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标题: 火炬之光2伤害计算方法个人心得 [打印本页]

作者: 1534030728    时间: 2012-10-11 12:56:12     标题: 火炬之光2伤害计算方法个人心得

本帖最后由 1534030728 于 2012-10-11 14:28 编辑

玩过火炬之光2的亲们肯定都觉得最让你头疼的莫过于技能加点、属性加点和装备选择。网上有数不尽的各职业各种打法的经验。但是本人觉得无论你打什么职业,选择走何种路线,首先需要弄清楚的是你的职业伤害到底是怎么计算的,而这也是绝大多数玩家到目前都没有弄清楚的问题,网上虽然零星的有所讨论,但是我目前还没有找的比较系统的分析。今天我花了一个晚上研究火炬2伤害的计算方法,略有心得,在这里总结一下,希望对广大玩家有所帮助。

我会给出属性面板和奥术统计面板上出现的伤害值的计算公式,并附上个人的游戏截图和举例,这样便于大家理解。

火炬2的伤害有两种,物理伤害和元素伤害。在属性面板里我们可以看到力量对应的武器伤害和专注对应的魔法伤害。如图

[attach]3577431[/attach]

其中武器伤害=魔法伤害+物理伤害。
所以我们先来讨论魔法伤害是如何计算出来的。
鉴于魔法伤害计算公式比较复杂,我们先从奥术统计面板的元素伤害入手。

这是奥术统计面板,上面显示有四种元素的伤害值。如图

[attach]3577432[/attach]

我练的漂泊者,拿的火枪,这把武器在面板上显示的火伤为262,其它元素伤害为0。
下面给出火伤的计算公式。
火焰伤害=武器火焰伤害上限×(1+奥术面板上火焰伤害加成+属性面板上魔法伤害加成+属性面板上武器伤害加成)
其中火焰伤害加成包括你的被动技能对火焰伤害的加成(如工程师的火与星、漂泊者的元素大师被动技)和装备属性中对火焰伤害的加成。
魔法伤害加成与专注相关,武器伤害加成与力量相关。

举个例子。我的这把火枪火焰伤害为76-119,面板上火焰伤害加成为40%,魔法伤害加成为57.5%,武器伤害加成为10%。所以我火枪的火焰伤害=119(上限)×(1+0.4+0.575+0.1)=247。 与面板上显示的262很接近了。有误差是因为没有考虑宝石和装备的某些相对较小的伤害加成。

其它元素伤害值的计算也同理。
这个理解后,我们可以简单的算出属性面板上魔法伤害的上限值。
魔法伤害上限=奥术面板各元素伤害值总和
比如我拿一个法杖,它在奥术面板上各元素伤害值分别为247、247、243、368。 则魔法伤害上限=247+247+243+368=1105,如图
[attach]3577433[/attach][attach]3577434[/attach]
至于魔法伤害下限值,和上限的计算方法很相似,只需在计算元素伤害时把武器元素伤害上限改为武器元素伤害下限,最后还是各元素伤害值总和。

下面来讨论属性面板上武器伤害的计算方法。
前面已经说了,武器伤害是由物理和魔法伤害两部分组成。
魔法伤害已经讨论过,现在我们来看看物理伤害是怎么计算的。

物理伤害上限=武器上显示的物理伤害上限×(1+属性面板上武器伤害加成+奥术面板物理伤害加成)=属性面板上武器伤害上限-魔法伤害上限
物理伤害下限同理。
又拿我的火枪举例。我的火枪在属性面板上显示武器伤害389-614,魔法伤害165-262(前面有图),所以我实际的物理伤害为224-352。
用上诉公式计算一下火枪的物理伤害上限。我的武器上显示物理伤害177-279(如图),武器伤害加成为10%,奥术面板上物理伤害加成为4%(这个前面有图)
[attach]3577435[/attach]

所以物理伤害上限=279×(1+0.1+0.04)=318。 接近于352。有误差是因为没考虑宝石和装备的某些伤害加成。
如果你拿的是一把纯元素伤害的武器,则你的物理伤害为0-0(不信你找一把试试)

因此,我们可以下这样的结论:对力量属性加点,可以同时增加武器的物理伤害和元素伤害,以及暴击的伤害。对专注加点,只能增加元素伤害和处决几率。从表面上看加点力量比专注收益更大。但这个不是绝对的,还要看你走的职业发展路线,这个后面谈到技能伤害计算时再讨论。

至于双手武器,其属性面板武器伤害上限=两把武器各自单拿时属相面板的武器伤害上限的较大值。下限则为单拿时武器伤害下限的较小值。
比如你的左手枪在面板上显示的武器伤害值为100-300,右手枪为200-400。则双手时武器伤害显示为100-400.
至此属性面板上武器伤害和魔法伤害的计算方法已讨论清楚。

下面我们再来讨论一下大家比较关心的秒伤(DPS)和暴击伤害。

首先武器上显示的秒伤和奥术面板上显示的秒伤不一样,后者大于前者,是因为后者是经过伤害加成计算后得到的数据。
单看武器,显示的秒伤=(武器所有伤害的下限之和+武器所有伤害的上限之和)/(2×攻击速度)
拿我的火枪举例(上图)。武器显示的秒伤=(177+76+279+119)/(2×1.30)=250。 和上面显示的秒伤是一样的。

奥术面板上显示的秒伤=(属性面板武器伤害上限+下限)/(2×攻击速度)
继续上火枪。我火枪在属性面板上显示的武器伤害为389-614,故秒伤=(389+614)/(2×1.30)=386。这和奥术面板上显示的秒伤是一样的。(前面有图)
所以要提高DPS,最直接的办法就是加点力量。当然如果武器带有元素伤害加点专注也可以,不过收益没有力量高。

奥术面板上暴击伤害=属性面板武器伤害上限×(1+奥术面板上暴击伤害加成)
还是火枪。我的武器伤害上限为614,所以暴击伤害为614×(1+0.58)=970。和面板上的暴击值一样。(前有图)
如果你使用普通攻击的话,那么DPS越高的武器输出越高,暴击伤害越高的武器输出的暴击伤害一般也越高。这在你打假人靶子的时候就看的出来。(所以假人靶子是检验你伤害输出的好东西)不过攻速和武器类型也应当是你需要考虑的因素,这要看你的技能搭配和武器喜好等了。

然后在说一下另一个大家比较关心的问题:技能的伤害计算。
火炬2中输出技能主要有3种类型
1.xx-xx物理伤害或者xx-xx某元素伤害
2.xx物理伤害或xx某元素伤害于xx秒
3.xx%DPS伤害或xx%DPS某元素伤害。

第一种类型伤害会随着玩家等级提升而提升,并且xx-xx元素伤害会受到加成效果,其加成公式为(以毒素伤害为例):
加成后毒素伤害=加成前毒素伤害×(1+属性面板魔法伤害加成+奥术面板毒素伤害加成)
就拿我练的漂泊者为例。我毒镖技能目前的毒素伤害上限加成前为926,如图。我的魔法伤害加成为57.5%。装备上我主要堆毒素伤害加成,奥术面板上毒伤加成已经达到120%
[attach]3577436[/attach]
加成后伤害上限为926×(1+0.575+1.20)=2570。也就是说我毒镖的最高输出为2570,这还不包括暴击伤害,要暴击的话能达到三四千。亲,我才38级!
而xx-xx物理伤害的技能是基本不受任何加成的(除了加物理伤害或全部伤害的装备或宝石,这种东西太稀有)

第二种类型的伤害的加成方式和第一种类型的伤害一样。元素伤害受两种加成,物理伤害基本不受加成。

第三种类型的两个分支其实是一样的。计算方法均为   输出伤害=xx%×奥术面板武器DPS。这是因为在计算武器DPS时就已经把各种加成算过一遍了,所以技能输出时不再进行第二次伤害加成计算。
不过需要注意几点:第一,若是DPS元素伤害,输出时会带有元素效果,如火焰伤害的持续效果,闪电伤害的击晕效果等。第二,往往技能输出时的伤害数值并不完全吻合上述公式的计算结果,所以才有假人靶子的用武之地。

至于技能描述为xx%DPS伤害+xx某元素伤害于xx秒,计算输出伤害时应先分别计算两种伤害再叠加(注意后面的元素伤害是受加成的)

所以总结为:如果你主要使用DPS伤害技能为输出技能,则应多加点力量,它同时增加武器的物理伤害、元素伤害以及暴击伤害。
                     如果你主要使用xx-xx某元素伤害或xx某元素伤害于xx秒的技能为输出技,则应多加专注,以提高魔法伤害加成。同时在装备的选择上应多堆加成该元素伤害的装备。

前面说了那么多,还没提到敏捷和体力的加点。虽然我只玩过工程师和漂泊者,但是体力这一项我觉得任何职业都应该给予一定的关照,不能一味地追求输出。毕竟能输出的前提是不死。敏捷关系着暴击率、闪避率和攻击失误几率,可谓是唯一一个攻防兼备的属性。有很多玩家都有这样的疑惑:到底是全加力量堆武器伤害和暴击伤害;还是全加敏捷堆暴击率,并且高闪避减少伤害;还是均衡发展两种属性。我的建议是第三者。理由也是根据公式来的。(下面的内容对数学有一定要求,看不懂的请直接看结论)

我们假设武器基础伤害为100,此时人物的暴击伤害加成为X, 暴击率为Y(0<Y<1)。
则由权重的概念知,平均每次攻击的伤害=100(1-Y)+100Y(1+X)=100+100XY。
也就是说,平均每次攻击的伤害除了固定值100意外,剩余部分与X、Y的乘积有关。人物最初的暴击率接近于0,暴击伤害加成为50%。我们知道每加一点力量,暴击伤害+0.4%。每加一点敏捷,暴击率加0.2%。所以前期加敏捷比加力量更能有效的增加伤害。(这个你可以代数值计算一下)但是当敏捷加到一定程度,比如暴击率超过20%时,这时加敏捷的优势就不再明显了,就需要我们加力量增加武器伤害和暴击伤害。所以我的建议是前期多加敏捷,后期敏捷和力量平衡发展。

最后再提一个东西:+x%全部伤害。只要有这样的宝石或者装备,就好好珍惜吧。因为它不仅加成物理伤害,对你所有属性的元素伤害都加成。也就是说任何伤害输出它都加成。我的工程师就一直戴着一个+6%全部伤害的戒指。

小结:本人到目前为止只玩过工程师和漂泊者两个角色,写了这么多全是我个人总结,目的是想帮助大家更好的体验游戏的乐趣。其中有很多错误和疏漏之处还望各位资深玩家指出。总之,个人认为火炬之光2是一款不错的RPG游戏,值得投入其中。










作者: 1534030728    时间: 2012-10-11 13:43:11

大家看了别忘了顶一下啊~~
作者: 立花誾千代    时间: 2012-10-11 14:09:21

感谢楼主分享哈
作者: Qeyuo    时间: 2012-10-11 14:14:47

感谢楼主,我是新手,本文对我帮助很大。另外,不知道TL2是不是和D2的配点很像,哪位资深玩家能对比下。谢谢
作者: 兔子吃西瓜    时间: 2012-10-11 17:02:52

写了不少啊,支持下。
作者: tbchyu001    时间: 2012-10-11 17:03:36

拿的都是纯物理武器= =
作者: q060999    时间: 2012-10-11 17:26:34

好利害的樣子
作者: key9527    时间: 2012-10-11 17:40:39

吗可         
作者: 巴郡甘兴霸    时间: 2012-10-11 17:49:04

支持原创心得,感谢分享
作者: xialei_026    时间: 2012-10-11 17:49:34

值得收藏的攻略贴。
作者: greenspan    时间: 2012-10-11 18:03:31

信心就是最好的計算方法~
作者: kdashworld    时间: 2012-10-11 18:19:58

本帖最后由 kdashworld 于 2012-10-11 18:29 编辑

大致看了下,基本正确,除了下面这句。
所以物理伤害上限=279×(1+0.1+0.04)=318。 接近于352。有误差是因为没考虑宝石和装备的某些伤害加成。


LZ用固定伤害的斧子测试会比较容易,伤害有上下限的不好推,这个上下限应该是有固定浮动比例,不能直接计算上下限的加成。

应该是 浮动伤害上下限/2 * 各种物理伤害加成,在换算回上下限(上下限是正副2/9,也就是正负22.2222222%)。
也就是说177~279的平均伤害228*1.14=259.92 换算回上下限的范围是 202.16 ~ 317.68
然后LZ的这把枪有个属性+54的物理伤害,然后这个伤害不受力量加成,所以是 54*1.04=56.16,然后平均值加到原来的加成后的平均伤害,就是
28.08+259.92=288,然后换算回上下限范围,就是 224 ~ 352


补充下,最好是开combatlog看输出,这是和LZ推出的数值一直的,稻草人有个固定比例的伤害吸收及护甲(护甲貌似也是浮动的,我没研究出来),出来伤害不稳定,但至少说明了打和你同级的敌人预期的伤害。
作者: 虎之咆哮    时间: 2012-10-11 18:42:11

感谢楼主分享哈
作者: 1294087007    时间: 2012-10-11 19:28:32

必须支持,原创作品!
作者: 1534030728    时间: 2012-10-11 19:31:09

kdashworld 发表于 2012-10-11 18:19
大致看了下,基本正确,除了下面这句。

12楼的计算方法果然更加精确,我也只是自己推断的而已。受教了
作者: chlfeiliang    时间: 2012-10-11 20:09:01

我想问第一种类型伤害的加成是受+xx某元素伤害影响还是+xx%某元素伤害影响?求帮助


作者: 1534030728    时间: 2012-10-11 20:26:50

chlfeiliang 发表于 2012-10-11 20:09
我想问第一种类型伤害的加成是受+xx某元素伤害影响还是+xx%某元素伤害影响?求帮助

...

其实两者都是有帮助的。你说的+xx某元素伤害我没有考虑在公式里,但是可以肯定的是会有加成的,至于这一部分具体怎么加成到元素伤害中我还没有深入研究。

作者: chlfeiliang    时间: 2012-10-11 20:29:26

哦,多谢楼主。
作者: xingkongbanyue    时间: 2012-10-11 20:34:05

感谢楼主!这个对我有帮助。
作者: win2000123    时间: 2012-10-11 20:36:24

嗯。。。十分的不错啊。。。。支持了啊!
作者: chlfeiliang    时间: 2012-10-11 20:59:03

但是我测试过+xx%某元素伤害对第一种类型伤害好像没有加成。
作者: 1534030728    时间: 2012-10-11 22:01:34

chlfeiliang 发表于 2012-10-11 20:59
但是我测试过+xx%某元素伤害对第一种类型伤害好像没有加成。

加成是肯定有的,可能是你的加成百分比不多吧。我漂泊者靠装备把毒素伤害加成堆到120%,打出来的伤害确实有很明显的加成。

作者: Kyles    时间: 2012-10-11 22:02:34

對你的用心給你一個贊{:13_461:}
作者: SinωSaGa    时间: 2012-10-11 23:06:04

支持
作者: woaitff    时间: 2012-10-12 01:23:08

其实后期攻击都过剩了,更关注受到怪物伤害是怎么算的。支持。。
作者: zenghao419    时间: 2012-10-12 09:43:23

感谢分享~~不错~~
作者: 追踪幻想    时间: 2012-10-12 12:21:27

很好的经验分享,收藏了
作者: 270778473    时间: 2012-10-12 12:47:39

支持下
作者: 鬼哭神号    时间: 2012-10-15 08:48:32

支持,楼主辛苦了
作者: 星虹子    时间: 2012-10-15 12:47:59

好多错误。

XXX-XXX物理伤害受专注加成。七匹狼做过测试的。
这个是百度贴吧的一个精华贴里的计算方法。
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作者: kdashworld    时间: 2012-10-15 15:45:37

本帖最后由 kdashworld 于 2012-10-15 17:11 编辑

我是觉得用技能测试公式,有点悬。。。。。。

技能有各种未知bug,你是得不到正确的计算方法的。比如固定伤害的技能,有bug,得不到各种暴击伤害词缀加成。
还有物理伤害dot貌似也会受到专注加成(也是bug)


招狼,官方把他算固定伤害的一个技能,甚至不属于召唤物,所以可以通过专注增加伤害(这个设定真心奇葩)。

看是通过专注加成还是力量加成技能伤害,原则是看技能的类型。
如造成 武器DPS 百分比的技能,我称为 战系技能,由武器和力量属性加成。
造成固定伤害 的技能,我称为法系技能,由专注加成,武器DPS不起作用,例如 工程师的盾击,这个只要有盾牌,就能有伤害,加多少DPS的武器都不会对盾击有加成效果。

作者: aa12432460    时间: 2012-10-15 16:05:54

楼主神人也,  楼主你知道的太多了
作者: 我爱你我爱你    时间: 2012-10-20 17:02:24

牛逼啊啊啊
作者: jy02153888    时间: 2012-10-20 20:48:48

谢谢,,,数据很好,学习了
作者: 阿彌覺主    时间: 2012-10-20 21:19:44

楼主的文章真的很有用,新手受益非浅
作者: zhoujs1358    时间: 2012-10-21 00:08:54

学习了!!!!
谢谢哦
作者: 宿命火花    时间: 2012-10-21 00:16:59

好深奥呢,!
作者: shang1226    时间: 2012-11-7 16:27:19

非常感谢楼主,一直搞不懂这些伤害数据,这下清楚了,加点也就不迷惑了。
作者: qj877212402    时间: 2012-11-10 14:19:53

新人学习一下
作者: 永远的?皓    时间: 2012-11-10 16:14:10

楼主威武。。拜谢、
作者: mpmfg    时间: 2012-11-23 21:05:09

感谢分享!
作者: 审判者V    时间: 2013-1-5 10:21:45

真行
作者: 玄殺魔饜    时间: 2013-1-5 20:55:34


謝謝分享,一定要支持的,整理辛苦了!

作者: ~天~    时间: 2013-1-5 23:15:11

感謝分享心得,支持
作者: sss0061sss    时间: 2013-1-16 13:12:34

学习了,感谢分享!
作者: 十字夜    时间: 2013-1-16 14:43:41

顶~~~~~~~

作者: 小龍女    时间: 2013-1-19 22:31:10

支持攻略 謝謝分享

作者: xkpzhl2012    时间: 2013-1-20 13:16:38

真的要多多学习呀。谢谢了!!
作者: 玄殺魔饜    时间: 2013-1-23 21:18:00

不錯的分析  支持一下
作者: 玄殺魔饜    时间: 2013-2-1 17:48:58

謝謝分享心得經驗
作者: 红侠乔伊    时间: 2013-2-15 11:41:07

帮助甚大,以后终于可以好好选武器了~~~多谢楼主




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