你是不是去支援,你又有多少次是去的呢?

高明武将低野心低物欲的也是不少,比如三成就是无欲,而且我并不是说一个影响因素就会导致叛变,而是多个因素同时作用的结果。比如你手下城主野心90+,亲密不足10,忠诚还够低,在你本身实力不足(例如能超过他数倍)的情况下不反才是奇怪的吧。

又或者在强敌压境的时候,胆小的低情义的城主不倒戈才不正常吧

我记得三国志11的时候只要把魏延当城主哪怕是后期都很有可能造反




作者: crispnut    时间: 2013-11-25 19:44:09

fubenlewis 发表于 2013-11-24 18:45
我说的不是这个问题,你说的这些的确存在,而是这样搞的话估计游戏里面就没人敢任命城主了吧……这样一来 ...

我说的不是这个问题,你说的这些的确存在,而是这样搞的话估计游戏里面就没人敢任命城主了吧……这样一来游戏里面的几个设定就没用了啊……而且我觉得那种人正常的反应是派遣数量很少的援兵才对吧,毕竟是自己上司或者盟友的要求,怎么也要做个样子的

要么怎么要做结义系统?{:dm(19):}

作者: crispnut    时间: 2013-11-25 19:45:18

Realaj_fratino_ 发表于 2013-11-24 20:33
對了沒記錯的話野戰是沒有進行時間的吧

+1 这个很蛋疼 很早就有人问 怎么让时间流逝

作者: crispnut    时间: 2013-11-25 19:46:42

fubenlewis 发表于 2013-11-24 21:43
本质上就是角色扮演,这个才是太阁的精髓,太阁离战略游戏太远了,只能说有战略元素。不然光荣开发什么信 ...

当然能有战略方面的加强就更好了吧 野望实际上做的很粗糙,我觉得

作者: crispnut    时间: 2013-11-25 19:47:53

fubenlewis 发表于 2013-11-25 15:23
相性似乎是0-99的数值,相性表类似1个环,0和99相性差距为1,相性差距50为最大

剧情编辑器里面读出来的数据很奇怪 不知道是什么问题

作者: crispnut    时间: 2013-11-25 19:57:15

fubenlewis 发表于 2013-11-25 15:12
有关于野战和攻城战乱入的问题是我想的太简单了,既然野战无法插入剧情的话那就只有在攻城战上面下工夫了 ...

有关于野战和攻城战乱入的问题是我想的太简单了,既然野战无法插入剧情的话那就只有在攻城战上面下工夫了。我的设想是当你是浪人的时候名声和辩才武艺比较高同时有一张剑豪等级的称号卡(当然,特殊称号卡也行,比如天下第一博徒之类的)在你居住町的酒馆和老板娘对话引发剧情,听说你居住国的城正在被人攻击(触发条件应该有敌我有一定差距,如果仅靠城里的兵就能挡住就不需要救援了,同时被攻击的不必要是城主居城,不是居城只需要在战斗结束后增加个大名救援来迟的剧情就可以了)然后主角选择是否举义兵救援,选择是就可以玩一个辩才或武艺的小游戏,当然也可以给钱,和征兵相同,完成之后根据小游戏完成的情况和主角的名声恶名和大名的名声恶名综合招募到一定数量的义军,同时还可以招募到几个在附近的浪人,条件是在同国内,浪人来不来的条件和相性有关比较好,如果不行的话和亲密度还有名声性格有关也行,然后和一般的援军一样把攻城战变成野战,打败攻城部队之后即可仕官,而且直接变成足轻大将,你招募到的浪人和你亲密度高直接变成你手下

可以,这个剧情不错,但我觉得是和军学有关,那个攻城战是强制触发的么

有关于不能进城的问题,我的设想是除了亲属,好感度2心以上才能见面,现在的问题是医生和茶人,不能进城就很难升级,于是我构想了一个系统,比如你是医生,在没有称号的时候就完全不能进城,只能给町里和忍者海贼看病或者在家门诊,等你有了第一个称号就可以在你居住国的范围内上门看病,有了第二个称号就可以在你居住的地方上门,有了第三个称号才能全日本上门,茶人类似

我原来只是想设置不能进城主间。。。

有关于随机剧情的问题我有一个大致的构想,不过完全不懂编程,自己无法写出来,我就大致说一说吧
这个系统可以和我说的推荐系统整合起来,大致的想法是让每个小游戏都有更多的出场机会(当然最好在exe文件里面把一些比较难的小游戏难度降低),从前的很多小游戏在技能学习完之后就再也见不到了。所以这个剧情系统的工程非常大,我就说几个我想到的例子吧
1,从前在野外,城里,町里遇到武将,能够选择的选项只有三种,送礼砍人和交谈,其中交谈几乎毫无用处,我设想你和他交谈之后他就会和你聊天,然后根据自身的技能随机出现多种不同的剧情,比如他的忍术低就会抱怨主公让他调查城,你的忍术技能如果不到3级武将抱怨完之后就走了,达到3级就可以选择是否帮他,之后就和他一起自动去对他家威胁最大的大名家随机的城里,最后玩一个忍术小游戏,得到的奖励因人而异,如果是浪人状态就可以得到赏识或者钱和宝物或者介绍信或者什么也不要(这样会有较多的好感度),武士状态则不能帮助敌对大名的武将,奖励则相同,忍者则只能帮支持大名的武将,完成后会随机问你当不当武士,可以选择当直臣或者陪臣,大名家会派人帮你和平脱离忍者身份,海贼和忍者相同,商人则可以帮所有人,完成可以当武士,也可以帮忙推荐为御用商人,当然大名答不答应就是另一回事了,其他职业同浪人。对了,赏识并不是一定能仕官,地位比较高或者和大名比较亲密的成功率会高一些。

剧情条件要稍微苛刻一些,不然又变成自由换职业了

当然,光是这种类型的事件会有点无聊,还可以设计一些比如交谈后他主动向你送礼啊,交谈后因为你的名声比较高主动向你求助啊(比如你是医生,他居城有武将生病就主动要求看病)之类的事件
这种剧情我称为主动剧情,需要你主动引发,这种剧情可以设计很多种,各种主命都可以包括进去

2,强制随机剧情,强制剧情一般都是需要战斗的,比如在路上遇到人物(不限武士,商人和浪人也行),你点击他头像的时候根据所在地区的治安,野外根据地形和最近城的治安(地形就是比如山区的概率更大)随机出现被山贼或者忍者围攻的剧情,你可以选择是否帮忙解围,帮忙解围可以选择战斗或者口才(就是嘴炮,当然,对忍者无效),如果是行商人,则在遇到的同时随机触发剧情,此外,如果主角有剑豪之类的战斗系称号卡同时名声高可避免战斗

与路见不平相比,怀揣万贯无人打劫,怀揣奇珍无人打劫更加叫人难以忍受

3,参考主角带交易品会在野外遇敌的随机设定,可以设定在山区和治安差的地区会随机(概率小)遇到一些救人事件,比如参考太阁4的英雄救美和帮助侍童,救的人可以有各种通用认为,比如町民女之类

这些都已经被实现了


作者: xih1    时间: 2013-11-25 21:58:41

我也说说关于战斗吧。
其实我对楼主通过提高AI来增加难度这点持悲观态度,我个人更倾向于通过适当的数值设置来调节难度,使游戏变的更具挑战性,当然,这需要通过修改EXE文件来实现,本人无此技术,仅提供修改意见。

1.在游戏开始时,按照武将的年龄提高他们的能力。初步构想是15岁以上每大1岁全能力+1,游戏开始后每过一年再全能力+1,最高加到80或者85,技能最高到3级。
目的是让废柴少一些,打一些弱小大名不至于没有抵抗,同时给某些肌肉军团增加点种田能力。
2.重新设定部队的攻防系数,取消防御力,目的是加大我方的损失。
和战斗相关的能力包括:统御力/武力/智力/技能等级/兵种/部队数量/BUFF/卡/士气/训练

和攻击相关的能力为:
统御力:决定带兵数量(统御*100,最大1万2)。
带兵数量:以1000为基本单位,每增加1000人,攻击力提高10%,1万2为210%
武力:超过70有攻击力加成(每点1%,武力120加成50%,为基准值的150%)。
兵种:以足轻为基准,弓箭射击、铁炮肉搏、大筒肉搏为50%,铁炮射击为100%,骑马肉搏、大筒射击为150%
士气:以100士气为基准,每改变2士气影响1%攻击力,0士气为50%,200士气为150%。
BUFF:奋斗卡提供20%的攻击加成。

和防御相关的能力为:
技能等级:每点技能等级提供5%的免伤,星级25%
称号卡:军神提供15%的免伤。
BUFF:坚守卡提供20%的免伤。
各种免伤之间为相加关系,最高免伤60%
训练:以训练100为基准,每降低1训练多承受1%伤害,训练0为承受200%伤害。

不同技能卡牌有不同的攻击系数,暂定车悬为最高,3倍伤害。风林火山同时提供10%的攻击加成和10%的免伤。

伤害公式为(带兵数量系数)*(武力系数)*(兵种系数)*(士气系数)*(BUFF)*(训练系数)*(技能卡牌)*(1-各种免伤之和)*基本伤害(暂时未定,设为X)
那么让我们来看看效果如何,我方能力5围120,全卡片,1万2足轻,训练100士气200,身上有风林火山。
例1:低强度战斗,对方为带领1000足轻的侍大将(全能力30,技能等级0),士气50,训练50
敌方士气系数为0.75,其他攻击系数均为1,肉搏的情况下,伤害为0.75*0.5=0.375X,弓箭射击为此伤害的一半即0.1875X
我方带兵数量系数为2.1,武力系数1.5,士气系数1.5,BUFF1.1,因为敌方训练50,训练系数为1.5,普攻为7.79625X,弓箭为3.898125X,车悬伤害为23.38875X
例2:普通战斗,对方为带领5000足轻的老将(统御武力80,技能等级3),士气100,训练100,无称号
敌方带兵数量系数为1.4,武力系数1.1,肉搏的情况下,伤害为0.77X,弓箭为0.385X,用了比较常见的攻击技能的话,则为1.155X(1.5倍)或1.54X(2倍)。
如果身上有奋斗的话,相应数值变为:0.924X(肉搏),0.462X(弓箭),1.386X(1.5倍),1.848X(2倍)。
因为敌方士气100,训练系数变为1.0,又因为技能等级3,有15%免伤,因此我方伤害变为:4.417875X(肉搏),2.2089375X(弓箭),13.253625X(车悬)。
如果敌方身上有坚守,免伤则为35%,相应数值变为:3.378375X(肉搏),1.6891875X(弓箭),10.135125X(车悬)。
例3:高强度战斗,对方为11000骑马JJ(武力100统御110,4技能),士气150,训练100,军神。
敌方带兵数量系数为2.0,武力系数1.3,兵种系数1.5,士气系数1.25,肉搏伤害为2.4375X,车悬伤害为7.3125X
加上奋斗伤害为:2.925X(肉搏),8.775X(车悬)
敌方免伤为20%(技能等级)+15%(军神)=35%,所以我方伤害数值和上次计算相同:3.378375X(肉搏),1.6891875X(弓箭),10.135125X(车悬)。
如果身上有坚守,免伤则为55%,伤害数值变为:2.338875X(肉搏),1.1694375X(弓箭),7.016625X(车悬)

经过3个实例的计算,我们可以看到:当对手为乌合之众时,我方只会受到微小损伤;当对手为一名合格的将领时,我方将会受到一定的损失;而当对手为兵力充足的绝世名将时,双方势均力敌甚至我方还有可能吃亏。
可以说,这个数值的规划达到了预期的效果,剩下要决定就是X的数值,目前来看,设定为400是一个比较合适的值。

上面为野战,下面我们引入攻城战继续讨论。
攻城战中,每道城门的HP=防御度,最大250,防守方只受到20%伤害,但每被打破1道门,兵力损失20%。
力攻为物理判定,1.5倍伤害。
火攻、土龙攻为计策判定,智力决定成功率,成功2.5倍伤害,不成功0.5倍伤害,计策伤害和兵种无关。
防守方1人上前防守时,城门免伤50%,两人上前,免伤75%,再多无效。
对城墙伤害公式为(带兵数量系数)*(武力系数)*(兵种系数)*(士气系数)*(BUFF)*(训练系数)*(技能卡牌)*(1-免伤)*基本伤害(设为Y)
因为过于复杂,所以将例子简化为我方攻击城墙和敌方攻击我方部队两部分,忽略了很多内容,结果仅供参考。
我方50000人,全能力100,技能4,训练100士气100
带兵数量系数1.9,武力系数1.3,一轮攻城伤害为2.6*5=12.35Y,全部力攻为18.525Y,火攻全成功为30.875Y。
以全部力攻为标准,一层防御50的小城在无人防守的情况下,破掉的时间是2.7/Y,1人防守的情况下,破掉的时间是5.4/Y,2人防守的情况下,破掉的时间是10.8/Y
一层150防御的中等城池在无人防守的情况下,破掉的时间是8.1/Y,1人防守的情况下,破掉的时间是16.19/Y,2人防守的情况下,破掉的时间是32.39/Y
一层250防御的坚城在无人防守的情况下,破掉的时间是13.5/Y,1人防守的情况下,破掉的时间是27/Y,2人防守的情况下,破掉的时间是53.98/Y
那么在这段时间,敌方对我方造成的伤害有多少呢?
例4:敌方小城,防御50,城墙2层,5000足轻,全部侍大将(全能力30,技能等级0),士气50,训练50
第一层,敌方士气系数为0.75,我方免伤20%,全弓箭射击,伤害为0.75*0.8*4(有一个在本丸)*0.5*X*2.7/Y=3.24X/Y 4.86 6.48
第二层,敌方4部队带兵数量系数为0.8,全弓箭射击,伤害为(0.75*0.8+0.8*0.75*0.8*4)*0.5*X*2.7/Y=3.402X/Y 5.508 8.424
总和为6.642X/Y,如果始终一人防守则为10.368X/Y,始终两人防守则为14.904X/Y
例5:敌方普通城,防御150,城墙4层,25000足轻,全部老将(统御武力80,技能等级3),士气100,训练100
第一层,敌方带兵数量系数为1.4,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为1.4*1.1*4*0.5*X*8.1/Y=24.948X/Y 37.3989 49.8806
第二层,敌方带兵数量系数为1.3,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为1.3*1.1*4*0.5*X*8.1/Y=23.166X/Y 34.72755 46.3177
第三层,敌方带兵数量系数为1.2,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为1.2*1.1*4*0.5*X*8.1/Y=21.384X/Y 32.0562 42.7548
第四层,敌方4部队带兵数量系数为1.1,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为(1.4*1.1+1.1*1.1*4)*0.5*X*8.1/Y=25.839X/Y 41.85115 64.1322
总和为95.337X/Y,如果始终一人防守则为146.0338X/Y,始终两人防守则为203.0853X/Y
例6:敌方坚城,防御250,城墙5层,50000铁炮,全部老将(统御武力80,技能等级3),士气100,训练100。
第一层,敌方带兵数量系数为1.9,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.9*1.1*4*X*13.5/Y=112.86X/Y 169.29 225.6364
第二层,敌方带兵数量系数为1.7,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.7*1.1*4*X*13.5/Y=100.98X/Y 151.47 201.8852
第三层,敌方带兵数量系数为1.5,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.5*1.1*4*X*13.5/Y=89.1X/Y 133.65 178.134
第四层,敌方带兵数量系数为1.4,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.4*1.1*4*X*13.5/Y=83.16X/Y 124.74 166.2584
第五层,敌方4部队带兵数量系数为1.3,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为(1.9*1.1+1.3*1.1*4)*X*13.5/Y=105.435X/Y 172.26 267.201
总和为491.535X/Y,如果始终一人防守则为751.41X/Y,始终两人防守则为1039.115X/Y

按我的想法,小城市只造成一些小麻烦,中等城市损兵至少要一万,而直接攻坚则需要精良的装备和10万大军,所以在X设定为400的情况下,Y设定为4或者5是一个相对合适的值。
作者: fubenlewis    时间: 2013-11-25 23:57:47

crispnut 发表于 2013-11-25 19:57
有关于野战和攻城战乱入的问题是我想的太简单了,既然野战无法插入剧情的话那就只有在攻城战上面下工夫了 ...

第一个问题,我认为不应该和军学相关,从真实性方面考虑,你是一个有名的浪人,那么想让人来当义军的方法明显是用口才煽动或者以武力服人,而你的军学再高也不会有平民知道,难道你和他们下军棋赢了他们就服你了吗?
第二个问题,我认为家老,部将和侍大将也是比较高级的武士吧,不会随随便便就见一个名不见经传的浪人的
第三个问题,可以给忍者之类增加个次数限制,比如要完美帮助同一人多次之后才有一次选择转职的机会,毕竟在野外或城里总是遇到同一个武将的概率不高


作者: zhangfx    时间: 2013-11-26 09:01:43

fubenlewis 发表于 2013-11-25 23:57
第一个问题,我认为不应该和军学相关,从真实性方面考虑,你是一个有名的浪人,那么想让人来当义军的方法 ...

第一个问题:我同意招人不应该和军学有关,但我也不觉得会和武艺有关,可以设定为2级武艺称号以上(剑客之类),然后技能等级,足轻和军学武艺都在2级以上才可以触发征兵。征兵当然应该是与辩才有关。

第二个问题: 我还是强调,出身很重要,老乌龟与秀吉多次改名不就是为了编一个名正言顺的出身么。一个出身好的人如果名声也够高应该是可以无条件见很多人的。当然也可以加一定的称号卡要求。

第三个问题: 你真心可以去找某个人的话在大地图上是很容易碰到的。所以忍者帮自家武士可以,但是脱离里我觉得不合适,可以加忍勋and大名好感度和势力好感度,在一定好感度下,忍者里资金兵粮规模增加如何?



作者: fubenlewis    时间: 2013-11-26 09:01:47

crispnut 发表于 2013-11-25 19:57
有关于野战和攻城战乱入的问题是我想的太简单了,既然野战无法插入剧情的话那就只有在攻城战上面下工夫了 ...

关于最后两个问题,首先我的想法是原来只有主角会被人抢劫,所以想增加一些别人被抢劫的剧情,可以设定如果你不去帮他或者帮助失败他就会生病

至于怀揣奇珍无人打劫我的想法是,首先不是所有人都武力爆表,有些武力底下的人物怎么面对这些凶残的山贼,所以我觉得最好能加强保镖功能,参考战国绘卷同行者的设定,可以请武将当你的保镖,当你是浪人的时候只能请和你关系好的浪人,当你有身份之后(商人忍者海贼都行)可以请手下保护,当你当上城主的时候就可以请剑豪,这样一些废柴剑豪型的武将(就是除了武力一无是处的那种)就很有用了

最后的野外随机遇敌见义勇为什么的,我认为可以搞一些系列剧情,
第一次野外遇到山贼抢劫町男町女之类的随机无卡NPC,选择帮助,战败会有剑圣解围事件,战胜则山贼首领偷袭,然后剑圣救援。然后发生剑圣潇洒离开,主角仰慕剧情(剧情发生之后就不能去道场见剑圣了,会提示他在周游列国)

然后
山贼抢劫町男町女的剧情依然会随机发生,但是在帮助成功后会发生一些特殊剧情,比如主角自言自语要以某剑圣为榜样之类的

到第5次成功帮助发生后就会出现剑圣现身的剧情,编的狗血点,剧情之后剑圣会收你为徒并且表示他一直关注着你见义勇为的行为并教你一个奥义

之后就可以在见义勇为后去找剑圣学习奥义,一般是见义勇为个2-3次就可以学习一个(没有见义勇为不能学习,去找剑圣会表示你上个招式还未纯熟),期间还可以增加一些小剧情(这个期间不能另外拜师)

剑圣的技能学习完之后(除了终极奥义)可以触发一个比较大的剧情,完成之后剑圣会表示你已经出师了,可以另外拜师,同时得到印

之后再完成5-10次帮助剧情同时拥有剑圣称号之后又可以触发一个大剧情,完成后会传授你终极奥义--转

以上,但是还是有一些问题,比如75年的剧本剑圣死了,那么来解围的就会变成柳生,最后教你无刀取。或者进行到拜师之后剑圣死了,后续剧情就会变成
完成30-40次帮助剧情和剑圣称号之后去冥想发生剑圣灵魂梦中授剑剧情
另外不是所有人都会去学习剑术,所以如果一开始的抢劫事件如果选择嘴炮打败山贼就不会进入剑圣剧情并进入另一个文官路线的系列剧情,不过我暂时没有比较好的点子。最后如果选择离开就关闭剧情,注意,决定进入路线的选择只有第一次,之后对方法的选择不影响剧情,选择剑圣剧情之后也可以嘴炮破敌,只要成功一定次数就可以继续剧情

我的想法是这种野外系列剧情能有4-5种,野外行走2-3次会发生一次,也就是说野外行走10-15次会发生一次同类型事件



作者: fubenlewis    时间: 2013-11-26 09:21:32

zhangfx 发表于 2013-11-26 09:01
第一个问题:我同意招人不应该和军学有关,但我也不觉得会和武艺有关,可以设定为2级武艺称号以上(剑客 ...

第一个问题,有关招义军,我认为触发条件只需要高级的称号卡和名声就够了,至于武艺军学步兵技能等级都是不必要的,武艺和口才等级只影响招兵的方法和效果,军学步兵技能等级只影响你能不能打赢敌军,不懂军事也能招义军,能不能打赢就是另一回事了
第二个问题,游戏里面人物出身大部分都很好,所以还是以名声和称号为门槛比较好
第三个问题,我部分同意你的意见,不过有一些转职的方法也许更好,比如服部半藏他父亲似乎就是这么当上武士的,毕竟是自己主家的要求,当然条件要再苛刻点,比如和大名家的外交关系要最高啊,你和里的首领要满亲密啊(里的首领只收5级以上宝物,又不能茶席,不容易满亲密),还要帮助5个武士3次,这样必须有多个武士的推荐才能让一个忍者当武士


作者: zhangfx    时间: 2013-11-26 09:59:33

我一直在想一个问题,太阁5我们也玩了这许多年了,一开始也许是为了玩出全剧情,收集全卡片,现在呢?

我一直偏好玩新武将,原因很简单,代入感要比玩历史武将来的高。从玩家的角度来看,如果我玩一个新武将或者玩一个历史武将,都应该有一种穿越的感觉,(感谢穿越文)区别在于身穿还是魂穿(笑)。

既然穿越了,亲历历史剧情当然好,但是你明知有些做法不对,会导致悲剧,你还为了剧情去往那边靠,那样正常么?至少我这样玩一定很难受。然后问题来了,剧情就这么点,而且一旦一项剧情改变可能后面很多剧情都无法触发

导致结果就是不得不一座座城进攻,对低智商的AI做着千篇一律的机械化重复,(这倒是真的是天下布武了),于是游戏后期就开始变得无聊。毕竟结局就那么几个,有几个随便就能达成(武道会第一,统一忍者里,统一海贼砦),也有些难度高的你简直想吐血(如

各种辅佐大名统一,无剧情的官拜第一位ps主要是烦)。 那么问题如何解决呢? 内政效果减半? 那就不过是重复动作*2,合战技能效果减半也不过是从10回合解决战斗到20回合解决。技能习得变难?牛逼卡片封印?这些当然是可以做的,但是这也只能是拖满节奏而已

治标不治本。在全部新武将寿命99 的情况下,历史武将也都可以靠治病啥的活上很久,这样的拖慢又能解决什么根本问题呢?

我认为:1.武将必须死!战斗要添加讨死几率,生病要增加病死几率,交手失败甚至会被砍死。

              2.然后在死亡的基础上,增加不完美结局。为什么一定能有一个好的结局呢,残缺不也是一种美么。希望有各种不同结局的出现,如:主家覆灭,武士自刃,已死谏言,壮志未酬,遗计定天下,天下总代官(不会打仗的文官真心苦逼有木有),家名复兴等等。

这样让每一次游戏体验都是一次人生经历,也许不完美,但是都能有一个结局,至少能大声说出:吾之生涯一片无悔(好中二,好羞耻),不就够了么。

作者: zhangfx    时间: 2013-11-26 10:14:58

fubenlewis 发表于 2013-11-26 09:21
第一个问题,有关招义军,我认为触发条件只需要高级的称号卡和名声就够了,至于武艺军学步兵技能等级都是 ...

第一个问题,我之所以要求武艺军学足轻等级的原因是要让大家相信你,有能力带领他们,而不是去送死。称号卡也是一样的道理。比武招兵的话不太合适,毕竟有误伤啥的,哪有马上要大战了自己先打一打看看谁厉害?

第二个问题,我不想再多做争论了,我只是想让出身这个基本没用的设定能焕发一些光彩,而且值得注意的事情是战国时期是有很多赐姓,改姓的。比如明智光秀的惟任,猴子的丰臣。

第三个问题,不知道你的设想是单向还是双向的,如果双向,武士也可以绕过头目去找亲密忍者帮忙(这也是人之常情,对吧),忍者被挖光了怎么破(笑)。

另附上服部半藏正成的简介:

服部半藏家是出自伊贺国的豪族。

服部正成之父服部半三保长为第一代,原侍奉足利义晴,离开伊贺后到了三河国仕奉松平氏,相继侍奉了松平清康广忠家康 三代。他也被认为是一名忍者,但真实的情形已无法考究。

保长的长子服部正成继承了半藏(半三)一名,开始通称服部半藏。正成有“鬼半藏”的称呼,被视为杰出的猛将,在侍奉德川家康时屡立战功。

正成虽被视为忍者但是以武士的身份立功、后世记载他的事迹多是率领忍者众进行放火等秘密活动。


作者: zhangfx    时间: 2013-11-26 10:34:42

crispnut 发表于 2013-11-25 19:25
把城的兵数控制一下,动不动几万兵太不合理,历史上日本超过五千的兵已经算是大城了,能出万人的兵一般也 ...

请再次注意,兵太少的话,AI大名不会攻出去,反而是不断的下达征兵任务。除非修改成兵力大于对方x倍或者别的条件下就会出兵战斗
作者: crispnut    时间: 2013-11-26 18:24:47

xih1 发表于 2013-11-25 21:58
我也说说关于战斗吧。
其实我对楼主通过提高AI来增加难度这点持悲观态度,我个人更倾向于通过适当的数值设 ...

我也说说关于战斗吧。
其实我对楼主通过提高AI来增加难度这点持悲观态度,我个人更倾向于通过适当的数值设置来调节难度,使游戏变的更具挑战性,当然,这需要通过修改EXE文件来实现,本人无此技术,仅提供修改意见。

这个很无力啊,基本上是反汇编级别。。。

1.在游戏开始时,按照武将的年龄提高他们的能力。初步构想是15岁以上每大1岁全能力+1,游戏开始后每过一年再全能力+1,最高加到80或者85,技能最高到3级。
目的是让废柴少一些,打一些弱小大名不至于没有抵抗,同时给某些肌肉军团增加点种田能力。

增速太快,个人感觉,很快都85了...而且不同势力的武将增速应该不同,可以设定为增速与势力武将平均的素质差有关,太远的低速逼近,恰当的高速逼近,快接近的时候又变缓慢

2.重新设定部队的攻防系数,取消防御力,目的是加大我方的损失。
和战斗相关的能力包括:统御力/武力/智力/技能等级/兵种/部队数量/BUFF/卡/士气/训练

和攻击相关的能力为:
统御力:决定带兵数量(统御*100,最大1万2)。
带兵数量:以1000为基本单位,每增加1000人,攻击力提高10%,1万2为210%
武力:超过70有攻击力加成(每点1%,武力120加成50%,为基准值的150%)。
兵种:以足轻为基准,弓箭射击、铁炮肉搏、大筒肉搏为50%,铁炮射击为100%,骑马肉搏、大筒射击为150%
士气:以100士气为基准,每改变2士气影响1%攻击力,0士气为50%,200士气为150%。
BUFF:奋斗卡提供20%的攻击加成。

和防御相关的能力为:
技能等级:每点技能等级提供5%的免伤,星级25%
称号卡:军神提供15%的免伤。
BUFF:坚守卡提供20%的免伤。
各种免伤之间为相加关系,最高免伤60%
训练:以训练100为基准,每降低1训练多承受1%伤害,训练0为承受200%伤害。

不同技能卡牌有不同的攻击系数,暂定车悬为最高,3倍伤害。风林火山同时提供10%的攻击加成和10%的免伤。

伤害公式为(带兵数量系数)*(武力系数)*(兵种系数)*(士气系数)*(BUFF)*(训练系数)*(技能卡牌)*(1-各种免伤之和)*基本伤害(暂时未定,设为X)
那么让我们来看看效果如何,我方能力5围120,全卡片,1万2足轻,训练100士气200,身上有风林火山。
例1:低强度战斗,对方为带领1000足轻的侍大将(全能力30,技能等级0),士气50,训练50
敌方士气系数为0.75,其他攻击系数均为1,肉搏的情况下,伤害为0.75*0.5=0.375X,弓箭射击为此伤害的一半即0.1875X
我方带兵数量系数为2.1,武力系数1.5,士气系数1.5,BUFF1.1,因为敌方训练50,训练系数为1.5,普攻为7.79625X,弓箭为3.898125X,车悬伤害为23.38875X
例2:普通战斗,对方为带领5000足轻的老将(统御武力80,技能等级3),士气100,训练100,无称号
敌方带兵数量系数为1.4,武力系数1.1,肉搏的情况下,伤害为0.77X,弓箭为0.385X,用了比较常见的攻击技能的话,则为1.155X(1.5倍)或1.54X(2倍)。
如果身上有奋斗的话,相应数值变为:0.924X(肉搏),0.462X(弓箭),1.386X(1.5倍),1.848X(2倍)。
因为敌方士气100,训练系数变为1.0,又因为技能等级3,有15%免伤,因此我方伤害变为:4.417875X(肉搏),2.2089375X(弓箭),13.253625X(车悬)。
如果敌方身上有坚守,免伤则为35%,相应数值变为:3.378375X(肉搏),1.6891875X(弓箭),10.135125X(车悬)。
例3:高强度战斗,对方为11000骑马JJ(武力100统御110,4技能),士气150,训练100,军神。
敌方带兵数量系数为2.0,武力系数1.3,兵种系数1.5,士气系数1.25,肉搏伤害为2.4375X,车悬伤害为7.3125X
加上奋斗伤害为:2.925X(肉搏),8.775X(车悬)
敌方免伤为20%(技能等级)+15%(军神)=35%,所以我方伤害数值和上次计算相同:3.378375X(肉搏),1.6891875X(弓箭),10.135125X(车悬)。
如果身上有坚守,免伤则为55%,伤害数值变为:2.338875X(肉搏),1.1694375X(弓箭),7.016625X(车悬)

经过3个实例的计算,我们可以看到:当对手为乌合之众时,我方只会受到微小损伤;当对手为一名合格的将领时,我方将会受到一定的损失;而当对手为兵力充足的绝世名将时,双方势均力敌甚至我方还有可能吃亏。
可以说,这个数值的规划达到了预期的效果,剩下要决定就是X的数值,目前来看,设定为400是一个比较合适的值。

上面为野战,下面我们引入攻城战继续讨论。
攻城战中,每道城门的HP=防御度,最大250,防守方只受到20%伤害,但每被打破1道门,兵力损失20%。
力攻为物理判定,1.5倍伤害。
火攻、土龙攻为计策判定,智力决定成功率,成功2.5倍伤害,不成功0.5倍伤害,计策伤害和兵种无关。
防守方1人上前防守时,城门免伤50%,两人上前,免伤75%,再多无效。
对城墙伤害公式为(带兵数量系数)*(武力系数)*(兵种系数)*(士气系数)*(BUFF)*(训练系数)*(技能卡牌)*(1-免伤)*基本伤害(设为Y)
因为过于复杂,所以将例子简化为我方攻击城墙和敌方攻击我方部队两部分,忽略了很多内容,结果仅供参考。
我方50000人,全能力100,技能4,训练100士气100
带兵数量系数1.9,武力系数1.3,一轮攻城伤害为2.6*5=12.35Y,全部力攻为18.525Y,火攻全成功为30.875Y。
以全部力攻为标准,一层防御50的小城在无人防守的情况下,破掉的时间是2.7/Y,1人防守的情况下,破掉的时间是5.4/Y,2人防守的情况下,破掉的时间是10.8/Y
一层150防御的中等城池在无人防守的情况下,破掉的时间是8.1/Y,1人防守的情况下,破掉的时间是16.19/Y,2人防守的情况下,破掉的时间是32.39/Y
一层250防御的坚城在无人防守的情况下,破掉的时间是13.5/Y,1人防守的情况下,破掉的时间是27/Y,2人防守的情况下,破掉的时间是53.98/Y
那么在这段时间,敌方对我方造成的伤害有多少呢?
例4:敌方小城,防御50,城墙2层,5000足轻,全部侍大将(全能力30,技能等级0),士气50,训练50
第一层,敌方士气系数为0.75,我方免伤20%,全弓箭射击,伤害为0.75*0.8*4(有一个在本丸)*0.5*X*2.7/Y=3.24X/Y 4.86 6.48
第二层,敌方4部队带兵数量系数为0.8,全弓箭射击,伤害为(0.75*0.8+0.8*0.75*0.8*4)*0.5*X*2.7/Y=3.402X/Y 5.508 8.424
总和为6.642X/Y,如果始终一人防守则为10.368X/Y,始终两人防守则为14.904X/Y
例5:敌方普通城,防御150,城墙4层,25000足轻,全部老将(统御武力80,技能等级3),士气100,训练100
第一层,敌方带兵数量系数为1.4,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为1.4*1.1*4*0.5*X*8.1/Y=24.948X/Y 37.3989 49.8806
第二层,敌方带兵数量系数为1.3,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为1.3*1.1*4*0.5*X*8.1/Y=23.166X/Y 34.72755 46.3177
第三层,敌方带兵数量系数为1.2,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为1.2*1.1*4*0.5*X*8.1/Y=21.384X/Y 32.0562 42.7548
第四层,敌方4部队带兵数量系数为1.1,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为(1.4*1.1+1.1*1.1*4)*0.5*X*8.1/Y=25.839X/Y 41.85115 64.1322
总和为95.337X/Y,如果始终一人防守则为146.0338X/Y,始终两人防守则为203.0853X/Y
例6:敌方坚城,防御250,城墙5层,50000铁炮,全部老将(统御武力80,技能等级3),士气100,训练100。
第一层,敌方带兵数量系数为1.9,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.9*1.1*4*X*13.5/Y=112.86X/Y 169.29 225.6364
第二层,敌方带兵数量系数为1.7,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.7*1.1*4*X*13.5/Y=100.98X/Y 151.47 201.8852
第三层,敌方带兵数量系数为1.5,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.5*1.1*4*X*13.5/Y=89.1X/Y 133.65 178.134
第四层,敌方带兵数量系数为1.4,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.4*1.1*4*X*13.5/Y=83.16X/Y 124.74 166.2584
第五层,敌方4部队带兵数量系数为1.3,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为(1.9*1.1+1.3*1.1*4)*X*13.5/Y=105.435X/Y 172.26 267.201
总和为491.535X/Y,如果始终一人防守则为751.41X/Y,始终两人防守则为1039.115X/Y

按我的想法,小城市只造成一些小麻烦,中等城市损兵至少要一万,而直接攻坚则需要精良的装备和10万大军,所以在X设定为400的情况下,Y设定为4或者5是一个相对合适的值。

非常感谢你的计算,但是上述效果如需实现,必须先国反汇编这一关,楼主要实现它还是遥不可及啊~~{:dm(6):}


作者: crispnut    时间: 2013-11-26 18:26:44

fubenlewis 发表于 2013-11-26 09:21
第一个问题,有关招义军,我认为触发条件只需要高级的称号卡和名声就够了,至于武艺军学步兵技能等级都是 ...

第一个问题,有关招义军,我认为触发条件只需要高级的称号卡和名声就够了,至于武艺军学步兵技能等级都是不必要的,武艺和口才等级只影响招兵的方法和效果,军学步兵技能等级只影响你能不能打赢敌军,不懂军事也能招义军,能不能打赢就是另一回事了
第二个问题,游戏里面人物出身大部分都很好,所以还是以名声和称号为门槛比较好
第三个问题,我部分同意你的意见,不过有一些转职的方法也许更好,比如服部半藏他父亲似乎就是这么当上武士的,毕竟是自己主家的要求,当然条件要再苛刻点,比如和大名家的外交关系要最高啊,你和里的首领要满亲密啊(里的首领只收5级以上宝物,又不能茶席,不容易满亲密),还要帮助5个武士3次,这样必须有多个武士的推荐才能让一个忍者当武士


都是很精彩的补充,笔记!笔记!{:dm(19):}


作者: crispnut    时间: 2013-11-26 18:30:28

zhangfx 发表于 2013-11-26 09:59
我一直在想一个问题,太阁5我们也玩了这许多年了,一开始也许是为了玩出全剧情,收集全卡片,现在呢?

我 ...


我一直在想一个问题,太阁5我们也玩了这许多年了,一开始也许是为了玩出全剧情,收集全卡片,现在呢?

我一直偏好玩新武将,原因很简单,代入感要比玩历史武将来的高。从玩家的角度来看,如果我玩一个新武将或者玩一个历史武将,都应该有一种穿越的感觉,(感谢穿越文)区别在于身穿还是魂穿(笑)。

既然穿越了,亲历历史剧情当然好,但是你明知有些做法不对,会导致悲剧,你还为了剧情去往那边靠,那样正常么?至少我这样玩一定很难受。然后问题来了,剧情就这么点,而且一旦一项剧情改变可能后面很多剧情都无法触发

导致结果就是不得不一座座城进攻,对低智商的AI做着千篇一律的机械化重复,(这倒是真的是天下布武了),于是游戏后期就开始变得无聊。毕竟结局就那么几个,有几个随便就能达成(武道会第一,统一忍者里,统一海贼砦),也有些难度高的你简直想吐血(如

各种辅佐大名统一,无剧情的官拜第一位ps主要是烦)。 那么问题如何解决呢? 内政效果减半? 那就不过是重复动作*2,合战技能效果减半也不过是从10回合解决战斗到20回合解决。技能习得变难?牛逼卡片封印?这些当然是可以做的,但是这也只能是拖满节奏而已

治标不治本。在全部新武将寿命99 的情况下,历史武将也都可以靠治病啥的活上很久,这样的拖慢又能解决什么根本问题呢?

我认为:1.武将必须死!战斗要添加讨死几率,生病要增加病死几率,交手失败甚至会被砍死。

等到小虎崽做出战死剧本的时候,又有人抱怨死的不科学,不过我的理念是无穷尽的随机剧情叠加,这样你不会无聊的。。。{:31:}

              2.然后在死亡的基础上,增加不完美结局。为什么一定能有一个好的结局呢,残缺不也是一种美么。希望有各种不同结局的出现,如:主家覆灭,武士自刃,已死谏言,壮志未酬,遗计定天下,天下总代官(不会打仗的文官真心苦逼有木有),家名复兴等等。

话说我的那个浪人穷死算么..

这样让每一次游戏体验都是一次人生经历,也许不完美,但是都能有一个结局,至少能大声说出:吾之生涯一片无悔(好中二,好羞耻),不就够了么。


作者: crispnut    时间: 2013-11-26 18:36:33

zhangfx 发表于 2013-11-26 10:14
第一个问题,我之所以要求武艺军学足轻等级的原因是要让大家相信你,有能力带领他们,而不是去送死。称号 ...

第一个问题,我之所以要求武艺军学足轻等级的原因是要让大家相信你,有能力带领他们,而不是去送死。称号卡也是一样的道理。比武招兵的话不太合适,毕竟有误伤啥的,哪有马上要大战了自己先打一打看看谁厉害?

口才决定人数,军学决定士气

第二个问题,我不想再多做争论了,我只是想让出身这个基本没用的设定能焕发一些光彩,而且值得注意的事情是战国时期是有很多赐姓,改姓的。比如明智光秀的惟任,猴子的丰臣。

出身的确是一个被忽略的参数,但是很多卡也是废卡,这些我都会考虑

第三个问题,不知道你的设想是单向还是双向的,如果双向,武士也可以绕过头目去找亲密忍者帮忙(这也是人之常情,对吧),忍者被挖光了怎么破(笑)。

所以他说,要苛刻一些,我在做的新剧本5级物品都是买不了的,所以转职还是相当有难度

另附上服部半藏正成的简介:
服部半藏家是出自伊贺国的豪族。
服部正成之父服部半三保长为第一代,原侍奉足利义晴,离开伊贺后到了三河国仕奉松平氏,相继侍奉了松平清康、广忠、家康 三代。他也被认为是一名忍者,但真实的情形已无法考究。
保长的长子服部正成继承了半藏(半三)一名,开始通称服部半藏。正成有“鬼半藏”的称呼,被视为杰出的猛将,在侍奉德川家康时屡立战功。
正成虽被视为忍者但是以武士的身份立功、后世记载他的事迹多是率领忍者众进行放火等秘密活动。


作者: zhangfx    时间: 2013-11-26 19:32:36

crispnut 发表于 2013-11-26 18:36
第一个问题,我之所以要求武艺军学足轻等级的原因是要让大家相信你,有能力带领他们,而不是去送死。称号 ...

我不同意军学决定士气,一般来说有志之士救国士气必然高昂,也许还会有口才演讲煽动的效果,但和军学有什么关系,训练度还有可能(虽说是农兵,不可能太高,但军学高名声高,也会方便部队指挥不是么)
作者: crispnut    时间: 2013-11-26 21:10:10

zhangfx 发表于 2013-11-26 19:32
我不同意军学决定士气,一般来说有志之士救国士气必然高昂,也许还会有口才演讲煽动的效果,但和军学有什 ...

对 训练度 一个1% 一个2%{:3 (3):}

作者: fubenlewis    时间: 2013-11-26 22:07:29

有关浪人起义军事件我还考虑过除了救主之外还可以讨伐恶逆无道大名的剧情。但是问题在于如果成功了怎么办,就这么当上大名吗?这样当大名太容易了,所以就放弃了
但是现在重新思考了一下,这个游戏里面当大名的方法有哪些,就我想到的只有谋反和本能寺,本能寺触发又过于困难。所以实际上想当大名一般只有谋反一条道,想无副作用当大名都如此困难,那么上面讨论的战略之类的问题都有些讽刺了,除非谋反,正常玩根本当不上大名嘛。
所以我认为一定要有一个安全当上大名的方法,而不是次次都去谋反
作者: bzdbz    时间: 2013-11-27 10:00:04

昨晚过来看到crispnut君复出的消息,着实激动了一把,吹捧什么的话就不说了,讲下昨晚翻来覆去睡不着想到的东西吧。
老滚4和老滚5的魅力在哪里?其实老滚和太阁在某种意义上是很像的,他们都是沙盒式的RPG,在里面,每个人都有自己的人生。我认为,对于太阁的mod制作可以分为这么几类:

1,系统类
2,剧情类
3,美化类

其中剧情类和美化类都有不错的剧本就不说了,但是关于系统,却一直没有一个能够满足大家口味的。为什么呢?

关于系统的修改,目前有这么两类:

a,主人公相关
b,AI增强

主人公相关的系统mod容易变成累赘,比如绘卷的入城盘查系统,作者君认为这是个有趣的系统就加进来了,但是对于游戏者的体验呢?在学会了忍足之后对于游戏者的影响不过是每次都要按一下潜入这个按钮才能够入城。久而久之只会造成单调乏味,以及对这个设定的厌烦。
关于AI增强,很容易变成自虐nod导致失去游戏乐趣这个就不多说了。

我想说的是,系统修改不止是这么些啊,

c,AI真实化

这个才是系统类mod的精髓所在吧,但是很少有mod把这个做好的,一般这类的mod就是简单的AI双倍功勋,N倍的钱粮士兵收入等等,就变成b类的系统mod了。

啰嗦到现在,引出本帖的核心思想:人人都是主人公

为什么太阁玩久了会感到无聊?因为太阁一直是玩家在与系统互动,每个NPC都被看做是一样道具,浪人开局先学霞,赚点钱再学茶道,去找六文钱喝茶,喝到风林火山···固定的套路出来后每次游戏就会不由自主地选择最优的一套方案,导致每次游戏都是单调的。

但是作为NPC,也是有人权的,他们也应该有自己的生活。

简单来讲,他们也应该主动去修行,去习武,去经商,而不是傻傻的每天在家里虚度人生,或者等待游戏者找上门来喝茶或是交手。

武士和商人在评定完后,他们应该出门工作一段时间,然后再出门去做其他事情。大概到了快评定再回家。

忍者和海贼应该是常年在外的,只有很少的几率可以在家里面遇到他们。

影响NPC行动的应该有两个因素,一是虚拟的体力,二是当前行动的周期。(这个就是实现方面的东西了,需要仔细讨论的话欢迎crispnut君来一起讨论)

对于评定,应该所有势力都会给所有武将下达主命,而不是每次几个人干活其余人吃闲饭。NPC也应该有缺席评定的权利。如果想要召集所有人开评定,主人公的城主必须要么提前设定定时评定(1357911月),要么紧急发布召回命令。

关于技能,子曰:学如逆水行舟,不进则退。所有的技能都是有可能被遗忘的,或许可以不丢卡,但是技能等级是一定要会退步的。目前太阁V很大的一个问题就是培养一个完美主人公太容易并且太单调了。一定要通过技能遗忘或者是总技能上限的限制来要求大家根据自己的需要来进行取舍。为什么大恶si,大番zhang比大帝guo游戏性要高呢?因为他们有限制,必须要在限定的条件下来完成某个任务,而不是先埋头升级,升完后出来横扫天下。并且这个限定要对NPC也生效才有意义。

啊啊,要上班去了,主要想说的都差不多了,剩下的再找时间说吧。祝crispnut君身体健康(一定要注意保重身体)。qq:229451901

作者: zhangfx    时间: 2013-11-27 11:07:25

bzdbz 发表于 2013-11-27 10:00
昨晚过来看到crispnut君复出的消息,着实激动了一把,吹捧什么的话就不说了,讲下昨晚翻来覆去睡不着想到的 ...

个人认为剧情类和系统类的界限不应该设得这么清楚,剧情类是可以做进系统类的。

我们完全可以设定条件下的共通剧情作为一种系统强化。举例说明:

织田家的运气是不是有点逆天呢?强敌总是莫名的先走一步(斋藤义龙、武田信玄、上杉谦信)?鸣海城的村民为何会在落成之后给今川军送去庆祝的食物与酒呢而且还是在桶狭间的地方?秀吉的中国大返是不是也有点太巧合了呢?

所以编一段剧情,在织田家有支配忍者众的情况下,如果玩家为该忍者里的忍者,那么就会触发给义龙下毒,刺杀武田信玄、上杉谦信;煽动鸣海城居民拖延今川军;说服热田神宫的和尚,中国大返的情报传递等等的剧情。

又或者:

上杉家支配轩辕里,如果玩家为轩辕里忍者,就会触发暗害宇佐美,狙击柿崎景家,川中岛合战暗探武田军部署等等的剧情。

这样也是可以作为丰富忍者玩法的部分。除了新剧情,让原本不能加入剧情的人加入原剧情也是一个办法。

技能总等级限制真的不错,长时间不用的技能降等级我也支持。

还有个让我很难受的问题就是,地位低的人只能做买卖任务和修业任务是在是很讨厌,你找来了增田长盛和大久保长安乃至岛清兴,却发现没有适合他们的工作。



作者: crispnut    时间: 2013-11-28 00:58:35

bzdbz 发表于 2013-11-27 10:00
昨晚过来看到crispnut君复出的消息,着实激动了一把,吹捧什么的话就不说了,讲下昨晚翻来覆去睡不着想到的 ...

昨晚过来看到crispnut君复出的消息,着实激动了一把,吹捧什么的话就不说了,讲下昨晚翻来覆去睡不着{:dm(2):}想到的东西吧。
老滚4和老滚5的魅力在哪里?其实老滚和太阁在某种意义上是很像的,他们都是沙盒式的RPG,在里面,每个人都有自己的人生。我认为,对于太阁的mod制作可以分为这么几类:

1,系统类
2,剧情类
3,美化类

其中剧情类和美化类都有不错的剧本就不说了,但是关于系统,却一直没有一个能够满足大家口味的。为什么呢?

关于系统的修改,目前有这么两类:

a,主人公相关
b,AI增强

主人公相关的系统mod容易变成累赘,比如绘卷的入城盘查系统,作者君认为这是个有趣的系统就加进来了,但是对于游戏者的体验呢?在学会了忍足之后对于游戏者的影响不过是每次都要按一下潜入这个按钮才能够入城。久而久之只会造成单调乏味,以及对这个设定的厌烦。

避免重复机械的操作,例如无限野战,无限小游戏,无限循环的对话。。。

关于AI增强,很容易变成自虐nod导致失去游戏乐趣这个就不多说了。

我想说的是,系统修改不止是这么些啊,

c,AI真实化

这个才是系统类mod的精髓所在吧,但是很少有mod把这个做好的,一般这类的mod就是简单的AI双倍功勋,N倍的钱粮士兵收入等等,就变成b类的系统mod了。

这是作弊。。。{:1 (2):}

啰嗦到现在,引出本帖的核心思想:人人都是主人公。

为什么太阁玩久了会感到无聊?因为太阁一直是玩家在与系统互动,每个NPC都被看做是一样道具,浪人开局先学霞,赚点钱再学茶道,去找六文钱喝茶,喝到风林火山···固定的套路出来后每次游戏就会不由自主地选择最优的一套方案,导致每次游戏都是单调的。

但是作为NPC,也是有人权的,他们也应该有自己的生活。

简单来讲,他们也应该主动去修行,去习武,去经商,而不是傻傻的每天在家里虚度人生,或者等待游戏者找上门来喝茶或是交手。

武士和商人在评定完后,他们应该出门工作一段时间,然后再出门去做其他事情。大概到了快评定再回家。

系统没有给NPC真正的主命系统,我满眼前所见一切不过是虚幻。。。

忍者和海贼应该是常年在外的,只有很少的几率可以在家里面遇到他们。

影响NPC行动的应该有两个因素,一是虚拟的体力,二是当前行动的周期。(这个就是实现方面的东西了,需要仔细讨论的话欢迎crispnut君来一起讨论)

我之前的那个内政系统是25天为周期,貌似。给NPC打个标示符就找不到了,但是要增加存在感,还是要靠剧情。
比如我在想出生地点是个没什么意义的设定,但是如果加入同乡剧情,并以家乡为中心,逐个町的拓展剧情,并且取消京都跑商的特权,那就有区别了

对于评定,应该所有势力都会给所有武将下达主命,而不是每次几个人干活其余人吃闲饭。NPC也应该有缺席评定的权利。如果想要召集所有人开评定,主人公的城主必须要么提前设定定时评定(1357911月),要么紧急发布召回命令。

关于技能,子曰:学如逆水行舟,不进则退。所有的技能都是有可能被遗忘的,或许可以不丢卡,但是技能等级是一定要会退步的。目前太阁V很大的一个问题就是培养一个完美主人公太容易并且太单调了。一定要通过技能遗忘或者是总技能上限的限制来要求大家根据自己的需要来进行取舍。为什么大恶si,大番zhang比大帝guo游戏性要高呢?因为他们有限制,必须要在限定的条件下来完成某个任务,而不是先埋头升级,升完后出来横扫天下。并且这个限定要对NPC也生效才有意义。

这个可以写成自选的,例如按照年龄的增长和衰减

啊啊,要上班去了,主要想说的都差不多了,剩下的再找时间说吧。祝crispnut君身体健康(一定要注意保重身体)。qq:229451901


作者: crispnut    时间: 2013-11-28 01:11:23

zhangfx 发表于 2013-11-27 11:07
个人认为剧情类和系统类的界限不应该设得这么清楚,剧情类是可以做进系统类的。

我们完全可以设定条件下 ...

个人认为剧情类和系统类的界限不应该设得这么清楚,剧情类是可以做进系统类的。

剧情使得系统的变化更加圆滑

我们完全可以设定条件下的共通剧情作为一种系统强化。举例说明:

织田家的运气是不是有点逆天呢?强敌总是莫名的先走一步(斋藤义龙、武田信玄、上杉谦信)?鸣海城的村民为何会在落成之后给今川军送去庆祝的食物与酒呢而且还是在桶狭间的地方?秀吉的中国大返是不是也有点太巧合了呢?

所以编一段剧情,在织田家有支配忍者众的情况下,如果玩家为该忍者里的忍者,那么就会触发给义龙下毒,刺杀武田信玄、上杉谦信;煽动鸣海城居民拖延今川军;说服热田神宫的和尚,中国大返的情报传递等等的剧情。

我去,这些狠。。。不过我先不打算搞这些历史剧情

又或者:

上杉家支配轩辕里,如果玩家为轩辕里忍者,就会触发暗害宇佐美,狙击柿崎景家,川中岛合战暗探武田军部署等等的剧情。

这样也是可以作为丰富忍者玩法的部分。除了新剧情,让原本不能加入剧情的人加入原剧情也是一个办法。

切入原版的剧情也是做不到的,因为原版的剧情不可编辑...

技能总等级限制真的不错,长时间不用的技能降等级我也支持。

这个有意思,比如限制技能的总点数,这样估计就能出很多流派了

还有个让我很难受的问题就是,地位低的人只能做买卖任务和修业任务是在是很讨厌,你找来了增田长盛和大久保长安乃至岛清兴,却发现没有适合他们的工作。

这个我貌似已经实现了,主命不守职业(大名,忍者)和功勋的限制


作者: sizi1987731    时间: 2013-11-28 11:50:30

支持,希望14年内能玩到

能力培养不应固定但有限制,比如总成长只能涨10点,总技能只能涨2级等等,卡非主角只能多学一张卡,主角总卡数30(含秘籍合战不含称号和其他如德政令之类)
天 皇应该再刷点存在感,但不需要太强
加入派系,大名被暗杀后有派系分裂剧情,同势力敌对派系不时的小“恶作剧”,内通等等
调整职位所需功勋,和功勋获得数量,3000家老很快就能达成,满编还是很容易出,增加战争功勋,减少军备类功勋,比如治安提升,训练等,增加资源类功勋如矿山新田等
可发动对里岩的战争,有从属的里则分给从属,如果没有,可以使部下成为头目
调整委托成功率和影响因素,比如忍者是忍术和智谋影响成功率(毕竟下个毒就可能暗杀就成功,相反高武地智就容易被发现之类),海贼就是船和武力
可消灭领地内的商人,比如小田原销路被阻,则可以清除小田原虎屋,虎屋如果有其他店铺则可以转走,如果没有则灭亡,可新建商人,4级算数3级辩才以上
加入自然灾害
恶名降低强化,比如捐1W降1点
增加贵重品价格,改变6级以上贵重品获得方式(加入获得剧情,比如松平改姓并且信康被剧情后才可触发村雨)
组建治安部队(武艺2武力60以上最低3人),每月提升2治安。组建忍众(忍术2武力50智谋50)每月提升5治安,组建时恶名+5or10
增加男女互动和女性作用

一时也就先这些了
作者: crispnut    时间: 2013-11-28 12:08:18

sizi1987731 发表于 2013-11-28 11:50
支持,希望14年内能玩到

能力培养不应固定但有限制,比如总成长只能涨10点,总技能只能涨2级等等,卡非主 ...

支持,希望14年内能玩到

能力培养不应固定但有限制,比如总成长只能涨10点,总技能只能涨2级等等,卡非主角只能多学一张卡,主角总卡数30(含秘籍合战不含称号和其他如德政令之类)

这个就是个体力活...

天 皇应该再刷点存在感,但不需要太强
加入派系,大名被暗杀后有派系分裂剧情,同势力敌对派系不时的小“恶作剧”,内通等等

派系的话,其实用处不大。。。

调整职位所需功勋,和功勋获得数量,3000家老很快就能达成,满编还是很容易出,增加战争功勋,减少军备类功勋,比如治安提升,训练等,增加资源类功勋如矿山新田等

直接开启自主命官或者推荐得了

可发动对里岩的战争,有从属的里则分给从属,如果没有,可以使部下成为头目
调整委托成功率和影响因素,比如忍者是忍术和智谋影响成功率(毕竟下个毒就可能暗杀就成功,相反高武地智就容易被发现之类),海贼就是船和武力

暗杀成功率必须严格控制,不然就是暗杀流了,暗杀推全国。。。

可消灭领地内的商人,比如小田原销路被阻,则可以清除小田原虎屋,虎屋如果有其他店铺则可以转走,如果没有则灭亡,可新建商人,4级算数3级辩才以上

没试过还不知道能不能灭。。。

加入自然灾害

已经被实现

恶名降低强化,比如捐1W降1点
增加贵重品价格,改变6级以上贵重品获得方式(加入获得剧情,比如松平改姓并且信康被剧情后才可触发村雨)

以后所有5级及以上物品全都不能被购买。。。

组建治安部队(武艺2武力60以上最低3人),每月提升2治安。组建忍众(忍术2武力50智谋50)每月提升5治安,组建时恶名+5or10

还不如增强从属商人忍者的存在感

增加男女互动和女性作用

不做和谐剧本。。。{:dm(2):}

一时也就先这些了


作者: fubenlewis    时间: 2013-11-28 14:33:34

还希望能够做个剧情在当上头目之后给主角忍者众命名,不然想自己命名只能元缔谋反
作者: bzdbz    时间: 2013-11-28 19:56:45



呼```终于又有了空闲时间了

关于剧情类mod和系统类mod,我觉得简单来讲就是这样:
剧情类mod以系统描述为重点,绝大多数都只能触发一次。剧情类mod在一开始会给玩家较好的体验,但是重复的次数越多,体验下降的就越快。如果是强制触发的```就成为累赘了。
系统类mod以结果影响为重点,一般只要满足条件便可反复触发,系统类mod对于初级玩家会觉得困扰,不过做的好的系统类mod可以给游戏衍生出更多的变化,使游戏者获得反复体验不同变化的乐趣。

按照一定的条件给NPC设定指定天数的外出状态,在状态结束的时候随机进行一次判定,结果可以比方说是造成该NPC能力上升,技能上升,获得秘技,某地特产品减少(被卖掉了= =),城池军需增多,等等等等,这些是没有提示的,但是会使得NPC看起来和玩家的行为更加相近,也会使整个系统产生更多的变化。

OK,下面讲两个关于主角的想法。

会面,目前会面太简单了,只要走到对方家里去,就可以会面,喝一口茶就可以拐走,凭什么啊!建议严格限会面的条件,对于不认识的人除非特殊情况一律拒之门外。同时可以附加一些促使会面的随机事件,根据主人公随机遇到的人或许就会决定主人公的一生呢。

药,本体太阁在设计上是想通过体力来限制玩家的行动的, “药是高价之物,请妥善使用”。但是由于药实在是太廉价了,以及伤药和止血这两个神技,造成了这个限制完全被打破的情况。宿屋也完全失去了原本的用途。最简单的做法就是移除伤药和止血,在吃药的时候不回复体力。

再有一点与游戏无关的建议,每个人的精力都是有限的,把有限的精力放到自己认为最重要的事情上面去。做mod亦然,在框架想好后,先做最重要最核心的fature,细枝末节的东西最后再一点一点加上去。修改是必要的,但是在很多时候,把修改的事项延后,会发现或许有更好更高效的方式来解决已有的问题。

祝crispnut君能够认识更多的朋友,享受这件事情带来的乐趣,愉快的进行太阁V的改造工作。孤独困惑的时候,记得有很多人在默默的关注着你,支持着你。加油!


作者: crispnut    时间: 2013-11-28 22:02:15

bzdbz 发表于 2013-11-28 19:56
呼```终于又有了空闲时间了

关于剧情类mod和系统类mod,我觉得简单来讲就是这样:

呼```终于又有了空闲时间了

关于剧情类mod和系统类mod,我觉得简单来讲就是这样:
剧情类mod以系统描述为重点,绝大多数都只能触发一次。剧情类mod在一开始会给玩家较好的体验,但是重复的次数越多,体验下降的就越快。如果是强制触发的```就成为累赘了。

强制的是必然经历,条件的是主动追寻,概率的是新鲜意外。。。各有用处

系统类mod以结果影响为重点,一般只要满足条件便可反复触发,系统类mod对于初级玩家会觉得困扰,不过做的好的系统类mod可以给游戏衍生出更多的变化,使游戏者获得反复体验不同变化的乐趣。

按照一定的条件给NPC设定指定天数的外出状态,在状态结束的时候随机进行一次判定,结果可以比方说是造成该NPC能力上升,技能上升,获得秘技,某地特产品减少(被卖掉了= =),城池军需增多,等等等等,这些是没有提示的,但是会使得NPC看起来和玩家的行为更加相近,也会使整个系统产生更多的变化。

再来个通报,***用过能力锻炼,提升了***

OK,下面讲两个关于主角的想法。

会面,目前会面太简单了,只要走到对方家里去,就可以会面,喝一口茶就可以拐走,凭什么啊!建议严格限会面的条件,对于不认识的人除非特殊情况一律拒之门外。同时可以附加一些促使会面的随机事件,根据主人公随机遇到的人或许就会决定主人公的一生呢。

进门还是没啥问题吧,只是喝茶可以限制,交手不知道怎么限制(代码上的问题,没有标示符,只有好感和生病可以影响),但貌似也不能封死

药,本体太阁在设计上是想通过体力来限制玩家的行动的, “药是高价之物,请妥善使用”。但是由于药实在是太廉价了,以及伤药和止血这两个神技,造成了这个限制完全被打破的情况。宿屋也完全失去了原本的用途。最简单的做法就是移除伤药和止血,在吃药的时候不回复体力。

吃药不恢复体力这个。。。宿屋倒是可以写一些新的剧情,以避免他的鸡肋

再有一点与游戏无关的建议,每个人的精力都是有限的,把有限的精力放到自己认为最重要的事情上面去。做mod亦然,在框架想好后,先做最重要最核心的fature,细枝末节的东西最后再一点一点加上去。修改是必要的,但是在很多时候,把修改的事项延后,会发现或许有更好更高效的方式来解决已有的问题。

这个挺难,难就难在太阁各项之间盘根错节,环环相扣。单据本还是要一步一步写的

祝crispnut君能够认识更多的朋友,享受这件事情带来的乐趣,愉快的进行太阁V的改造工作。孤独困惑的时候,记得有很多人在默默的关注着你,支持着你。加油!

多谢支持!{:35:}


作者: crispnut    时间: 2013-11-28 22:04:59

fubenlewis 发表于 2013-11-28 14:33
还希望能够做个剧情在当上头目之后给主角忍者众命名,不然想自己命名只能元缔谋反 ...

还没试过 不过你可以用修改器吧?
作者: zhangfx    时间: 2013-11-28 22:18:30

crispnut 发表于 2013-11-28 22:02
呼```终于又有了空闲时间了

关于剧情类mod和系统类mod,我觉得简单来讲就是这样:

关于药。我想说不回复体力是不科学的,可以考虑恢复量减半,并强制恢复健康。

不过话说回来,如果技能修炼很多倍封印的情况下,药其实用处也不大。何况还有治疗疾病呢,那个比药还便宜。

作者: sizi1987731    时间: 2013-11-29 00:07:43

crispnut 发表于 2013-11-28 12:08
支持,希望14年内能玩到

能力培养不应固定但有限制,比如总成长只能涨10点,总技能只能涨2级等等,卡非 ...

其他就不说了,我说的男女互动指的不是和谐剧本,而是更多其他的东西,不知道你有没有三国8七星剑的经历,还有比如主动收养子等等,让家里待着的也发挥点实际作用(虽然有饭吃就很实际了)。
作者: crispnut    时间: 2013-11-29 09:53:47

sizi1987731 发表于 2013-11-29 00:07
其他就不说了,我说的男女互动指的不是和谐剧本,而是更多其他的东西,不知道你有没有三国8七星剑的经历 ...

老婆详解:
lp只是pl的装门面吗?不对不对,她可是你的贤内助哦!每个成功的男人背后都有个伟大的女人.......
可以娶到的lp包阔民女,官女和隐者之女
民女是你老打光棍的情形下人民送给你的礼物(xixi,具体条件不明..)
官女是大官之女,象貂蝉就是极典型的官女,但只有吕布和董卓能得到(不爽!)
隐者之女是象司马微这样的隐者的女儿(别怀疑!他真的有女儿),我就娶过他的林芝(一般pp),说她是贤明一点也不过份!她先后教会了我特技天文和阵法妖术!还给了我一把七星剑!(真品攻+10!)
于是我就与了以下几点猜测:
1:与某些人关系弄到敬爱可以得到她的女儿(象王允,华驮,乔玄..)
2:追蔡姬不是追她本人!而可能是要追他老爸蔡芥(董卓手下的)!要讨岳父的欢心嘛...(旧社会女性的悲哀)
3:lp也许可以慢慢的把所有战法和特技传绶于你(貂蝉都会教我步兵和烈火呢!)
4:装饰品是用来做婚后礼物的,而不是婚前追求!(已经证实)具体送法自几猜猜把hehe..

类似这个?那就是丰富不同性格妻子的剧情,然后再给独特人物加一点属性


作者: crispnut    时间: 2013-11-29 09:54:53

zhangfx 发表于 2013-11-28 22:18
关于药。我想说不回复体力是不科学的,可以考虑恢复量减半,并强制恢复健康。

不过话说回来,如果技能修 ...

关于药。我想说不回复体力是不科学的,可以考虑恢复量减半,并强制恢复健康。

不过话说回来,如果技能修炼很多倍封印的情况下,药其实用处也不大。何况还有治疗疾病呢,那个比药还便宜。


唉,原版功能改不了啊


作者: fubenlewis    时间: 2013-11-29 15:42:05

crispnut 发表于 2013-11-28 22:04
还没试过 不过你可以用修改器吧?

用修改器改这个就没意思了

作者: fubenlewis    时间: 2013-11-30 09:07:47

今天放假,我就来多说一下

看到bzdbz所说的我又有了新的想法

有关按照一定的条件给NPC设定指定天数的外出状态,在状态结束的时候随机进行一次判定,结果可以比方说是造成该NPC能力上升,技能上升,获得秘技,某地特产品减少(被卖掉了= =),城池军需增多,等等等等,这些是没有提示的,但是会使得NPC看起来和玩家的行为更加相近,也会使整个系统产生更多的变化。

我认为这个想法非常好,但是有些地方有待商榷,比如造成该NPC能力上升,技能上升,获得秘技这一点,一个NPC的能力值应该就是历史对他的评价,玩家不去干涉怎么会改变呢?技能上升也应该只是在能力值允许的上限范围内,最好的自动修业应该是每两个月自动判断一次能力值高的技能优先提升,上升频率应该为游戏时间40年能在不考虑先天技能的情况下把所有技能提升到能力值的上限,比如一个全能力40多的无技能武将40年左右可以把所有技能自动提升到全1级,全能力100的无技能武将40年左右可以提升到全4级(那个五一居士也是差不多40多年全技能的,但是玩家有上帝视角)同时技能每上升一集还会得到相应的功勋,至于有些认为有些大名手下垃圾太多不平衡的我只能说历史本来就是不平衡的,手下一堆垃圾的怎么会和精兵良将平衡,都这样平衡织田信长还这么夺得天下啊……

光荣系历史游戏的特点就是英雄的历史观,各个大名的差距主要就是从手下武将上拉开的,而我从来没有怎样才能表现出这种差距呢?

我的想法是参照bzdbz兄的说法,当每两个月评定日的时候每个电脑城主都会给手下发任务,参照游戏中评定会的发任务模式,根据自家情况的不同选择不同的策略(内政,军备什么的)给每个任务指定一个人去完成(一般一个任务只一个人进行,除了一些买马卖米的任务,但是同时进行任务的人数有上限,避免一些手下太多的大名发展过快),任务的匹配程度就和城主的能力有关(比如一些垃圾城主会派没有开垦技能的武将开垦,好城主就不会),如果不能给电脑发任务就用bzdbz兄的方法设定指定天数的外出状态,在状态结束的时候进行一次判定的方法进行任务

这样的话各个大名的发展速度就比较符合真实了,于是等玩家当上大名的限制方法就变成了限制挖人,具体就是在战败大名时招募手下变困难(大部分的武将都是这么来的吧,所以只能招募情义低主义现实同时亲密度高相性好的)而战败大名手下下野之后3年内变成仇敌无法招募,同时其他大名会在此期间随机登用,但是要严格控制其他大名的挖人速度,这也是通过评定日电脑给手下发任务的形式进行的,比如只有进行计谋策略的时候可以发布这种任务,同时有一定成功率,而且只能招募本地区内的,以免全国挖人。
此外攻城到差不多的时候劝降也是挖人绝招,这种只有让无法外交投降的大名也无法攻城劝降来限制了(我不知道行不行)





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