做为一个82年的人,我对BLIZZARD(暴雪)是有感情的,可能很多仅仅从《魔兽争霸3》和《魔兽世界》这两款游戏才开始的玩家不了解90年代的暴雪,今天我们就来看看暴雪究竟带来了啥。
——1995—— 《魔兽争霸2》
不得不说,1995年即时战略游戏是《命令与征服》的天下,左键确定,右键取消,屏幕右排两列单位制造图标再加一个雷达图,可以说影响了一代即时战略游戏的制作,包括后来的《黑暗王朝》和《横扫千军》。
但就在这个时候,刚刚崭露头角的暴雪为我们带了《魔兽争霸2》这个奇幻色彩的即时战略游戏,虽然在当年《魔兽争霸2》由于玩法复杂、联机困难等原因在电脑房中完全没火起来,但确实带来了很多不一样的东西:
A.
左键确认,右键快捷方式的操作方式:这种操作方式就目前来说是最合理的,同时跟随这种操作方式而来的还有3X3格的技能栏:移动、攻击、停止这些“技能”在那时就有了;
B.
双层战争迷雾:我不知道双层战雾是不是War2首发,但我确是在War2中第一次见到,没有双层战雾就没有侦查这个概念;
C.
技能:我现在说的是技能,War2每个种族拥有两种魔法单位,人族记不清了,兽族是食人魔法师和死亡骑士,食人魔法师拥有3种魔法,死亡骑士则有可怕的6种!伴随技能而来的则是魔法值这个属性,当然这个属性任何一个RPG游戏中都有,但在即时战略游戏中却是第一次出现。
D.
攻防升级:现在已经普遍化了。
——1997——
《暗黑破坏神》
说实话,在《暗黑破坏神》出现之前我真对西方奇幻RPG真是毫无兴趣,一是看不懂,二是画面太差,玩不下去,那时俺都是玩《金庸群侠传》,通了好几遍,最速好像是一小时四十分吧,呵呵,跑题了。
《暗黑破坏神》在1997年就是神一样的游戏,要说我什么时候开始打网游的,那肯定是1997年的《暗黑破坏神》了,什么?你说这不是网络游戏?那确实,你说得真对,但玩法是一样的,当时在一间电脑房中通常有十几个人在练《暗黑》,咱也是其中之一,一放学就去练级、打宝,当然还能组队,最后就是PK,这分明就是网游么。
A.
升级得属性点系统:N多游戏用这个系统,但我确是在《暗黑破坏神》中第一次见到,在当时这可是最具个性的角色培养系统。
B.
随机属性装备:《暗黑破坏神》中的装备是由基础物品+随机前缀属性+随机后缀属性生成的,举个例子:以Basterd Sword为底板的King’s Sword of Blood是战士的最爱。不用说,这个系统也被大家用滥了。
C.
装备外观效果系统:我自己的叫法,意思就是你换了一件装备,你的角色外观就会发生变化,当然那时候还很粗糙,每个人物只有三种造型,但武器造型可是会变得哦。
D.
暗金装备:神奇的暗金装备来了,你不能想象打到暗金装备的兴奋,我靠,那感觉太好了。
E.
随机地图:每次建立新游戏都会随机产生不同的地下城。
F.
跟随角色的透明地图,说实话这种地图是在太方便了,不过在3D游戏中不适用。
——1998——
《星际争霸》
不介绍了,没意思,我高中打了三年的游戏,韩国火了十几年的游戏,疯狂。
A.
在《星际争霸》出现之前的战略游戏都有一个毛病,设计了很多的单位,但其中大部分是垃圾或在后期根本没用,请问你玩《红警》造过机枪兵没?《星际争霸》就凭这一点已经超越了所有战略游戏的设计理念,在游戏中你找不到任何板凳兵种,机枪兵、叉叉兵和狗会陪伴你从游戏开始到游戏结束。
B.
可以被防御住的核弹攻击:这是一个设计理念问题,有矛需有盾才有所谓的平衡性,当然也诞生了Ghost这个传奇兵种,差点单独开发了一个游戏啊。
War3……感覺上除了在做RPG地圖基本沒認真和人對戰過。好玩又耐玩的遊戲,認認真真打通劇情模式,但是我對比賽化的對戰部份真的很抵觸。也許這就是為啥我現在只能坐在辦公室裡當像素民工而不能在WCG上掙那一百萬刀。(打得太爛了)那時候有一張RPG地圖深深地吸引了我,方寸之間的地圖可以探索的東西多得可怕,怪物會再生,會掉寶物,隨機生成物品的開關、等級達到后可以轉生,達到目的后還可以發展自己的城市,神器的組合任務,出色的技能系統,如果一段時間后覺得自己很强了,買艘船出海,海對面還有更強的怪物和隱藏寶物……完完全全陷了進去的我開始努力漢化那張地圖,從幫助菜單到遊戲對話,還找了幾個男生女生一起把游戲裡那幾個錄音也重新錄了。最有意思的是每當得到神器的部件,還會播放希曼的主題曲,一旦失敗了,則是一首幽幽的Fly me to the moon……現在我還很敬佩那個作者。另外,那張地圖還支持自己的命令行,甚至有作弊碼。最可惜的是出國的時候老硬盤挂了,差點吐血……