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标题: 从心理学,神经生物学的角度谈D2,D3奖赏机制的问题。 [打印本页]

作者: BulletHeart    时间: 2012-7-13 00:58:03     标题: 从心理学,神经生物学的角度谈D2,D3奖赏机制的问题。

在心理学中,当人作出某一决策后如果被证实正确并产生了好的结果,大脑会向负责决策的区域发送“奖赏”信号,这会促进人的认知能力进一步提升,形成良性循环,这被称作“奖赏效应”。科学家发现,人脑中会分泌多种能让人感到快乐、安全和成就感的物质,这些物质统称为“快乐素”(Happiness Hormone),其中的杰出代表有“四大金刚”:产生快感的“多巴胺”,带来激情的“去甲肾上腺素”,负责取乐和镇痛的“内啡肽”,还有协助我们战胜困难的“催产素”。

通常情况下,快乐素的释放水平很低,维持我们心情平静。只有当我们完成了预设目标,作为奖励,大脑才会增加快乐素的分泌,让人感受到满足和成功的喜悦。达成目标的难易程度与最终完成目标时快乐素分泌的多少呈正相关。这一反馈机制强化了那些能促进快乐素产生的行为,从而使得我们愿意坚持完成艰巨的任务。这是进化上的巨大飞跃,使人类能坚持从事长期、有计划的活动,更好地适应环境。生活大爆炸有一集某专家说:如果给小鼠管理性冲动的脑区安插电极,并且使用一个按钮控制他的开关,那么小鼠会一直按着这个按钮到死……

好的奖赏机制应该必须包含几个要素:1.有一定的难度(无论是操作难度还是需要花费一定的时间),毫无难度的mf可能会导致无聊,没有成就感的不良感觉;2.两个奖赏之间的时间不应过长,过长的努力的不到奖赏会导致人对一件事情兴趣的下降;3.合理的竞争环境,如果有人在与你相同的时间和精力得到了同样好的东西并且比较稳定,人们就会认为我这样做也会得到稳定的好的结果。

而奖赏刺激的强弱也会影响人的感受,合理的持久的奖赏应该是循序渐进的少量增加,偶然的大量的奖赏会在短时间内给与人极大地愉快,但是这类愉快会在短时间内减少,并且会对下次的奖赏产生较高的期望,尽管下次的奖赏是足够的,仍然会让人不会产生愉快的感觉。

好的游戏沉迷就是利用不同方式的奖赏机制使玩家沉迷,得到盈利的目的,最大限度的留住玩家,让玩家好像有酒瘾一样的持续的进行游戏是一款游戏成功的必备因素。

对于暗黑来说,我们花费了一定的时间精力做出mf的决策,如果得到了好的结果,拿到了我们想要的东西,就会产生愉快的心情,激励人们继续mf。在暗黑2中,无论是km,kc还是rr都会得到稳定的收入,有着多种不同类型的奖赏方式,暗黑2的交易系统使人们会认为每一分努力都没有白费,奖励的间隔时间短,并且是少量的稳定的奖励,开荒的时候每天的mf都能得到一些日用品或者可以换ist的东西为以后积累好装备打下基础;暗黑3的mf方式只有打怪兽打boss,稳定的是金币收入和63装等的收入,而金币收入在如今的ah情况下波动较大,极不稳定,63存在着过大的随机性,这种奖励模式属于偶然的,不确定的。(少数人拿到海景房的时候是短期大量的奖赏,仍然不是一种好的方式,产生愉悦的阈值会增高)一天mf下来如果没有打到好东西(低端产品在d3中没有稳定的价值),那么得到的就只有金币,结果还在某补丁削弱了。

比较两款游戏的奖励机制,大家可以看出端倪,D3的用户体验部门可能应该和中国的某些网游学习一下,尽管是个大公司,技术定位创意宣传可能都是到位的,但是最核心的竞争力来自于用户体验,用户没有好的体验就会逐渐丧失兴趣,就比如每次喝酒你都吐,来几次你就不喝了。这时你说我这个创意cool极了,你自己玩吧。
作者: Lafrenze25    时间: 2012-7-13 02:07:21

{:13_432:}看来D3还是不够经典,或者说期望值太高了
作者: Smile.HJ    时间: 2012-7-13 03:21:03

暴雪在wow中做了多年的上帝后,开始变的有些不清楚方向了,楼主的解析深入浅出,恰巧,我就是从事心理学相关行业的,楼主的理论的确是有理论和实际基础的
不过暗黑3的奖励机制怎么变也不会有太好的结果的,因为其游戏核心内容过少导致必须通过各种手段提高奖励获取难度来维系。
什么是核心内容?这么说吧核心内容必然是与游戏的核心架构相关的,
暗黑2的核心内容是各种角色自身特色+装备的各种组合特点,演变出的条条大路通罗马的不同玩法
而暗黑3简化了装备数据模型,简化了角色模型,简化了技能系统(这一切你都可以认为暴雪偷工减料的结果),而直接导致核心游戏内容的简化,最终就只剩下AH的乐趣了
我的几个朋友现在在AH花的时间比打怪的时间多
很简单,暗黑3的奖励模式就是鼓励玩家进AH,鼓励玩家不劳而获,从而增加消费玩家基数,最终刺激物品流转为最终目的。
从这个角度看,就可以理解楼主文中所质疑的部分了,不是暴雪设计失误,二是他们就是故意这样设计的而已。
不信,请仔细观察周围的朋友,看看他们每次上线,在ah中呆的时间有多长即可。
作者: 顽子同学    时间: 2012-7-13 03:22:50

蛮有道理的说~

作者: Smile.HJ    时间: 2012-7-13 03:34:02

补充一点,为什么暴雪还不大力打击工作室
道理很简单,因为在线率,这个数字是暴雪段时间内必须撑下去的,股市是无情的,手里有股票的大多数都不是玩家,他们观察网游,就看在线率,活跃用户数这些冰冷的数据,暴雪的最不起股东的,尤其是大股东。
我预测,第一次大规模打击工作室的时间应该是暗黑3的一个资料片出来之前的2到3个月,并且一定是发布财务报表之后,为了拉回失望的老用户,以及吸引眼球制造新闻,以及确实的维护游戏环境,给新玩家信心,最终达到让老玩家继续买资料片,也吸引一定量新玩家来弥补工作室帐号的损失,暴雪一定会这么做。

第二个原因就是,目前也只有工作室的能力才能让ah积累大量的物品,靠一般玩家那样每天产出5到10件可以挂拍卖的效率,拍卖行一定会不景气,直接结果就是物品流转量大大降低,就和我们玩wow一样,看一个服务器是否有人气,是否火爆,直接去拍卖行看看物品丰富程度即可。

在楼主文中分析的暗黑3的奖励机制可以有效的延长游戏核心内容不足的缺点,但是对工作室来说并不足为惧,普通玩家的流失数量(包括大量被盗号的玩家,你可以看到这些号一天24小时在线挂机,被工作室拿去打G了)相对来说并不影响暗黑3表面的繁荣。

直到游戏核心内容被补充完整之前(资料片出来之前),对工作室放任,鬼畜的掉率,削弱强力技能,这些对策都算是良策了。

我最后想说,暗黑3实际已经病入膏肓,如果暴雪还不将内部资源重新整合并向暗黑3项目倾斜的话,这个招牌基本算是砸了
作者: uui    时间: 2012-7-13 04:37:26

Smile.HJ 发表于 2012-7-13 03:21
暴雪在wow中做了多年的上帝后,开始变的有些不清楚方向了,楼主的解析深入浅出,恰巧,我就是从事心理学相 ...

不同意技能被簡化. d2 實用的build 其實也只有環繞著某gear 的幾個. d3 雖說有些技能是必需的, 但個人發揮空間還是很大. 在pub上, 你會經常看到幾招常用skill, 但你不太可能看到相同build. 不過無論是d2還是d3, 你必須接受diablo 就是刷裝備遊戲這個事實, 所有難度都只是gear check, 你要是outgear 無論用甚麼build都條條大路通羅馬. 至於ah, d2可以作弊, 如果不作弊, 那你守在trade forum/trade room 的時間也絕不比ah少

作者: 艾登    时间: 2012-7-13 05:20:21

LZ自己都说了如果小白鼠按一下按纽就给一个刺激,那么它很快就学会一阵狂按,按到死。

现在正统训练动物的办法是随机型,当动物按自己的意愿做出动作,随机给它奖励,有可能10次给一个,也有可能20次给一个,这样才能使动物保持希望又不至于狂按到死,就跟D3一样。

D3的问题是游戏本身不那么有趣,打多了很无聊的。所以你再给强化刺激也没意义,行为主义不能简单套用到人身上,对于人类心理,还是得用认知心理学分析。
作者: redudie    时间: 2012-7-13 05:28:46

艾登 发表于 2012-7-13 05:20
LZ自己都说了如果小白鼠按一下按纽就给一个刺激,那么它很快就学会一阵狂按,按到死。

现在正统训练动物的 ...

看来我进化的比较完全,,没打到炼狱就玩够了

作者: ynchris    时间: 2012-7-13 05:42:59

本帖最后由 ynchris 于 2012-7-13 05:44 编辑

但是按道理来说使用随机奖励反而是会让玩家更愿意呆在游戏里farm才对,动物实验也表明随机奖励是让动物持续工作的最好的奖励机制。只能说暗黑3确实是游戏内容就匮乏,让人不值得玩那么久……
作者: 越女剑仙    时间: 2012-7-13 07:01:14

看的似乎很有道理的样子{:13_431:}
作者: dabeiren    时间: 2012-7-13 07:21:40

随机奖励。。。打随机DS,打了一次,辛苦的加血什么东西都没得到,就再也没去打过,为什么付出努力却得不到回报,而且过程并不显得有趣使人忘记最终要的结果(装备)

而且随机里的奖励机制是,划水的,Roll点更高,为什么,因为划水,系统判定你的装备不是很好,为了能让你继续游戏而不是因为打的低被人排斥而放弃游戏,留住你,大部分的时候是这样,电脑上的掷骰子是最不靠谱的
作者: hukuojin    时间: 2012-7-13 08:37:38

憋了十年,木有达到欲求不满的玩家的要求
作者: darksinelf    时间: 2012-7-13 08:42:11

头像是神么。。。
作者: Smile.HJ    时间: 2012-7-14 02:10:09

chen8880 发表于 2012-7-13 07:18
你朋友喜欢逛AH,就代表暴雪希望所有玩家逛AH?
我就几乎从来不去AH,每天工作累了刷一小时很开心
而且D2 ...

在我游戏的前100个小时里,我的感受和你一样。如同你的签名,我也忽然觉得自己自从wow以后,再也没有如此沉迷一个游戏了。
可是100小时之后,当我的第二个60级满级角色也能刷炼狱2了的时候,忽然就提不起精神了。

我试图找到为什么,比如我尝试了各种配装,各种技能组合,以及在2个60角色之间切换玩。

最后我得出一个能持续玩下去的方法,那就是AH,如果每天1个小时,你可以当我没说,每天一个小时不爆发,你的收入将是固定的20到30万。按照暴雪的掉率,你自己去计算下,你攒够装备去实现你所谓的多种玩法需要多少天?

表面看似那么多种技能,实际上在你的装备支持下,你只有一种选择,每当你的装备达到一个新的层次后,你必将选择最合适这个层次的技能配点,并且毫不犹豫的将淘汰下去的装备丢进ah

不是暴雪设计失误,而是暴雪压根就是这么设计的,A1,2,3,4的装备分界线非常的明显,我承认在这条线上,暴雪的平衡做的很好,每个阶段的装备差异可以搭配不同的主动被动技能来相互弥补,达到一个微妙的平衡

可是问题出来了,d3的装备要求如此苛刻,以至于技能统统称为装备的附属品,

逻辑是这样的,首先,你有一套什么样的装备,然后根据装备优缺点去做技能调整。因为技能是免费的,而装备却是昂贵的。

这个游戏和wow有着本质的不同就在这里,wow我们可以有好几套装备丢在银行,随着我们洗天赋而拿出来配合,并且获得这几套装备所付出的代价并不高昂。也就是说,wow基本可以实现,我设计一套天赋加点方法,然后辅之以装备搭配,所以wow的玩法明显有意思的多,虽然随着暴雪思路的转变,最后也慢慢同质化(设计到了瓶颈,暴雪无法继续创新支持导致,不是他们不想,而是暂时做不到)
但是给玩家感觉还是不错的。

而暗黑呢?我前面说了,暴雪设计了一条非常简化的角色培养线路,玩家看似选择很多,实际上别无选择,因为更换装备是昂贵的

从某个意义来说,玩家为了尝试不同的玩法,必然不断出入AH,可是如果暗黑3能将玩家获取金币淘换装备的门槛减低一些,玩家也还是会觉得自己的角色玩法很多的,可是暴雪每个补丁下来做的事情就是不断提高玩家更换装备的难度,这里就涉及到楼主说的奖励机制了。

在这个机制下,玩家获得自己角色需要的装备的几率大大降低了,必须不断通过ah来交换物品,促使物品流通,最终结果就是直接导致玩家选择最有效率的配装,以及固定一套技能组合通杀。

这个结果就是目前的现状,只有高富帅才玩的起多种技能配点,普通玩家就别想了,如果你非要想,请老老实实进现金拍卖行买装备,

这是你获得游戏角色不同玩法的唯一出路,当然,如果你有足够的精力和耐心每天1小时去磨,一年换一次玩法,那我也没意见。

可是其他有没有意见我就不清楚了。





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