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标题: 龙之战《激战2》背景故事宣传片 [打印本页]

作者: dde归来    时间: 2012-8-16 09:21:55     标题: 龙之战《激战2》背景故事宣传片

http://17173.tv.sohu.com/1303884/playercs2008.swf

作者: ca224    时间: 2012-8-16 09:30:36

本帖最后由 ca224 于 2012-8-16 10:40 编辑

8月25号~拭目以待!!!!
自从05年WOW后就没这么激动过

作者: uui    时间: 2012-8-16 09:35:06

ca224 发表于 2012-8-16 09:30
8月25号~拭目以待!!!!
自从05年WOW后就没这么激动过
{ ...

選那個服? 想開甚麼種族?

作者: evalyy    时间: 2012-8-16 10:34:31

好想玩~求最简便的支付宝付款方式和代 理选择
作者: samuil_yu1    时间: 2012-8-16 10:40:22

感觉品质很高.....................
作者: 糖炒痞子    时间: 2012-8-16 10:40:59

公测就要买CDKEY,连试玩的机会都不给。
作者: zenghao419    时间: 2012-8-16 10:42:03

貌似还不错~~期待~~
作者: kukubu    时间: 2012-8-16 10:42:54

卡到屎,果断放弃
作者: silens    时间: 2012-8-16 11:06:03

进sos
作者: cloud9343    时间: 2012-8-16 11:15:04

好想玩{:13_427:}
作者: cloud9343    时间: 2012-8-16 11:22:51

好想玩
作者: evalyy    时间: 2012-8-16 11:51:10

kukubu 发表于 2012-8-16 10:42
卡到屎,果断放弃

求详细啊裤裤布。。。。。。。。。。

作者: kkkzk2008    时间: 2012-8-16 12:22:53

盼星星盼月亮我就盼着激战2啊,其他游戏靠边站靠边站
作者: 乔迦    时间: 2012-8-16 13:31:46

额,看两年内国内能不能玩上吧
作者: kukubu    时间: 2012-8-16 14:16:03

evalyy 发表于 2012-8-16 11:51
求详细啊裤裤布。。。。。。。。。。

http://steamcn.com/t64091-1-1

作者: Y出尘    时间: 2012-8-16 15:29:09

网游……还是算了……
作者: gan123698745    时间: 2012-8-16 15:29:45

{:13_431:}等实际评测再说
作者: evalyy    时间: 2012-8-16 16:33:06

kukubu 发表于 2012-8-16 14:16
http://steamcn.com/t64091-1-1

谢~
话说那位windgreens到底是谁呀,看说话语气和你好像啊

作者: NelsonYoung    时间: 2012-8-16 16:46:58

人设是韩国风格,模式是非魔兽类型,不需要月卡,对话系统很扯淡,我觉得也是亚洲风格,和Bioware那种差的远。
故事引导升级系统很扯淡,必须要去触发事件点,职业任务跨度很大,所以要找这些点去刷。
技能和PVP比较创新,模式算比较“休闲”(待以后考证)。
营销很烂,和其他欧美RPG比等于渣。基本靠粉丝在鼓吹如何强大,其实我觉得这些欧美玩家没有见过亚洲网游,觉得这游戏很牛。
当然还是要承认GW2在一定程度上还是比较牛的。由于模式和WOW不一样,所以能不能撼动WOW有待观察。个人觉得由于营销水平的低下,该游戏会比较偏向于粉丝游戏。
作者: 诛心浪子    时间: 2012-8-16 17:55:24

………………
网游就没兴趣
作者: 真英雄    时间: 2012-8-16 18:43:56

感觉品质很高.....
作者: 阿吃飞翔    时间: 2012-8-16 19:53:05

感觉不错。。。。
作者: kukubu    时间: 2012-8-16 20:10:23

evalyy 发表于 2012-8-16 16:33
谢~
话说那位windgreens到底是谁呀,看说话语气和你好像啊

跟我一样是屌丝咯

作者: evalyy    时间: 2012-8-16 20:28:36

kukubu 发表于 2012-8-16 20:10
跟我一样是屌丝咯

屌丝你妹。。。都是土豪吧
我怀疑你俩90%是同一个人。。。。。不然就亮出你steam的账号

作者: kukubu    时间: 2012-8-16 20:37:51

evalyy 发表于 2012-8-16 20:28
屌丝你妹。。。都是土豪吧
我怀疑你俩90%是同一个人。。。。。不然就亮出你steam的账号{:15_52 ...

http://steamcommunity.com/id/rsang/  

作者: dibowa    时间: 2012-8-16 21:58:12

8能全屏的8看!
作者: lo-fier    时间: 2012-8-17 05:53:07

还有9天就正式开服了,好期待!
作者: uui    时间: 2012-8-17 08:57:06

NelsonYoung 发表于 2012-8-16 16:46
人设是韩国风格,模式是非魔兽类型,不需要月卡,对话系统很扯淡,我觉得也是亚洲风格,和Bioware那种差的 ...

人设是韩国风格,模式是非魔兽类型,不需要月卡,对话系统很扯淡,我觉得也是亚洲风格,和Bioware那种差的远。< 只有human 比較近亞洲風, 其他種族和設定都不是. 遊戲開發者都是前blz成員組成的anet, 也就是早期製作wow那幫人, 和韓國ncsoft關係就像ca和sage差不多.


故事引导升级系统很扯淡,必须要去触发事件点,职业任务跨度很大,所以要找这些点去刷。
< gw2可以靠探索開點, 動態任務, 個人任務, 打怪, 打wvwvw(國戰), 制做採集等方法, 個人任務只因種族而別, 刷點升級在gw2是目前感覺很


技能和PVP比较创新,模式算比较“休闲”(待以后考证)。
< gw2 spvp 是十分競技向的.

营销很烂,和其他欧美RPG比等于渣。基本靠粉丝在鼓吹如何强大,其实我觉得这些欧美玩家没有见过亚洲网游,觉得这游戏很牛。
当然还是要承认GW2在一定程度上还是比较牛的。由于模式和WOW不一样,所以能不能撼动WOW有待观察。个人觉得由于营销水平的低下,该游戏会比较偏向于粉丝游戏。
<反正再過兩星期就知道, 8/25, gw2 就開服, wow也會放大patch





作者: hoch    时间: 2012-8-17 09:08:24

看着似乎还不错啊~                                                
作者: aa11229369    时间: 2012-8-17 09:11:21

哦哦,不错的样子
作者: uui    时间: 2012-8-17 09:17:14

silens 发表于 2012-8-16 11:06
进sos

sos是我本月最期待的杯具之一, 澳洲人表明是非官方澳洲服就是不想和一幫同一時區不會英文的asian擠, 可惜偏偏書包拋過頭用上oceanic這字, oceanic 是指大洋洲, 不是亞太/太平洋, 但在英文半懂不懂的中國人眼中就偏偏被誤解成是亞太/太平洋, 所以拚命往sos擠. 結果sos亞太時區會大撞車, 成為真真正正的sea of sorrows.



作者: 雅~空寂    时间: 2012-8-17 09:26:30

网游~那还是算了~
作者: 286562347    时间: 2012-8-17 09:54:19

uui 发表于 2012-8-17 08:57
人设是韩国风格,模式是非魔兽类型,不需要月卡,对话系统很扯淡,我觉得也是亚洲风格,和Bioware那种差 ...

ArenaNet那几人并不是做wow的  谢谢








[attach]3470826[/attach]

作者: bestq1q    时间: 2012-8-17 10:03:52

看画面貌似很厉害,网游?
作者: ca224    时间: 2012-8-17 10:16:01

286562347 发表于 2012-8-17 09:54
ArenaNet那几人并不是做wow的  谢谢

三巨头中的Jeff Strain当年可是WOW的程序主管 谢谢


作者: 月亮熊    时间: 2012-8-17 10:38:51

本帖最后由 月亮熊 于 2012-8-17 10:44 编辑

ArenaNet那几位确实参与wow的开发,mike当时在BLZ是程序主管,BLZ的文件压缩格式至今都是以他命名的,不参与是不可能的。Jeff Strain更是一开始就负责wow项目程序。直到他们离职。而现在开发《火瀑》红5组的领导人Mark Kern是wow原版的组长。
————-——————
Jeff Strain is a game programmer and one of the three founders of ArenaNet. He served ArenaNet and NCsoft as the leader of the Art and Production teams and President of Product Development respectively. He was previously the lead programmer of Blizzard's MMORPG World of Warcraft; he also created the StarCraft campaign editor and worked on Diablo and Warcraft III. He is credited as a programmer and executive producer for Guild Wars.
————————————

:A.net官方維基百科wiki.guildwars.com/wiki/Arenanet

ArenaNet was founded in 2000 by Mike O'Brien, Patrick Wyatt
and Jeff Strain. All three of them came from Blizzard Entertainment
and were previously involved in the development of multiplayer
online games such as Warcraft, Diablo, StarCraft, World of Warcraft and the Battle.net gaming network.



Guild Wars 2 & more: Interview with ArenaNet's founders
www.gamersglobal.com/special/int ... -arenanets-founders


Guild Wars 2 & more:對話ArenaNet創始人

原文:  Guild Wars 2 & more: Interview with Arena
www.gamersglobal.com/special/int ... -arenanets-founders

转:http://www.gamebase.com.tw/mybase/necrojack/diary/read/116937



GG: ArenaNet and Guild Wars seem to have become the biggest competition for Blizzard’s World Of WarCraft. Why did you leave Blizzard in the first place, where you had big responsibilities?


GG: ArenaNet 和Guild Wars似乎已經成為暴雪魔獸世界最大的對手。你為什麼一開始要離開暴雪?你當時在暴雪公司身負重任。


Mike O’Brien:原因很多。2001年的時候,我正領導魔獸3團隊,Jeff領導魔獸世界團隊,Patrick Wyatt領導Battlenet團隊。我們三人彼此認識已經很長時間了,而且一直希望能夠共同參與一個大項目。


So that was one of our motivations. But we also had two visions. We had been working on the Battlenet, and at that time it was being just used to provide online connectivity for retail games. We had a vision of making a gaming infrastructure for games that would be specifically designed for the Internet.


這就是我們當時的動機。但我們也有兩種觀點,我們當時把精力都放在Battlenet,而Battlenet只是用來為零售遊戲提供線上連接。我們期望為網路遊戲專門開發一種遊戲裝置。



What could you do if you could assume that everybody had to connect to the Internet in order to play the game? How much more compelling and dynamic would that game be! You wouldn’t have a CD full of static content that could never be changed again, but would stream just the files player would need as they go from from place to place.


想像一下,每個人都連接到網路玩遊戲的話,你會怎麼做?那時遊戲將更加令人興奮,更加令人激動!你得到的CD不會再是永遠無法修改的靜態內容,它們可以傳輸玩家隨時隨地都需要的檔資料。


GG: And the second vision?


GG:第二個觀點呢?


Mike O’Brien: The second vision was about breaking with tradition. Jeff and I wanted to be a lot more innovative than we could be at Blizzard. Jeff was working on a role playing game and tried to get strategy elements and competition into it. When players spend hundreds of hours to build up their character, what do they want to do?


第二個觀點就是背離傳統。Jeff和我希望能夠更有創意,這與在暴雪工作時的情況不同。Jeff當時正致力於一款線上角色扮演遊戲,試圖將戰略元素和對抗引入其中。玩家花費了幾百個小時提升自己的角色後,他們還希望做什麼?



They want to compete against their friends! But a game like Diablo was not remotely set up to allow for competition. And I was looking at the strategy side and wanted to get more role playing in. If a strategy game feels dead, if it feels like you’re just moving pieces across a board, than it’s boring.


他們希望同朋友比賽!但Diablo之類的遊戲根本就不是為比賽設計的。我就研究遊戲的戰略因素,希望加入更多的角色扮演。如果戰略遊戲感覺毫無生機,玩家感覺只是moving pieces across a board,那麼這個遊戲就特別無聊。


You need to feel like you’re fighting over something that you care about! It needs to feel like a world, which you can connect to, which you are defending. So we wanted to create a game that would cross the boundaries between those two genres. But we had no idea how to achieve that at that time.


你要感覺自己鬥爭爭取的東西就是自己期望的!遊戲應該像一個世界,你可以連接進入其中,也可以保護這個世界。所以我們希望創造一個跨越這兩種遊戲類型區別的遊戲。但當時我們不知應該如何實現這一目標。


GG: Why would that be difficult?


GG:那麼做為什麼會比較困難?


Mike O’Brien: A role playing is about your strength depends on how long you play it. That’s the complete opposite to a strategy game, where your strength depends on how well you play the game.


角色扮演遊戲中,你的能力取決於你的遊戲時長。這與戰略遊戲完全相反。在戰略遊戲中,你的能力取決於你的遊戲技能。

GG: Jeff, you were heading World of WarCraft from the beginning – why was it not possible to include Mike's and your idea into that upcoming game at Blizzard?

GG: Jeff,你從一開始就主管魔獸世界,可為什麼不能在暴雪未來的遊戲中加入Mike和你的想法呢?
Jeff Strain: Companies often find themselves in a situation where they have to make products that meet what their players’ expectations are, based on what they’ve done in the past.It’s very difficult for a company with an entrenched history to make radical changes or take big risks on something that is highly innovative. Mike and Patrick and I spend a lot of time talking about what could be if we were able to do something that was built from the ground up as a completely new experience.It became quickly apparent to us that because of Blizzard’s established history with its existing franchises, that they were not in the position to try something radically new. Blizzard has always done a great job of taking an existing play mechanic and polishing it up, and that works well for them. BBut we really wanted to push harder and take some chances. That was the reason we felt we should do that in the context of a brand new company instead of try to make an existing company change it’s course.


遊戲公司經常會遇到這樣一種情況:他們要根據以往的工作,生產遊戲滿足玩家的期望。對於一家價值文化觀念根深蒂固的公司而言,很難做出劇烈變革或者在某些方面冒險行動,雖然可能很有創意。很長時間以來,Mike ,Patrick和我一直在討論,如果我們進行以前根本沒人做過的工作,情況會是怎樣。但很快我們就發現,由於暴雪具有悠久的歷史,何況現在還有眾多的franchises,公司無法進行劇烈的變革。在操控現有的遊戲機制(意指暴雪公司?)並使之更加完美方面,暴雪已經取得了巨大勝利,這對暴雪行之有效。但我們的確希望能夠進一步行動,有所嘗試。這也是我們要在一個全新的公司工作,而不是促使一個現有公司改變其發展道路的原因。


GG: So in March 2000, you’ve founded Triforge and quickly renamed it to ArenaNet and had a go.


GG:所以在2000年3月,你們創建了Triforge,而且很快把名字改為ArenaNet,還進行了諸多嘗試。


Jeff Strain: It gave us the opportunity to just explore where we wanted to explore. And I think Guild Wars reflects that, mainly in good ways, but also in some ways that didn’t work out. Anytime you’re being innovative and make bold decisions to try new things, sometimes things work out spectacularly well for you.


新公司讓我們有機會探索我們希望探索的東西。我認為,Guild Wars恰恰反映了這一點,而且反映的都是優點,當然也有失敗的地方。有時候,當你充滿創意並大膽地決定嘗試新鮮事物時,事情可能就會出奇地進展順利。
………………
整體來上說,Guild Wars即是這樣。但是,你也可以回想一下你原本可以做得更好的事情。我認為,最好的事情就是處在這樣一個位置:你可以繼承一個富有創意的遊戲。而我們在Guild Wars 2上就是進行著這樣的工作。

我們可以研究商業模式和設計思路,可以避免失敗的出現,可以改進效果不太好的地方。出於這些原因,我們對Guild Wars 2充滿期待。Guild Wars 2將把我們對它的期望表現得淋漓盡致。

作者: 月亮熊    时间: 2012-8-17 10:49:07

Social Game, not Social Life? ArenaNet on Guild Wars and  the “Casual” MMORPG


在1999年,暴風雪已經開始讓SC資料片上架 ,但Mike O'Brien/ Patrick Wyatt和Jeff Strain心裡想該是做新的事物的時候了。Mike O'Brien當時為WC3英雄工作,最後將變成更傳統的扮演角色策略遊戲魔獸爭霸三 . Patrick Wyatt正主導Battle.net。 Jeff Strain在WOW上面工作 ,試圖讓多人線上網路遊戲(MMOG) 概念並試著將wow變成一場戰略遊戲。 到2000年,他們從暴風雪離開,建立他們屬於自己的公司並開發GW。
But what are the circumstances under which this alternate view of MMOs has appeared? In 1999, Blizzard had shipped StarCraft: Brood War, but for Michael O'Brien, Patrick Wyatt and Jeff Strain, it was time for something new. Michael O'Brien was working on Heroes of WarCraft, the role-playing strategy game which eventually transmuted into the more traditional WarCraft III. Patrick Wyatt was ruling over Battle.net. Jeff Strain was working on a little something called the World of WarCraft, which at that point was trying to take the Massively-Multiplayer Online Game (MMOG) concept and push it more towards a strategy game. By 2000, they turned from being Blizzard employees to Blizzard alumni, founding their own company to create a new, more “casual” MMOG: Guild Wars.

WOW最终没有变为“战略游戏”,故离职的愿意应该是高层间理念不合
作者: evalyy    时间: 2012-8-17 11:48:28

kukubu 发表于 2012-8-16 20:37
http://steamcommunity.com/id/rsang/

那根本就不是你好吧。。。。。。。。

作者: NelsonYoung    时间: 2012-8-17 11:51:50

GW2的PVP理念确实算是非常领先的,WVW通过每个星期3个服务器配对进行全天候的世界战场争夺。进入WVW的人全部被规格化,每个人都有蹭一脚的机会,但是也没有太多去表现的机会,攻城武器补给的引入也让这种PVP充满变数,光靠点杀几个人是赢不了的。缺点是这个系统全天候开放,你要在里面混一天都可以,但是每个服务器的实力取决于每个服务器的组织,也就是说如果你只是想进去爽一把的话那么可能你进去的时候一个人也没有,或者你打着打着人都跑光了,更多的时候你在进行徒劳无功的游荡。
作者: kukubu    时间: 2012-8-17 20:27:04

evalyy 发表于 2012-8-17 11:48
那根本就不是你好吧。。。。。。。。

被你看出来了

作者: haiel    时间: 2012-8-17 20:30:59

哎  WOW的资料片也快出了  咱不关心其他了
作者: 阿吃飞翔    时间: 2012-8-17 20:32:55

网游??不关注
作者: 听雨望云    时间: 2012-8-17 20:47:26

不错的游戏,可以期待一下
作者: yuy839    时间: 2012-8-17 21:45:27

背景设定很详尽呢
作者: 蕭中慧    时间: 2012-8-17 21:53:04

︳迪達拉ら 发表于 2012-8-17 21:51
我觉得这游戏挺垃圾的。。。。。。  颜色真不协调,,人设好难看。。  其他的PK跟内涵 跟WOW更不能比了 ...

同感,{:13_431:}




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