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标题: 我们来聊一聊,312PK兵粮的那些事^^ [打印本页]

作者: liyang3056962    时间: 2013-2-16 18:32:12     标题: 我们来聊一聊,312PK兵粮的那些事^^

不论是312先前版本,还是当下试玩版,还是以后的PK版,兵粮是个大问题,一直不和谐啊…………
一、312的兵,最不靠谱的就是,无论城里有多少兵,只要不打仗,兵粮就不消耗!!(感叹啊)
二、PK版还有半月就要出了,能不能在这之前改进一下兵粮的问题,说说我的想法(自我感觉创意很好),首先兵粮不打仗也应该消耗的,按兵数比例消耗,其次兵粮必需分城单放,或者最好的办法,建粮仓,粮仓是隐蔽的,而且粮仓有存粮上限,可以多建,你想放哪个城市都可以,也可以每城都建可以升级,粮仓决定你的兵粮上限。
三、战斗兵粮的运用,攻击方必需带兵粮,而且兵粮的数量自己定,兵粮所带的多少,直接影响战斗时间的长短,这里战斗时间就成为可变的,而且是双轨的,就是攻击方和防守方,谁的军粮多,谁的战斗时间就长,谁的兵粮先耗尽,谁就战败,战斗打的越快,越省兵粮…………
四、而且最好在战场,设定一个粮仓,占领粮仓的武将,可以一次运一定数量的粮,回自己的本阵,对于这个粮仓是要控制的,不能显得太重要,也不能太不重要,所以,不是占了粮仓,粮就全归你了,而占了以后,可以带走你的兵数量相等兵粮,这时往回跑,跑回本阵,这些兵粮才是你的,如果 中途被截,兵粮还会回丢失的,所以被占了粮仓,也不用太着急,因为对方不会一下子把你的兵粮搞走,你可以夺回,还可以截回,但是你必需行动,必需受粮仓的影响,你不能不闻不问的,不然,一会功夫,你就会转为劣势,这样战场就非常有趣了,也更体现了战术乐趣。也解决了,时间的问题,凭什么每次时间一到,都是攻击方战败呢,而且有些大城市,会显得时间不够,这下只要你粮多,想打多长时间都行!!!

作者: 教皇霓下    时间: 2013-2-16 18:47:22

太麻烦了
要这样复杂的设定初玩估计会有新鲜感
久了就会感觉繁琐无味

作者: 游戏童年    时间: 2013-2-16 18:48:33

总之三国演义里面很精彩的半道劫粮、烧敌粮仓这样的军事行动是看不到就对了
作者: 正则灵均    时间: 2013-2-16 18:56:36

游戏童年 发表于 2013-2-16 18:48
总之三国演义里面很精彩的半道劫粮、烧敌粮仓这样的军事行动是看不到就对了 ...

三国演义里更精彩的勾心斗角,内部争权,反叛,独立,内应,卧底,还都看不到呢,这才是可惜的。粮道事小,和这些比,不足挂齿。
作者: liyang3056962    时间: 2013-2-16 18:56:52

教皇霓下 发表于 2013-2-16 18:47
太麻烦了
要这样复杂的设定初玩估计会有新鲜感
久了就会感觉繁琐无味

我打了很多字,只想解释清楚点,其实根本不复杂,简单讲就是回到311的兵粮一样,只是战斗时,311是回合的,312是即时的,兵粮的使用,换一种方式而已,更合乎实际,古战争,兵粮是非常重要因素,很多战役,兵法,都需要兵粮来实现的,把兵粮细化,更能增加游戏性,提高策略性,在大战略上,攻击存粮较多的城市,可以大幅消弱对方补给,粮多围城,才能把人围死,这在古战役中太常见了,而现在的312如此消弱兵粮的重要性,直接导致很多战役在游戏中无法实现,很多战术无法使用,游戏性大减!!
作者: li610610610    时间: 2013-2-16 18:57:28

LZ前面说的311都存在,为什么312反倒没有了呢,是退步了还是创新了?
作者: 广土居士    时间: 2013-2-16 18:58:49

其实本阵,就是楼主所说的屯粮所。
我觉得最好的设计,就是像10代那样,战争可以跨月,兵粮按月扣除,但攻方比守方多消耗点兵粮,毕竟是长途转运,会有损耗,这样可以体现出守方的优势。但不是原版那样10倍那样夸张
密策可以再加个屯田之策,使用后直接不用消耗粮草,这样就能实现诸葛亮北伐时的战术了。。
作者: 正则灵均    时间: 2013-2-16 19:01:19

li610610610 发表于 2013-2-16 18:57
LZ前面说的311都存在,为什么312反倒没有了呢,是退步了还是创新了?

创新了。机械操作的省略是游戏的趋势。三国志11也有是也有,但没见过劫粮的情况。所以这个功能根本是形同虚设。

倒是三国志6的人物真实化设计后来都取消了,我一直愤愤不平。本来三国游戏,最难的应该就是管理武将了,但这三国志11,12的武将都太听话了,人心坚固的跟铜墙铁壁一样,完全体会不到三国志6那样“人心散了,队伍不好带了”的感觉。

作者: 广土居士    时间: 2013-2-16 19:06:42

正则灵均 发表于 2013-2-16 19:01
创新了。机械操作的省略是游戏的趋势。三国志11也有是也有,但没见过劫粮的情况。所以这个功能根本是形同 ...

不管什么策略游戏,在这一块都是空白,内部永远是团结,没有剧情帮忙,势力只会越打越少,只统合,不分裂
就算策略游戏的顶峰之作 文明系列,内战这块也是少有涉及。。

作者: 广土居士    时间: 2013-2-16 19:07:35

li610610610 发表于 2013-2-16 18:57
LZ前面说的311都存在,为什么312反倒没有了呢,是退步了还是创新了?

311是看似合理,实则繁锁,312是进步
作者: 正则灵均    时间: 2013-2-16 19:08:03

广土居士 发表于 2013-2-16 19:06
不管什么策略游戏,在这一块都是空白,内部永远是团结,没有剧情帮忙,势力只会越打越少,只统合,不分裂 ...

王国风云(CK)系列和三国志6都有涉及。但这个传统在CK系列里保持下来了,三国系列里没保持下来。
作者: li610610610    时间: 2013-2-16 19:15:28

正则灵均 发表于 2013-2-16 19:01
创新了。机械操作的省略是游戏的趋势。三国志11也有是也有,但没见过劫粮的情况。所以这个功能根本是形同 ...

印象中311的掠夺技有劫粮功能呢
作者: 正则灵均    时间: 2013-2-16 19:16:58

li610610610 发表于 2013-2-16 19:15
印象中311的掠夺技有劫粮功能呢

那是打部队加粮食,不是你说的那样断粮道劫粮。打部队加粮食的功能和那个比级别差远了,一个是战略级运筹帷幄,另一个仅仅是个特技能给你加点粮食。
作者: 正则灵均    时间: 2013-2-16 19:23:30

本帖最后由 正则灵均 于 2013-2-16 19:25 编辑

如果真要有粮食,可以每个城市都设置一个兵粮值,就跟防御值一样。当然,这个兵粮值只是一个单独的城市属性,和出兵用的兵粮是分开的。当攻方开始攻城战时,也就是到城门底下时,这个值就不断减少,如果到0就宣布破城。

三国志11的失误在于,虽然设置了兵粮,但既不能劫粮道也不能围城,这个兵粮除了增加游戏的繁琐程度外几乎没任何用处。

作者: yiyue0305    时间: 2013-2-16 19:54:06

各种三国游戏一直没有把粮道真实的反映出来~~
作者: Is、辉    时间: 2013-2-16 20:20:12

把統一錢糧去掉,各個城池有各自的財政收入,以免有的都市全部兵舍還能有收入.
再增加個運送兵錢糧功能,有相當的幾率被異民族掠奪,
作者: Is、辉    时间: 2013-2-16 20:22:08

也可以在攻城戰時選擇迎擊在城外設置囤糧所,這樣漢中戰黃忠奪糧的劇情也可以觸發了...如果不迎擊的話就唔囤糧所
作者: 正则灵均    时间: 2013-2-16 20:22:40

Is、辉 发表于 2013-2-16 20:20
把統一錢糧去掉,各個城池有各自的財政收入,以免有的都市全部兵舍還能有收入.
再增加個運送兵錢糧功能,有相 ...

我看这样的结果就是像三国志11那样,全部兵舍的城还是全部兵舍(或几乎全部兵舍),然后城与城之间不停地运来运去。
作者: xzzfft    时间: 2013-2-16 21:13:57

老实说后勤这块是极其无趣且枯燥的,怎样做的贴近真实但又不增加玩家负担可以参考p社那套后勤系统
作者: c`ronaldo    时间: 2013-2-16 21:14:23

楼主说的完全类似于311,311的分城粮食和出征带粮系统太繁琐,每个城市的粮食运来运去的不厌其烦,我倒认为312是一种进步。
作者: 要道妖道    时间: 2013-2-16 21:28:28

yiyue0305 发表于 2013-2-16 19:54
各种三国游戏一直没有把粮道真实的反映出来~~

记得小时候玩过一个MD的三国游戏,好像叫三国志列传,里面有钱粮运输,如果钱粮运输到离你城较近的地方可以在行军月出兵截下钱粮,如果能猜出AI输入城市,还可以专门放武将在那彻底断绝粮道。{:dm(0):}
这个算不算?

作者: 教皇霓下    时间: 2013-2-16 21:35:20

liyang3056962 发表于 2013-2-16 18:56
我打了很多字,只想解释清楚点,其实根本不复杂,简单讲就是回到311的兵粮一样,只是战斗时,311是回合的 ...

我想说的是 游戏性扩展随便想想 创意新花样到处都有
阵型 战法 武将修炼 兵科升级 内政 城市建造哪个引申开来不比粮食有趣
光荣要有时间花一大堆精力做单单粮食设定
做其他项目更能出成果 何必纠结在粮食上
游戏就是要爽快图轻松 真实性无所谓
像11那样一城一城还要运金子粮食 尼玛手都点抽了


作者: Is、辉    时间: 2013-2-16 23:25:13

正则灵均 发表于 2013-2-16 20:22
我看这样的结果就是像三国志11那样,全部兵舍的城还是全部兵舍(或几乎全部兵舍),然后城与城之间不停地 ...

難不成歷史中單城的糧食可以堅持敵人無數次的攻城?
還不都是運來運去的,不要太繁瑣就行了,儘量偏近歷史

作者: yiyue0305    时间: 2013-2-17 00:02:19

要道妖道 发表于 2013-2-16 21:28
记得小时候玩过一个MD的三国游戏,好像叫三国志列传,里面有钱粮运输,如果钱粮运输到离你城较近的地方可 ...

嗯嗯,三国志列传很接近了~~

作者: 正则灵均    时间: 2013-2-17 00:47:10

本帖最后由 正则灵均 于 2013-2-17 00:50 编辑
Is、辉 发表于 2013-2-16 23:25
難不成歷史中單城的糧食可以堅持敵人無數次的攻城?
還不都是運來運去的,不要太繁瑣就行了,儘量偏近歷史
...

我建议粮食设计为不能手动运输的,就像城防一样,自己慢慢补。
你像战国史,郑问之三国志的兵粮设计就很到位。
三国志11那个单城兵粮体现不出单城兵粮的特点,运送太容易了。主要是三国志11没有围城。直接攻城的话,兵粮能不能运不都无所谓么。

作者: 正则灵均    时间: 2013-2-17 00:56:09

yiyue0305 发表于 2013-2-17 00:02
嗯嗯,三国志列传很接近了~~

刚刚下载试玩了下三国志列传……完美啊!强烈要求高手复刻!

作者: 筱宁熊    时间: 2013-2-17 00:58:42

你可以把所有的士兵想成青州兵 放下武器就是农民 自给自足
作者: yiyue0305    时间: 2013-2-17 02:23:33

正则灵均 发表于 2013-2-17 00:56
刚刚下载试玩了下三国志列传……完美啊!强烈要求高手复刻!

在三国志列传的构架上改进会是很好的游戏~~
作者: Ascalon    时间: 2013-2-17 05:29:32

现在没有兵粮不是连守城都不能出兵吗?解决这个问题最简要的方式就是全局性减少粮草的产生。这样,那个夺粮的计策就变的更加有用了。

有时一个游戏添加复杂性反而不好。
作者: ★蛇蛇★    时间: 2013-2-17 07:35:44

试玩明显比12原版粮食生产少。通常12我开局就1个5级粮草。可是昨天2个5级粮草   兵都8w  粮草才10·严重不足   不过也更加平衡了。
作者: nailchen    时间: 2013-2-17 08:50:03

三11的粮草系统徒增繁琐操作,却无任何战略意义,这样的系统不如没有
作者: nailchen    时间: 2013-2-17 08:52:25

正则灵均 发表于 2013-2-17 00:56
刚刚下载试玩了下三国志列传……完美啊!强烈要求高手复刻!

md上那个吗?非常经典,有大地图,有小地图,还有对阵图,我md上的第一个游戏。至今都记得它的音乐。大地图是黄仆仆的,特有汉末的感觉

作者: hoch    时间: 2013-2-17 09:20:07

其实是应该有设定的,平日消耗粮草,城池,出征部队都应该单独分开计算,粮草需要征集、运输、保存,且每个环节都有损耗。只是这样设定真实了但是操作太麻烦太复杂了,不是每个人都有耐心玩这样真实琐碎和需要尽心力的游戏的。。。
作者: fal365    时间: 2013-2-18 20:33:54

教皇霓下 发表于 2013-2-16 21:35
我想说的是 游戏性扩展随便想想 创意新花样到处都有
阵型 战法 武将修炼 兵科升级 内政 城市建造哪个引 ...

赞同,那样的话干脆改名叫运粮志得了。以前玩san11拿下一片区域发展后就基本委任电脑坐看统一,就是因为关港城三者之间运钱粮运到烦了。
作者: fal365    时间: 2013-2-18 20:37:12

中华三国志好像有粮道系统,有没有玩过的?以前下过,不过有BUG简单摸了摸就删了,一直在等最终的正式版。
作者: 杂草辽    时间: 2013-2-18 21:13:23

能一点点运不如一把火烧了。。对面直接没粮,时间狂减。。不更真实吗。。像lz那样设计,把个粮仓当过家家的东西,不合适吧。。
作者: sepoorncdf    时间: 2013-2-19 07:10:29

兵粮是兵粮,口粮是口粮。如果真要往“合理”上去套的话,一个有十万人口的城和一个有百万人口的城,兵粮消耗要差十倍才算合理了。而且现在的设定,默认百姓与军队不打仗的时候不吃军粮,军粮为收获之后专门囤积起来的,不是挺合理的么。
作者: job555    时间: 2013-2-19 12:47:59

淡定,游戏毕竟不是现实,差距大是肯定的,都逼真了,这游戏就没法玩了,因为太难,不然你可以去玩玩突袭3胜利进军,算是很逼真的了。

可以入门难度很高,蛋碎的一逼
作者: 田单烤全牛    时间: 2013-2-19 13:05:13

一部分玩家倾向于简 平 快,希望系统易上手 有明快感,另一部分玩家希望系统 细 繁 缓,享受细节和探索的乐趣,本身就是无法调和的。在画质至上的当下,游戏系统反而降为次等位置,只要你图像引擎够给力,情节炒冷饭一样火。
作者: z5023974    时间: 2013-2-19 13:50:21

田单烤全牛 发表于 2013-2-19 13:05
一部分玩家倾向于简 平 快,希望系统易上手 有明快感,另一部分玩家希望系统 细 繁 缓,享受细节和探索的乐 ...

反驳,一部分玩家是倾向于爽快,但和细、繁、缓并不冲突,明明是可以并存的。
信长革新能手动把天下全城的田都自己种上的玩家(我)也极厌恶三国志11的粮草系统。


作者: 正则灵均    时间: 2013-2-19 13:51:43

z5023974 发表于 2013-2-19 13:50
反驳,一部分玩家是倾向于爽快,但和细、繁、缓并不冲突,明明是可以并存的。
信长革新能手动把天下全城 ...

总得有意思,没意思的机械操作谁都不愿意见到。

作者: z5023974    时间: 2013-2-19 13:52:17

教皇霓下 发表于 2013-2-16 21:35
我想说的是 游戏性扩展随便想想 创意新花样到处都有
阵型 战法 武将修炼 兵科升级 内政 城市建造哪个引 ...

赞同+2,差不多是这样了,游戏爽快感必须有,
真实性合理性能有则有,没有也无所谓。

作者: kris0812    时间: 2013-2-19 14:06:43

三国志12 少了好多前几代的不错东东 本人超爱水战的说
作者: 月下望    时间: 2013-2-19 14:19:47

只要恢复8代的补给线系统就好了
作者: 魏武の魂    时间: 2013-8-14 09:18:53

我觉得蛮好的,不错的战斗乐趣。战斗时间应该取决去粮草。





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