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标题: 游戏数字下载取代实体 传统零售商将淘汰 [打印本页]

作者: 南宮    时间: 2012-8-28 01:37:50     标题: 游戏数字下载取代实体 传统零售商将淘汰

新聞來源http://games.sina.com.cn/j/n/2012-08-26/1557649515.shtml

  电子游戏零售业经历令人失望的一季,销售额急降11%至15.5亿美元,与华尔街预测的16.1亿美金差距甚大,同店消售额则下滑9.3%,更糟的是那些节检的死忠消费者也逐渐离去。

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  二手商品业务
  电子游戏的销售景气在过去三年相当萧条,但GameStop仍依靠自己的转售业务存活,上千家店面在各地等待着玩家拿不玩的游戏主机来交换购物券或不多的现金,GameStop再把收到的主机。游戏光碟。卡匣翻新,以二手价卖出,玩家们抱怨遭到GameStop剥削,而他们也许说得没错,低额的购物券为交换代价正是之后游戏低价卖出仍能获利的原因。但现在的玩家越来越爱赶流行,并对旧游戏消失兴趣,GameStop上季的二手商品销售大符下滑11%。
  游戏厂商行销方式及市场的改变
  当游戏商渐渐着重数字版的销售,传统零售商存在的必要性开始消失,而游戏厂商们也不会对GameStop的消失感到难过,因为二手交易没有让他们赚到一分钱。
  电玩网站去年报导过Microsoft及Sony曾考虑过全部採用数字下载贩售或使二手碟无法在新版主机游戏等做法防堵二手交易,虽然照理来说只要有够大的折价老游戏还是能有很大市场,但显然這已经是过去式了。
  时代变迁
  三年前暴雪推出吉他英雄造成热潮,GameStop主管们纷纷苦恼着如何生出多的空间来摆塑胶吉他及鼓,所幸这股热潮没持续多久,暴雪不再使用塑胶吉他,GameStop也又回归到那些开始追求智慧型手机。平板电脑的玩家们。
  尽管60美金的上古卷轴游戏碟与0.99美金的愤怒鸟app没什么可比性,但这对消费者们意义巨大,这也是从2009年实体游戏硬件、软件像销售如自由落体般坠落的原因。
  随着高利润的营业项目受到冲击,GameStop最新一季的总营收下降32%,虽然GameStop的数位及手机销售有起色,但这两个部分总合在上一季仅成长11%。



作者: 执丶念    时间: 2012-8-28 01:43:17

数字版方便...
作者: cloud9343    时间: 2012-8-28 01:44:21

看看先        {:13_461:}
作者: 听雨望云    时间: 2012-8-28 06:10:07

以后看来都是数字版了。实体版只能是豪华版和纪念版了。
作者: 67058040    时间: 2012-8-28 06:26:41

是啊,不联网还玩不好
作者: 浅蓝yj    时间: 2012-8-28 08:09:52

最新调查显示,超过三分之一的核心游戏玩家更倾向于在线购买数字游戏。

  美国游戏调研机构NPD最新玩家购买游戏习惯调查从8500名被调查玩家的数据分析中得出35%的玩家更倾向于通过在线方式购买数字游戏。而65%的玩家仍然坚守零售商店作为自己购买游戏的途径,数字游戏购买倾向玩家相比去年增长近10%。(去年31.7%)

  NPD分析师Liam Callahan表示:“玩家变得更乐于在线获取游戏内容,我们可以看到自去年来玩家数字游戏购买欲增长10%。”

  很多游戏机种对于数字游戏销售的普及应对也非常及时,很多PC游戏和PSV游戏在其发售当天就会推出数字下载版本,而很多游戏开发商也会在其游戏发售一周内推出游戏的DLC内容。

  智能手机也在帮助改变消费者的顾虑,谷歌和苹果旗下数字平台就可提供数以亿计的应用产业。在过去的十二个月,NPD调查显示近40%的玩家至少购买过一款数字游戏和零售游戏。

   新浪游戏的编辑一向脑残,他要淘汰2/3的主流玩家
作者: lovexiao5    时间: 2012-8-28 08:20:54

等云游戏普及后是不是网速和硬盘会取代CPU显卡的位置
作者: 巴郡甘兴霸    时间: 2012-8-28 18:58:30

数字版用来玩,实体豪华版用来收藏
作者: a3201595    时间: 2012-8-28 19:01:45

数字版不用担心盘坏了{:13_431:}
作者: xialei_026    时间: 2012-8-28 19:04:11

这是时代发展的必然趋势,传统的光盘将日渐衰落。
作者: 南宮    时间: 2012-8-28 19:06:09

xialei_026 发表于 2012-8-28 19:04
这是时代发展的必然趋势,传统的光盘将日渐衰落。

俺只是覺得這只是廠商們防止盜版的一個方法。。。。

作者: xialei_026    时间: 2012-8-28 19:07:03

南宮 发表于 2012-8-28 19:06
俺只是覺得這只是廠商們防止盜版的一個方法。。。。

破解补丁被你无视了。
作者: 南宮    时间: 2012-8-28 19:07:39

xialei_026 发表于 2012-8-28 19:07
破解补丁被你无视了。

忘了還有這檔子事。。。

作者: t4k7d2vx    时间: 2012-8-28 19:31:54

浅蓝yj 发表于 2012-8-28 08:09
最新调查显示,超过三分之一的核心游戏玩家更倾向于在线购买数字游戏。

  美国游戏调研机构NPD最新玩家 ...

如果每年在线消费增长10%,那么7年后2/3的玩家(姑且用主帖的数字)会用在线消费,10年后几乎完全是在线消费
还不考虑在线商给传统商带来的停业影响



作者: YYNBAMVP    时间: 2012-8-28 19:41:09

数字下载要跟帐号绑定,对于厂商来说其实这是个防二手游戏的好方法,同时能节约很多成本,利润最大化
作者: 浅蓝yj    时间: 2012-8-28 19:56:13

t4k7d2vx 发表于 2012-8-28 19:31
如果每年在线消费增长10%,那么7年后2/3的玩家(姑且用主帖的数字)会用在线消费,10年后几乎完全是在线 ...

数字化是趋势(下世代开发商快吃不消了,数字化发行能节省一些成本),但何时成为主流还是未知数,数字发行已经不是一年两年了,steam已经9年了,XBLA也有8年了,但传统零售店还没死翘翘,这里面涉及到的原有利益链以及消费习惯的改变,都是很难量化的,主机也到了周期性的后期和末期,市场萎缩,零售店萧条也是正常的,你的思维很机械,哪有这么算的
作者: 闻欲不觉    时间: 2012-8-28 20:02:31

还是直接店里实体版比较可靠。
作者: t4k7d2vx    时间: 2012-8-28 20:31:09

浅蓝yj 发表于 2012-8-28 19:56
数字化是趋势(下世代开发商快吃不消了,数字化发行能节省一些成本),但何时成为主流还是未知数,数字发 ...

我的数学没那么好,但是也不算太差。

比如说steam 经过了9年,那么这些网络商取得的成果就是今天35%的市场。

俗话说,万事开头难,和传统商竞争最激烈的时期就是过去的9年,后面则是逐步稳定的扩大市场。

而且网络商总共用9年时间达到的市场份额,和我说的今后7-10年占领70%-90%的市场也算是吻合了。

当然,要100%取代传统商或许需要更长的时间。(比如收敛到某个值)

而天朝从某种意义上基本上不存在实体零售了,速度更快。
等十年后浅蓝不妨回头看看,我的思维到底是机械还是精确~

作者: long601588    时间: 2012-8-28 21:20:56

数字版也行啦!!




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