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标题: 自已有信息谈开,创造的良性变革 [打印本页]

作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-3 14:59:59     标题: 自已有信息谈开,创造的良性变革

早在一个月前我就在信野吧发过类似的观点,可惜几乎无人能接受,现在创造出来那么多情报,正好提供了论据。这代就我而言,感觉真的要比革新好玩,也就此特地支持一下。
这里先亮我先前的想法,在对比后续情报的分析。

作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-3 15:08:24

第一、内政,内政需要多样而精简,简言之就是要玩法多样,而节省时间精力。这一点从11到12再到13是一脉相承,11造30町,12大幅精简,13直接固定下来,11只能生产钱粮以及一些文化,12有了科技,13貌似没创新,11代16各建筑全手动,12大幅精简,13只需点击个数,都不需要我们去研究位置了,这不正是缩短时间精力的设置么。本来信野就不是即时战略游戏,不需要事必躬亲,之前德川内政的视频也可以看到,内政在建造方面并不复杂、费时,可以说是优点的继承。
再说一句,革新天道完全是即时战略游戏,即使他打着历史模拟的旗子,这根本是挂羊头卖狗肉。
再说一句
作者: yangsanye    时间: 2013-11-3 15:19:55

二呢?万恶的十八字
作者: arlang    时间: 2013-11-3 15:20:29

内政精简 那叫种田派情何以堪?11代PK版才能选择自己建造建筑,本体只能使用投资指令,对于种田派来说,精心规划也是一种乐趣,你不喜欢完全可以直接使用投资就解决了吧。信野系列之所以走到今天这个模式,很大程度是黯荣的程序技术过不了关造成的吧,11代把内政做的较为细致,这也是这种游戏贯有的做法,就玩家的反映来看,基本上大家都是比较接受的,为何12就摒弃了?并非内政精细不好,而是全3D无缝地图的引入导致游戏设计无法突破造成的吧,试想这个游戏每个城都在大地图上,就算采取地方模式,你把11的内政建模搬过来,大部分机器也是要吃不消的...{:1 (2):}
作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-3 15:32:28

第二、策略,说道历史模拟策略游戏,怎么能没有策略这重头戏,各下载网站把信野放在SLG策略战棋类,可是他根本就是个形同魔兽星际的即时战略游戏,你只需要造房子、升科技、造兵、打仗,完了,就这么多,等同于红色警戒这类的游戏,你一家单挑50个疯狂ai,我真不知道,他如果不叫信野,还有几个人会玩。战国风云时代,大家能够活下去的大多靠着有利的策略,比如外交同盟,挑拨离间。孙子兵法也说,上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城,信野12,13正是一个用下兵攻城来完成统一大业的模式,外交同盟之类的重头策略,被边缘的用望远镜都找不到。

造成这般游戏性降低的根本原因就是战斗太简单了,兵源获得简单,兵粮获得简单,战前没有什么准备工作,战后不需要善后,攻下一个城立马募兵,那些阵亡的将士心寒。打仗还能不灭人家国就直接改编伤兵你觉得科学么,不,你觉得这样好玩么。作战强度一高,扩张阻力一大,策略的重要性就不言而喻了。前辈们的自制剧本正是这样走的,设置阻力,加大作战难度,可惜这两代的策略本来就没用心做光改剧本改变不了什么。

创造31号的情报终于看到了曙光,这也是我期盼多时的,人口上限和城市扩张以及兵力与人口挂钩,如此一来,作战之前你就得再三考量了,因为大家都是差不多的起跑线,你不先弱化他,最后灭敌一万自损八千,白白给别人捡了便宜。

这里补充一句,最喜欢的策略数苍天录的城主系统,以及天下创世的挖角,天创的挖角真的,如果能移植到14,那就太完美了,因为人口兵力有上限,倒戈一支部队就是势力的此消彼长,这一点天创那无限回兵让内应这一项在创造面前相形见绌。
作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-3 15:37:43

战斗方面,没太多好谈的,毕竟没有资料,不过我的看法是,既然是策略游戏,不需要做得像全战那样的模式和场景,我认为策略游戏更注重的应该是战前的情报、动员、武装,战后的安抚新领地、抚恤伤亡等等,而不是微操指挥每队士兵的前线战斗,你把这些都做了,那将军还有什么用呢。仅有的视频里,还是能感觉到创造有点重视策略的意味了。
作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-3 16:06:01

最后补充一点,大家都知道革新天道的兵粮金钱最后都是无上限递增的,其实只要添加一项费用,用抽象概括部队所有日常、装备维护、薪金、医疗等等一切开支在内的维修费用就好好了,比如说每月为1万士兵支付5000的维修费用,随着部队数目的膨胀,费用比例随之增长,后期一万人支付8000,这是个比方。有这么个概念就行。魔兽星际这类都有维修费用的概念,不知道创造会不会加进去。期待一下吧。
作者: Josef    时间: 2013-11-3 18:24:26

说到后面就不像样了,维护费用?这还是战国?真要这样就太搞笑了,还能是历史模拟了?
作者: 嵩阳书院    时间: 2013-11-3 18:58:07

维护费用很合理啊,你的士兵和平时期就不吃不喝吗?不过兵多了兵粮收入减少,可能这就算是变相的维护费用吧。
不过士兵们不要饷银这个奇葩设定应该改改了。
作者: adam5616    时间: 2013-11-3 19:17:01

"内政需要多样而精简",所以维护费这些细节就省略了,不是吗?

自打嘴巴?

作者: 瘦萝卜    时间: 2013-11-3 19:37:11

我一直和楼主有同样的想法!好多人多少对这代有些看法,但我的看法不是这样,我认为这代在进步,有很大的进步,我坚信,光荣会把14开发很棒的!楼主你不是孤立的,有我支持着你!加油!{:dm(18):}
作者: 瘦萝卜    时间: 2013-11-3 19:40:34

这代潜在光荣对玩家的爱!用精益求精,用心在开发这代,14代表光荣30周年!不管怎么说,我们要相信光荣!!!!我相信直江兼续,心中有爱!就会成的!!!!!
作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-3 20:01:24

adam5616 发表于 2013-11-3 19:17
"内政需要多样而精简",所以维护费这些细节就省略了,不是吗?

自打嘴巴?

您没有领悟,维修费用是自动扣除的,不需要玩家做任何设定,所以说这跟内政的精简沾不上边,跟多样性倒有的一说
作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-3 20:04:01

瘦萝卜 发表于 2013-11-3 19:37
我一直和楼主有同样的想法!好多人多少对这代有些看法,但我的看法不是这样,我认为这代在进步,有很大的进 ...


我只是想出12.13代里面,把玩家,至少来说是我搞得很厌倦的一些事提出来,那时候还没出情报,现在可以得到情报的佐证而已

作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-3 20:12:52

Josef 发表于 2013-11-3 18:24
说到后面就不像样了,维护费用?这还是战国?真要这样就太搞笑了,还能是历史模拟了? ...

部队的衣食住行、日常开支都是钱,战国时代确实士兵许多东西都是自备的,但是作为领主,士兵负伤你不给他医治,阵亡你不发抚恤,装备更新你不给他配备,这些都是钱,你一个领主什么不做,就要人家给你卖命,合情?合理?维护费用不分年代,不分游戏种类,既然有部队他就应该存在,而作为一项抽象性开支,也能有效增加游戏阻力。最简单来说,革新如果每万人每月支付5000金,要不种田的话,养得起么?随随便便几百万大军的情形将不复存在。

作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-3 20:30:26

arlang 发表于 2013-11-3 15:20
内政精简 那叫种田派情何以堪?11代PK版才能选择自己建造建筑,本体只能使用投资指令,对于种田派来 ...

==我一直以为是精简内政的结果额,因为革新天道走的是即时战略的路子,属于偷梁换柱,说是策略战棋,其实只要造房子出兵就可以了,再现战国风云的重头,策略被弱化地弱无可弱,苍天录的城主系统,天创的战场内应,胁迫从属都难寻踪影了,归根究底,就是向即时战略靠近的结果,重战轻谋,重微操而轻大局,因此创造增强了同盟的重要性,这正是我想看到的,战国不是光靠厮杀就能诠释得了的。

再说回来,我是从11代玩起的,11、12、13、10的顺序玩,因为12、13代的即时战略化,内政只剩下一个路子,就是造房子,别的形同虚设,煽动就是AI玩AI的,挖角再难现天创的爽快,什么都玩不成,只能造房子、出兵,就像你玩魔兽打AI,很腻味的套路。11代我倒不觉得繁琐,虽然很多,可是玩起来很有趣,自己打造城市很有成就感,革新天道我真不知道造那么多房子有什么用,点的人手指抽筋有木有。可是即时战略化确实是一条成功的路,创造因袭了下去,也就是说接下来还是造房子出兵的节奏,不过不精简的话,尼玛的两三百主城种田种到鼠标坏吖。

作者: ff_doraemon    时间: 2013-11-3 21:09:02

其实我想问  玩全站的时候所有战斗全自动  跟信野有什么区别   甚至还要比信野简单很多很多。。。为什么那个就叫SLG游戏?


精简内政你可以参考三国志12  那就是精简的后果  
策略游戏如果还一味怕麻烦  嫌繁琐 那真没法玩了
不说P社那几款坑爹作品了  就说文明系列   人家那个每座城的每个建筑物甚至每个工人站什么位置都需要你手动的   那个算不算繁琐?
作者: testapp    时间: 2013-11-3 22:36:15

本帖最后由 testapp 于 2013-11-3 22:38 编辑

讨论的好激烈啊,11的内政建筑能更有效区别就好了,大多数小建筑区别不大,只是放着好看而已。
11挖角太bug了,比爆头还bug,连鼠标都不用费就能赢

作者: 正则灵均    时间: 2013-11-3 22:44:06

ff_doraemon 发表于 2013-11-3 21:09
其实我想问  玩全站的时候所有战斗全自动  跟信野有什么区别   甚至还要比信野简单很多很多。。。为 ...

全战造建筑有选择,比如有铁矿的城,盔甲场和武器场只能造一个。这是好玩的地方。

作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-3 23:36:39

ff_doraemon 发表于 2013-11-3 21:09
其实我想问  玩全站的时候所有战斗全自动  跟信野有什么区别   甚至还要比信野简单很多很多。。。为 ...


没玩过三国志。。。感觉应该可以在建造的时间上找到一个平衡点,毕竟天道的建造比革新科学多了不是么,其实按我的想法,策略游戏的重头应该是如同我国战国时代那样的,合纵连横,不过这是游戏,要跟ai玩纵横捭阖,简直自损智商,能给他们加强些外交之类策略的重要性就谢天谢地了。11代以后都木有人口兵力限制(11可以无限回两三回合就恢复),打起仗来跟疯子一样,破盟都能杀遍天下。创造如我所想加入了人口以及兵力与之挂钩,作战难度势必会大大提升,这点不言而喻,城市扩张能增加人口则战乱势必减少人口,加上全国两三百主城及数百的支城,游戏节奏相对革新天道应该会慢许多。慢慢种田也许才是这一代的王道。

作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-3 23:40:45

testapp 发表于 2013-11-3 22:36
讨论的好激烈啊,11的内政建筑能更有效区别就好了,大多数小建筑区别不大,只是放着好看而已。
1 ...

==、挖角很好玩desu,最喜欢内应一个不挖过来,攻城时直接带城投诚
ps:这习惯是不是不太好o(╯□╰)o

作者: iu86    时间: 2013-11-4 00:08:19

台榭若平生 发表于 2013-11-3 23:40
==、挖角很好玩desu,最喜欢内应一个不挖过来,攻城时直接带城投诚
ps:这习惯是不是不太好o(╯□╰)o
...

在很多时候游戏性和真实性无法兼顾的,你前面讲那么多一直希望能提升真实性,结果却喜欢这么完全不真实的挖角,我感觉观点有些矛盾。革新这种模式真实性自然不太咋地,但是游戏性还是得到了一定的肯定的。
作者: ochris    时间: 2013-11-4 05:28:15

楼主似乎连即时战略的定义都没弄清楚啊
空格一按能暂停的游戏又怎么能称得上即时
作者: ff_doraemon    时间: 2013-11-4 08:40:04

正则灵均 发表于 2013-11-3 22:44
全战造建筑有选择,比如有铁矿的城,盔甲场和武器场只能造一个。这是好玩的地方。
...

三大骑士团也只能造一个
全战最不喜欢的地方就是名将太垃圾
拿破仑全战里边。。。拿破仑除了不死之身之外再也没有任何拿得出手的东西了

作者: ff_doraemon    时间: 2013-11-4 08:42:48

台榭若平生 发表于 2013-11-3 23:36
没玩过三国志。。。感觉应该可以在建造的时间上找到一个平衡点,毕竟天道的建造比革新科学多了不 ...

节奏太快的策略游戏没人玩的
三国志12内政太简单也就算了   战斗也简单 10分钟打完  打完就掉一座城  其他时间都在挂机
光荣自己AI一直不高 就怕太复杂AI各种犯傻就麻烦了

作者: hoch    时间: 2013-11-4 09:00:01

有些观点是同意的,但说到战略策略游戏,还是应该做的复杂点好~                     
作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-4 13:32:25

iu86 发表于 2013-11-4 00:08
在很多时候游戏性和真实性无法兼顾的,你前面讲那么多一直希望能提升真实性,结果却喜欢这么完全不真实的 ...

确实,正是革新的大成功才会有天道创造继承他的路子,我希望添加的一些东西,并不是真的要增加什么真实性,而是希望能增加些游戏的耐玩性,比如我现在玩大航海4,如果按革新天道的模式来玩,就只剩下赚钱、买船、攻城,3样而已,实际上,大4可以做的远不止这三样,你可以拿霸者之证,可以寻宝,可以杀海怪,还有许多我还没发现的。当然信野不能和大4比,期待的,就是尽可能添加丰富游戏内容的选项,他名叫历史模拟,而挂着羊头卖狗肉的话,总让人觉得缺憾。
作者: iu86    时间: 2013-11-4 13:37:58

台榭若平生 发表于 2013-11-4 13:32
确实,正是革新的大成功才会有天道创造继承他的路子,我希望添加的一些东西,并不是真的要增加什么真实性 ...

说实话,我真不觉得天创的模式耐玩,除了天翔记以外,革新应该还是算很耐玩的。至于创造,暂时不做评价,免得跟312一样期望越大失望越大。而你的部分设想是比较难在游戏里实现的,不光创造,以后都很难见到。
作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-4 13:56:21

ochris 发表于 2013-11-4 05:28
楼主似乎连即时战略的定义都没弄清楚啊
空格一按能暂停的游戏又怎么能称得上即时 ...

对,我这么说是有些笼统。

半即时制是我最喜欢的战略游戏的模式,因为可以随时切入发布命令,这项指令很有现实意义,因为主帅下达指令就是在同一时间进行,只有命令到达部将时有时间差距。切入战略的时间画面静止,可以有效观察战场局势,使多线作战不在杂乱,当然大都数人不会多线作战除了大元首。这项指令使得信野不需要像魔兽星际一般住重微操,好评。

不过说回来,我应该讲清楚,是游戏的进行模式像即时战略才对,而不是操作模式。打个比方,不管电脑装的是什么系统,xp、win7、linux都好,而电脑的物理运行都是一样的,高低电平,换做逻辑型号,就是1010101010110的运行。信野虽然不完全是即时战略,可是由于他向即时战略靠的太近,以至于,需要只注重微操的地方远多于大局,需要注重战斗的地方远多于策略。而恰恰,策略这项本应该是信野的重头,悄然无息的被弱化。

在我感觉,创造设置兵力人口上限,应该就是为了给作战增加难度。因为难度一上来,策略也就不再一无用处了。而如前辈所言,外交系统得到强化,等于是说,极有可能一队JJ打天下的情形,不会再出现了。外交依靠信用值,也可以看做玩小大名的一种途径。

我对战斗场景无太大要求,而之前想到的几项,现在来看创造基本都实现了。对我而言,已经圆满了。我现在已经把革新天道天创都删掉了,专等创造。

作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-4 13:59:36

iu86 发表于 2013-11-4 13:37
说实话,我真不觉得天创的模式耐玩,除了天翔记以外,革新应该还是算很耐玩的。至于创造,暂时不做评价, ...


难得这么多前辈捧场,能不能实现,等创造出来再看吧。现在就权当我YY吧==、

作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-4 14:33:34

ff_doraemon 发表于 2013-11-4 08:42
节奏太快的策略游戏没人玩的
三国志12内政太简单也就算了   战斗也简单 10分钟打完  打完就掉一座城  其 ...

ai无所谓高不高的,取决于程序里的判断函数,按VC的算法写应该就是这么个套路
int FUN(){
if(a>=1);
call fun2;
or return fun;
}
翻译过来:假设a》=1,则调用函数FUN2;否则,返回FUN函数。就是这个模板。ai以此判断能否出兵,假设某城兵力与我差距为多少,则我出兵;否则,返回主函数,继续判断,直至这个条件成立。

这点可以在游戏里找到佐证,比如ai的钱收支为5000+。只要超出5000便不会再造一个市场,除非有空余格子;不足5000他就是拆了别的也要造满5000。ai智商低,其实是因为判断函数太少了,多加些判断条件就好了,比如,兵力相差不大时,查看科技差距,若科技差距大则出兵;兵力相差大时直接出兵。其实也不能怪程序员,单独写一段很简单,加进整个游戏却是大工程。

作者: oldtoxis    时间: 2013-11-4 15:12:05

有优点和好玩毕竟不是一回事,现在公布的很多东西我很喜欢,但是游戏出来什么样可就不好说了

就拿内政来说,说是简约而不简单,万一做成312那样也是会崩盘的,有的人说的好,策略类的越是复杂越是能玩的精深奥妙玩的起劲,但是这个复杂并不是指操作上的复杂,而应该是内容上的复杂,是你需要算计的内容

另外有些人喷LZ有些过了啊
作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-4 15:38:02

oldtoxis 发表于 2013-11-4 15:12
有优点和好玩毕竟不是一回事,现在公布的很多东西我很喜欢,但是游戏出来什么样可就不好说了

就拿内政来说 ...

“应该是内容上的复杂,是你需要算计的内容”

知己啊,就是这个意思,比如革新,研究一门科技要造40个学社,完了还要拆了建别的,费时费力,又很单调。与其在造房子上花费那么多时间,不如想想多样性上动脑筋。不造房子还能玩别的。


作者: ff_doraemon    时间: 2013-11-4 18:49:10

台榭若平生 发表于 2013-11-4 14:33
ai无所谓高不高的,取决于程序里的判断函数,按VC的算法写应该就是这么个套路
int FUN(){
if(a>=1);

真的游戏就很复杂了。。。毕竟AI而已  
文明4小钢炮一波流近乎无敌  科技差几百年一样能赢
全站里边只要有骑兵我就能翻盘  AI满编精英也一样被完虐
这就是人跟电脑的差距

不是简单一个程序的问题 光荣AI被喷了这么多年 如果添加程序可以解决问题我相信他们早这么干了。。。信长系列最大也才4G多  对比全站那种最少20G的

作者: lukooo    时间: 2013-11-4 20:11:26

创造让我从12、13的失望中,重新对信野有了强烈期待。多年盼望的集大成之作
作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-4 20:21:20

ff_doraemon 发表于 2013-11-4 18:49
真的游戏就很复杂了。。。毕竟AI而已  
文明4小钢炮一波流近乎无敌  科技差几百年一样能赢
全站里边只要 ...


嗨。。。那倒也是,玩家手里渣渣也能玩成神,ai手里,天下人第一步都迈不出去

作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-4 20:23:05

lukooo 发表于 2013-11-4 20:11
创造让我从12、13的失望中,重新对信野有了强烈期待。多年盼望的集大成之作 ...

==、是呐,我已经把11、12、13都删掉了,我要求没那么高,目前来讲已经相当满足了

作者: lukooo    时间: 2013-11-4 21:06:03

台榭若平生 发表于 2013-11-4 14:33
ai无所谓高不高的,取决于程序里的判断函数,按VC的算法写应该就是这么个套路
int FUN(){
if(a>=1);

最主要AI思考结果往往是死板固化的,玩家经常很容易能摸透AI的模式而有针对性对策。如果把原先单一的计算结果根据各设定种特点加入一定百分比的随机性,不是那么绝对化,感觉那样AI会更有灵活性。
作者: 85458828    时间: 2013-11-4 21:24:41

個人認為如果光榮能夠把"P社"的"十字軍之王2"融會貫通....信長會變神作
作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-4 21:35:29

lukooo 发表于 2013-11-4 21:06
最主要AI思考结果往往是死板固化的,玩家经常很容易能摸透AI的模式而有针对性对策。如果把原先单一的计算 ...

唔。。我以前也是这么想,就像网游,加进概率,虽然很坑钱,但没有这个概率事件,很多事只要投钱就能完成的话,不但更坑钱,最主要还少了追求过程的失败,以及历经千幸万苦而终于成功了的快感,没有被国产网游坑过的同学恐怖不会理解。说起来有一天我去实验室做实验,有个老师还问我们玩不玩免费网游,我们问他为什么,他说他小孩在玩,还说免费网游真是很懂得抓住人的弱点,让你自愿往里投钱。。。

可是这里注意一点,信野是个SLG游戏,我以前没懂SLG分别代表什么,后来才知道是SAVE and LOAD GAME,虽然我不太喜欢某些大神那样为了速攻各种SL,但是一场大挫败我感觉我是没办法接受的,我讨厌SL,所以一般都重开。但对喜欢SL的同学来说,这根本不是事儿。为什么创造的外交变成消耗信用值了,因为单机游戏的概率对玩家来说毫无意义,刷开局、SL什么的你没法指责他们不对,这只是个游戏,人家爱怎么玩怎么玩。

最好的解决,只有在退出游戏时(彻底关闭)自动存档,其他手动不得存档,要是不嫌麻烦就进进出出吧。想来没有哪个公司会这样折磨玩家,与其不准玩家SL,不如改掉SL应对的概率事件,无从sl起,也算对得起ai了。

作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-4 21:47:20

85458828 发表于 2013-11-4 21:24
個人認為如果光榮能夠把"P社"的"十字軍之王2"融會貫通....信長會變神作

o(╯□╰)o 这个,期待吧,期待是没有错的,不管能否实现。

有些事大家都能想得到的,也很容易实现,他们就是不做,我们也木有办法,你要太激进了,还会被人喷,不喜欢自己做个游戏去。

个中缘由,制作方应该是有考虑的。毕竟创造不是终于有兵力人口关联以及上线了么,枪马也正常多了,很好的现象。

作者: 高桥亮政    时间: 2013-11-4 22:17:10

不希望内政多而简单化~! 第一次玩的时候觉得信长好复杂的说~!  久而久之还是觉得太简单~
作者: 孃王    时间: 2013-11-5 10:32:18

维护费什么的  那会都是农民一体 不打仗就回家种田了好吧
作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-5 11:58:54

孃王 发表于 2013-11-5 10:32
维护费什么的  那会都是农民一体 不打仗就回家种田了好吧

部队的衣食住行、日常开支都是钱,战国时代确实士兵许多东西都是自备的,但是作为领主,士兵负伤你不给他医治,阵亡你不发抚恤,装备更新你不给他配备,这些都是钱,你一个领主什么不做,就要人家给你卖命,合情?合理?维护费用不分年代,不分游戏种类,既然有部队他就应该存在,而作为一项抽象性开支,也能有效增加游戏阻力。最简单来说,革新如果每万人每月支付5000金,要不种田的话,养得起么?随随便便几百万大军的情形将不复存在。


能看完评论再回复么,15楼已经讲过的

作者: 台榭若平生    时间: 2013-11-5 12:07:06

高桥亮政 发表于 2013-11-4 22:17
不希望内政多而简单化~! 第一次玩的时候觉得信长好复杂的说~!  久而久之还是觉得太简单~ ...

==、版主大大说的对,简单而多样才好。现在的情形是一味工作量大,却没有实质性的差别。我们要花大把大把的时间、精力在建造房子上面,打完之后的感觉,既无用还费劲,不知道着了什么魔才去造几百上千个市场跟学社。为什么不把这么多时间精力解放出来,花在别的东西上面?为什么不动脑筋想想更多好玩的系统,却要一味增加单调的工作量。比方说,公司的销售员,是成天呆在一个城市好还是时不时出差去别的地方好。抱歉最近在宣讲会面试工作,有感而发。

作者: xmttttt    时间: 2013-11-11 13:00:36

台榭若平生 发表于 2013-11-4 21:35
唔。。我以前也是这么想,就像网游,加进概率,虽然很坑钱,但没有这个概率事件,很多事只要投钱就能完成 ...

吐血312升
slg的全程是simulation game模拟游戏好不好,save and load game 是有的人对这类游戏的戏称你居然还当真了?!




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