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标题: DICE GDC演示战地3图片之光照反射&曲面细分地形&SRAA反锯齿 [打印本页]

作者: zhutou121    时间: 2011-3-10 15:01:21     标题: DICE GDC演示战地3图片之光照反射&曲面细分地形&SRAA反锯齿

信息来源:publications.dice.se
编辑:07073 零zXr0

    以下图片来自由DICE首席美工/高级艺术师 Kenny Magnusson带来的《战地风云3,辉耀你心》 (Lighting

You Up in BATTLEFIELD 3)

下面演示寒霜引擎2的光能传递系统

2008年使用虚幻3引擎的镜之边缘使用的就是整体预烘培的光影贴图


一张镜之边缘的光影贴图


而战地3使用寒霜引擎2的实时光能传递






光球

镜面反射贴图



漫反射贴图



镜面反射光子反弹



漫反射光子反弹



直接光照



环境光能传递








战地3通过大量光探 来得到光照系统实时化所需的信息:

用于光能传递系统的目标几何


最终效果


镜面反射贴图&Envmap


    大规模的光探



    大型地形光照系统

    战地3将地形分割成一个个“补丁”  你看到的每一个红点就是一个光探,光探的解析度取决于光探对应的

“补丁”大小




最终效果





容积粒子光照


superbloom


超过1000点光源的大规模光照系统


一种次表面散射模拟法


角色光照









   后期处理也是当今游戏重要的一部分,寒霜引擎2启用了类似CE3 的 Color Grading (CG)系统

Color Grading 开


Color Grading:关


电影化色调映射系统:开


电影化色调映射系统:关




    以下图片来自由DICE寒霜引擎团队领队 Johan Andersson 带来的《战地3与DX11渲染》(DX11 Rendering

in Battlefield 3)


  DICE在战地3的地形中通过边缘曲面细分和高度图控制位移置换贴图

使用法线贴图的地形:



位移置换贴图的地形



最终效果







    DX11通用计算与反锯齿:
    SRAA是一种Nvidia提出的反锯齿算法,通过深度缓冲区和法线缓冲区中的数据来加强物体边缘反锯齿效果

无AA


4x MSAA


4xSRAA,只基于深度


4xSRAA 深度+法线


FXAA 全屏幕反锯齿


最终效果


alpha通道原始  vs 4x 透明度超级采样反锯齿


[ 本帖最后由 zhutou121 于 2011-3-10 15:02 编辑 ]
作者: zhutou121    时间: 2011-3-10 15:03:02

由于DICE在本次GDC11放出的教学文稿较多,汉化版可能要每一两周才能翻完一篇,见谅
英文不错的童鞋可以到这里观看英文版:
http://publications.dice.se


相关资料 参见 [GDC11]战地3寒霜2/孤岛2CE3 SRAA/MLAA/MSAA反锯齿对比
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 7318364f4aea9e.html

zXr0汉化版DICE游戏制作教学文稿[4]:寒霜引擎2:游戏的实时辐射度光能传递架构
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 1ec54bd6887dc8.html
作者: kipper123    时间: 2011-3-10 15:05:06

CE3已經老了........................
作者: darksinelf    时间: 2011-3-10 15:06:40

这人看着像打了肉毒杆菌。。。。。
作者: zctang305    时间: 2011-3-10 15:27:06

觉得和CE3没什么大的区别,这些技术CE3都有。只不过最终画面的风格不同而已,BF3给人的感觉更加偏向潜行者那种冷色调的颓废风。而孤岛2更加鲜艳而已,所以看上去给人稍有“不太真实”之感。
作者: zhutou121    时间: 2011-3-10 16:18:45

原帖由 zctang305 于 2011-3-10 15:27 发表
觉得和CE3没什么大的区别,这些技术CE3都有。只不过最终画面的风格不同而已,BF3给人的感觉更加偏向潜行者那种冷色调的颓废风。而孤岛2更加鲜艳而已,所以看上去给人稍有“不太真实”之感。 ...


这风格应该很容易就能调,不知道SB3有没有提供Color Grading调节
作者: snakeLK2    时间: 2011-3-10 16:36:24     标题: 回复 #6 zhutou121 的帖子

TOD里好像有!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: linkshiao    时间: 2011-3-10 16:37:23

呵呵,第一张图,镜子边缘。


清新味道十足。阳光非常让人喜欢。




[ 本帖最后由 linkshiao 于 2011-3-10 16:39 编辑 ]
作者: superjay    时间: 2011-3-10 18:34:49

看起来CE已经有竞争了

多一个竞争,新技术又多一个普及途径,好事
作者: トルタ    时间: 2011-3-10 20:06:40

如果CE3正式版出来光照还是那个鸟样,Crytek真应该感到羞愧

作者: トルタ    时间: 2011-3-10 20:14:27     标题: 回复 #15 cbs0529 的帖子

能踩了你CE就行了,光照都是错的没有寒霜也必须面壁去
作者: ____ER    时间: 2011-3-10 20:56:18

原帖由 kipper123 于 2011-3-10 15:05 发表
CE3已經老了........................















作者: pouhong    时间: 2011-3-10 20:57:06

对于那些沒有实时日夜设定的遊戏来说实时光影根本沒有任何意义,
还不如像镜之边缘和鬼泣4般使用整体预烘培的光影,既好看又能提升效能
作者: pouhong    时间: 2011-3-10 21:02:50

killzone2使用的是预烘培和实时结合的光影





作者: pouhong    时间: 2011-3-10 21:03:51

看不到图,看这...[伤心啊]
http://game.watch.impress.co.jp/ ... 0090424_153727.html
作者: TvsCT456    时间: 2011-3-10 22:24:02

我在想这个实时光影各大游戏制作商都搞了那么多年,当年DOOM3的效果的确领先啊……
作者: honwaiyan2008    时间: 2011-3-10 23:57:53

战地3必然支持!
作者: zctang305    时间: 2011-3-11 00:03:19

原帖由 TvsCT456 于 2011-3-10 22:24 发表
我在想这个实时光影各大游戏制作商都搞了那么多年,当年DOOM3的效果的确领先啊……

doom3的shadow volume还是有很多问题的,首先一个大问题就是如果视点自身在阴影内就会造成错误,所以doom3的原始设置是屏蔽了主角的投影的,你可以打开,但是的确会有很多问题。
还有就是doom3的实时光影是很纯粹的,有光就有影,没有就一片漆黑。。。这显然不符合现实。
作者: satan023    时间: 2011-3-11 17:43:16

寒霜牛逼没话说。。。。
作者: sunty    时间: 2011-3-13 01:09:15

标记一下啊…………………………
作者: 02735219    时间: 2011-3-13 04:18:58

技术介绍帖~很不错 支持个~~~
支持楼主翻译~




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