上个月我们透露了我们如何对游戏初期的反馈作出反应的,以及一些未来可能的系统性更改。今天我们则将给大家带来一些更为确实的信息,让大家对本月即将实装的1.0.3补丁能有个初步了解。 ![]() ![]() 炼狱的每个难度之间有着较大的难度跨度。对大部分玩家来说,第一幕难度适中。但第二幕看来就像是一道难以逾越的高墙。在1.0.3补丁中,我们将对降低难度梯度,调整第二、三、四幕的怪物血量和伤害。我们感觉目前的第一幕难度非常合适,也希望后面几幕能够保持挑战性,但同时降低一些难度跨度。如果一个武僧或野蛮人装备够好,可以考一套输出技能屠杀第一幕的所有怪物,那么他们靠一套更偏向防御的技能也将能在第二幕中活得很好。等他们的装备更上层楼,就用回原本的输出流技能组合。到了一定程度以后,他们又将能靠防御流技能组合挑战第三幕。游戏难度自然与你的装备、敌人的能力和职业平衡挂钩,而在1.0.3中这些东西都会有所改变,以期营造一个更加合理炼狱难度梯度。 为你的失误买单 目前60级玩家的修理费几乎可以忽略,因此我们看到许多玩家觉得“墓地无限复活”来杀怪或是靠“拖尸体接力”去见首领是符合游戏设计预期的——这当然不是。为了解决这一问题,我们考虑了不少死亡惩罚机制,比如使复活时间增加,或是复活是附带减益效果(如降低战斗效率等等)。不过我们最后还是决定提高修理费用的方案,以免破坏游戏的快节奏感。60级装备的修理费将会大幅提升。在下一个补丁中,玩家依然可以靠墓地无限复活来刷首领,但在他们考虑这个方案时,可能就会想到“这也许不是最有效率的方法”。我们目前考虑把60级修理费提高到4-6倍。面对高涨的修理费,我们的建议是多聆听专家模式的玩家意见,他们可能可以提供更多有关减少修理资金的建议。墓地无限复活刷首领还是可以做到的,我们只是不希望让它成为最优方案,这样,那些希望高效率地刷装备的玩家就可以据此调整他们的战略。 喔哦,瞧这DPS! 我们正在修正与攻击速度有关的一连串问题,主要因为是部分物品上的+攻速属性没有实际效果,不过我们也决定降低+攻击速度属性的总体效果。许多玩家评论说+攻击速度属性实在是太强了,所以不得不去堆。尽管我们确实认为它是一个非常重要的属性,提高攻速的属性同时还会影响玩家在战斗中的机动能力、以及资源消耗和回复能力。我们希望玩家在提升装备的时候能有所选择,而这种过于强大的属性显然就有违这一设计方针。我们目前考虑了两种方案来降低攻速属性的效果。第一种是直接降低所有物品上的攻速增益数值。一般来说,我们尽量不希望去对物品本身的数值进行修改,因为这会让游戏显得不够稳固,但其优点是玩家可以通过观察数值来得知结果。另一种方案是修改攻击速度加成的公式,让攻速在叠加时出现收益递减。但这项尝试的缺点在于会引入一项隐藏改动(而许多玩家讨论隐藏改动),并使物品抉择变得比以前更为复杂。我们目前倾向于第一种方案,单纯地降低物品上的数值,但我们也希望能听听玩家们对此的意见。 只要两块 我们上次透露过铁匠和珠宝的费用将会降低,并最终让它们的升级和制造费用变得更为合理。其中变化最大的在于第2至第8级别的宝石合成花费。 ![]() 而完美方正及以上级别的合成花费将不会发生变化。 削弱他,加强我 职业平衡调整并不是1.0.3的重头。我们会对部分技能的数据作出一些调整,但总体上玩家还是能继续享受到目前版本的技能体验。我们的目标是继续拓展技能组合的多样性,另外,尽管我们已经看到了许多种有趣的技能组合,但我们认为我们还可以做得更好。职业调整将是一个长期而持续的过程,我们计划在1.1版本中对大部分职业进行修改,给技能组合的多样性进一步加分。 | |
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