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标题:
编写游戏,请求一个已绑好Biped的三国兵模
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作者:
zzHong99
时间:
2011-6-23 21:44:20
标题:
编写游戏,请求一个已绑好Biped的三国兵模
本帖最后由 zzHong99 于 2011-6-23 21:47 编辑
先说一下,我去尝试提取游戏兵模了,提取本身不太顺利
提出来的还要清理掉各种辅助元素再绑定Biped,令我扛不住
我打算业余写个类似全战的游戏,现在引擎主要部分差不多写好了,
刚写了骨骼动画部分,手上素材匮乏,特来求助。
希望哪位仁兄能给我一个绑好了Biped的兵模,最好是三国全战中使用的[简易]模型。
[attach]2821105[/attach]
如截图所示:我在3D方面实在菜鸟的紧。
这个曹操[精细]模型是很久以前得到的,我绑定Biped的水平实在不咋的;
连接的Biped动作是步行,就这样一个步行动作也十分菜鸟。
目前动画设计要素为:
1,绑定好Biped的模型文件
2,纯Biped的动作文件
3,无绑定的武器
学罗马全战设计,不同兵种连接相应的:模型+贴图+动作+武器
考虑将来可能是各种途径获得的模型[大小不一,坐标各异],
而连接相同的Biped动作,所以统一模型文件中不含武器
[也使得连接武器时稍显麻烦,倒也多了换武器的自由]
绑定模型的Biped与动作文件的Biped可以不同,比如多了骨头或少了手指
[动画时是按骨骼名连接骨矩阵的。]
目前只要有1个模型就好了,主要是先观察大量绘制的负担,如100个人物
可是这个做不到,右下角的线框模型解释了原因:
这个曹操模型 顶点太多了,显卡负担太重
[attach]2821106[/attach]
另外,真正的质变还只能等待我用的XNA平台支持Shader4,那会是个明显的跃进,
不过目前只能到Shader3[DirectX9],100个模型也就只能绘制100次,
而Shader4[DirectX10]扩展了常量上限,使得可以批绘,大大减轻了负荷。
甚至初步尝试了全部用静态图片代替动画,
就是每个动作每个时刻全方位快照。就这个曹操模型步行,用500*500进行快照
0时刻的快照加起来就有3M多jpg文件,何况完整动作,更何况将来还会有各种动作
所以静态图片方案只能放弃了。
作者:
notdiebird
时间:
2011-7-3 19:33:45
楼主精神可嘉,能取得这样的成绩也是很惊人了,可惜我不懂,建议楼主到其他专业论坛求助,这里的罗马全战已经江河日下了
作者:
notdiebird
时间:
2011-7-3 19:33:53
标题:
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本帖最后由 notdiebird 于 2011-7-3 19:34 编辑
发重了…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
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