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标题: 不得不佩服da2的战斗系统 [打印本页]

作者: h3blade    时间: 2011-4-12 22:16:00     标题: 不得不佩服da2的战斗系统

RPG跟即时战斗系统的完美配合,战斗简洁,操作非常简单。
技能跟1代相比有很大的进入,特别是热键方面,R真是非常有用。大型boss设计也非常合理,特别是deep rock的终极boss还有high dragon。有点魔兽世界的味道了。
如果这代的地图能多点,分数就不会被评的那么低。

这里不得不感慨一下国产的RPG,玩起来只能是自残型,无聊迷宫还有药丸族。

作者: 772945894    时间: 2011-4-12 22:28:44

开最高难度各种团灭
作者: lovemilly008    时间: 2011-4-12 23:15:45

恩,一开始觉得不习惯,现在觉得很好了

反而是看新出的地牢围攻3的战斗预告CG,觉得受不了了
作者: prettyvenus    时间: 2011-4-12 23:17:45

不得不说地图实在太偷工减料了~~这点非常让人蛋疼啊~~~[害怕][害怕]
作者: fanux    时间: 2011-4-13 02:17:29

噩梦难度碰到2个以上精英盗贼就有较大几率死人,背刺太凶残了,还有那bug般的消失,直接无敌了,浪费掉我一个技能。

作者: WC_Woman    时间: 2011-4-13 10:18:01

战斗真的很流畅,不像1代还要傻傻的走位摆pose
作者: zhaoshuai_413    时间: 2011-4-13 11:02:17

玩着剧情人物都很有博得2的感觉,妹妹和爱蒙,城管大妈和贾JJ,精灵妹和艾黎,就是太短了,感觉DA2像BG1那样只是一个开始,很期待后面的DA3做出像博得2那样的神作来。至于DAO,玩了无冬2再玩还真没什么意思。
作者: zhaoshuai_413    时间: 2011-4-13 11:44:19

回复 absolutelyman 的帖子

出个给力的资料片就好了。无冬1玩着很郁闷,一点博得的感觉也没有,就像是DND版的暗黑。不过玩到资料片幽城魔影,真是相当经典的剧情啊。
作者: kuolinn    时间: 2011-4-13 14:41:31

玩过DA:O和地牢围攻1的玩家 大多都不会认同DA2的战斗系统好

DA2的战斗系统 相比前作不是所谓的简化 而是单纯的缩水

既然可以空格暂停 安排战术 那么取消上帝视角就显得莫名其妙

可以设定角色战斗行为 但又不像DA:O一样百分百的执行 经常发呆

可以Hold队友的行动 方便引怪 可是走出10米他们又会跟过来 毫无逻辑

让队员自由行动 行为又极端怪异 常常舍近逐远 以弱打强

而且有时AI又会bug 明明5米外队友激战正酣 却在一旁**看戏
作者: h3blade    时间: 2011-4-13 15:04:55

楼上的,我就没有碰到过发呆的队友,只有自己用了R杀掉1个敌人以后,才会不动,重新按下R就行了,这是即时战斗,不是RPG回合制,你要经常给你队友下命令,拉开一些会被打惨的地方,通常开战前我会先给**下命令去taunt boss先,其它角色杀小怪,清完再围殴boss。

有时候整批敌人会冲向mage,你不把她拉开,那是肯定被秒了。玩过魔兽世界就可以理解了,AI其实也不低,比如deep rock的大boss,自己就会跑到石头后面,有时候没有跑,我切换一下,发现是被挡住了,随便往其它地方一拉就可以了,你要队友AI超高级,还不如不打这游戏,直接看他们玩算了。
作者: ly123568    时间: 2011-4-13 19:46:16

噩梦难度,BOSS上去团扑,再上团扑,继续团扑,各种团扑...
作者: yayiyu    时间: 2011-4-13 19:59:51

地图玩到一半就完全看烦了!!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: 驱蚊花露水    时间: 2011-4-13 20:42:13

我也玩过DAO和地牢1,2..我也觉得DA2的战斗系统很好....
作者: microfan    时间: 2011-4-15 10:08:28

h3blade 发表于 2011-4-12 22:16
RPG跟即时战斗系统的完美配合,战斗简洁,操作非常简单。
技能跟1代相比有很大的进入,特别是热键方面,R真 ...

非常认同兄弟的评价,和你同感。
作者: microfan    时间: 2011-4-15 10:09:20

ly123568 发表于 2011-4-13 19:46
噩梦难度,BOSS上去团扑,再上团扑,继续团扑,各种团扑...

打过第一章的石头人后就不再玩噩梦了,自虐啊。
作者: microfan    时间: 2011-4-15 10:12:56

kuolinn 发表于 2011-4-13 14:41
玩过DA:O和地牢围攻1的玩家 大多都不会认同DA2的战斗系统好

DA2的战斗系统 相比前作不是所谓的简化 ...

玩噩梦的时候,基本上都是几秒一暂停调整部署的,4个人都是手动控。不知道你说的发呆是什么状况。如果是正常或简单难度还用在意AI什么的吗?
作者: microfan    时间: 2011-4-15 10:57:14

其实说到国产游戏,昨天刚玩到古剑,还是有进步的。
作者: nailchen    时间: 2011-4-15 11:31:34

kuolinn 发表于 2011-4-13 14:41
玩过DA:O和地牢围攻1的玩家 大多都不会认同DA2的战斗系统好

DA2的战斗系统 相比前作不是所谓的简化 ...

又被人代表了
我玩过DAO和地牢围攻1、2
感觉DA2的战斗系统非常好。
和DAO相比,DA2的技能设定也明显进步了,DAO的技能设定其实不太科学,也缺乏选择性

作者: thomaslaw    时间: 2011-4-15 12:02:34

真期待啊,(下载当中)
作者: kuolinn    时间: 2011-4-15 13:54:00

回复 microfan 的帖子

唔~果然大家对RPG战斗系统的看法差别蛮大
我倒是觉得 如果要一秒一暂停 那么即时制就失去了意义 还不如做成回合制战斗 可以从容观察局势

而且上面有童鞋说用热键或者暂停操作不觉得不方便 可是个人的观点 既然是小队战术模式的战斗 那重点就该是战术

而不是不停“R”帮AI切换怪 或者每次战斗常规的嘲讽拉怪什么的 这些简单重复的事情应该是AI完成的

玩家的注意力应该被集中在针对不同组合敌人 不同环境 采用不同的技能和战术组合  ie,扑杀敌人的先后,对敌人的控制等等

况且DA系列既然可以设定AI战术行为 那么他的出发点就是减少重复操作的暂停 提高流畅度

就这样还要一秒一停 那游戏的重点就失去了 相比之下 DA:O的AI战术执行度更高 玩起来就更少暂停


这里拿地牢围攻1举例:他的战术设定不是技能 而是AI行为

其中就有“有限反击”这样的设定 对于MT和近战职业非常方便 AI “侵略性”和“被动”间区分也非常明显

再加上队形和物品使用很方便 这样整个游戏的流畅度就非常高

在游戏中低难度 玩家几乎只需要控制吃药和前进 高难度下 也无需操作每个细节


小队RPG战斗的暂停 应该只是战斗开始前的整备和战斗中关键技能和关键怪的控制 如果在混乱局面下还要玩家面面俱到 就过于繁复了

作者: kuolinn    时间: 2011-4-15 13:56:54

本帖最后由 kuolinn 于 2011-4-15 13:57 编辑

回复 nailchen 的帖子

技能其实DA2还不错 比较清晰 效果也都很明显
DA:O认为技能多就是战术丰富 其实不全对  很多技能玩家其实来不及学会用 或者不习惯用 效果也不明确 反而失去意义


作者: microfan    时间: 2011-4-15 14:17:52

kuolinn 发表于 2011-4-15 13:54
回复 microfan 的帖子

唔~果然大家对RPG战斗系统的看法差别蛮大

你要知道DA2的噩梦比DAO的噩梦难了绝对不止一个层次。现阶段的AI做到自动跑位,自行判断战局并给出正确的处理手段。根本不可能。哪个游戏的AI能做到那样?
无论官方媒体还是民间玩家绝大多数人都认同DA2的战斗系统进步。

作者: microfan    时间: 2011-4-15 14:19:58

kuolinn 发表于 2011-4-15 13:56
回复 nailchen 的帖子

技能其实DA2还不错 比较清晰 效果也都很明显

来不及学会或者不习惯用,显然是个人玩法问题。
作者: kuolinn    时间: 2011-4-15 14:43:45

本帖最后由 kuolinn 于 2011-4-15 14:44 编辑
microfan 发表于 2011-4-15 14:17
你要知道DA2的噩梦比DAO的噩梦难了绝对不止一个层次。现阶段的AI做到自动跑位,自行判断战局并给出正确的 ...

其实我很喜欢自己跑位 判断战局 这些才是玩家该做的
我只是希望AI可以自动判断打最近身的怪  自由行动不会漫山遍野追怪  远程引怪时其他人站定就不要跟过来  AI加血和放技能设定了后 到条件就一定有

如此而已" />


作者: youfugenq123    时间: 2011-4-18 00:13:03     标题: dfgdfgdfg

本帖最后由 youfugenq123 于 2011-4-18 23:05 编辑

dfg dfghfdghfghfgggggggggggggggggggggggggggggggggggg

作者: h3blade    时间: 2011-4-18 03:00:58

看来有人误解了什么是战斗流畅度了,传统的RPG基本上可以讲是,难听点来讲吧,白痴行为,无聊的迷宫,要不就是药罐王,这些东西贯穿了整个游戏,就连打斗也是重复又重复的选择招式,初级的招打初级的怪,再往下就是换了表面的东西而已,换汤不换药。这样玩下让人有种烦的感觉,而不是来享受或是挑战这个游戏了,这点特别出现在中国的国产游戏还有早期的日本和欧美游戏上。

但是游戏发展到今天这个地步,再用哪些老招式就是过时了,低估了大众玩家的智商了,最先更改的可能是暴雪系列的游戏,还有日本的三国策略系列了,暴雪引入了“ 游戏竞技”,靠的是技术,精巧的人为操作来玩游戏了,而不是让游戏来玩人。而三国系列的策略也非常成功,就算是回合制,但是会因为玩家指挥的不同,战略方针不同而引出不同的游戏结果。动态效应了,聪明的玩家可以几年就统一,而平庸的战略可能让有些玩家打不赢电脑了。

DA2的系统,在这里融合的非常好,有了调兵遣将的味道,也加入了即时的因素,让人玩起来,没有大量的迷宫或是单一无聊的招式,就好比deep rock哪里的boss吧,有人可以花半个小时来打这个boss或是2个小时来慢慢的玩,而不会让人感到无聊,就我个人而言吧,我第一次 5分钟就挂了,后来重新分析了战术,加上论坛有人的心得,再经过自己的几次练习终于打通了,这只是困难的难度,而不是噩梦级别的,时间是花了不少,但是这半个小时的打斗给人的感觉不是无聊,或是boss太难,自己的队友AI太低了等原因。就我个人而言是种挑战和成就感了。
作者: kuolinn    时间: 2011-4-18 08:33:47

本帖最后由 kuolinn 于 2011-4-18 12:41 编辑

回复 h3blade 的帖子

唔 说得蛮不错的
不过个人倒是觉得这个和“暴雪”的关系不大 毕竟没有多人游戏不是[耍酷2]
而且 暂停调整战斗也是bioware和黑岛系统的第三人称RPG的老传统了 谈不上创新[嗯哼]本作的BOSS战倒是与前作不同 分阶段的技能和技能与场景的结合 更像山口山或者日式ACT[喔呵呵]

有点一个人带团下副本的感觉(有趣?多线操作累人?)  

而DA2一方面提高了战斗的爽快感 更有动作游戏的节奏 另一方面简化系统 同时最高的噩梦难度又比前作难

这就让喜欢高难度的玩家(这里就是我了) 不得不非常频繁的暂停 感觉本来作为本作特色的爽快感一下就没了

而简化后的系统又感觉不是很够用(也就是为了一个目的 要很多操作 太琐碎了)

LZ可能很喜欢吧 我自己倒是觉得完整剧情流程不超过50小时(目前DLC为止)要花2个小时打个BOSS 有点把游戏平衡失去的感觉



作者: kdashworld    时间: 2011-4-18 12:12:33

DA2就是做的很适合家用机玩罢了。。。。。。。。战斗系统和升级系统都是家用机那一套,没有什么好与不好。

这代最悲剧的还是,地图和装备图标,怎么能如此简陋~~~~~~~~1.0的时候还有贴图和模型错误。
作者: 17347121    时间: 2011-4-18 14:13:12

各地图切换全是瞬间移动,没有以前那种跋山涉水的感觉,队友竟然无法穿装备,真是莫明奇妙。
作者: dange22    时间: 2011-4-18 14:18:50

我是进来看看的!~[嘿嘿嘿]
作者: nailchen    时间: 2011-4-18 14:22:35

17347121 发表于 2011-4-18 14:13
各地图切换全是瞬间移动,没有以前那种跋山涉水的感觉,队友竟然无法穿装备,真是莫明奇妙。 ...

DAO里的地图移动有跋山涉水吗?
莫名其妙啊

作者: youfugenq123    时间: 2011-4-18 22:57:20

本帖最后由 youfugenq123 于 2011-4-18 23:04 编辑

狗屁战斗系统 太多的不合理!怪物都是无限消失背刺  无限击退!!坦克职业也就扛2下背刺 第三下就必死~这还搞个屁,没药就只有一个死字!!人物组合可玩性大大降低~~
作者: cdmaoo008    时间: 2011-4-19 08:13:56

这个游戏是不错的,什么东西都没有完美的!自己觉得好就可以了!
作者: duanliwei520    时间: 2011-4-19 12:17:46

除了地图.....除了地图......除了地图
确实相当吸引人啊......当然还是除了地图
作者: fanux    时间: 2011-4-20 02:51:47

战术上的判断条件太少的确是个问题,而且有很多条件几乎无用,例如战场上还有几个敌人存活之类的。而一些本来很有意义,也很容易做到的却没有,例如可以判断自己被几个敌人包围释放技能,却不能判断队友被几个敌人包围;无法使用拆陷阱技能,也就是说每当有陷阱时都要自己手控去拆;战术设定没有否定判断,例如被3人以下包围,使得战术安排有的时候很累赘。几个模式也很脑残,例如defender的对象是正在控制的角色,本来是希望几个远程职业抱团互相协助,结果只要切到t控制下,远程就傻傻的跟过来了,搞的模式里除了ranged,**外其他几乎无意义。

作者: HANKONG2008    时间: 2011-4-20 17:16:13

哇,看到了这么长篇的讨论帖,飘过吧




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