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标题:
轩辕剑6浅评(无剧透)——至少策划部分比较满意
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作者:
希小洛
时间:
2013-8-10 23:51:17
标题:
轩辕剑6浅评(无剧透)——至少策划部分比较满意
本帖最后由 希小洛 于 2013-8-10 23:55 编辑
楼主还未通关,仅从现在已经体验到的游戏内容和大家讨论一下。
标题就是我对本作的主旨看法。
整体而言对轩辕剑6印象不错。因为策划部分是整个游戏“皮、骨、魂”中的魂,也是最能体现游戏制作水准的地方;轩辕剑6的策划部分至少让我比较满意,起码能看出是熟练工制作的。从几个方面浅谈一下:
战斗规则:该作的战斗操作确实很不友好,艾玛我就是想普通攻击一下敌人居然需要点击3次界面!!!这个用户体验真是太令人崩溃了,在游戏向简化方向发展的大趋势下竟然有这么累赘的设计不得不说这就是在招骂,希望以后能推出热键补丁或者其他简化操作方法的补丁。话说操作虽然狗血,但战斗规则的设计定位确实是有一定深度的:消耗每种战斗行为的速度成本与回报产出不同,玩家在衡量性价比与释放时机时就增加了战斗系统的策略性与乐趣。但是这乐趣还是被操作给毁了,那选择怪物1、怪物2的界面完全累赘,这是在抄《勇者斗恶龙》吗?拜托手柄操作与鼠标操作完全是两种概念好吧!
系统玩法:奥义的学习也蛮有趣,不是单纯的根据等级来,而是有组合规律,还可以自定义名称,可以看出制作组还是下了一番功夫的。虽然系统还是逊色于古剑奇谭1的星蕴系统,但至少可以看出DOMO在勇于尝试带给玩家不一样的东西。而经济系统中可以直接物物交换也很符合商周时期的经济历史背景,这个也赞一下。
文案剧情:虽然只玩了一小段,但是能感觉出游戏的悬念设置铺垫的还不错,总是有吸引玩家继续玩下去看答案的点,也就是棍子上的胡萝卜是一直有的。而另外一个很重要的点:节奏也设置的恰到好处,伏笔、铺垫、高潮之间的关系与出现时间都经过了精心编排,跟战斗的穿插也比较平衡。第三个比较好的地方是一开始的剧情体验一点也不苦逼。换句话说就是开始的剧情还是比较爽的,主角的经历比较顺畅,会感觉到颇有行侠仗义、扬眉吐气的大侠赶脚。当然……现在不苦逼不代表结局不苦逼,只是推测。。
文字风格呢,缺点明显,就是很多玩家反映的太过口语化吧。毕竟语言还是古香古色一些更让人易产生代入感,当然有些引经论据的地方还是比较文绉绉的。
难度平衡:经验升级的节奏中规中矩,但到现在为止BOSS战斗略显简单,希望后面有设计更精妙、更富有挑战难度的BOSS出现。
细节:不难看出很多细节设计的还是经过一番苦心的。比如有东西挡住路不会直接显示有障碍,而是会有一段NPC的小剧情:养狗的娃啦,母亲教训孩子啦之类;让人觉得更加有人情味了。再比如可以无缝进房子与跳跃这一点太方便了,可以从房子的2楼直接跳到街上真是太爽了!让我想起以前在WOW的荆棘谷跳房子的岁月……
太困了后面不展开写了……但还是不得不批评美术部分让人失望,主要体现在3D建模风格古老与贴图粗糙。。让我怀疑这是因为经费不足来不及了么?不过人物动作与UI还是加回点分数的。程序优化部分,虽然我玩的还比较流畅,但既然有很多低配置的玩家吐槽那么肯定是不过关了。还有如果安装目录是中文就出致命BUG这一点也是槽点满满!
总结一下,这部作品总体质量与近两年的国产RPG比的话:高于仙剑5很多,但是与仙剑5前传、古剑1有不同差距。
虽然吐槽,明天还是会继续玩,祝大家有个游戏好心情~
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