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标题: 动作游戏典范!《鬼泣5》难度设计最科学合理 [打印本页]

作者: zenghao419    时间: 2013-2-4 10:19:53     标题: 动作游戏典范!《鬼泣5》难度设计最科学合理

转自:游侠网资讯

  【游侠导读】虽然大部分玩家都对《鬼泣5》不屑一顾,不过还是有人认为这是个不错的游戏,比如下面这个外国网友就认为,其难度设计就表现得极为合理。

  虽然大部分玩家都对《鬼泣5》不屑一顾,不过还是有人认为这是个不错的游戏,比如下面这个外国网友就认为,其难度设计就表现得极为合理——

  我很少会将以两种以上的难度将一个游戏通关,某些游戏我会玩第二遍以收集东西,确实感兴趣的游戏会尝试更高的难度,但大部分游戏我通关一遍就完事了。但尽管这样,我却在两周之内将《鬼泣5》打穿了7遍,这与评测工作无关,完全是因为我大爱这款游戏。《鬼泣5》值得重复游玩的一大原因便是其难度设计得极为合理。

  

  更重要的是,所有的东西在各难度里都通用的,你收集、购买、解锁的所有东西都会贯穿所有的难度。

  简单看一下各个难度:

  人类:超级简单

  恶魔猎人:默认难度,也还是略简单

  魔人:最适合鬼泣系列玩家上手的难度

  斯巴达之子:通关后解锁,敌兵配置改变、能力加强。

  但丁必须死:更难,后期敌人提早出现,不容大意的难度。

  天堂与地狱:全部都是一击必杀,包括但丁

  地狱与地狱:超难,只有但丁会被秒杀。

  

  拥有这么多样的难度设计,《鬼泣5》的可重复游玩性高的不行。我的建议是从魔人难度开始打,因为这恰好能体现鬼泣系列的很多精髓,因为前两个难度有点无脑。而如果魔人难度碰到不好过的点,你也可以在前两个难度下把但丁升一下级再回来破关,一切就轻松了。

  

  玩《鬼泣5》的各个难度并不会像玩很多其他游戏一样感到无尽的重复性。我玩第一遍的时候是感受游戏的故事、画面风格以及战斗系统,第二遍的时候则是在找各种隐藏元素,第三遍则是挑战解锁后的新难度,当但丁升满级后,你拿到SSS评价的时候与之前会是完全不一样的感觉。但丁必须死难度下每场胜利都会让人充满成就感,而在后两个难度下,一切都会变得夸张而狂野。。。难度的提升不是简单地让但丁变弱或是让敌人血变厚,最精髓的改变是敌人配置,这使得多周目游戏变得十分吸引人,你会特别想知道哪些地方的战斗变得更加不同了。这至少是我几个难度全通的最大动力。
作者: zenghao419    时间: 2013-2-4 10:19:54

  
  能让动作游戏苦手尽量感受到游戏的风采,又能让动作达人感受其多样化的挑战,这样的难度就可以说是非常得科学合理了,但说来简单,却没有多少游戏能做到,尤其是在挑战性和丰富度这方面。《鬼泣5》是近两年ACT的标杆,值得大家学习。
作者: xialei_026    时间: 2013-2-4 10:20:55

我也只会用最低难度,能通关就不错了,游戏众多,玩完一个就得尝试另外一个。
作者: cloud9343    时间: 2013-2-4 10:48:50

目前用斯巴达之子玩----就感覺有難度
看來不會再挑戰
但丁必须死
天堂与地狱
地狱与地狱
作者: 南宮    时间: 2013-2-4 10:51:31

不玩鬼泣的路過
作者: hhyyhy351    时间: 2013-2-4 11:18:32

{:7:}反正是高手展身手的舞台
作者: 断肢引擎    时间: 2013-2-4 11:22:46

本帖最后由 断肢引擎 于 2013-2-4 11:24 编辑

外国脑残出现

1 特定怪物需要特定武器,这种提高难度的方式很不要脸,也是忍龙 魔女 鬼武者 所不齿的

2 怪物重复重复再重复,特别是后期比如夜店关卡

3 太依赖浮空的设计最低级简单无趣,鬼泣5比鬼泣4做得更露骨。

4 所谓的高难度就是把场面弄得乱七八糟,根本不给玩家控场的机会,视角也给得很变态。

鬼泣5离游戏性还比较远
作者: wind8988    时间: 2013-2-4 11:30:47

手残党刚打到M6
作者: qzmmxh    时间: 2013-2-4 11:38:03

这种游戏难度设计是从入门到高的有好有坏,坏处就是跟无双割草一样很多玩家其实都是用默认难度无脑一键按下去打通就删了,只有一些玩家才会去挑战高难度,所以无形的就有很多的玩家无法体验到高难度的乐趣,对这个游戏不会有太深刻的印象,当然好处就是门槛低比较容易大众化。

我个人是比较喜欢忍龙,怪物猎人这种没有容易跟普通,一开始就是很高难度开始的游戏,这种高难度门槛的游戏让人欲死欲活,虽然折磨但会激发人的生存本能,最后打通了会有非常大的满足感和成就感,而对这个游戏也会印象非常深刻一辈子都不会忘记,但这种游戏的缺点就是门槛太高容易挡住很多玩家不易普及。

基本上只要看到难度选择有普通或简单的游戏,就算后面有高难度,都不大会激起我挑战的欲望,像无双,鬼泣这种在我的印象里就是属于一键无脑的割草游戏。
作者: 断肢引擎    时间: 2013-2-4 11:43:22

本帖最后由 断肢引擎 于 2013-2-4 11:47 编辑
qzmmxh 发表于 2013-2-4 11:38
这种游戏难度设计是从入门到高的有好有坏,坏处就是跟无双割草一样很多玩家其实都是用默认难度无脑一键按下 ...


说实话,鬼泣1234和忍龙12的游戏性差不多,说个我主观上不愿承认的事实,可能鬼泣3的纯游戏性还高些。

但ACT的纯游戏性如果没有其他元素来支撑和渲染,就显得枯燥和自虐。

忍龙2神就神在即使下忍无脑镰刀流,即使全程只用一招,也能给人强烈的感官刺激和操作快感。

这是历史上任何ACT都做不到的。

相比之下,鬼泣的所谓浮空连,换武器连,除了折磨玩家拇指,让一些装B货自以为有双钢琴手之外,毫无美感可言。而且很多COMBO从视觉上根本不符合最基础的物理学。像他妈程序出BUG一样的各种怪异动作。

怪物猎人我很反感,因为操作复杂,人物都僵硬,和忍龙2的牛逼流畅感正好是相反的两极



作者: 鱼丸    时间: 2013-2-4 11:45:32

鬼泣比忍龙?

出了鬼泣3接近,其他忍龙2完爆
作者: tbchyu001    时间: 2013-2-4 11:47:00

cloud9343 发表于 2013-2-4 10:48
目前用斯巴达之子玩----就感覺有難度
看來不會再挑戰
但丁必须死

地狱天堂很喜感的,怪一击必杀,boss一下就挂了

作者: tbchyu001    时间: 2013-2-4 11:48:54

qzmmxh 发表于 2013-2-4 11:38
这种游戏难度设计是从入门到高的有好有坏,坏处就是跟无双割草一样很多玩家其实都是用默认难度无脑一键按下 ...

{:dm(0):}喜欢怪猎,忍龙玩的不好,感觉鬼泣也不是无脑割草

作者: 执丶念    时间: 2013-2-4 23:22:41

我想起我看到的那个地狱和地狱的难度...
作者: 霜飞燕    时间: 2013-2-4 23:39:49

超级简单....也就能玩玩那个{:41:}
作者: wyjjjjj119    时间: 2013-2-4 23:40:44

又见合理…………




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