Dave Cox:这有些令人畏惧,但我多少觉得我经历了轮回回到这里,因为在80年代恶魔城刚出来时,我买了它,也正是它让我想要进入游戏产业工作,并且,不仅仅如此,它还让我想为Konami工作。不停追逐着Konami,想要和他们一起工作。当我在1997年加入Konami时,我被交付的第一份项目就是《恶魔城:月下夜想曲》,在这个游戏上我仅仅是个产品经理,但已经觉得存在着某种联系,现在,16/17年之后,我得到了作为制作人主管这系列的机会。简直就像命中注定——我不知道。
David Cox:关于《月下夜想曲》,当时它周围有很多担心,因为它和以前所做过的大相径庭。我记得非常清楚,当时恶魔城的下一个大作是N64的游戏,因为它是由原本的Kobe组完成的。所以那个才是主打游戏,月下夜想曲更像番外,因为它是由另一组制作。它是相当不同的游戏类型,在Konami内部有很多人觉得玩家不会喜欢它。
David Cox:当然有。在第一作开发时我们已经基本铺好了故事剧情线,所以我们有那样的开端和结尾,但是我们知道我们无法把所有东西都塞入暗影之王,所以我们制作了尾章。尾章实际上是告诉大家,“看,如果我们能再做一个(恶魔城游戏),如果这样足够让你们喜欢,我们就会朝着这个方向做。”最后这成功了。这样做相当冒险,因为有的人说,“哦,我不觉得人们会喜欢它。它有些过了——太让人震惊。”我们熬过来了,我很开心我们坚持下来,因为它的确让玩家离开,“哇!这他妈是什么?!天!”某种意义上,这使得我们更为艰难,因为“哦妈的。我们现在得做完这个然后进行现代部分,我们又该怎么做它?”它带来了很多不同的挑战,但我觉得在这个特定的游戏中我们努力去做的是就像你说的——“从源头反转一切”。你就是坏人。你是通常在游戏结尾见到的那家伙。
David Cox:当然!我是说,我们非常喜欢《命运之镜》的开发。它和[暗影之王2]这样的大型主机游戏是完全不同的工程。我们很享受这个过程。它是个让我们对游戏饶有兴趣的故事。驱动整个团队的是这样一个因素——故事。水银蒸汽喜欢讲故事;这也是他们的长处。从故事中诞生游戏的游玩。从故事中,其他要素也随之而来。所以我想关于[暗影之王2]的核心要素之一就是,当人们玩这个游戏时,他们看到了故事、看到了震惊之处、看到了转折、看到了变化、看到了我们想展现给他们的意想不到的东西,然后我觉得,非常有可能,他们会回头看游戏然后想,“哇。他们在[恶魔城]世界中真的做出了独一无二的东西。”
David Cox:有很多这样的东西!我们从粉丝中得到很多关于他们非常热爱的东西的反响;他们喜欢战斗,但是他们想要更多的探索。他们希望在平台中有更多的挑战。他们想要更大的动作自由度,可以找到秘密、隐藏物品和诸如此类的东西,这也是我们在[暗影之王2]中想要改进的地方。非常明显,固定视角对探索不太友好。你不能移动。我意思是,你看到非常漂亮的景色,但你实际上不能到处看看进行探索。
David Cox:他是个反派角色,但是我觉得他和超人或者任何超级英雄一样——你得给他能挑战他的力量的对手。和[德古拉]同一等级,或者差不多水准的对手。在[暗影之王2]中,我们会有很多有趣的boss战,他会见到很多有趣的角色。撒旦要重回世界,撒旦只被加百列打败过,所以明显撒旦想要扳回这一局。所以,可以想见,这充满挑战,其他你需要记住的是这个试玩版发生在过去,在试玩之后你在未来苏醒,你没有力量、没有能力。你回到了起点。随着时间推移你会重获你的力量和能力。当然,直到游戏最后,你都没有试玩版那么强大。
David Cox:我不知道。关于现代部分我们的想法是创造和(恶魔城)世界相统一的东西。就欧洲来说,大部分的欧洲现代都市是建在旧废墟或者旧城堡之上。例如,如果你在马德里漫步,你被现代的摩天大楼所环绕,再沿着小路走,你就置身于有着尖塔、彩色玻璃窗、石像鬼和雕像的庭院。[德古拉醒来的城市]是一座现代都市,但是它是个想象中的现代都市;它令人觉得它属于恶魔城世界。我们不想让德古拉站在时代广场上,举个例子。这是行不通的。
GeekScape:那样有点像《德古拉2000》(Dracula 2000)。
David Cox:是的。《德古拉2000》,那个很糟糕的电影。我们想给德古拉一个属于恶魔城世界的环境。这是关键。这是个想象中的城市,但又是个可以存在在欧洲的城市,这基本上就是我们想做的方向。
David Cox:展现德古拉这一悲剧,尤其是关于他死去的儿子,阿鲁卡多的方面。当Rober Carlyle(加百列/德古拉的配音演员)录制他意识到他杀了他的儿子的场景时,Robert在录制时都哭了。我想说,这真的很有感染力。我永远都不会忘记。当我玩这个游戏时,当Robert录制那句对白时、当他在录音室中哭时我就在场。这个经历,即使现在,都让我窒息。