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《暗黑3》打造庇护之地系列1-2新故事叙述方式
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作者:
cyehua
时间:
2010-10-27 23:02:55
标题:
《暗黑3》打造庇护之地系列1-2新故事叙述方式
Blizzcon10图文:打造庇护之地系列之一 暗黑3新的故事叙述方式
Kevin Martens--Lead Content Designer 为我们讲述了在暗黑破坏神3里,设计师们是怎样改变故事叙述方式的。
暗黑3是一个节奏非常快的游戏。你想干的是点击所有能动的东西,然后杀死他们。所以我们来看看在暗黑3中如何做到“动作故事讲述”的。在暴雪有一个观点就是,“用玩的,别讲述”(Play, don't tell)。也就是说如果有可能的话尽量让玩家能自己亲自体验整个故事的过程,而不是从CG里面看或者从对话中来得到信息。不管前面说的两个方法能做的多好,你自己去体验总是更好。暴雪不总是在这方面做得很好,下面我们来看看暗黑2里的故事叙述是怎样进行的。
暗黑2介绍
对话长度1分4秒 其中杀了的怪物:0个 得到的宝物:0个 故事任务体验:0个 故事讲述:全部
这样的对话实在很费时间而且没效率。在暗黑世界里你最想做的就是死劲点鼠标,把怪物都打得稀烂然后拾取宝物。
在暗黑3中的故事讲述方式有了很大的变化,这才叫做真正的“动作中的故事讲述”。
在下面的例子中,有一个武器工匠被一个加入了邪教的人背叛了。他会在跟着你跑的同时告诉你他想给你的任务。他在说的同时你可以继续行进。现在的对话都改的非常短,而且分成很多部分。如果有可能的话,尽量允许玩家在听任务的同时继续玩。
Opt-in Story telling
暗黑3里有更多的故事深度,会有更多的背景故事,更多的剧情,更多信息,更多对话,更多可听的东西。但大部分都是可选择的。玩家可以选择什么时候体验这些剧情,很好的一个例子就是故事书/剧情书/传说(Lore books)。剧情书会像其他宝物一样掉落,而你点击它的时候就会自动播放一段音频。书写这本书的作者就会大声的把他朗读出来。这一点都不费事,只需要点击一下就可以自动播放,然后你可以边听边跑或者杀怪。
下面来看一个例子。
这个例子因为没有视频我只能给大家讲一下大概是怎么回事了。其实前面已经讲到了,剧情书是点一下就可以自动播放一段音频,你同时可以干你想干的事情。这次给出的例子是骷髅王在成为骷髅之前慢慢变疯时候的自述。所以暗黑3里不仅仅让已经存在的角色更加丰满,并同时给前作的人物背景填坑。
那么。。。有了一个好的故事和一个好的讲故事的方法,下面该如何来把这个故事更好的体现出来呢?怎么让玩家感受到自己的重要性和故事的史诗性呢?
我们来举个例子。暗黑世界中很好的一个例子就是攻城。
我们下一部会介绍一个城堡。这个城堡会被庇护之地之前从未见过的大量恶魔攻占。而你,英雄,会是唯一能避免整个世界被摧毁的人。而你在这样的情况下在地堡的地下城里和怪物作战要比在一个随机的地域和怪物打群架要酷的多。你看,同样是打怪物,换一个环境就会史诗的多。这就是个很好的故事暗示技术。游戏制作者们不需要告诉你你这场对战有多重要,只需要告诉你有一大群怪物,把你放出去,你自己去感受剩余的部分。
在整个游戏故事的某一个阶段,恶魔工兵会打穿城堡的底层然后疯狂涌入。守卫者们完全没有准备,而你要跑到下面清干净所有地下城。所以你知道你在拯救整个人类的同时,同样经典的暗黑系列清理地下城的就感觉更棒了。
下面讲述之前提到的Bastion's Keep是如何被创造出来的
Blizzcon10图文:打造庇护之地系列之二 概念画师眼中的暗黑世界--Bastion城堡
那么概念画师们如何一步步创造出的最初步的暗黑世界的一部分的呢?
当故事设计师提出一个想法之后,概念团队就要把这个想法用可视的途径来体现出来。当城堡的概念被推出之后,概念团队先想到的是一个“战舰”,他们觉得战舰最能体现坚不可攻的城堡。所以在城堡中他们设计了很长的走廊一定程度上体现了战舰的风格。他们用可旋转的大弩弓代替了弓箭手,有些像战舰上的炮台。有些长链条,会让你想起战舰上的锚。
概念团队的设计师们很喜欢三角形这个形状。因为它有最稳定的特性,所以在概念设计的时候加入了很多三角形的变体。有时候甚至是菱形。它们布满了门廊,支柱,走廊,三角形基本就成了游戏这个地区的视觉主题。这也给整个区域一种统一的感觉,让玩家觉得这是一个人设计的。
接下来就要确定材质了。设计师们决定使用石头和铁。这些是简单的材质,不过从玩家的视角来看能很容易分辨出这些是什么做的,并且会能感受到城堡的坚固性。
设计师们把他们的设计发给公司内的其他团队,得到的评价回复是太贵明亮和感觉很脆弱,特别是铁的部分。于是他们把金属部分的色调变深,变更大块。这样就体现出金属的支持和加固特性。为了让整体的对比度加强,石头的颜色被改的更浅一些,金属的颜色更深一些。
然后呢,就要把这些概念画交给做模型的家伙们了。作为一个概念画师,他们的任务就是要尽量在一幅画中多体现一些细节好让模型师们着手。大家看看这幅画就是个很好的例子。
风格已经定了,色调,氛围,材料都能在这一幅画上体现出来了。
如果大家更仔细看的话,可以看到很多小部分让模型师们上手,做出很多小模块出来。同时如果有什么部分需要改动的话,可以更容易改变。
那么。。。那些是Bastion城堡的外部样子,内部该如何设计呢?设计师们认为内部的氛围应该和外部的敌对战场气氛不同。内部应该更温暖,有人居住的感觉。因为外面的战争在进行着,而内部是战士们休息或准备出战的地方。
所以设计师们决定尽量把长方形的东西改成正方形。两者都是方形,但是正方形给人的感觉更加缓和一些。
同时很多金属部分被木头代替了,因为木头的色调已经可以说是让整体环境更加温暖。而且从材料角度来说,木头没有铁/其他金属那么有威胁性。
概念师们同时在内部加入了很多道具。攻城车车,投石车,弩车,磨坊。这些都是战士们为战争作准备时会用到的。把前面的细节都聚在一起,差不多就可以获得下面这张图。
石头都差不多,更多的木头,更少的金属。各种道具摆放在一起,让你有种暴风前的平静的感觉。
下一帖。。。Blizzcon10图文:打造庇护之地系列之三 2D概念图的3D化
看看暴雪是如何把这些概念画变成一个副本真正的一层的,敬请期待。
作者:
國風
时间:
2010-10-28 08:33:18
就是泡菜化程度加深,可以这样理解么?
作者:
克拉德美索
时间:
2010-10-28 10:22:21
MF累了,还可以在城镇里看看NPC的话
现在被剥夺了,无语。这其实是一种退步
作者:
lanhuacao
时间:
2010-10-28 21:36:03
后半部严重偏离主题,建议修改。
作者:
夏宇
时间:
2010-10-28 22:42:06
多一事不如少一事,,,,,,,,楼主很认真,看的也很明白!可惜D3还要等!!
作者:
reaper1129
时间:
2010-10-29 19:13:55
不再关注它了。。。。[伤心啊] [伤心啊] [伤心啊]
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