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标题: 高成本低营收 未来3A级游戏工作室将迎来灾难? [打印本页]

作者: a453516091    时间: 2013-6-18 21:04:33     标题: 高成本低营收 未来3A级游戏工作室将迎来灾难?

本帖最后由 a453516091 于 2013-6-21 23:12 编辑

高成本低营收 未来3A级游戏工作室将迎来灾难?



来自新浪游戏编译专稿:http://games.sina.com.cn/y/n/2012-12-12/1503676593.shtml

欢迎大家参与讨论···游戏的未来···

  

       导语:过去的这一年当中,电子游戏游戏产业经历了许多困难、发生了许多问题,高开发难度却无法获得利润、工作室关闭等事件比比皆是。本文为gamasutra网站博主约什·柏瑟(Josh Bycer)所撰写的一篇3A级游戏工作室问题探讨文章。

  当我们来审视游戏开发工作室时,我们可以将它们如此分类:独立游戏工作室、中间级游戏工作室以及3A级游戏工作室。在过去的十年中,传统实体化向数字化的转变盘活了独立游戏与中间级游戏工作室,3A级游戏工作室却受到极大影响。近期不断地传出游戏工作室亏损、游戏质量下降的消息,那么我们就要来问一问,3A级游戏开发,到底出了什么问题?

  3A级游戏工作室的“偏见”

EA称为了让这个系列能够活下去,下一款《死亡空间》至少要卖出500万套



  当我们在谈论不同的游戏工作室之间的区别时,首先都会因其作品质量而有所偏见。比如说消费者买了一款独立游戏,他并不会期待这款游戏的画面就像窗外的场景一样真实,但同时如果某人买的是一款3A级游戏大作,那么他肯定希望这款游戏完美无瑕、没有任何的bug,使其能够完全陷入到游戏的巧妙设计与图像中。

  对于消费产业来说,产品的质量往往会映射到产品的价格上。这也解释了为什么有的人喜欢到五星级酒店去消费,他们所期望与期待的是与价格相对应的服务与体验。

  但是现在的问题是,3A级游戏工作室的产品质量与独家性在不断下降。于是我们就看到了今年的游戏市场中有更多的带有多人模式和DLC下载的FPS游戏以及网络游戏出现。

  即便是已经被奉为经典的游戏系列也难逃这个怪圈,比如《生化危机6》。今年的《生化危机6》也走起了多人动作协作的路线,而抛弃了该系列以往所追求的恐怖生存类游戏。甚至曾让无数人吓尿的《死亡空间3》也是如此,有消息称《死亡空间3》也将加入多人合作模式。

  如此一来,我们可以大胆地假设游戏开发商与发行商听取了Fans的意见并收集了相关评论,将他们的观点融入到游戏的制作过程中。但是现在产业文化已经发生了改变,而3A级游戏工作室并未适应这个变化。

  开发成本

  几乎所有的商业行为都有一条基本准则,那就是公司需要保证盈利来活命。如果你一整天都没有挣到钱的话,那么你所做的要比你意识到的更糟,因为你还需要运营成本。只要你的公司在开着,你就需要为公司付出运营成本。电费、房租、员工的时薪以及其他各种花费每时每刻都在发生。

  但当你的利润降低或者一整天都没有做出什么东西的话,那么你得到的结果将比仅仅支付一些运营成本的费用更糟糕。这也就是为什么有的公司在日常销售时显得那样有侵略性,因为他们需要把运营成本的钱挣回来,同时还需要实现盈利。

  电子游戏工作室同样也是消费产品行业中的一环,他们的利润结构与其他行业不同,但运营成本却几乎一样。游戏工作室的人每一天都要努力做游戏,但直到游戏出来,否则前期的每一天对于游戏公司来说都是需要付出基础运营成本的,而他们几乎没有办法挣出更多的钱来支付这些费用。

  相反的,工作室所作出的努力,都是在寄希望于前期付出巨大的努力,等到游戏正式发售时可以赚回所有的费用并实现盈利。迫于这样的利润结构,有的大型游戏开发商就不得不干起了游戏发行商的活计。但普通的工作室就没有这么好命了,他们往往没有足够的资金保证开发成本。

  发行商其实在很多时候都决定了3A级游戏大作的走向,如果开发商不能让发行商高兴,那么他们很有可能拿不到完成游戏所必需的资金。这也就意味着游戏产品无法收回制作成本的压力转嫁到了发行商的身上。

  游戏发行商最不愿意看到的两个场面:1.产品被评测狂轰乱炸 2.游戏的评价很高,玩家也喜欢它,但只是叫好不叫座。

  当然对于游戏玩家来说,第二点其实也无关紧要,但对于游戏发行商来说,这两点都是致命的打击。

  这解释了3A级游戏大作均质化现象的一部分原因。当游戏发行商看到了《使命召唤》、《战争机器》或者《魔兽世界》的成功之后,他们都希望自己的产品能够获得同样的结果,于是他们花费了几百万美刀来开发和其他游戏相似的产品,而这种东西是不可能给他们带来回报的。

  但事实上,还是有一个对于独立游戏以及玩家是福利而对于3A级游戏工作室是噩梦的领域:销售。

  定价悖论

  近几年随着Steam以及亚马逊等数字化发行商的兴起,游戏开发人员以及网络零售商已经可以实现销售细化。此前只有零售连锁店的时候,唯百思买或者GameStop才有权力做出哪些游戏值得放上货架的决定。数字版本打折也使得许多玩家不再考虑去购买零售版本游戏、或者使他们开始思考到底什么样的游戏才知道全价购买(60美元)。

  但问题是其他产业中,产品价格往往和它的品牌价值相挂钩,举个例子来说,只卖1000美元的兰博基尼,你会买吗?

《上古卷轴5:天际》是为数不多的品质与定价相对应的游戏



  同样的,汽车公司也知道他们不可能把每辆车都做得像雷克萨斯或者梅赛德斯奔驰一样,因为那么做只会使得高端车市场日趋饱和。这也就是为什么汽车会采取不同的等级分层与价格制定,毫无因为,花更多的钱往往意味着你得到了更高的质量。但同时,入门级轿车也有对应其品质的价格定位使得它对得起这个售价。

  但在电子游戏产业中,特别是3A级游戏工作室却没有这样不同的价值。任何一款游戏都可以定价到60美元,无论是《光环》还是《死亡空间》或者《索尼PlayStation全明星大逃杀》。但正如我们所看到的那样,60美元的定价并不是和游戏品质同步制定出来的,没错,只需要看看游戏的评分与评测即可。

  近些日子独立游戏或中级游戏开发商过得要比3A级游戏工作室更好,较小型的游戏工作室可以更灵活地掌控制作独一无二的游戏,而他们的开发成本则低于大型游戏开发商。更少的成本意味着他们可以制定出更低更实惠但仍保持盈利的游戏售价。

  为什么我们现在总能看到单人3A级游戏大作的成绩在不断下降?那就是产品价值的问题。一款传统的单人游戏的游戏时间可能也就8-10小时(不算支线任务与隐藏要素)。但是即便是游戏时间更低,他们的价格也仍然订在60美元。

  既非降低售价也非增加价值,游戏开发人员选择了在游戏中加入多人模式以及DLC的方式来增加游戏时长。这导致了我们既没有得到一款很棒的纯单人游戏(编注:想想看《ICO》或《旺达与巨像》),也没有得到一款很棒的多人游戏(编注:《魔兽世界》),而是得到了一款有着一般素质的、夹杂着多人游戏模式的单人游戏。

  过去的这一年中我最常玩的两个游戏是《以撒的结合》(《The Binding of Isaac》)以及《地下城冒险》(《Dungeons of Dredmor》)。这两款游戏我花了总共超过100小时来玩,而总共我也不过只花了10美元,那么问题就来了,既然两款5美元的游戏就让我玩得不亦乐乎,我为什么还要花60美元去买3A级的游戏大作呢?

  这个问题的回答就显得比较让人伤感了,是的,我或者大部分的游戏玩家都不会。很少有游戏能够以60美元的价格发售并且其品质完全对得起这个价格,恐怕也只有像Bethesda、Bio-Ware以及Rockstar才能做到这一点吧。

  这些公司所开发的游戏要么就是有很巨大的世界可探索或产品价值(如《上古卷轴5:天际》、《荒野大镖客》),要么就是在整个游戏中提供了足够长的故事线与足够多的游戏方式(如《质量效应》)。但是这些游戏并不能吓倒其他游戏公司,使得他们停止给自己的游戏贴上60美元的标签、不再让60美元级别的游戏市场趋于饱和。

  现在你也许会开始问自己:“那么为什么那些发行商不降价呢?”,其实问题不在这里,问题是迫于经济压力他们没有其他的选择。不光只有开发成本以及工作室的运营费用,广告宣传成本也要考虑在内。3A级游戏大作普遍会在电视、网站、平面杂志上投放广告,而这些成本同样也是巨大的。

  但中级工作室或独立游戏开发者本身就有较低的开发成本,这允许他们将游戏制定一个更便宜且仍可以赚钱的价格。相对较低的价格给了这些开发人员与大型游戏开发商斡旋的机会。

即使像《暗黑血统2》这样叫好又叫座的游戏也没能赚到足够的钱来填补THQ的大坑



  大多数独立游戏以及中级游戏开发商并非依靠广告来宣传游戏,而是凭借口碑传销以及评测来推动销售,这与3A级游戏大作开发商是完全不同的。无论是口口相传还是评测,都不需要花费太多的广告经费,甚至在某些情况下,这两者所提供的帮助远比广告要来得更加强大。

  销售的冲击

  由于游戏定价与游戏品质之间没有产生什么联系,所以我们看不到价格五花八门的电子游戏产品。因此每一款大作在销售时的概念与方法也都相同。一款电子游戏的价格越低,就会有更多的人对它感兴趣、购买它。

  有多少人因为便宜而买过2美元的游戏呢?我们每个人都有购买冲动的阀值,即便我们现在讨论的是电子游戏,对于我个人来说可能是10美元或者更少。

  一款游戏越接近我们所感觉的价值那么它就会提升我们购买它的机会。这与他们原来定价是15美元还是60美元没有关系,重要的是它现在卖多少钱。开发成本月底,小型游戏开发团队就越有能力在销售游戏时赚到钱。如果一款游戏定价15美元,那么当它降价到5美元时可能仍然会为开发者带来利润,价格的降低会让更多的人关注到这款游戏并尝试购买。

  但如果一款60美元的游戏花费了几百万制作却降价到5美元,那么开发者就要面临收回成本的巨大压力。最近THQ宣布《暗黑血统2》的问题就佐证了这个观点。即使这个游戏叫好又叫座,全世界范围内卖出了100多万套,但THQ至少需要再多卖100万套才能取得收支平衡。《死亡空间》也是同样的情况,EA前几个月称为了让这个系列能够活下去,下一款《死亡空间》至少要卖500万套才行。

  最后想要谈一谈的几点事情

  如果发行商要求如此之多的销售成绩才能确保小系列延续下去的话,那么说真的,3A级游戏大作的开发正处于水深火热之中。对此,发行商也在开始于广告、DLC以及其他货币化形式中找寻提升盈利的方法。但当局者迷,贪婪终战胜必要性。

  鉴于越来越多的工作室关闭、越来越多的发行商通报亏损,是时候做出一些调整了。3A级游戏工作室仍然做着他们十年前做的事情,但更方便、更便宜的数字销售已经悄然到来,市场已经发生了变化。

  最近推出的一些60美元售价的游戏暂且很难为他们辩解什么,但60美元确实是发行商所寻求的标准零售价,伴随货币升值,敢掏出这么多钱买游戏的玩家也越来越少。下一波家用机快速成长的浪潮的接近也意味着3A级游戏大作的成本将更高。这对需要不断往里砸钱的游戏发行商以及仍受到货币升值影响的玩家来说并非好事。

  我们需要探讨一下大型游戏开发商在发行商-开发商的关系下,能够维持多久的基础运营成本与开发工作。今年还出现了一个更为复杂的情况——Kickstarter,他们允许开发人员在不受到发行商干预的情况下来资助开发自行选择的游戏。

  我认为发行商方面需要找到方法来降低成本并降低游戏售价的障碍,同时也要开始关注一些预算较小的作品。过去的十年间已经可以用“数字市场的崛起”来总结。如果发行商不再多加小心的话,那么接下来的这个十年将有可能变成“3A级游戏开发的灾难”。(编译/昊崙)


欢迎大家参与讨论···游戏的未来···



作者: a453516091    时间: 2013-6-18 21:13:03

本帖最后由 a453516091 于 2013-6-18 21:26 编辑

悲哀啊!!3A游戏的发展···
何去何从?

作者: a453516091    时间: 2013-6-18 21:19:31

过去的这一年中我最常玩的两个游戏是《以撒的结合》(《The Binding of Isaac》)以及《地下城冒险》(《Dungeons of Dredmor》)。这两款游戏我花了总共超过100小时来玩,而总共我也不过只花了10美元,那么问题就来了,既然两款5美元的游戏就让我玩得不亦乐乎,我为什么还要花60美元去买3A级的游戏大作呢?


植物大战僵尸也是如此
有了好的创意,不多的开发资金也能打造出让人玩很久的游戏!
作者: a453516091    时间: 2013-6-18 21:22:51

本帖最后由 a453516091 于 2013-6-18 21:25 编辑
而总共我也不过只花了10美元,那么问题就来了,既然两款5美元的游戏就让我玩得不亦乐乎,我为什么还要花60美元去买3A级的游戏大作呢?

GTA,老滚,这类的RPG游戏有着一个庞大的世界,确实能让人玩很久
但不是所有游戏都是这样的,3A游戏可玩性确实是个问题
像有些主打射击游戏,带有极具吸引力的剧情
但是剧情是有限的,场景也是有限的
提高它的可玩性太难了····


作者: cdytoby    时间: 2013-6-18 21:23:55

确实是这样,曾经的3A级作品现在都搞成什么样。。。。
游戏时间和游戏售价不成比例 和游戏容量也是。

作者: SWK09    时间: 2013-6-18 21:26:34

创意时代,早已不是靠拼钱就一定会赢的了。

现在这个纪元,蚂蚁也能扳倒大象。
作者: a453516091    时间: 2013-6-18 21:28:16

cdytoby 发表于 2013-6-18 21:23
确实是这样,曾经的3A级作品现在都搞成什么样。。。。
游戏时间和游戏售价不成比例 和游戏容量也是。
...


有些游戏容量是用CG动画或音乐或高质量贴图等等充出来的,像马克思佩恩
但是游戏不只是CG动画和音乐啊
更重要的是玩!!!

作者: game_virus    时间: 2013-6-18 21:29:37

我倒希望能多出一些minecraft之类的游戏(虽然我本身对这游戏不感冒)
用最低的成本换取高额的利润,是不是能给那些所谓3A大厂上堂课呢
作者: a453516091    时间: 2013-6-18 21:30:45

SWK09 发表于 2013-6-18 21:26
创意时代,早已不是靠拼钱就一定会赢的了。

现在这个纪元,蚂蚁也能扳倒大象。 ...

Yes,you are right!
We need creativity!!


作者: 杯具再临    时间: 2013-6-18 21:31:27

{:32:}就跟选择看疯狂的石头或张艺谋的片子一样.........
钱花的多不一定就用在了点子上...
作者: crazy365966834    时间: 2013-6-18 21:56:04

中国盗版横行。。。
作者: 沧州任健    时间: 2013-6-18 22:06:16

这个问题很多年的UCG就看到过,说的是以前FC时代几个人十几个人就能做款狂卖几百万的大作。钱老好挣了。这年头自然没这么好的买卖了。



作者: cdytoby    时间: 2013-6-18 22:44:37

但是回头想想,我们还是需要3A大作的呀,假如有一天满世界只有怒鸟和Minecraft这类游戏的话,游戏业界就有点退步了。


作者: a453516091    时间: 2013-6-18 23:27:20

cdytoby 发表于 2013-6-18 22:44
但是回头想想,我们还是需要3A大作的呀,假如有一天满世界只有怒鸟和Minecraft这类游戏的话,游戏业界就有 ...

肯定需要!
3A大作代表着业界最先进的制作水平和制作理念
像孤岛危机掀起的 “显卡危机”,在一定程度上推进了显卡厂商的研发和其它游戏引擎的跟进,也诠释了照片级的画面的游戏理念,由此产生了一大批的画面党!!!
GTA带来的超自由沙盒游戏,也为业界树立的标准!!!
这些3A都为游戏界带来的改革!!!影响程度不可忽视!!!

作者: a453516091    时间: 2013-6-19 19:34:02

我突然想:
电影同样也要钱!也就两个小时!拍摄成本上亿,为何好莱坞电影做得风生水起呢。
而就电影票北美一张就10+美元,约60人民币,另外看电影不需要高昂的设备,有电影院就可以看
而游戏呢?
GTA5亚马逊预订:60美金,约360人民币
战地4预订:70欧元,约574人民币
此类3A级大作成本也堪比电影,经常上亿,而对玩家来说也需要个不低的配置
游戏本身受众比电影小,然后又卖这么贵,销量也少有GTA系列这么高
3A游戏还真挺难赚钱啊!!!
难怪死亡空间3和孤岛危机3的销量都不符EA预期
作者: dabeiren    时间: 2013-6-19 20:03:37

crazy365966834 发表于 2013-6-18 21:56
中国盗版横行。。。

全世界卖的不好,就怪中国盗版。。。
话说破解其实都是老外在破解吧。。。

作者: dabeiren    时间: 2013-6-19 20:17:20

a453516091 发表于 2013-6-19 19:34
我突然想:
电影同样也要钱!也就两个小时!拍摄成本上亿,为何好莱坞电影做得风生水起呢。
而就电影票北美 ...

转战小游戏类,游戏性比那些大作高多了。。。。

比如MC,以前看这游戏的视频感觉满满全是马赛克,但是接触之后,就像发现一片新天地。
玩腻了原版还有各种MOD扩展,甚至可以说,一个MOD又是另一个内容的游戏,相当丰富

作者: chany    时间: 2013-6-19 20:19:54

关键是游戏性,可延续性,可重复性,你光再狂堆画面特效做成快餐之类的也没用~

作者: a453516091    时间: 2013-6-19 22:19:05

dabeiren 发表于 2013-6-19 20:17
转战小游戏类,游戏性比那些大作高多了。。。。

比如MC,以前看这游戏的视频感觉满满全是马赛 ...

MC , 我的世界吗?在次世代的背景下,这个游戏就是个奇葩
看着游戏小!玩着可不小!



作者: a453516091    时间: 2013-6-19 22:36:07

dabeiren 发表于 2013-6-19 20:03
全世界卖的不好,就怪中国盗版。。。
话说破解其实都是老外在破解吧。。。
...

盗版确实是个问题
看看游民的下载量,出了几个星期的游戏下载量就达十多万了
若是老点的游戏!下载量都是500W+,游戏本身也就卖那么几百万好的上千万
[attach]4109259[/attach]
这还是只是游民的,加上其它下载网站,那是个触目惊心的数字
不过对于盗版玩习惯了的部分**玩家,即使没有被破解,盗版观念深根蒂固的他们也不会买正版,这也不能算是潜在客户群

不过很遗憾,我目前也是个盗版玩家,也不好意思像父母要钱玩游戏(让你玩就不错了,还敢买!!!
以后经济独立后希望能改善当前状况吧······

作者: cdytoby    时间: 2013-6-19 23:51:40

本帖最后由 cdytoby 于 2013-6-19 23:53 编辑
a453516091 发表于 2013-6-19 22:36
盗版确实是个问题
看看游民的下载量,出了几个星期的游戏下载量就达十多万了
若是老点的游戏!下载量都是 ...

那些东西的下载量有刷的嫌疑,不过下载量很大是肯定的

我也是个盗版玩家,不过自从steam支持rmb之后,开始慢慢支持-75%的正版游戏了。

忘了说,并不是盗版观念根生蒂固,好多人压根就不知道什么是盗版什么是正版。
在中国,身边很多人就认为网上下载的都是正版,游戏 音乐 电影 都一样。

作者: 谁的马甲?    时间: 2013-6-20 00:08:16

3A单机的出路无非几个:
1、和硬件商/主机商勾结
2、合理网络化
3、认清不能持续保持畅销的快餐游戏实质,经营好现有的牌子

独立游戏不是万能的,市场还是需要3A游戏的,但不要想着抢回那片独立游戏占掉的市场,这是不可能的
独立游戏也是有弊端的,创意的不可复制性决定了独立游戏在系列延续的问题上远远比其他游戏要头痛
作者: 阿凳    时间: 2013-6-20 00:17:50

传统游戏市场萎缩了呗,也难怪微软会押宝机顶盒了
作者: sizkuk    时间: 2013-6-20 00:41:24

品质不行当然没人买。。。
作者: a453516091    时间: 2013-6-20 22:44:12

cdytoby 发表于 2013-6-19 23:51
那些东西的下载量有刷的嫌疑,不过下载量很大是肯定的

我也是个盗版玩家,不过自从steam支持rmb之后,开 ...

并非**独有 国外盗版游戏量也惊人
来自新浪游戏

  丹麦奥尔堡大学以及哥本哈根商学院最新报告指出,尽管电子游戏行业的盗版现象极为盛行,但问题也许并没有美国娱乐软件协会(ESA)的报告所认为的那样普遍。

  报告分析了2010年底至2011年初的三个月中,14个不同游戏平台的173款电子游戏的盗版率,并发现平均有1260万独立节点在BitTorrent上共享了《辐射:新维加斯》、《使命召唤:黑色行动》、《星际争霸3》、《模拟人生3》等游戏的拷贝版。

  这一盗版率远低于ESA之前所指出的水平,ESA报告曾指出在2009年12月份,有200款游戏产生了978万次“非法”下载量。

  而在颇具影响力的P2P共享网站TorrentFreak.com上,2010年在BitTorrent下载量最高的5款PC游戏也在此获得了1840万次下载量。

  哥本哈根研究还指出,这10款共享最多的游戏在所有独立的节点中占比42.7%,排名前列的20个国家/地区在所有电子游戏文件共享中占比76.7%,盗版下载量最多的国家分别是罗马尼亚、克罗地亚、希腊、葡萄牙和匈牙利。

  报告还发现,RPG是盗版最普遍的游戏类型,占比18.9%,动作冒险游戏位居其次,占比15.9%,第三人称射击游戏占比12.7%,竞速游戏占比9.3%。(编辑:Saiken)




作者: a453516091    时间: 2013-6-20 22:45:04

a453516091 发表于 2013-6-20 22:44
并非**独有 国外盗版游戏量也惊人
来自新浪游戏  丹麦奥尔堡大学以及哥本哈根商学院最新报 ...


天+++朝也被屏蔽了了····
作者: a453516091    时间: 2013-6-20 22:47:19

本帖最后由 a453516091 于 2013-6-20 22:48 编辑
盗版下载量最多的国家分别是罗马尼亚、克罗地亚、希腊、葡萄牙和匈牙利。


中国竟然没排第一!!
游侠,三大妈贡献出的大量绿色整合版是不是没算在内呢·····

作者: a453516091    时间: 2013-6-20 22:55:08

谁的马甲? 发表于 2013-6-20 00:08
3A单机的出路无非几个:
1、和硬件商/主机商勾结
2、合理网络化
3A大作代表着业界最先进的制作水平和制作理念

并且,游戏平台的高配化就是给3A铺垫的,就是象你说的和硬件商/主机商勾结,
总老不能拿着三屏显示器玩愤怒的小鸟吧···
并且感觉主机独占游戏将会越来越多,开发商会更愿意为主机开发游戏,这样他们的权益会更容易受到保障(盗版更难了)

独立小游戏将会向移动端发展
像这次的植物大战僵尸2首发就在IOS平台

作者: a453516091    时间: 2013-6-20 23:01:56

EA某高层则道出了单机游戏目前在国内盈利困难的玄机:“中国玩家几乎无所不能,我觉的他们甚至比我们的游戏后期维护团队还要专业。“每当一款单机游戏出现时,破解小组从破解到汉化,再到后期的升级补丁,一条龙服务让你根本不需要去购买正版。
作者: a9988a    时间: 2013-6-20 23:22:10

这真是太好了

最好都倒掉

3a把现在的游戏毁得只剩下画面了


作者: K_nakata    时间: 2013-6-21 02:17:29

真是好文啊,其实微软这次推出的限制二手的策略也是这方面的原因,很多高素质好口碑却不能高销量的游戏都是因为不能提供长时间的游戏体验,再好的电影看多了也会腻,一款平均7-8小时通关的高品质游戏通关5-6次也不过才50小时的游戏时间,之后自然会让人有出这游戏的冲动。因为如此而造成的二手的泛滥小成本游戏或许还能承受可高成本的3A级游戏怎么承受。

玩家的利益最大化和厂商的利润最大化已然成为一个不可调节的矛盾,可目前看来还是玩家赢得了这次的胜利,财大气粗微软妥协了可那些还在为生存而努力游戏厂商们怎么妥协呢?或许小鸟、植物对僵尸这类5美元的小游戏才是破解之道吧,可如果真成这样到底是游戏业的悲哀还是玩家的悲哀呢?
作者: yfengo    时间: 2013-6-21 07:30:24

K_nakata 发表于 2013-6-21 02:17
真是好文啊,其实微软这次推出的限制二手的策略也是这方面的原因,很多高素质好口碑却不能高销量的游戏都是 ...

显然是大游戏开发商的悲哀,因为市场变化了,他们却没有跟上!



作者: ztzt4476    时间: 2013-6-21 09:37:30

外国的还好,国内的更加危险
作者: a453516091    时间: 2013-6-21 10:07:50

a9988a 发表于 2013-6-20 23:22
这真是太好了

最好都倒掉

画面?
也许从孤岛惊魂打开了次世代的局面后
画面的经历了一个高速发展期后,现在稍微有点趋于平缓,很多游戏不再大力宣传画面怎样怎样了
到达饱和后,意思同风格游戏画面都差不多了后,真实的真实,魔幻的魔幻
开发商的重心可能就会偏向其它游戏内容
不过个人感觉物理引擎这一块还有待加强,类似于战地那种与环境有着高度互动性的物理引擎很少游戏能够做到!
不过我还算半个画面党!

作者: killer129    时间: 2013-6-21 10:19:45

高画质不代表高游戏性,日式游戏最大的问题所在
作者: a453516091    时间: 2013-6-21 10:21:50

killer129 发表于 2013-6-21 10:19
高画质不代表高游戏性,日式游戏最大的问题所在

日式画质不高吧!
就画风唯美而已吧·····

作者: 龍宇天    时间: 2013-6-21 19:18:34

這個確實需要考慮
作者: SWK09    时间: 2013-6-21 21:30:07

a453516091 发表于 2013-6-20 23:01
EA某高层则道出了单机游戏目前在国内盈利困难的玄机:“中国玩家几乎无所不能,我觉的他们甚至比我们的游戏 ...

比起国内某游戏网站大张旗鼓地为自己立牌坊时的辩护,这个观点才是实实在在的。

国内玩家还没有真正地被逼到不得不购买正版的地步。他们宁愿在网游里每个月投入上千元,也不愿意在单机里一个月投入300元。


作者: dante117    时间: 2013-6-21 21:53:58

死亡空间3,暗黑血统2都不怎么样,销量低是正常的
作者: TigerQiuQiu    时间: 2013-6-21 22:00:42


3A 大部分是在做电影。。。游戏玩家玩的是PlayPoints 。。。而不是 画面和流程 。。。

以撒的结合 的 PlayPoints 不低于 3A 大作。。。所以价格实在。。。

3A大作玩家钱用来买画面了
作者: a453516091    时间: 2013-6-21 23:00:51

SWK09 发表于 2013-6-21 21:30
比起国内某游戏网站大张旗鼓地为自己立牌坊时的辩护,这个观点才是实实在在的。

国内玩家还没有真正地被 ...

中国唯一的单机游戏门户,坚守单机阵地!鼎力支持正版游戏产业,弘扬单机文化!



在国产方面保护得还很好啦···


可能也是国产的发行商与下载网站的合作得比较好吧····



作者: a453516091    时间: 2013-6-21 23:07:58

TigerQiuQiu 发表于 2013-6-21 22:00
3A 大部分是在做电影。。。游戏玩家玩的是PlayPoints 。。。而不是 画面和流程 。。。

以撒的结合 的 Pla ...

playpoints? 玩点?
确实,有些3A的玩点还没有些创意的小游戏好。
不过也存在史诗般的游戏像 老滚,GTA
这类是一般游戏无法给予的
而另类RPG,光环,质量效应,带来庞大曲折震撼的剧情体验
这也是一般游戏甚至电影都无法无法给予的
playpoints对于一般游戏也就玩玩创意和新鲜而已


作者: a453516091    时间: 2013-6-21 23:10:21

TigerQiuQiu 发表于 2013-6-21 22:00
3A 大部分是在做电影。。。游戏玩家玩的是PlayPoints 。。。而不是 画面和流程 。。。

以撒的结合 的 Pla ...

我在百度贴吧看到一人跟你头像一样
部分观点也跟你一样
不知是否就是你?
你的一贴
[attach]4113521[/attach]
百度贴吧的
[attach]4113520[/attach]
呵呵

作者: TigerQiuQiu    时间: 2013-6-21 23:40:17

a453516091 发表于 2013-6-21 23:07
playpoints? 玩点?
确实,有些3A的玩点还没有些创意的小游戏好。
不过也存在史诗般的游戏像 老滚,GTA

点 以数量论,而不是 好坏的区别。。

这个就是我。。。

3AA 大作未必就有 以撒的武器道具多。。抛掉纯增加数值的道具的话

作者: luyu123580    时间: 2013-6-21 23:49:06

做个合金弹头复刻版吧
作者: lo-fier    时间: 2013-6-22 00:49:32

开发成本过高,一个游戏动辄几百万上千万美金的开发费用,不亏死才怪。
作者: a453516091    时间: 2013-6-22 09:27:23

luyu123580 发表于 2013-6-21 23:49
做个合金弹头复刻版吧

用寒霜3做成TPS的类型,金手指开成无限弹药,捡个火箭筒,一路轰过去,配合寒霜3的实时物理破坏效果,那是见神杀神,见佛杀佛啊
作者: a453516091    时间: 2013-6-22 09:34:13

TigerQiuQiu 发表于 2013-6-21 23:40
点 以数量论,而不是 好坏的区别。。

这个就是我。。。


点 以数量论没错
道具数量算是 以撒的结合 的PlayPoints
但部分3A不主打道具,不以道具数量为PlayPoints ,当然没那么多
若只比较道具数量,还是有点片面吧·····
各有各的PlayPoints ,看你喜欢什么PlayPoints 了

作者: ztzt4476    时间: 2013-6-22 09:36:32

怎么看到游戏界一直说不好前景的新闻
作者: a453516091    时间: 2013-6-22 09:42:44

ztzt4476 发表于 2013-6-22 09:36
怎么看到游戏界一直说不好前景的新闻

游戏界可能处于一个变革期吧,所以有点震荡
移动游戏的冲击
新主机的来临
开发成本的提高



作者: ztzt4476    时间: 2013-6-22 09:47:29

a453516091 发表于 2013-6-22 09:42
游戏界可能处于一个变革期吧,所以有点震荡
移动游戏的冲击
新主机的来临

主机会有前景吗?以前PS2淘汰DC后,我看到主机的新闻都是每年亏多少多少的

作者: TigerQiuQiu    时间: 2013-6-22 10:16:10

ztzt4476 发表于 2013-6-22 09:47
主机会有前景吗?以前PS2淘汰DC后,我看到主机的新闻都是每年亏多少多少的
...


那是竞争激烈。。。开发者市场早就饱和了。。。

说白了游戏开发业只有1个客户。。。对方的24x7 小时。。。

游戏数量达到了一定基数就饱和了。。。

作者: ztzt4476    时间: 2013-6-22 10:18:59

TigerQiuQiu 发表于 2013-6-22 10:16
那是竞争激烈。。。开发者市场早就饱和了。。。

说白了游戏开发业只有1个客户。。。对方的24x7 小时。 ...

{:dm(9):}好像终于明白了什么,不是前景不好,而是不懂互利得益

作者: a453516091    时间: 2013-6-22 10:19:44

ztzt4476 发表于 2013-6-22 09:47
主机会有前景吗?以前PS2淘汰DC后,我看到主机的新闻都是每年亏多少多少的
...

主机还是有前景的
以前都认为有PC玩游戏就够了
现在随着独占游戏的增多
游戏在线社区化的发展
主机的需求也会增大

日后的游戏可能是这么玩的
出外用移动设备玩,超级本,平板,手机玩玩小游戏
在家用主机玩,PS7或XBox Ten,除了手柄,肯定还结合了不少其它互动性的设备,例如头盔,手套等等
电脑只用来办公,肯定是大屏一体机

作者: TigerQiuQiu    时间: 2013-6-22 10:24:58

本帖最后由 TigerQiuQiu 于 2013-6-22 10:28 编辑
a453516091 发表于 2013-6-22 10:19
主机还是有前景的
以前都认为有PC玩游戏就够了
现在随着独占游戏的增多

未来的数字家庭

低功耗,安静,巨大硬盘容量的电脑---成为家庭存储

超大屏幕 + 主机 == 大型游戏

掌机 == 小型游戏

A4 纸大小的平板 == 办公

Pc 和 手机 兼有游戏功能

特殊需求不考虑在内。。。

选择二

超强电脑  +  使用  便携式显示终端。。。



作者: a453516091    时间: 2013-6-22 10:42:31

TigerQiuQiu 发表于 2013-6-22 10:24
未来的数字家庭

低功耗,安静,巨大硬盘容量的电脑---成为家庭存储


其实我最想达到这样的效果:

类似于盗梦空间里的那种直接控制大脑的装置
那个不需要屏幕,不需要手柄
两根线往太阳穴上一贴,一闭眼,就进入了游戏世界,用大脑控制一切
根据自身承受力可调节反馈强度,100%的反馈强度可以带来完全真实的感知(包括疼痛)

这种神器出现后,估计成人游戏会爆炸式发展···
所以评级审核要更为严厉

作者: a453516091    时间: 2013-6-22 10:49:32

a453516091 发表于 2013-6-22 10:42
其实我最想达到这样的效果:

类似于盗梦空间里的那种直接控制大脑的装置

名侦探柯南之贝克街的亡灵


出现过这种神器:


[attach]4114119[/attach]



作者: TigerQiuQiu    时间: 2013-6-22 10:55:54

a453516091 发表于 2013-6-22 10:49
名侦探柯南之贝克街的亡灵
出现过这种神器:


个人游戏仓 是个蛋痛的东西。。。。

其实就是小隔间

作者: ztzt4476    时间: 2013-6-22 11:05:27

a453516091 发表于 2013-6-22 10:19
主机还是有前景的
以前都认为有PC玩游戏就够了
现在随着独占游戏的增多

好高端好期待,真的可以实验的话,还真其乐无穷

作者: a453516091    时间: 2013-6-22 11:11:53

ztzt4476 发表于 2013-6-22 11:05
好高端好期待,真的可以实验的话,还真其乐无穷

这个可以实践的
这个就难了
[attach]4114137[/attach]





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