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标题: 天道加强版param文件多数数据作用 [打印本页]
作者: memezl 时间: 2010-12-17 21:07:32 标题: 天道加强版param文件多数数据作用
喵咪咪,试着改进van修改器。偶然间发现,原版的van看param的功能还是可以利用的。于是偶拿着原版的数据慢慢对照,把一些基础的数据都找了出来。
======修改完后注意,请备份,且修改后把数据文件改为‘只读’属性,以防万一======
======多数数据都有修改范围,超出范围的修改无效======
======少数数据修改param无效,请orz======
===增加sergi 研究的PK新增param数据参数===
14-18是环境设定参数
19 这个是几个城变成“大大名” 4个
20 玩家最大出阵的分队数 100
21 玩家委任最大出阵的分队数 100
22 玩家总共最大出阵的分数 200
23 AI总共最大出阵的分队数 300
24 全地图总共最大出阵的分队数 500
25-28 这是各类建筑增加城耐久上限的数值。分别对应栋门、铁城门、二丸和巨城。
30 某农民一揆数据(70 可能是指一揆发生民忠?)
31是民忠上升下限 1
32是民众上升上限 10
33是包围网出现兵力要求(20万)
34是参加包围网攻击目标所增加的名声 10点
35是包围网时间 25个月
46-49是卖粮、买粮、买马、买炮的基础价格
50-53是卖粮、买粮、买马、买炮价格上涨的周期时间
63是登用时间
64是探索时间
65写的是“募兵上限参数”,数值50000,没什么影响。
66是调达费用
67是调达时间
68是调达数量参数
69-71是破城槌、攻城橹和大筒的建造费用
72-74是破城槌、攻城橹和大筒的建造难度(相当于建筑的耐久)
77是街道敷设的价格,一格50大洋
79是煽动花费 500大洋
80是足止花费 400大洋
81是奇袭所需兵力 1000
82 是奇袭花费的金钱 500
87是同盟期限 60个月
88是停战期限 6个月
89是要请期限 6个月
90是同盟延长所需要的时间 剩余12个月时可延长
91是停战延长所需要的时间 剩余2个月时可延长
93是依赖诸势力的最低花费 3000大洋
94是加增的俸禄数量 100大洋
95是加增的忠诚上升 2点
96-104是寺社文化相关参数
105-109是公家文化中斡旋、朝敌、仲立、招待、和解天数 均为10
103是特有科技所需要的本系科技数量 7个
113是粮食消耗参数
114是粮食消耗某修正值 应该是携行食。50,指减少50%
115是阵屋的士气恢复量 3点
116是阵屋的士气恢复上限 90
117是粮仓的影响范围 15格
118是战法伤害计算的基础参数 30%
119是战法破坏计算的基础参数 30%
132是统率每超过60多少点,多增加斗志2点(实际上要除以2,1点)。
133是斗志上升基本值,16点(实际上要除以2,8点)。
134是斗志上升的间隔,12。
135是威风之备所增加的斗志量,多增加斗志2点(实际上要除以2,1点)。
136是“战法效果连携” 20% “霸王之备”调用的就是该效果
137是“军神连携” 20%
138是“与一之弓连携” 20%
139是连携时 每多一个武将所增加的战法伤害 25%
140-144是适性对战法威力的影响,从S到D递减500-100
145-149是适性对连携确率的影响,S 30%,A 20%,B 15%,C 10%,D -120%
150-154是适性对部队攻击力的影响,每级适性+5%
155-159是适性对部队防御力的影响,每级适性+5%
160是强化效果给部队增加的攻击力 30%
161是强化效果给部队增加的破坏力(兵器强化和金刚之备) 60%
162是强化效果给部队增加的防御力 30%
163是强化效果给部队增加的战法威力 50%
164是强化效果给部队增加的战法守备力(铁壁之备) 20%
168是车悬之备士气降低的效果 1
172是火牛战法对据点伤害数值
173是火牛战法对部队伤害数值
177是谋杀让对方受伤概率
178是离间战法对据点伤害数值
179是离间战法对部队伤害数值
183是怀柔战法对据点伤害数值
185是怀柔战法对据点伤害数值
186是同讨战法伤害数值
188是笼络战法对据点伤害数值
190是笼络战法对据点伤害数值
191是单兵科强化战法的时间 10天
192是全体强化战法的时间 20天
193是诸势力(关破忍者众)对战法效果的加成 20%
196是撤去基础值
197是撤去受统率影响值
198是撤去受兵力影响值
199是困难地形造路的工作量(3000)
200是普通地形造路的工作量(2500)
201-206是各种设施的建造参数
207是撤去的工作量(3000)
211-215是武家文化相关
211是兵法对战法效果的加成 20%
212是競马对战法效果的加成 20%
213是五射六科对战法效果的加成 20%
214是文化1(兵法)增加的破坏力 10%
215是文化2(競马)增加的破坏力 10%
226是射法百般在据点耐久不为0时增加的铁炮の据点攻击力 7
以下是南蛮文化相关
216是骑士道增加的攻击力 8%
217是救济思想增加的据点战法威力 50%
218是救济思想对据点增加的斗志量,多增加斗志2点(实际上要除以2,1点)。
220是西洋建筑增加的军事设施耐久 50%
221是城塞迎击范围 6格
222是要塞圣堂迎击范围 6格
223是城塞的建设相关数值 30
224是要塞圣堂的建设相关数值 30
227是洗礼对地方战法效果的降低 20%
228是近代战斗后橹、砦的攻击参数 500
喵咪咪,由于时间有限,偶只是把一些能够轻松找出来的数据贴了出来(其实多数数据只是编号变动了下,只要对照原版的那贴子慢慢对照就能找到,不过偶是懒人~~~),更详细的需要有空闲慢慢弄。
[ 本帖最后由 memezl 于 2010-12-22 22:19 编辑 ]
作者: guoziyao 时间: 2010-12-17 21:12:08
支持LZ······

作者: 无奇 时间: 2010-12-17 21:12:24
嗯,看起来大致跟革新的改法差不多……
支持个……
作者: 镜石 时间: 2010-12-17 23:52:25
162是强化效果给部队增加的防御力 30%
备为什么只显示攻不显示防呢,大家经常都忽略备还能加防
作者: 听雨望云 时间: 2010-12-18 09:21:29
好像改了也没有用,一从开始游戏就回到原来的规则了。难道是上限突破了,造成的回档,建议楼主给个修改范围,好像有些东西一改准有麻烦。
[ 本帖最后由 听雨望云 于 2010-12-18 09:27 编辑 ]
作者: martin84 时间: 2010-12-18 10:33:11 标题: 回复 #1 memezl 的帖子
支持!支持!支持!支持!支持!支持!支持!支持!支持!支持!支持!支持!支持!支持!支持!支持!
作者: theonekaka 时间: 2010-12-18 10:34:13
这个要支持,辛苦了![爽]
作者: memezl 时间: 2010-12-18 14:44:42
喵咪咪,很多数据需要测试,特别是有效修改范围,所以需要大量时间(虽然很多数据原版已经测试过范围,不过PK还是要再试试)。。。偶现在放出的要么是无关紧要的数据(4城边大大名等),要么是很容易改的数据(探索登用时间等),一些计略适性等数据还未放出来。
作者: farstep 时间: 2010-12-19 11:48:24
我也一开始用VAN的大的修改器改了param文件,发觉进去游戏后都没有效果,像探索和登用时间、买卖价钱和买卖时政治对应的数量幅度、同盟时间、加忠数值等,一概没变。(注:数值我改变幅度都不大,在原版试过一样的改变量还是可以的)
用记事本方式打开param.n13,却发觉里面的数据是改动过的,证明修改器还是可以改动这个文件的——只是,没作用。
作者: hkr1986 时间: 2010-12-19 12:14:26
强烈支持,希望把教育改为3天完成一次
作者: scz0101 时间: 2010-12-19 12:31:37
这个要顶,兄弟我们又见面了,呵呵。马上去试试~~
作者: 风魔石逸 时间: 2010-12-19 12:33:38
原帖由 memezl 于 2010-12-17 21:07 发表 
偶然间发现,原版的van看param的功能还是可以利用的。
老修改器能打开Param?
作者: gztwxtwx 时间: 2010-12-19 19:40:06
大部分跟以前差不多,虽然后面有些序号变了,但参数没变,对比一下就知道是什么了
作者: gztwxtwx 时间: 2010-12-19 19:51:56
140——144是适性对战法威力的影响
145——149是适性对连锁率的影响
150——154是适性对部队攻击力的影响
155——159是适性对部队防御力的影响
我一般比较着重改适性的参数,特别是对部队攻防的影响,游戏里面S跟B适性只有10%的攻防差距,导致高统比高适性更能直接体现效果。如果把适性的参数调高的话,那可以适当平衡一下教育系统带来的缺陷。
作者: 听雨望云 时间: 2010-12-19 20:18:24
如果把适性每级差距调整为10%,S级为40%,D级为0,以一个120统D适性和90统S适性比,假设攻击基本量为1,120统最后就是120,但90统有40%的适性加成最后反而是126,这就比直接拉抬能力要划算了。所以如果适性参数调整能成功的话,确实是能平衡一下教练系统。
作者: memezl 时间: 2010-12-19 21:14:52
喵咪咪,修改过却无效的那位,偶测试过,探索1天就有结果,其他应该亦然。也许是你修改后没把数据文件改只读。
作者: canwangxue 时间: 2010-12-19 21:23:21
如何让霸王之备 100连携呢??

作者: gztwxtwx 时间: 2010-12-19 21:29:43
原帖由 memezl 于 2010-12-19 21:14 发表 
喵咪咪,修改过却无效的那位,偶测试过,探索1天就有结果,其他应该亦然。也许是你修改后没把数据文件改只读。
是要改成只读么,还是要去掉只读?
作者: gztwxtwx 时间: 2010-12-19 21:37:15
原帖由 canwangxue 于 2010-12-19 21:23 发表 
如何让霸王之备 100连携呢??
136就是了,“战法效果连携” 20% “霸王之备”调用的就是该效果
个人现在改的一些参数
S适性连携率50%,A是30%,B20%,C10%,D没变
S适性加部队攻击30%,A是20%,BCD没变
S适性加部队防御30%,A是20%,BCD没变
霸王之备加连携率50%(原来是20%)
威风之备每次攻击加4点斗志(原来是2点)
兵种强化战法的持续时间从10天变成15天
XX之备的持续时间从20天变成30天
[ 本帖最后由 gztwxtwx 于 2010-12-19 22:08 编辑 ]
作者: 拼音佳佳 时间: 2010-12-19 22:20:55
打开之后搜索 -120
这个就是适性D的连携率.默认是负值,所以无论如何都不可能连携.
把它前后的几个数字都改高,就是对应的适性d到s的值.
如果改成100,那就是100%连携.
我一般只把d适性改成5,这样一来适性d的参战也有机会连携,并且鹤翼阵给予的加成预期更高.
作者: gztwxtwx 时间: 2010-12-19 22:50:46
个人主要是考虑到这作有教育系统,所以把D适性练成C的话并没什么难度,所以改D的适性的数据并没有什么意义。
个人强化S和A适性的原因也是由于有教育系统,在能力和适性之间选择,明显前者比后者重要得多,为了避免一堆120统D适性的满街跑,强化适性的作用是有必要的。
[ 本帖最后由 gztwxtwx 于 2010-12-19 22:52 编辑 ]
作者: hideonomo 时间: 2010-12-19 23:17:24
132預設為15是指統率值在60以上時,每隔15點的統率增加1點的鬥志上升量
133預設為16是指每次鬥志上升的基礎量(實際體現值為該值除以2)
134預設為12是指每次間隔12的攻擊時間計算一次鬥志上升量
135預設為2貌似是指威風之備的追加上升量2?(實際體現值為1)這項等等修改試試看...
作者: memezl 时间: 2010-12-19 23:42:50
喵咪咪,是修改完后改为只读,即游戏时此文件为只读属性。
另外强化适性不是个好办法,增加适性作用是和增加属性这bug比谁更bug,不可取。而且属性不教不过就几个100+的,适性S的可是一大把。。。
作者: 飞旋蓝火 时间: 2010-12-20 00:34:46 标题: 回复 #23 memezl 的帖子
考虑递减减适性....
20202020
作者: memezl 时间: 2010-12-20 01:28:10
LS好想法。。。让你教,越教越垃圾。
作者: 听雨望云 时间: 2010-12-20 09:40:55
我算了一下,如果一个b适性80能力的武将培养方式是全加能力,就
算是最烂的鬼指南也能提升40点能力,这样就成了120能力b适性,假
设基本攻击防御力为1,此时的攻击防御力就是132(120*110%),如
果培养适性,最多能到S适性+16点能力,就是96能力S适性,按照刚
才的假设,攻击防御力就96*120%=115.2,最好的适性培养效果反而
不如最烂的能力培养效果,所以b适性武将是宁可培养能力也不培养
适性,如果是适性80能力的武将,按最好的能力培养效果大概是双120
能力A,最差也能是单120能力A适性,套用前面的计算方式,此时的
攻防就是120*115%=138,如果培养适性,最好的结果是单向能力到
120,另外一项能力有小幅提升,适性为S,此时的攻防就是
120*120%=144,如果是最差的培养成果,只加24能力,依然可以到达
104能力和S适性,此时的攻防就是104*120%=124.8,仍然有差距,但
差距已经变小了,当然因为带入的公式基本量才为1,所以适性就很
不划算,,但80以上A适性的人基本上已经是培养适性比光培养能力
划算了,当然这是不计算给姬和给书的情况下的,如果给书和给姬,
明显只培养能力划算。
作者: Josef 时间: 2010-12-20 14:10:28
55卖米
56买米
57买马
58买枪
作者: bkvm 时间: 2010-12-20 16:37:56 标题: 回复 #26 听雨望云 的帖子
但你要知道,培养能力是影响全兵科的,而培养适性只能影响一个兵科。所以说,单就一个兵科来说,应该让培养适性的优越性大大高于培养能力才合理
作者: 听雨望云 时间: 2010-12-20 17:00:16 标题: 回复 #28 bkvm 的帖子
所以说,现在的适性1级才影响5%的攻防就有些不够用了,尤其在能力培养下明显不划算,如果真能按照19楼的朋友那样调整,适性培养就很有意义了,而且比只培养能力要划算不少。
作者: memezl 时间: 2010-12-20 17:33:17
喵咪咪,偶该吐槽LS你的签名么?
不过丢额很可爱,抱走~~~
作者: scz0101 时间: 2010-12-20 23:43:45
谈谈修改心得,都是经过测试,期待更多的数据中文破解翻译!!
19 这个是几个城变成“大大名” 4个--10 (降低一点点劝降的基数)
30 某农民一揆数据(70 可能是指一揆发生民?)----40
31是民忠上升下限 1----20
32是民众上升上限 10-------30(高征兵也民忠100)
77是街道敷设的价格,一格50大洋-------20(降低造价)
79是煽动花费 500大洋---1000
80是足止花费 400大洋---1000 (相对降低“耍花招”)
81是奇袭所需兵力 1000---3000(相对降低人口战,持平革新的3000)
87是同盟期限 60个月---240 (你拥有了20年的忠诚盟友)
93是依赖诸势力的最低花费 3000大洋---9000(改成9千以上都无效,我拒绝黑社会参与游戏)
94是加增的俸禄数量 100大洋---10(改不了,只显示一次10,以后还是100)
95是加增的忠诚上升 2点----100(一次加满100忠诚,大大的节省钱。)
103是特有科技所需要的本系科技数量 7个----5(讨厌技术丢失来丢失去,减低难度)
113是粮食消耗参数90 ---200(数值越大,粮食消耗越慢)
115是阵屋的士气恢复量 3点----5(提升速度)
116是阵屋的士气恢复上限 90----70(降低无赖战)
117是粮仓的影响范围 15格-40(基本一个城市只造一个粮仓就够距离了)
193是诸势力(关破忍者众)对战法效果的加成 20%---1(改成了1,讨厌黑社会参与游戏,比电脑大名还厉害!)
199是困难地形造路的工作量(3000)---1000
200是普通地形造路的工作量(2500)---500(加快铺路的速度)
207是撤去的工作量(3000)---1000(加快撤去时间)
[ 本帖最后由 scz0101 于 2010-12-21 00:32 编辑 ]
作者: 2694227 时间: 2010-12-21 00:06:49
感谢喵咪咪,技术贴有够复杂

作者: hideonomo 时间: 2010-12-21 00:38:49
數值51-54依序為賣糧,買糧,買馬,買火槍的市價漲跌週期(例如54的買火槍預設值為72,即為72天調整一次買火槍的市價)
數值47-50依序為賣糧,買糧,買馬,買火槍的基礎價格
數值46預設為10應該就是指使用買賣指令的基礎時間了.
[ 本帖最后由 hideonomo 于 2010-12-21 10:23 编辑 ]
作者: memezl 时间: 2010-12-21 01:01:22
喵咪咪,好卡帕的一群人呀。。。不得不说,在van没出来前,修改党也只有研究研究这些东西了。
作者: canwangxue 时间: 2010-12-21 01:06:40 标题: 回复 #19 gztwxtwx 的帖子
之前不是pk就想改 可是改了没用,现在也这样[伤心啊] [伤心啊]
打仗时放一个 连携还是只加20
作者: 奈落羽 时间: 2010-12-21 12:36:21
82 奇袭花费的金钱
按照原版的说明是:计略花费修改的有效范围为1~10000 超出会自动变回原始值
172 火牛战法对据点伤害数值
173 火牛战法对部队伤害数值
175 火牛战法伤害上浮值
176 火牛战法伤害下降值
177 谋杀让对方受伤概率?
178-182 离间相关
183 怀柔对部队
185 对据点
186 同讨
188 笼络对部队
190 对据点
后面的各种AI设定估计不怎么必要了……因为基本可以直接在游戏里调整……
[ 本帖最后由 奈落羽 于 2010-12-21 12:40 编辑 ]
作者: Josef 时间: 2010-12-23 23:16:39
LZ你错了,请看27楼
作者: 无奇 时间: 2010-12-25 09:21:56
38楼……
你那4个参数 是卖粮、买米、买马、买铁炮的数量基础值
如:原本买马是600 你加大10倍之后 就会变成6000
就这样而已 - -
不过 真令人郁闷啊 原版的参数太低 我想买马都要排N多人去买才能够买到出击用的数量 纳闷死我了
PK版也很郁闷 每次买马最高只能买600匹 真的很郁闷……
[ 本帖最后由 无奇 于 2010-12-25 09:23 编辑 ]
作者: nijiayu87 时间: 2010-12-28 18:52:52
下载回帖好习惯感谢楼主。
原来天道原版的修改器可以修改PK的啊
作者: 裸衣 时间: 2011-2-8 21:52:10
支持楼主 继续研究啊
其实偶想知道 战死率 以及 AI势力的科技不会因为科技町丢失而失去 这2个
作者: 小櫂 时间: 2011-2-11 03:08:11
请问 大名.一门.一般武将带兵数量参数 编号是多少>"<
作者: amdghost 时间: 2011-2-12 19:22:22
没有关于鬼谋的修改么~~ 这么好的帖子不能沉下去~
作者: 101023feng 时间: 2011-2-13 19:52:16
关于讨死我下午做了很长时间的实验,发现和负伤有关,貌似负伤高的话不容易讨死。我玩的是pk版,先将param中130也就是负伤调到2,131讨死调到2000战争中基本不受伤,基本打到人就是死,可以频率不高,基本也就是一场1到2个人死,我是开满斗志和对方城市满兵,如果照正常打的话估计要30几场都不一定能死一个人(我指的是一场1v1,而不是群P)。受伤不变,讨死改9999,效果不甚理想,out。后来将负伤复原,原值是2000,而将131讨死从5改成2000,我靠!讨死突然高了好多,一场比赛死了5个。不知道是不是比例1比1的关系,望各位一起测试一下,今天我累了,不高兴再弄了,这生活偏枯燥了......
作者: memezl 时间: 2011-2-14 01:42:25
喵咪咪,讨死和负伤有关系么?嘛嘛嘛,仔细看看。
作者: 101023feng 时间: 2011-2-14 20:27:21
继续昨天的研究,今天我又小小研究了一下,发2个讨死比较高的上来给大家讨论讨论。第一种是130负伤率不变(原值为2000),而131讨死率从原值5改成4000,发现战死率比2000:2000(前者是负伤,后者为讨死)要高,堪称很高了,即给出结论2000:4000>=2000:2000,然而当比例改为100:100时突然发现讨死率竟然相当的高,而1000:1000则无次效果,估计二者间可能存在一定比例关系,且此比例100:100不等于1000:1000,大家有兴趣可以试一下(ps:以上都由岛津家狙击发动测试,我修改了一下,使足轻发动铁炮战法,没用铁炮试过,因为铁炮攻击高,对方足轻挨不了几下)
作者: 101023feng 时间: 2011-2-14 20:31:13
当对方使用扼衡阵型时讨死率大大降低。PS:包括以上都是对方未升级任何防守战法时所测试
作者: Leasr 时间: 2011-2-14 22:06:43
楼主知道获得多少点名声后增加1点民忠的是那个?

作者: rsunicorn 时间: 2011-2-18 16:47:36
这么久都没人继续补全。。。。。作为伸手党的我 表示压力很大

作者: yuyang2008ayh 时间: 2011-2-21 11:43:03
如何修改指南法的时间呢,时间太短了,[害怕]
作者: fk100 时间: 2011-2-22 22:20:58
按照楼上的各位所说的,我修改了文件,属性也改成了只读,但是开始游戏后还是和未修改之间一样,不知道是什么原因。。。
作者: fk100 时间: 2011-2-22 22:22:56
这个修改对中文PK有用吗?我现在改的是中文PK,文件显示已经修改过了
作者: 101023feng 时间: 2011-2-23 09:17:09
ls修改的是什么东西,具体说说。部分东西修改没有用处,貌似目前我改了一个包围网发生加名声50没用,结果还是上升5点名声,不知道是什么原因
作者: fk100 时间: 2011-2-23 23:59:40
我主要修改的是游戏中的编队数量,因为地图上军队一多起来游戏速度就变慢了,我的CPU是2.0的不够用。
再来修改了加忠诚所需要的资金100--50,增加的忠诚点数2---10
还有的就是游戏中修建道路的速度,我修改的提升了50%修路速度
别的东西我都没改动过,文件也改为只读了,但是反复重开游戏还是修改无效果。
估计是中文PK版本的问题吧。。。
作者: 101023feng 时间: 2011-2-25 10:42:14
加薪我修改过,是没100加10的忠,加100忠也行,没出什么问题
作者: 101023feng 时间: 2011-2-25 10:44:15
至于你说的修路速度,只要把修路的耐久改低也能变相达成,我是把撤路值改成10000的,改2000好像就超出了。
作者: 101023feng 时间: 2011-2-25 10:45:15
还有我看你说文件改成只读了当然改不了了,要把只读那个勾去掉
作者: 拼音佳佳 时间: 2011-2-25 15:38:36
内政方面的,一个是5000,一个8000
影响在于:
5000,改高之后,电脑会造更多的金钱设施
8000,改低之后,电脑再穷也会造高级设施,商馆水田什么的.
作者: 2003K 时间: 2011-3-13 11:27:24
支持LZ······
作者: 秦魂汉魄 时间: 2011-3-13 16:17:45
改了以后要重新开档么?还是接着存档打也可以?
作者: guifdhg 时间: 2011-4-5 15:25:19
为了进一步加大统帅作用。。。把斗志上升基础值改到4.。。然后统帅每加5斗志上升+1.。。。
作者: 68131077 时间: 2011-9-7 21:38:51
支持LZ······
1111111112333333333
作者: tyh933 时间: 2011-9-7 23:09:53
支持。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: xppnt 时间: 2011-9-8 19:25:09
嘿嘿,回个贴表明我来过。
作者: whenevery 时间: 2011-9-19 15:42:33
人物训练时间怎么改呢 这个老烦人了
作者: 68131077 时间: 2012-1-8 17:04:57
dingding{:18:}
作者: apollo-eve 时间: 2012-1-26 14:34:25
{:19:}文化系统的修改有木有?教育太烦了,2,3个月的。受不了这么久。。。。。。还有那个成长值这么修改?
作者: 血麟龙 时间: 2012-2-13 15:29:29
楼主威武!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
作者: 九月灬阿狸 时间: 2012-7-27 13:26:44
每个城范围内防御的个数怎么改呢,还有防御之间的间隙怎么调成零啊,玩东方的时候,防御都可以挤在一起建,不知道这个怎么改
作者: freehb 时间: 2012-8-8 01:40:43
求教楼主那个教练系统怎么改,动不动3个月太麻烦,想改小些。
作者: 68131077 时间: 2012-8-28 07:29:46
{:13_431:}{:13_431:}顶顶
作者: henryone919 时间: 2012-12-16 10:13:16
92是加增的俸禄数量 100大洋
93是加增的忠诚上升 2点
作者: 三余999 时间: 2023-2-12 13:06:00
一个城军事设施上限是10个,这个数量上限可以修改吗
作者: kingclj 时间: 2023-10-24 14:47:57
贴子小,内涵不小!好的贴!
作者: 123117474 时间: 2023-10-31 11:13:59
大致跟革新的改法差不多
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