其实在NINTENDO的主流机种上,ZELDA算是露面最少的N氏主打游戏了。在FC上一共有两款(好象),在SFC上只有一款A LINK TO THE PAST,在N64上有OCARINA OF TIME和MAJOLA‘S MASK,在NGC上有WIND WAKER和即将诞生的TWILIGHT PRINCESS。可以说,每一款都是精品中的精品。
(英文拼错了……已修改,感谢ZELUDA同学的指正)
情报收集是日式游戏的强项之一,不象欧美游戏里的对话那么冗长乏味,虽寥寥数语,里面却隐含着各种玄机,翻译成其他语言也是一样,这是一个非常引人入胜的设计,当然,对于缺乏至少的耐心或者观察力的人来说这就是灾难了。通过与各种NPC角色的对话,把不是很明显的主线剧情串起来,同时打听各种隐藏情报,实在是一件乐事。ZELDA里的对话应该还是相当友好的,作为重要线索的词汇都会用不同的颜色显示,即使不是直说谜底,也不难猜。可能是为了稍微突出一下游戏的动作性质吧,ZELDA里从来没有什么复杂的数字或文字解迷,这种方式太棒了,你想想有几个人愿意去研究那些什么金木水火土的排列组合问题,ZELDA里面固然有很多迷题,但不会用这些枯燥的数学或是推理问题来耽误大家的时间。不过,据说,梦见岛和假面里的情报还是有些难度的。另外,从那个MASK OF TRUTH加入ZELDA的阵营以后,可以搜集的情报又多了一个数量级,除了石像,还可以和动物对话……到后来我已经惊讶的发现,玩ZELDA根本就不需要说明书,这里面的对话汇总起来就是最好的攻略手册,就是得来不容易呀,哼哼。
其实之前就想说的,掌机版的萨尔达和家用机版的萨尔达走的并不是同一种路线。从操作上来看,掌机的萨尔达更讲究道具之间的配合,从而不同组合的道具可以得到不同的效果,故此,剑和盾的设定才变成"可变道具"而不是固定道具,我并不同意你说的梦见岛是"操作模式的分界岭"。家用机的萨尔达,剑盾都是固定道具,其他的丰富的道具皆为可变的,起的是辅助作用,alttp由于按键数量有限,只有一个按钮可以设定可变道具,而盾和剑都是不需要设定即可以操作的。oot, mm, ww都是这样。而gba/gbc上的几作也顺应了最早梦见岛的设定,掌机游戏更强调变化和不断的乐趣来吸引玩家。 从地图的设定上来说,ww,oot,alttp,mm都是在早期就允许玩家四处探索大地图,阻拦的地方很少,当然有些地方仍去不了,但是基本的大地图玩家已经可以接触,然而gb上的却是需要让玩家一步步深入,地图才会扩大,这样的做法也是因为掌机游戏和家用机游戏娱乐方式有本质的不同。
"我观察了一下,GB上的梦见岛基本上是ZELDA系列发展的一个小分水岭,在这一代里最明显的就是,在对话中增加了很多各种暗示性的帮助信息。",你观察错了,萨尔达系列每作都在作不同的进步,唯一的分水岭就是fc第一作开始的时候。虽然我说过alttp没有明显提示,但是不等于没有提示,与oot,mm猫头鹰,小精灵不同的是,alttp需要玩家的探索而去得到提示,所有宝藏位置,宝物位置,在npc的对话中都可以找到。
作为牛B烘烘的ZELDA,在珍惜道具收集这方面当然也不能免俗,并且,ZELDA应该也是收集系统的鼻祖之一,在很久很久以前,道具收集就成为ZELDA的经典设计之一了。最著名的收集当然就是让所有人为之心碎的――心之碎片PIECE OF HEART的收集了。这个道具已经成为ZELDA系列最显著的标志之一,为了提高LINK那点可怜巴巴的生命力,不得不踏遍全世界去寻找这些1/4的心之碎片,而且,必须要凑齐4片才能提高一颗心的体力,想起来真是……不划算啊。要论小气,ZELDA系列天下无敌。
1.迷宫设计。TR的迷宫的确很大,很宏伟,也有不少解迷要素,但是TR的解迷方式主要是通过对动作的苛求和玩lost and found游戏来进行的,简而言之,就是某某门锁、某某机关需要某某物品才能打开,你一路通过各种杀人机关找到这个物品之后再回到某某地方打开某某机关,然后继续。其中考验大脑的地方不多,考验小脑的地方不少,换句话说,能看到机关,基本上也就解决了问题,接下来就看操作和嗅觉了
而OOT的迷宫,也许确实范围上比TR的小,但是OOT不会要求你跑到一个地方,发现需要某个道具才能过去,然后再跑很远的路去找这个道具,然后再跑回来,一路上还有怪物尖刀火坑。OOT以及塞尔达系列的特点,就在于很多时候你只需要在一个房间内解决问题,但是往往就这一个房间就难倒了人,这点对迷宫设计人员的要求是非常高的。
总体而言,如果要对TR和OOT的迷宫做个比较,TR给我的印象是扁平的,可以覆盖的范围很广,但是上下高度不够,顶多就是个二层楼;而OOT的迷宫是一座高楼大厦,想爬到顶?没那么容易(实在是水神殿给我印象太深了)