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标题: 分享[游戏最终预售销量]与[实际最终销量]转换算法——zXr0定律!欢迎指正与优化 [打印本页]

作者: zhutou121    时间: 2011-8-24 16:37:52     标题: 分享[游戏最终预售销量]与[实际最终销量]转换算法——zXr0定律!欢迎指正与优化

本帖最后由 zhutou121 于 2011-8-24 16:40 编辑

那啥,我写了这么多也挺不容易的,转贴请注明作者和出处

作者:零zXr0 圈圈会
http://hi.baidu.com/h0nker/profile
来源:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/item/0298037a82734df62f73b307.html



    以下上算法由zXr0原创,暂名为zXr0定律,欢迎指正、优化

    zXr0一直在为大家转播每周的 VGChartz游戏预售销量 Top20榜单,大家也都是雾里看花一样看着,很少有人能清楚的明白预售销量与实际销量之间的联系。
    这里就公布一套 游戏撰稿人zXr0自己私藏的算法吧!

    一般来说最终预订量与最终销量的计算方法是:
    R=  P*[(S^2 )/10+1]

    R=最终游戏销量
     P=预定量
     S=metacritic metascore评分


    算法实战:
    《战地叛逆连队2》最终预订量749963  x  [8.8分的平方/10(7.744)+1]  = 6,557,676   
    实际最新销量700万

    《使命召唤:黑色行动》预订量 2685410 x  [8.8分的平方/10(7.744)+1]=23,481,225
    实际最新销量2500万

    《永远的毁灭公爵》最终预订量 270065 x  [4.8分的平方/10(2.304)+1]=892,294
    实际最新销量90万

    《荣誉勋章》最终预订量 846096 x [7.2分的平方/10(5.184)+1]=5,232,257
    实际最新销量550万


更多由zXr0带来的 游戏预定销量 榜单:
http://www.baidu.com/baidu?wd=site%3Apc.07073.com+%BD%D8%D6%C12011%C4%EA+%B1%B1%C3%C0%D3%CE%CF%B7%D4%A4%B6%A8%CF%FA%C1%BF%B1%ED&tn=monline_dg

作者: Voicer    时间: 2011-8-24 16:42:45

好像挺准的````````````````````
作者: satan023    时间: 2011-8-24 16:57:10

  什么zXr0定律的 要有多难听就有多难听

叫猪头定律多好 {:22:}

作者: xueyl    时间: 2011-8-24 17:00:35

:-)
有限项求通式还不容易么
我个人觉得一定要把样本至少扩展到五到六十才好说明问题
作者: chany    时间: 2011-8-24 17:27:33

回复 zhutou121 的帖子

快餐游戏一般都可以适用于这些公式……
作者: pokemon36    时间: 2011-8-24 17:29:24

猪头定律{:2:}{:2:}{:2:}
作者: 84422466    时间: 2011-8-24 17:39:20

猪头定律{:00:}{:00:}赞{:2:}
作者: qingke    时间: 2011-8-24 18:20:40

看上去很神奇的样子{:2:}
作者: 莉露.梅亞    时间: 2011-8-24 18:58:24

猪头定律{:17:}..
作者: hong1047    时间: 2011-8-24 21:08:45

本帖最后由 hong1047 于 2011-8-24 21:10 编辑

用这个软件:
http://creativemachines.cornell.edu/eureqa
可以找出更准的表公式
作者: darksinelf    时间: 2011-8-25 08:39:17

猪头确实呕心沥血啊。。。。{:24:}
作者: snowhell    时间: 2011-8-25 09:10:09

周期是一到两年左右的看上去比较准确,如果是长卖的那种,有没有发售年份至统计时间的修正算法?
作者: icefox1983    时间: 2011-8-25 10:28:02

这个只要找数据来做个回归就有了啊。




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