Concept Art / Storyboarding
也叫概念美工/原画师
按照设计师的设计要求,画出原画,不满意重新画,再不满意再重新画(设计师也要按照设计总监的要求这样不断变换设计)
另外就是以多格黑白漫画那种形式按设计师要求画出剧情安排连环画
一般的一线AAA级FPS游戏工作室这种职位要有四五个人
在初期的概念画工作结束之后,这帮人会投身宣传图项目
Technical Art
技术美工
技术美工在不同工作室数量不同,而在IW只有一名 Michael Boon.....而DICE,Crytek这样的工作室会有不少
技术美工比较厉害,要求能够带动整个美工团队,为整个美工团队解决技术问题,比如说对某些场景中,应该使用怎样的技术来构筑植被提出自己的意见。
另外技术美工还要不断像负责研发引擎的部门提出要求,比如说“ 我们要模拟次表面散射这个材质效果,而且必须比孤岛危机的效率高。”,“我们要求能自动构建场景,减少重复的机械工作”“我们要求能在开发工具中即时调用各种资源,不要来回导入导出转换格式”
Art
美工
从这里开始往下的都属于较低级的工种,也就是通常所说的”美工“
Character Art
角色美工
简单的说就是按照原画和设计师的要求来负责创建角色的模型、材质,不断发回重做直到达到目标,在创建时还要为动作部门的同事预留下一些空间来设计可动部件。
Object Art
物件美工
就是像角色美工一样按要求制作各种物件,例如灭火器,栏杆,油漆桶,门,椅子,建筑
如果是物件具有可破坏特性,还要负责将一个物**作成很多个子件,设定好碰撞检测属性,并给负责动作(animation,其实正确翻译应该是动画,但这样说可能引起误解)的同事预留出设计物体被破坏的多个动作脚本的空间。
Level Art
场景美工
场景美工不是场景设计师(level designer),这注定了他的工作性质,他也要按场景设计师的设计,原画师的场景原画来制作场景。。。。。
这个职位在像DICE、crytek这样的工作室中比较复杂,因为场景具有高度的互动性,做起来就更难。
他们不负责制作场景中的各种可以调用的东西,比如说植被、载具、建筑、物件等等,这些都是别人制作他们来调用,只负责山脉河流之类的基础。
如果是像使命召唤之类老引擎的游戏,还要负责预烘培出场景中固定物件的阴影,以贴图的方式融合进场景中。
Weapon & Vehicle Art
武器载具美工
按照设计师的设计,原画师的原画负责制作武器、载具的模型、材质,并预留出动作师、音效师的空间。请注意,即使是现实中存在的武器载具,也一定会有原画。
Vegetation Artist
植被美工
负责创建场景中的植被,可能只有在DICE、crytek之类的工作室才有的职位,其他工作室这个由物件美工负责,因为他们的植被没有互动性。
在孤岛危机、最新一代的战地3中,植被具有高度互动性,可以被爆炸的冲击波、人的走动所影响摇摆,并且可以破坏,所以需要有专人制作。
UI & Persistence Art
UI美工
负责制作用户界面所需的各种素材,比如说菜单、HUD、中的各种2D图标、图案、地图等等
Special FX Art
特效美工
起初负责游戏中的一些用材质来表现的特效,现在也会涉足由粒子来表现的特效
Additional Art
附加美工
这个可不是龙套,很重要的,因为你不能确认哪里缺人,附加美工属于万能的,通常需要很长的开发经验。
像DICE的附加美工Markus Nyström那是什么人,那可是DICE创始人!!!!