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标题: 现有武常公式的缺陷和新武常公式的建议 [打印本页]

作者: afl001    时间: 2013-7-20 09:47:38     标题: 现有武常公式的缺陷和新武常公式的建议

本帖最后由 afl001 于 2013-7-25 13:07 编辑

武常,是红颜录中一个比较特殊的概念。如果把红颜录中的战斗与真实战争中的战斗来对比的话,武常或许可以找到能够与之类比的模型。

如果现代战场上有武常这个东西,那么它实际上是一种非物质层面的精神力,即人的能动性的综合体现。

我方最高武常=科技+文化+指挥才能+情报搜集能力+其他一切非物质层面的能力

不过,决定战争结果的,除了人的能动性之外,还有一项极为重要的因素,也就是——资源。

资源=军队+能源+武器+一切可以调动的客观物质层面的因素

真实世界中,战争的结果主要便是由“非物质层面的能力(人的能动性)”和“物质层面的资源”两项因素来决定。当然,也许还有一些偶然因素可能影响一两场战斗的结果,例如天气、自然灾害等等。但偶然因素决不可能在战略上改变双方实力对比的态势,所以在模型中可以忽略。

好了,如果说在红颜录中,我方最高武常体现了人的能动性,又由什么来体现资源这一因素呢。答案是,战场人数。战场人数=可调动的资源,我方最高武常=调动资源的能力,以这两项因素,作为决定战场武常数值的参数,是最为合理的。

我们来看看目前的武常计算公式:

战场武常=min(我方最高武常*2,我方所有人武常之和)

这个公式,从表面上看,兼顾了我方最高武常,和战场人数两方面的影响(人数越多,武常和也越高)。但仔细研究之下,这个公式存在缺陷。在这个公式中,我方最高武常和战场人数两个因素的影响,是非此即彼的关系,就是说一项因素如果起作用,那么另一项因素必然不起作用,这样难免有失偏颇,在很多战斗中不能真实反映双方的实力对比。

比如,一场战斗,甲方2人,武常都是100;乙方20人,一人武常150,其余所有人的武常都是0。在这样的状况下,2人的一方,战场武常是200,20人的一方,战场武常是150。

20人的一方,战场最高武常高于对手,战场人数也高于对手,在“主观能动性”和“客观资源”两项决定性的因素中都高于对手的情况下,算出来的结果却是战场武常低于对手!就像在战争中,你的科技比对方先进,战法也比对方先进,兵力比对方多,武器也比对方多。结果有个裁判告诉你,不对不对,对方的综合实力比你强。你看,根据武常计算公式,巴拉巴拉巴拉……你是不是要满脸黑线?

看到了吧,现在的武常公式,在很多情况下就是这么无厘头。

再比如,又有一场战斗,甲方2人,武常都是100;乙方1人,武常200。根据公式,双方的战场武常都是200。这样真的合理吗?两个笨蛋和一个天才的战场武常真的没有差距吗?可是现实却告诉我,不是这样的。

如果把武常比作智商,可以帮助我们理解这个问题。不是我歧视黑叔叔,根据当代很多科学家的研究,黑叔叔的智商大多在80以下,这还是美国混血多代之后的非裔,黑非洲的土著智商更低。网上有个比较有名的视频,是美国的研究者发布的。上面说到,非洲从古至今几千年的历史,从未发明过一件类似于车轮的东西,不要说其他什么重大发明了。这件事的真实性我没有查证。有人把非洲的落后归结于西方的掠夺。可是为什么是西方掠夺非洲而不是非洲掠夺西方?为什么同样是被掠夺,日本被掠夺三十年之后就通过维新成为列强,中国在被掠夺一百年后走向宇宙、走向深海?而非洲直到今天依旧是贫穷、混乱、落后、艾滋病的代名词?

答案很简单,这个世界的进步,是智商150以上的人推动的。智商75的人,哪怕有一亿也推动不了世界的进步。有句话说得很绝,“多数低智商的人负责传宗接代,少数高智商的人负责改变世界”,低智商者对人类的唯一贡献就是传宗接代,这就是这个世界的真实写照。

当然,把武常比作智商,并不完全合适。低武常的人的虽然不适合作为战场武常的提供者,但是可以作为战场资源发挥作用。我的这个例子,也只是帮助来说明高武常和低武常之间的差异性,帮助我们来理解“战场最高武常”这个因素的重要作用。——两个武常100的庸人相加,决不能等于一个武常200的天才,这应该成为常识。

综上所述,新的战场武常公式,至少应该满足三项条件:

1.让最高武常和战场人数同时起作用,体现主观能动性和客观资源的关系;
2.除了最高武常之外,其他人的武常不应该成为影响战场武常的主要因素,体现高武常和低武常的差异性。
3.战场人数越少的时候,人数的增加对武常的影响应该越明显。这很好理解,2个人跟别人打架,增加1人就增加了50%的战力,10个人打架,增加1人不过增加10%的战力。

根据这三个条件,本人经过反复演算,制定了以下公式:

本方战场武常=本方最高武常*(1+SQRT(min(本方战场人数-1,36))/6)
小数点后面直接省略。

如果用文字表述就是这样的:本方战场人数减1的平方根除以6,乘以最高武常,再加上最高武常即是战场武常。本方战场人数减1大于36时按36计算。

在这个公式中,提供武常者只有一个,即本方最高武常拥有者。至于其他人,则是作为战场资源,对武常提供加成。起初,本人也尝试过让武常比较高的几个人同时作为战场武常提供者,那样更加合乎现实情况。后来经过考虑,还是舍弃了这个方案。因为NPC的武常优势,会导致敌我双方的战场武常完全失去平衡。同样,战场人数超过37以上部分无效,也是出于这个考虑,通常情况下敌方战场人数都大大超过我方。

武常增长趋势图





从武常增长趋势图可以看出来,随着人数的增加,战场武常起初增长较为明显,人数越多,越为平缓。武常达到1.5倍需要10人,达到最高的2倍则需要37人以上。这个结果是符合预期的。

用这个公式再试验一下前面两个例子。

例1:一场战斗,甲方2人,武常都是100;乙方20人,一人武常150,其余所有人的武常都是0。
这种情况下:甲方武常=100*(1+SQRT(min(2-1,36))/6)=116;乙方武常=150*(1+SQRT(min(20-1,36))/6)=256。甲方战场武常为116,乙方战场武常为256,比较符合现实状况。

例2:一场战斗,甲方2人,武常都是100;乙方1人,武常200。
甲方武常=100*(1+SQRT(min(2-1,36))/6)=116;乙方武常=200*(1+SQRT(min(1-1,36))/6)=200。甲方战场武常为116,乙方战场武常为200,也比较符合现实状况。

上面两个例子中的乙方之间如果进行战斗,20人的一方虽然最高武常只有150,但是战场人数,也就是可调动的资源要远远高于1人的一方。单打独斗的一方尽管武常为200,但由于巧妇难为无米之炊,吃亏不少。双方的战场武常比值为256:200。也比较符合实际情况。

根据这个公式,一方武常上限实际上仍是本方最高武常的2倍。当然,除少数几场有众多友军参加的战斗外,我方战场人数很难达到上限所需的37人。不过根据计算,6周目幻境战我方满员登场时,只需1个博通百家就可达武常上限。即便1周目队友数量有限的情况下,满员登场也只需2个博通就可达武常上限。

希望JJ能够用这个新公式,来替代现有的有缺陷的战场武常计算公式:

公式1:本方战场武常=本方最高武常*(1+SQRT(min(本方战场人数-1,36))/6)


或者

公式2:本方战场武常=本方最高武常*(1+SQRT(min(本方战场人数-1,25))/5)


或者

公式3:本方战场武常=((本方最高武常*4+本方第二高武常+本方第三高武常)/6)*(1+SQRT(min(本方战场人数-1,16))/4)
本方战场不足2人/3人时,第二/三武常按0计算。


小数点后面省略。

若采用公式1,本方战场人数超过37的部分无效,采用公式2超过26人的部分无效。公式2双方更加公平,不过幻境战等人海大战的难度会稍微降低。

公式3加入了第二武常、第三武常的影响,两者共占1/3权重,影响武常的人数上限也降低到了17人。比起公式1和公式2,公式3一对多、二对多时较为不利。对于队友武常比较平均的一方,公式3较为有利。

的确,根据现行的武常公式,幻境战时敌我双方的团队武常基本是持平的,而本人提出的公式则是比较吃亏。

可是,在流程中多数时候,我的公式都要比现有公式更加合理。而现有公式下,特别是在主角单挑或几个妹子多挑对方几人时,对方的武常压制简直是无耻加耍赖。

因为对方的武常基本上都比较高而且平均,我方武常高的只有表妹,最多还有个半吊子的武常机小二。这就造成了敌方通常都能达到最高武常2倍的上限,而我方多数时候则不可能达到上限。如果这样还是有人认为现有公式更加公平合理,那我真是没话说了。

红颜录流程本来就原来越难了,预计加上称号系统以后,难度只会增加不会降低。现在不正是需要一种在流程中更加公平的武常计算公式吗?至于幻境战,本来就是彩蛋,为何非要执着于在此战是否合理?反而放弃流程中的合理性?


作者: scoutzxb    时间: 2013-7-20 09:54:21

不明觉厉
作者: scoutzxb    时间: 2013-7-20 09:56:46

这个...貌似会会玩脱的
星阵敌人80个,武常会是我方好几倍啊
阿青打上去都不破防了
作者: gufeng871113    时间: 2013-7-20 10:01:20

前排支持数据帝,感觉很科学的样子
作者: 爱若尘埃    时间: 2013-7-20 10:03:41

博通是没错,对面也有十步啊{:dm(19):}
作者: kcy1980    时间: 2013-7-20 10:05:16

LZ,你這公式是按啟蒙時代之後的世界觀來設置的,所以才覺得有20人的一方有優勢。大航海時代的西班牙當年可是常常以數百人滅了中、南美土著四、五萬人,名乎其實的以一敵百,如果現代人的LZ穿越到那個時代,有信心帶領中、南美土著把歐洲人趕出美洲大陸嗎?
作者: afl001    时间: 2013-7-20 10:10:42

scoutzxb 发表于 2013-7-20 09:56
这个...貌似会会玩脱的
星阵敌人80个,武常会是我方好几倍啊
阿青打上去都不破防了 ...

看清帖子在评论啊,怎么可能几倍?有上限的。。
作者: scoutzxb    时间: 2013-7-20 10:11:57

本帖最后由 scoutzxb 于 2013-7-20 10:13 编辑

哦,刚看到>37无效,还好
不过貌似差距还是挺大的
敌人是有4个十步的,即使是现在的公式,我方都达到不了上限

作者: afl001    时间: 2013-7-20 10:14:12

本帖最后由 afl001 于 2013-7-20 10:15 编辑
scoutzxb 发表于 2013-7-20 10:11
哦,刚看到>37无效,还好
不过貌似差距还是挺大的


表想当然嘛,我是算过的,把对方的十步干掉,我方的博通只要有2个,高周只需一个就可达到上限。
群殴的差距和现在比差不多,但猪脚单挑一大票人时要好打些了,不像现在这么无赖。

作者: 王守仁    时间: 2013-7-20 10:16:39

哦,LZ的公式似乎更合理。
可是原始公式有一种很简单很简洁的美感。只要考虑两个因素,而且都是非常简单的因素,LZ这样的公式怎么说呢,更复杂,更动态。

我个人比较倾向于简单的公式,虽然很多时候不科学,可是玩起来也不觉得有什么问题。
作者: 王守仁    时间: 2013-7-20 10:18:07

其实最主要的原因是金书红颜的各种天赋,称号,内功等元素的不断丰富,已经让这个游戏的战场变化性相当多了,显得很复杂的样子,实际上我个人更倾向于简单点好。
作者: scoutzxb    时间: 2013-7-20 10:19:22

4个十步啊,哪有那么容易杀
理论上现在即使我方一个博通也不带,只要杀光敌人的十步,就可以和敌人武常一样了
实际上要是一个博通也不带,那是妥妥的灭团啊
作者: 星汉灿烂    时间: 2013-7-20 10:19:40

王守仁 发表于 2013-7-20 10:16
哦,LZ的公式似乎更合理。
可是原始公式有一种很简单很简洁的美感。只要考虑两个因素,而且都是非常简单的 ...

我不同意王守仁同学的发言 因为王守仁先生带1万农民可以打败宁某某的10万精兵!

作者: 18thapollo    时间: 2013-7-20 10:20:28

scoutzxb 发表于 2013-7-20 09:56
这个...貌似会会玩脱的
星阵敌人80个,武常会是我方好几倍啊
阿青打上去都不破防了 ...

超过36的按36计算,那最多就是最高武常的2倍呀,和现在一样的。

作者: scoutzxb    时间: 2013-7-20 10:21:19

18thapollo 发表于 2013-7-20 10:20
超过36的按36计算,那最多就是最高武常的2倍呀,和现在一样的。

敌人是两倍
我方达不到
要是超过12人就无效
那就没关系了


作者: 18thapollo    时间: 2013-7-20 10:22:28

kcy1980 发表于 2013-7-20 10:05
LZ,你這公式是按啟蒙時代之後的世界觀來設置的,所以才覺得有20人的一方有優勢。大航海時代的西班牙當年可 ...

穿越的话没带回科技,也是白搭。。。应该还是可以认为双方科技是在同一水准的。。。

作者: afl001    时间: 2013-7-20 10:22:29

王守仁 发表于 2013-7-20 10:16
哦,LZ的公式似乎更合理。
可是原始公式有一种很简单很简洁的美感。只要考虑两个因素,而且都是非常简单的 ...


公式复杂些也不用你手算{:2 (3):},况且我的公式也不是很复杂啊,同样只考虑两个因素。

作者: 墨天心    时间: 2013-7-20 10:37:46

我总觉得武常是战场发挥(类似实战)和武学概念的统称,除非阵法相关,应该归结于个人,战场发挥不能浮动,高武常和低武常的更应该是点拨的形式来带动提升,一视同仁的化为同档武常有点不太好,无名神僧可以点拨个少林和尚,让那个人突飞猛进,但两者简单的等号就有点奇怪了
作者: lljjddy    时间: 2013-7-20 10:41:35

数据貌似有些复杂的说,其实小白比较关心一个问题,按照LZ的公式计算出来的武常与现在的武常公式相比,在何种状况下对我方有利,何种状况下对我方不利呢
作者: 水落云起    时间: 2013-7-20 10:44:06

{:7:}于我来说36的上限也是缺陷,还不如现在的好
作者: 闵柔    时间: 2013-7-20 10:50:33

这样最大的好处就是主角终于可以一个打两个了……
作者: 常无道天    时间: 2013-7-20 11:30:35

我觉得搞太复杂的模型不太好……当然,这个也算不上多复杂。

不过感觉目前这种比较简介的武常设置已经算不错了,没啥太大改动的必要……
作者: liuzongke    时间: 2013-7-20 11:55:58

不要36.。改成16我就支持。。
哇哈哈。什么侠客岛、什么09,都无压力了啊!!!
作者: liuzongke    时间: 2013-7-20 11:59:51

我知道你使用sprt是为了是曲线平滑。但是其实我们并不需要这种平滑效果。其实最高武常*(1+min(人数,6)/6)就可以了。。。。
作者: 方湘筠    时间: 2013-7-20 12:10:24

难道要越来越复杂了
作者: 一江春水李秋水    时间: 2013-7-20 12:38:38

人数问题的话,有种生物叫猪一般的队友。
作者: 大灰    时间: 2013-7-20 18:40:43

举的第一个例子没什么说服力,2人各100,1人150和19人0,武常在金书里基本就是一个衡量武学水准的数值,19个0也就是没有战斗力的路人甲,在武侠世界里连战5渣都算不上,凭什么对战斗造成影响
作者: 剑与玫瑰    时间: 2013-7-20 18:44:46

好腻害,新人进来学习了。
作者: 大灰    时间: 2013-7-20 18:49:38

人数优势,必须是在个人战力相近的时候才能体现,金书世界亦然,有绝顶高手坐镇的一方自然有优势,鼓舞士气也好压镇救险也好
作者: q060999    时间: 2013-7-20 19:33:57

武常應是"打法"合理性的表現方法

作者: lvivan0809    时间: 2013-7-20 20:00:57

理据服~
好厉害~支持一下~

不过话说回来,必须要考虑到这么做给我方带来的武常劣势啊。。。

作者: liuyerudao    时间: 2013-7-20 20:04:03

武常说白了就是武功常识。应该看人物自己的才合理,如果有表妹,她在旁边能指挥,这是小说描述,但是,现在游戏里表妹是边打边指挥,这就不合理了,而且所有战斗都是最有经验的人在指挥的吗?比如,无名指挥剑魔怎么用独孤九剑?(假设),多么别扭。其实武常按人物自己的算最合理,给表妹一个特技,所有队友武常按表妹的算就行了,表妹不用打,光指挥就行。没有表妹的时候,可以给一些队友加一些初始武常,毕竟一些队友成名已久,并不是小白,可以根据,人物等级,加上初始附带的内功防功。
作者: a3201595    时间: 2013-7-20 20:10:27

不明觉厉
作者: 东镇红井    时间: 2013-7-20 20:11:48

看起来好像很腻害的样子
作者: sd5937713    时间: 2013-7-20 21:57:46

武学常识,不是智商,是你练得武功多了,更懂武功了,是对武功的认识程度。

两个100超过150太公平了。黄药师+欧阳锋厉害呢?还是王重阳+7个战5渣厉害

三个臭皮匠还顶个诸葛亮呢


作者: afl001    时间: 2013-7-21 00:19:49

大灰 发表于 2013-7-20 18:40
举的第一个例子没什么说服力,2人各100,1人150和19人0,武常在金书里基本就是一个衡量武学水准的数值,19 ...

你说的是个人战斗力,而武常公式是用来确定团队无常的,两个概念不同。团队武常可以理解为团队核心成员调配团队成员进行战斗的综合能力,这与每个成员单独的战斗力不同。
作者: afl001    时间: 2013-7-21 00:22:52

sd5937713 发表于 2013-7-20 21:57
武学常识,不是智商,是你练得武功多了,更懂武功了,是对武功的认识程度。

两个100超过150太公平了。黄药 ...

很多人好像没有理解团队武常的概念啊,团队武常高并不说明团队的每个成员都厉害,也不说明武常高的团队就一定比武常低的团队厉害,只是团队核心成员调配成员进行战斗的综合能力高,而且有足够的成员供他调配。
作者: afl001    时间: 2013-7-21 00:26:07

金书区有个特点,无论何种建议出现之后,总是保守观望的多,支持的少。很多筒子实际上是盲目的保守,他们并不清楚改变将会带来什么,只是不愿意改变。这个气氛很奇怪。
作者: afl001    时间: 2013-7-21 00:37:29

scoutzxb 发表于 2013-7-20 10:19
4个十步啊,哪有那么容易杀
理论上现在即使我方一个博通也不带,只要杀光敌人的十步,就可以和敌人武常一样 ...



说实话,目前我拟定的武常公式,我方无友军尽管不可能满武常,但人海大战敌我双方的实际武常差距并不大。武常随人数增长的曲线是越人多越平滑的,我方上22人,实际上可以达到最高武常的越1.8倍,在最高周也就差个几十武常。低周虽然人数少,但是由于大家武常基础低,绝对数相差其实更少。

而且这个公式还可以微调,如果37人的上限对我方过于不利,可以调为26人上限。

本方战场武常=本方最高武常*(1+SQRT(min(本方战场人数-1,25))/5)

这样,效果还是类似的,不过这样对敌方就稍微不公平了。对方人数比我方多那么多,能够起作用的人数却只有26人。


作者: 798869154    时间: 2013-7-21 00:45:02

用得着那么复杂吗 本方最高武常加自身武常不就得了

作者: afl001    时间: 2013-7-21 07:59:23

798869154 发表于 2013-7-21 00:45
用得着那么复杂吗 本方最高武常加自身武常不就得了

武常就是用来发挥团队作用的,已经有太多参数来表示个人实力了,加自身武常是重复。
作者: lb0111    时间: 2013-7-21 08:19:05

看不懂........
作者: L.Kirad    时间: 2013-7-21 08:53:00

撸主好厉害,新人表示看不懂
作者: gabriel1326    时间: 2013-7-21 11:13:56

最讨厌看公式和数据了,我们来代入实际情况看看吧。
①本方战场武常=min(本方最高武常*2,本方武常之和)
②本方战场武常=本方最高武常*(1+SQRT(min(本方战场人数-1,25))/5)
1、单挑的情况,假设对面是2个人。本方武常是不变的都是自身武常*1,敌方武常,假设两敌人武常相同,则为最高武常*2,若为一高一低,则公式一为武常之和,公式二为1.2倍最高武常,差距在于这个笨蛋的武常跟高手之间差多少。1V2战役中这个2貌似一般不会差很多。
2、双挑的情况,假设对面是2个人(常见2V2模式)。本方武常公式一是武常之和,公式二是1.2倍最高武常。敌方武常同上。基本上除了跟表妹和蓉儿的双挑,可以视为降低了本方战场武常。
3、双挑的情况,假设对面为4-6人(常见的桃花岛双挑模式)。敌方武常我六周难一档JSdata里黄药师是280,其他人是90。公式一为最高武常*2,公式二为1.4倍武常。
鉴于高周敌方武常自动增长,人数越多,就越难出现最高武常*2超过武常和的情况。因此按照公式二算,在对方人多的情况下,武常应该是公式二的比公式一低(5人以上25人以下,26人以上就相同了,都是最高武常的2倍)。
如果这样改,总体上以少打多的常见1vN、2vN是受益的。一些双挑和三挑战役可能会难度略有提升。多人战役考虑到敌方高周武常比我方大部分妹子武常都高,参战人很多的情况下,公式1是最高武常2倍VS最高武常2倍,公式2是最高武常的1.m倍VS最高武常的1.n倍。敌方人数通常都比己方人数多,己方更是不可能超过25。因此对方武常可能会始终比己方高(只要有一个高武常带队)。哪怕表妹已经满武常。
原因在于这个公式把敌方最高武常外其他人的武常摊散了。。原公式是简单把非最高武常的其他人武常相加,高周很容易一加就超过团队中最高武常者的武常值。
在面对一个高武常带一堆低武常(高周敌人低武常也是一个不低的值)时,是降低了武常压制。本方大部分队友武常值都不会高,在公式二下,只要有高武常妹子带队,基本上其他笨蛋对团队武常的影响就越小,笨蛋越多越获益。这取决于你高周表妹武常堆多高,其他妹子堆不堆基础武常,变数比较大。总体上看本方团队武常是下降的,因为我感觉中期大多数时候我带的妹子数量都是10左右。
但是不合理的地方是,假设09二老战,二老的武常值不相等,相差非常少,比如只差一点,则非常不合理。大幅削减了敌方战场武常值。
嗯。。似乎是这样。
作者: 残月天柳如烟    时间: 2013-7-21 12:36:40

支持一下,我觉得不错
作者: 残月天柳如烟    时间: 2013-7-21 12:39:00

afl001 发表于 2013-7-21 00:26
金书区有个特点,无论何种建议出现之后,总是保守观望的多,支持的少。很多筒子实际上是盲目的保守,他们并 ...

非常同意

作者: 阿青    时间: 2013-7-21 15:18:44

afl001 发表于 2013-7-21 00:26
金书区有个特点,无论何种建议出现之后,总是保守观望的多,支持的少。很多筒子实际上是盲目的保守,他们并 ...

因为再多的支持也需要姐姐的决定呀,姐姐就是那个人

作者: afl001    时间: 2013-7-22 10:18:23

gabriel1326 发表于 2013-7-21 11:13
但是不合理的地方是,假设09二老战,二老的武常值不相等,相差非常少,比如只差一点,则非常不合理。大幅削减了敌方战场武常值。

感谢阁下的分析。
单就这一点来说,合不合理,要看怎么理解。武常这个东西,我的理解就是团队核心成员在战斗中利用自身武学知识对团队每个成员进行加持。基于这个理解,所有成员武常可以累加本来就是不合理的。打个比方,两个科研团队都有5个成员,A团队每人的研发能力都是100,B团队团长的研发能力是150,其他人的研发能力只有50。难道我们能说A团队的总研发力为500,B团队的总研发力为350?
精神层面的能力,和实打实的客观资源不同,只能以团队最高数值为标杆、其他成员的数值作为辅助来确定,简单叠加是要闹笑话的。10亿个智商不满70的家伙给人类带来的进步也不如10个智商200的极品。
当然,我的公式中的确只强调了最高武常的作用,没有体现其他高武常成员的作用,这是有一定问题的。但我也说明了,这是为了不让敌我之间的战场武常差距过大。因为敌方的武常本来就是占优势的,高周目一个蜘蛛都有几十的武常,高武常的人更是一堆,本身就不公平了。这种情况下若还是把对方的若干高武常都作为计算参数,只会加大不公平。


作者: gabriel1326    时间: 2013-7-22 11:28:48

的确,我也一直觉得简单叠加是不合理的。
只不过,原公式取最高武常*2和团队武常和中较低的值,在其他成员武常普遍比较低的情况下(和低于最高武常者武常),战场团队武常是团队武常和,低于最高武常的2倍,本身已经是弱化了最高武常者的作用,在一个高手带一群笨蛋这个前提下,我觉得比较合理。另一种情况,若其他成员武常普遍比较高,战场团队武常是限制在了最高武常的2倍值上,这其实也是对我方的一种保护。不会因为对方武常之和过高而把团队武常无限拔高。
若对方武常很高的有2个或者更多,再加上可能带小弟或者不带。这种情况下,其实团队武常基本上也是限制在最高武常的2倍下。若培养小二或者单挑双挑比较多的妹子时,注意强化下武常,则会出现严重武常压制的情况,基本上只有1vN时。特别典型的就是收程瑶迦战。两个AI不能操作很快就会死,然后就是杯具1vN。其他的双挑三挑战役基本上可以数得出来的,而且参战队友武常一般不至于太低。可见制作组在设置这个公式的时候也是精心考虑过的。

不过,原公式在实际应用中,其实大部分情况都是偏向于最高武常的2倍这个值,因为敌方数量很多,特别是高周,每个小弟都是不低的武常,因此曲线很难落在接近于最高武常1倍这个值附近。而我方则相反。这点确实是造成了高周难度的原因。
作者: guizhijjx    时间: 2013-7-22 11:46:22

gabriel1326 发表于 2013-7-22 11:28
的确,我也一直觉得简单叠加是不合理的。
只不过,原公式取最高武常*2和团队武常和中较低的值,在其他成员 ...

同意原公式对我方人员的保护作用。


作者: guizhijjx    时间: 2013-7-22 11:51:31

afl001 发表于 2013-7-22 10:18
感谢阁下的分析。
单就这一点来说,合不合理,要看怎么理解。武常这个东西,我的理解就是团队核心成员在战 ...

个人认为新公式在大战中,比如星阵站影响较大
以一周为例,敌方计算的结果就是最高武常的2倍即400.
我方计算的结果是最高武常的1.55倍即310
在不考虑博通与十步的情况下,差值为90,对总攻防的影响为90*3=270,
这在低难不算什么,但对高难的影响就不小了

作者: scoutzxb    时间: 2013-7-22 12:32:17

不谈战斗难度,但说武常概念本身。
我的理解,武常概念的提出,首先是为了体现表妹的能力而设计的,即一个通晓武学的指挥者在战斗中起到的作用,这是所谓团队最高武常。
其次,是为了体现多人配合相对于单人的优势,即所谓双拳难敌四手。在高明的团队指挥者的指挥下,通过多人配合,每个人都可以发挥出比单挑时更强大的战斗力。
原公式的意义:一是只有通晓武学之人,才能对团队提供有效的加成;二是每个人可以按自己对武学的理解,对整个团队提供建议,但是整体的辅助加成上限取决于最高指挥官的能力。
LZ的武常计算方法和现有的武常主要有两点区别:
第一,武常概念仅仅取决于最高武常和团队人数两项指标,而和其他人的武常完全无关。这个显然是不合理的。像LS有些人回的,有一种人叫做猪一样的队友,这样的人再多也没用,说不定还是负效果。就说LZ的科研团队类比,要知道科研团队绝不是“只有大Boss一个人想点子,底下人傻做实验”这个样子就行的,所谓一人计短两人计长,高效的团队里每个人都必须努力对团队贡献自己的智力,才能提高每一个人的工作效率。
第二,从实际战斗来说,LZ的公式实际上提供了一个比原曲线要平缓得多的上升曲线。原公式大概有两三个人,至多四五个人。就可以达到2倍的武常上限,而LZ的公式则是需要36或者25个人。问题是,不谈各种光环阵法之类的,在武侠的世界里,20个人或者30个人的队伍真的可以提高每个人的战斗力吗?在武侠世界的混战里,每个人接触面至多有两三个人,顶天四五个人,更多的人数本身仅仅是提供消耗而非提供直接的战斗力。从这一点来说,也是原公式的实际效果更加合理。
作者: 18thapollo    时间: 2013-7-22 12:43:29

liuzongke 发表于 2013-7-20 11:59
我知道你使用sprt是为了是曲线平滑。但是其实我们并不需要这种平滑效果。其实最高武常*(1+min(人数,6)/6 ...

最高武常*(1+min(人数,6)/6)


赞同这个。

作者: 天幻星辰    时间: 2013-7-22 13:42:21

膜拜数据帝!
不过,我个人的看法是,最好能在我方满员的情况下,设定武常上限。。。不让我方总是吃亏的。
作者: 798869154    时间: 2013-7-22 16:26:27

afl001 发表于 2013-7-21 07:59
武常就是用来发挥团队作用的,已经有太多参数来表示个人实力了,加自身武常是重复。 ...

笨蛋始终是笨蛋 在瞬息万变的战斗中低武常的不能理解高武常的战术 但也不能否认高武常指挥的作用 所以我觉得最高武常加自身武常很合理博通也不是鸡肋了  我始终觉得有本方就表妹和嫣儿就武常万事大吉是很不合理的
作者: afl001    时间: 2013-7-23 11:08:44

本帖最后由 afl001 于 2013-7-24 10:24 编辑
scoutzxb 发表于 2013-7-22 12:32
不谈战斗难度,但说武常概念本身。
我的理解,武常概念的提出,首先是为了体现表妹的能力而设计的,即一个 ...



为什么选择最高武常和团队人数两个参数来确定团队武常,我在主贴已经将原因说的很清楚了。

同样,我也认为最好是能够让除武常最高者之外的其他人也能够在一定程度上提供武常,但是目前并没有特别好的解决办法,各种办法都会拉大敌我双方的武常差距。

至于原版的公式,我是认为有缺陷才提出改进的,其不合理之处也有了几个例子证明。

诚然,一堆垃圾再怎么样实力也不应比实战高手们更强。但是团队武常高和实战能力低下并不矛盾,我所理解的团队武常这个概念,本就不是“团队武常高者实力更高”,而是本方核心成员利用自身知识调配团队成员进行战斗的能力。而这个能力只是决定双方实力对比的众多因素中的一个。本方的团队成员不是作为武常提供者,而是作为战场资源,对武常提供者进行加成。所谓巧妇难为无米之炊,核心成员的武常再高,没有多少人供他指挥,团队武常提升也应该相当有限。相反核心成员尽管只是中上等,但有众多的队友听他调遣,团队武常提升明显不是很正常么。

按照我的公式,团队中的每个成员武常接近时,会比较吃亏,不如那种一人武常特别高,其他人武常低的队伍。这也并非不可理解的。团队核心只能有一个,所有人都差不多高,到底听谁的?这种情况下团队武常没有优势,也是很自然的。


作者: afl001    时间: 2013-7-24 09:43:47     标题: 公式3


本方战场武常=((本方最高武常*4+本方第二高武常+本方第三高武常)/6)*(1+SQRT(min(本方战场人数-1,16))/4)
本方战场不足2人/3人时,第二/三武常按0计算。


作者: afl001    时间: 2013-7-24 10:23:13

本帖最后由 afl001 于 2013-7-24 10:25 编辑


的确,根据现行的武常公式,幻境战时敌我双方的团队武常基本是持平的,而本人提出的公式则是比较吃亏。

可是,在流程中多数时候,我的公式都要比现有公式更加合理。而现有公式下,特别是在主角单挑或几个妹子多挑对方几人时,对方的武常压制简直是无耻加耍赖。

因为对方的武常基本上都比较高而且平均,我方武常高的只有表妹,最多还有个半吊子的武常机小二。这就造成了敌方通常都能达到最高武常2倍的上限,而我方多数时候则不可能达到上限。如果这样还是有人认为现有公式更加公平合理,那我真是没话说了。

红颜录流程本来就原来越难了,预计加上称号系统以后,难度只会增加不会降低。现在不正是需要一种在流程中更加公平的武常计算公式吗?至于幻境战,本来就是彩蛋,为何非要执着于在此战是否合理?反而放弃流程中的合理性?



作者: natagu2    时间: 2013-7-24 11:18:40

看了这么多回帖,各有各的道理,不过,我突然觉得大家想的是不是有点复杂了?如果武常的理解:是说一个高手对新手现场指点武学一样的意思的话,那就简单了
我们可以这样算,高手A自己战斗时,因为现场没有更高的高手,所以没人指点,那就只能按他自己的武常参与攻防计算,然后队伍中,一个武学新手,他战斗的时候,由于有高手A的存在,那就是他可以得到高手A的指点,从而现场战斗实力有进步,至于这个进步多少,我觉得应该可以考虑新手的个人资质来做参考。
我的意思是,比如有高手A是300武常的,而新手A武常10,资质70,新手B武常20,资质60,那现场武常提高就是
新手A=(300-10)*0.7+10=213
新手B=(300-20)*0.6+20=188
这样算,是不是更加贴切武常所要表达的意思呢?
300-10意思是,大家武常重叠的部分不参与提高
如果一个新手C,他的武常是100,资质也是100,那提高多少呢?
新手C=(300-100)*0.9+100=280,为什么资质100,却不是乘1呢?我考虑到现场提高实力,不可能是真的100%能提高的,所以就对提成百分比上做了个上限,这样应该更合理,不过其实100%提高也不是不可以,最多也就是多一个高手300的情况也不影响大局的,呵呵
大家觉得这个算法怎样?
作者: wm0092    时间: 2013-7-24 15:58:13

afl001 发表于 2013-7-24 10:23
的确,根据现行的武常公式,幻境战时敌我双方的团队武常基本是持平的,而本人提出的公式则是比较吃亏。

...

感觉这样调整好一些,在流程中卡的死去活来砸电脑其实都是武常压制的结果,让人感觉最郁闷的就算是卡当线灵蛇岛打霍山和尼摩这两个,大成小二被打一下基本就算有1000+,必须要把他们的体力磨完才能耗过去,此战武常差距在250+,打了一遍我是不想打第二遍了

作者: 柳风暖    时间: 2013-7-24 19:18:15

学习一下。
作者: w12l34    时间: 2013-7-24 20:40:54

数据帝。。。
作者: afl001    时间: 2013-7-25 13:08:34

natagu2 发表于 2013-7-24 11:18
看了这么多回帖,各有各的道理,不过,我突然觉得大家想的是不是有点复杂了?如果武常的理解:是说一个高手 ...

这也是一个不错的思路。
作者: natagu2    时间: 2013-7-25 14:36:31

afl001 发表于 2013-7-25 13:08
这也是一个不错的思路。

嘿嘿~这个想法是看了大家的回帖分析帖,里面大家对武常的理解和作用时,突然灵光一闪想到的,只从武常最原始的初中和作用来做文章的话。武常基本就是想要体现高手现场指点低手的情况体现出来的一种设置。所以从这个方面想到了计算方法是否可以变成这样,这样既能体现最初设计意图,又不会弄的难度乱了套了,这样不仅每个人的武常都能发挥对自己的作用,而且最高武常的人也能起到主要的作用,我还想建议,在属性页面,武常一栏上也和其他属性那样,在后面追加显示加减后的数值,这样就更直观了





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