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标题: RPGfan竟然给国产小rpg雨血打了88分 [打印本页]

作者: 贪婪小草    时间: 2010-6-13 23:35:27     标题: RPGfan竟然给国产小rpg雨血打了88分

http://www.rpgfan.com/reviews/Rainblood_Town_of_Death/index.html
图像92
音效83
游戏性83
操作90
故事88
综合88

RPGfan这个评分太强大了,用RPGmaker做出来的游戏,过去以前没有一款超过85。就算是商业的大作,88也是一个很不错的分数了,这是他们对所有pc平台上曾经评测过的rpg的评分表,88分是他们打给质量效应的分数。
http://www.rpgfan.com/reviews-pced.html

对雨血的评论好长好专业,有英文帝翻译一下么?
作者: VC    时间: 2010-6-13 23:39:21

强悍~雨血我记得去年玩了下。。。不是喜欢的类型,现在是正式版还是什么?
作者: 贪婪小草    时间: 2010-6-13 23:40:14     标题: 回复 #2 VC 的帖子

是只以英文版发布的商业版。原始中文版已经发了3年了。
作者: xuxu56789    时间: 2010-6-13 23:45:31

楼主头像是什么H动画啊

告诉我名字
作者: freeriver    时间: 2010-6-13 23:48:59     标题: 回复 #3 贪婪小草 的帖子

英文版和中文版有啥剧情上和设定上的区别没?
作者: powerddt    时间: 2010-6-13 23:54:34

回四楼,这是女王的刃刃刃刃刃刃刃刃刃……~~~
作者: 音乐疯子    时间: 2010-6-14 00:01:02

来吧,一人翻译一段,对国产精品致敬。。。。。

视频游戏是不是艺术这个话题已然争论很久了。一些游戏像大神和ICO是这种观点的代表。当然,还有很多游戏也可以说表达了这样一层意思。比如,在我看来雨血:死城便是这样一款堪称艺术品的游戏。
作者: 贪婪小草    时间: 2010-6-14 00:08:15     标题: 回复 #4 xuxu56789 的帖子

女王之刃。 [灌水]
作者: fingercut    时间: 2010-6-14 00:08:19

雨血的画风和对白配合营造的那种氛围真的很棒,完全不输一流大作,RPG最重要的是什么?氛围!RPG的一流大作哪个不是这点最吃重,人家做得够好为啥不能拿高分
作者: 贪婪小草    时间: 2010-6-14 00:10:22     标题: 回复 #5 freeriver 的帖子

加了一段支线剧情,战斗有一定改变。但是个人觉得对白应该没有原作好,那种古龙的对白应该很难翻译出精髓吧。
作者: 贪婪小草    时间: 2010-6-14 00:11:13     标题: 回复 #7 音乐疯子 的帖子

游戏中文名称应该是雨血之死镇,不是死城。
作者: sirenxyz    时间: 2010-6-14 00:21:09

这貌似只是这个评论者一个人的评分吧~
而且这个家伙的品味......
作者: dexter0401    时间: 2010-6-14 00:30:01     标题: 回复 #12 sirenxyz 的帖子

国外的大网站的review都是由资深评论员一个人进行打分的啊。就连fami通和gamespot都不例外。
作者: 钢铁大侠    时间: 2010-6-14 01:03:37

雨血得到这个分数不奇怪,当大多数国人都在学习国外游戏的皮毛而丢掉了人家精髓的时候,殊不知人家主流的评论仍然是关注那些最本质的东西。

国外的好游戏再高的技术是为了游戏的本质服务的,但是国内的哪怕用了一丁点人家过时的技术,也要以“采用了某某引擎”为幌子吹嘘一番。

[ 本帖最后由 钢铁大侠 于 2010-6-14 01:04 编辑 ]
作者: 影之恋    时间: 2010-6-14 01:08:02

游戏很好,可是我不喜欢
作者: 影之恋    时间: 2010-6-14 01:09:00     标题: 回复 #15 钢铁大侠 的帖子

看来你不懂啥叫宣传
作者: 钢铁大侠    时间: 2010-6-14 01:21:07     标题: 回复 #17 影之恋 的帖子

啥是宣传?宣传能出好作品么?血狮不也是铺天盖地的宣传下横空出世的?
作者: 贪婪小草    时间: 2010-6-14 03:15:48

原帖由 dexter0401 于 2010-6-14 00:30 发表
国外的大网站的review都是由资深评论员一个人进行打分的啊。就连fami通和gamespot都不例外。



应该不是,一般来说分数是几个编辑加权打的,但是文章是某个评论员自己写的。
德国队好强大……中场休息上来灌灌~

[ 本帖最后由 贪婪小草 于 2010-6-14 03:19 编辑 ]
作者: 贪婪小草    时间: 2010-6-14 03:17:59

原帖由 影之恋 于 2010-6-14 01:09 发表
看来你不懂啥叫宣传


就是这种“宣传”也就是炒作使得国产的游戏永远也做不出好作品吧,总以为做出一个垃圾就能靠炒作把玩家忽悠过来。
从对游戏本质的理解来说,这个个人开发的雨血比大多数国产商业游戏都要高出一个档次。
作者: jy97384    时间: 2010-6-14 05:44:16

雨血。。。。。。。虽然只玩了一段,但……讲故事的能力以及对文字的把握非常纯熟老到,无可挑剔
作者: 33084161    时间: 2010-6-14 09:22:25

还好吧,我觉得 一般。。。。。。。。。。。。。。
作者: 7764663    时间: 2010-6-14 09:53:58

画面简陋了点,而且战斗是回合制·············我觉得做种恶魔城那种可能会更好
剧情氛围很古龙风,嘛,至少在一堆韩剧式国产RPG中算是一股清风
作者: yoki66    时间: 2010-6-14 09:57:17

原帖由 7764663 于 2010-6-14 09:53 发表
画面简陋了点,而且战斗是回合制·············我觉得做种恶魔城那种可能会更好
剧情氛围很古龙风,嘛,至少在一堆韩剧式国产RPG中算是一股清风 ...

RPGMaker做出来的 系统受限也很正常
作者: a9988a    时间: 2010-6-14 10:15:09

雨血2什么时候出啊!!

我想玩想疯了!!
作者: Nadesico    时间: 2010-6-14 10:37:33

鉴定完毕 楼主火星人。
20楼主的女儿 没有女儿孙女抵
作者: dexter0401    时间: 2010-6-14 15:21:32     标题: 回复 #19 贪婪小草 的帖子

是么?长见识了,我再查证一下……
作者: 小能猫    时间: 2010-6-14 15:36:14

你们说的是不是 血雨之死镇

貌似神作,留名关注一下。
作者: dexter0401    时间: 2010-6-14 16:02:55     标题: 回复 #30 小能猫 的帖子

是雨血之死镇。
下载地址www.verycd.com/topics/2804914/
贴吧地址http://tieba.baidu.com/f?kw=%D3%EA%D1%AA
官网http://www.soulframe-rpg.com/rainblood/
作者: wukangde    时间: 2010-6-14 16:08:22


我想要的武侠RPG 就是要另辟蹊径
中国文化中旨意高远的东西太多了
没有必要 恶俗话
千万不要再照搬日式了
看来
国产武侠把市场定在国外
也不能算是痴人说梦
作者: dugubudao    时间: 2010-6-14 16:14:05

谁能透漏一下剧情是关于什么的?
123123123123
作者: wukangde    时间: 2010-6-14 16:20:27

原帖由 dugubudao 于 2010-6-14 16:14 发表
谁能透漏一下剧情是关于什么的?
123123123123

百度来的


  这是一部除了音乐以外所有素材均由作者一人独立原创的非典型武侠rpg游戏,这在国内rpgmaker制作界尚数首次。   作者希望通过自己扎实的设计和美术基础创造一个令人压抑而灰暗的“阴谋”氛围,同时又追求爽快而夸张的战斗效果。作者为游戏手绘了超过20张场景地图,15个人物(全动作),和所有的图标,道具图案,主要人物头像有数种表情主角的战斗动画图像素材超过60格,每一招式都有专门制作且全然不同的动画效果。   然而,除了简洁冷酷的画风以外,《雨血》的作者soulframe将更大的心血花费在了剧情的编织上。这种剧情成为soulframe向自己的偶像古龙的致敬和对当今萎靡不振的国产商业单机游戏业及其制作模式的一种批判。雨血1-死镇的游戏长度大约只有4个小时,故事中的时间只有1天不到,地点仅限于一个小镇中,但在如此的空间内,soulframe运用了借鉴于悬疑电影,黑色喜剧,及古龙晚年一些短篇等艺术的表现形式,完整地描述了一个复杂,艰深的阴谋,以及充满灰暗气息的感情故事。在游戏中,soulframe大量应用蒙太奇和多线叙事的方式,不断调动剧情发展。   soulframe抛弃了孱弱少年成长为大侠的老旧套路,主角一开始便是一个充满过去和秘密的某邪恶教派的二号人物,级别也是满级。因为soulframe希望带给玩家的并不是一个“成长”的历程,而是一个“找寻”的历程,所有的过往通过剧情如碎片般呈现,到最后拼贴成一个完整的图像。这也是《雨血》的创新之处。   在游戏性上,soulframe在有限的技术力量下,意图通过与剧情紧密结合的战斗来增加玩家在数个小时内的乐趣。包括武功的升级,一条贯穿全剧的支线,以及各具特色的boss战(相信玩过的朋友一定记得力者那场)。


总的来说  向古龙致敬了

[ 本帖最后由 wukangde 于 2010-6-14 16:22 编辑 ]
作者: dexter0401    时间: 2010-6-14 17:15:06     标题: 回复 #34 wukangde 的帖子

“这种剧情成为soulframe向自己的偶像古龙的致敬和对当今萎靡不振的国产商业单机游戏业及其制作模式的一种批判。”

哈哈这个百科是谁写的,写的好啊!
作者: Ζ▕ΞΡヽΟ    时间: 2010-6-14 17:31:08

不是有雨血2了么?  何時出?         .
作者: kukubu    时间: 2010-6-14 17:42:28

国外对独立制作游戏相当支持的。。。。。。。。。
作者: sea    时间: 2010-6-14 19:34:40

这款游戏很特殊,它的成功也许是独一无二,不可复制

现在的主流仍旧是画面技术、多媒体技术

我们的网游还是要以追赶国际水平为首要目标
作者: thinktank123    时间: 2010-6-14 20:18:17

有没有英文版下载的????????
作者: anty976    时间: 2010-6-14 20:31:22

每次我看到这游戏的消息都进去支持一下。但是没玩过,看了一下画面和界面,不是我喜欢的风格。
作者: cyehua    时间: 2010-6-14 20:52:47

游戏很好,LZ头像更好。。。。。。。。。。
作者: horse88    时间: 2010-6-14 21:03:47

血雨让大部分国内游戏制作者汗颜!!!!!!!!!!!!
作者: thinktank123    时间: 2010-6-14 21:11:51     标题: 回复 #42 horse88 的帖子

是雨血 [汗水] [汗水] [汗水]
作者: reeewj    时间: 2010-6-14 21:26:58

出现了以视频游戏是否是艺术的一个长期运行的辩论。像大狼和ICO有些游戏作出赞成这种情绪强烈的案件。当然,也有一些人会说游戏,使很多情况下对这一观点。在任何情况下,有没有在我的脑海里是Rainblood:死亡镇是一个游戏,这也是一个艺术作品产生怀疑。

此游戏把我的惊喜,我提供了一个简短的,但强烈的经验。游戏可以在任何地方完成3至6小时,这取决于你做所有的sidequests,但相同的可用于跟踪存储器说,我最喜欢的游戏绝对局副局长。它没有问题,我认为是如此短的跟踪存储器(也是在球场3-7小时),因为质量的经验是完全值得的。我满怀着对Rainblood类似的感受:死亡城市,但我肯定是想多留,从而热切地等待着续集/结论,Rainblood 2:火焰城。

我们总能找到自己划了一个漂亮的脸蛋。

这些天来,商业冒险Maker和Ren'py独立开发场景之间呈几何级数增长,以至于大多数RPGM游戏开始看起来很相像。即使那些仍然常常习惯茂盛看起来RPGM游戏,但将金光闪闪。不Rainblood:城市的死亡,虽然。它不仅推动了什么可以与RPGMaker软件来完成的信封,它消除了那个信封,并寻找一个真正的永恒。

每个背景和肖像在游戏中一直用手工精心绘制和火球看上去就像是一个中国画或心爱的故事书。整体设计遵循学校“少即是多”,而独特的外观是伟大的。在简约,柔和的色彩,却增添了神秘感,使如那些描绘暴力(主要过场动画的使用),更巧妙地突出与色彩更加丰富他们的影子。美丽的精灵也得出,特别是在战斗中,他们是巨大的。每一个动画是复杂的,液体,和简单美丽。这是一个游戏,美学,将经得起时间的考验。

今年,有图形的游戏,是很多佼佼者。人们不能否认像最终幻想XIII,暴雨,和命运的共振游戏视觉奇迹的名字,但3。不过,我认为死亡是惊人的美丽城市微妙只是RPG游戏设备间的兄弟,而是在那些同时代以及。到目前为止,死亡是最美丽的城市商业RPG游戏制作游戏我所见过的。

在对游戏的RPG游戏制作根源在于只在菜单提示系统。它简单,实用,并补充了游戏的美感,这是最任何人都可以问一个接口。话虽这么说,看到约翰向导的努力,设计了独特的礼来公司和萨莎接口:诅咒的神仙让我想看到一些额外的努力进入的接口,以便他们提出不看股票。当然,这只是一个微小的瑕疵,否则在一个美丽的脸,它肯定不是对这个“约会因素在于”。

当然,她是一个漂亮的脸蛋,但她可以进行交谈吗?

Rainblood我:死亡镇向我们介绍一个垂死的战士名叫灵魂谁刚刚完成51天去世前由于特殊的医疗条件,他的未竟事业。他的冒险,只记载有一天,开始于杨,在那里他与一个神秘的年轻姑娘谁不能流下了眼泪交谈鼠疫诅咒的小镇。目前还不清楚是否知道这灵魂从他过去的女孩,但他对她有一定的依恋,从而使未来会发生什么情况相当困难。 Soul是见证了姑娘的斩首由该组织派出的恶魔军团对一个人的灵魂港口报复。故事开始时的神秘和没有答案的问题,但在游戏的过程中,慢慢揭去层直到最后,当阴谋大大增厚。玩家将看到一些熟悉的时刻,但没有那么多,他们将获得太舒服或自满。毕竟,如果球员觉得像这样或下大雨太温暖和模糊的游戏,他们不会有吸引力。

死亡之城,是中国开发的游戏,因此,最初是用古典文学诗意的风格。当它第一次翻译成英文,其中大部分是由于失去了英语,而不是为了表达中国情绪的限制。一个游戏的新版本发布于2010年5月24日与完全重写的文本。如果说,新文本是惊人的将是一个轻描淡写。笔者熟练地操纵的英语,真正让文字的文学真正感受到这个游戏的气氛需要。在最微妙的方式表达溢出,散文是巧妙地完成。

令人难以置信!这是可爱和雄辩也可以跳舞吗?

在巧妙地调整,噱头免费游戏功能的回合制战斗在哪里战斗的成功需要耐心,狡猾和战术思想。在游戏中有没有太多的战斗,所以每一个都必须以最大的尊重接触,无论他们是“磨/项目采购”战役对随机遇到普通品种的敌人或对老板重大战役。每个战役必须走近,就好像它是远东的哲学战士的情绪,加上严重的沉浸到游戏有意义的应景。耐心,策略,时机,防御,回避和狡猾是什么使生命与死亡在这种严峻的世界上。一个战士谁也无法达到这些特质的战斗很快就会死掉,因为对手可以是相当具有挑战性。奇怪的是,最困难的战斗是我面临的一个较早对恶魔老板战役之一瑟韦尔和Strengther。

她甚至作出了英勇的努力唱!

游戏没有太多的音乐,但还有什么补充了游戏的气氛。低调经典的票价渲染气氛低迷的美丽,特别是在地方下雨。战斗的主题,这从中国古典音乐的线索,但也很有耐心激烈,表示需要真正在战斗中生存的素质。音乐是没有这么难忘,影响,或作为Aldorlea的千禧系列,苋菜红的Aveyond系列,或约翰向导的黎明之光(其中有各角色扮演机游戏我最喜欢的配乐一些音乐不同),但它在和谐工程与游戏。声音效果股票RPG游戏制作音效和完成工作,仅此而已。

我见过很多喜欢她,但从来没有很喜欢她。

我打过去几年一些优秀的商业角色扮演游戏和观看设备领域发展到今天的规模。是好还是坏,我变得疲惫时,游戏开始研究,感觉和声音非常相似,我的游戏,将打破现场的自满希望。 Rainblood:死亡镇意思。这是其中的基准口径的游戏,有可能改变对商业RPG游戏制作现场人们的思想,甚至不惜以改变目前艺术视频游戏的人的看法之一。 Rainblood:死亡城市对我来说无疑是一个新的经验,虽然是短暂的,只剩下我想我更没有考虑到这一点的时间。

正如我前面提到的,还有一个即将到来的续集,名为Rainblood二:火焰,这似乎采用一种完全不同的游戏系统,但同样独特的艺术风格互补的城市。在我与Rainblood经验:死亡镇,续集有很多不辜负。
作者: 贪婪小草    时间: 2010-6-14 22:18:27     标题: 回复 #44 reeewj 的帖子

你这google的翻译也太糙了。。。仍然看不懂。。
作者: dexter0401    时间: 2010-6-15 03:10:43     标题: 回复 #44 reeewj 的帖子

谷歌直接翻译实在看不下去了……我给简单翻译一下吧,算是给喜欢的国产神作做贡献~

评论“雨血:死镇”
Neal Chandran


关于游戏是否是艺术的辩论由来已久。像大神和ICO这样的游戏就是能证明这一点的最佳例子。不过同时也有很多游戏是很强烈的反例。但是无论以何种情况而论,雨血:死镇毫无疑问都是一款可以被称作是艺术作品的游戏。
这个游戏以它那简洁但是深刻的体验震惊到了我。你可以花3-6个小时完成游戏,这取决于你是否完成所有支线,但是这几个小时是非常值得去体验的。(就像我喜欢的DS游戏Trace memory一样)。我还非常急切地想玩到游戏的续集——雨血2:烨城。

我们总是看到一张美丽的脸庞(这个评论家把游戏比作一个美女,因此每个副标题都是拟人化的,下同)
目前,由RPGmaker制作的独立商业游戏发展得非常迅速,然而它们几乎看起来都一个样。就算是那些号称使用了原创素材的RPGmaker游戏,它们仍然给人以强烈的似曾相识的感觉——除了雨血:死镇之外。这款游戏不但将RPGmaker能做到的事情推倒了一个新的极限,它甚至抹杀了我们所认为的RPGmaker的一切限制。
所有的场景和人物都是由一种非常微妙的,似乎是从中国传统绘画或者其它的什么令人喜爱的书籍中获得灵感的手绘方法绘制而成。所有的设计都遵从了“少就是多”的准则并营造出来一种非常棒的效果。这种极简主义的用色加强了场景的神秘感,但同时用大对比色调极大突出了那些暴力场面的渲染,使得他们更加震动人心。人物的绘制同样非常出色,尤其是战斗中(当它们显示得比较大的时候),所有动作的设计都是如此流畅,复杂,以及纯粹的美。从美学的角度上来讲,这款游戏的艺术水平可以经受住时间的考验。
在过去的一年中,我们迎来不少具有非常出色画面效果的游戏,比如ff13,Heavy Rain, 和Resonance of Fate这样的游戏。不过,我认为雨血那种朴素的美丽同样也是很打动人的,而且并不只是在RPGmaker做的游戏中出色而已,而能够与那些大作并列。至少,它是我见过的画面效果最为出色的RPGmaker游戏。
游戏的菜单没有任何设计,但是很实用,也符合游戏风格。我们可以看看John Wizard在Lilly and Sasha: Curse of the Immortals中努力想把菜单设计得很华丽,但是它只能令我希望他再多花些精力使得他们的菜单看起来不那么堵。

她长得很好看,但是她是否能在言谈中吸引你?
雨血:死镇讲述了一个生命只剩下51天的悲惨的侠客“魂”的故事。他的历险,时间上来看只有一天,发端于一个被奇怪的瘟疫席卷的小镇“庞”,在那儿他遇到了一个不会落泪的神秘的小女孩。游戏并没有明确地介绍魂是否认识这个小女孩,但是他们之间显然已经有了某种联系。直到后来魂亲眼目睹了这个小女孩死在他眼前——杀她的人来自“组织”,一个与他曾经有千丝万缕联系的可怕组织。游戏在一片诡异的气氛中开始,所有的问题都是没有答案的,而随着游戏的进行,神秘的面纱一层层被揭开,但阴谋也在不断加深。在游戏中玩家有可能会遇到一些熟悉的桥段,但是又很不一样。如果玩家觉得像Heavy Rain那样的剧情已经显得太隐晦的话,那么这款游戏就更不适合他们了。
这款游戏是中国人进行开发的,因此它的原始版本是以非常富有文学感和诗意的中文写成的(是指古龙的语言么……)。在它刚开始被英文化的时候,许多语言魅力失去了,因为英文语言的局限性。但是在2010年5月24号的时候,一个全新的版本发布了,在这个版本中,翻译者显然重新撰写了文字使得他们能够尽量表达中文原意,以便体现出这个游戏的气氛。在大量的微妙的叙述下,游戏的文字完成得很有文学感。

不可置信,这个可爱而且能说会道的尤物还能够跳舞?
这个经过仔细平衡的,不玩花招的战斗系统是一个需要耐心,聪明和策略性的回合制系统。游戏中战斗成分并不是很多但是每场战斗都有足够的质量——无论是“刷物品”的踩地雷战斗还是重要的boss战。每场战斗都经过精心设计以便它们能够体现远东文化下的武士精神(这哥们估计弄混了中国和日本)。耐心,策略,时间,防守,攻击性和智慧将决定你在这个冷峻的世界中是生是死。一个不遵守这些原则的战士将死得非常快,尤其在对阵一些棘手的对手时。我所遇到的最困难的boss战是游戏早期的力者和锯者的战斗。

她甚至努力地去歌唱!

这个游戏的音乐并不是一个最大的亮点,但是音乐也很好地完成了渲染气氛的任务。经典的音乐很好地渲染了气氛,尤其是下雨的场景。战斗音乐是从某些中国音乐中来的,既平静又紧张,展现了那种命悬一线的战斗气氛。这个游戏的音乐并不像Aldorlea的Millennium 系列, Amaranth的Aveyond系列, 或者John Wizard的Dawn's Light那么出色和值得铭记,但是它跟游戏配合得很和谐。音效方面是RPGmaker的原始音效,不过不失。

我遇到很多像她的女孩,但没有一个完全像她一样。

我玩过大量的商业化的RPGmaker的游戏,并亲眼目睹这个领域成长到今天这种规模。在多数情况下,打开这些游戏我就会被那些看起来都一样的画面弄得完全没有兴趣,因此我总是希望能看到一个非常新颖的画面效果——而雨血:死镇做到了。它已经成为一个标杆性的游戏,使得人们对于RPGmaker游戏能达到的效果完全改观,甚至对于“游戏是否是艺术”的观点有全新的认识。死镇带给我的是犹如小说般的体验,虽然游戏时间不长并使我希望看到更多,我仍然不介意这个相对较短的游戏时间。
就如我开篇所提到的,游戏的续篇雨血2:烨城正在制作之中,这个续篇似乎采用了一个完全不同的游戏系统,以及一个与一代不同但是同样出色的画面效果。在经过了雨血:死镇的体验后,相信烨城会不负众望。

[ 本帖最后由 dexter0401 于 2010-6-15 03:16 编辑 ]
作者: 贪婪小草    时间: 2010-6-15 09:55:53

原帖由 dexter0401 于 2010-6-15 03:10 发表
谷歌直接翻译实在看不下去了……我给简单翻译一下吧,算是给喜欢的国产神作做贡献~

评论“雨血:死镇”
Neal Chandran

关于游戏是否是艺术的辩论由来已久。像大神和ICO这样的游戏就是能证明这一点的最佳例子。不过同时 ...



这个翻译好,看懂了!
作者: 贪婪小草    时间: 2010-6-15 10:10:26     标题: 回复 #48 cuiweiqi 的帖子

这个也是机翻的,不好。还是46楼好!
作者: 钢铁大侠    时间: 2010-6-15 13:49:17

46楼+1
作者: 爪子龙    时间: 2010-6-15 14:06:08

还不错的游戏 同人作品中的佼佼者 不过也仅是佼佼者而已
我倒是奇怪 比这个游戏更精彩的作品也不是没有嘛 怎么见天就是宣传这个作品的呢 难道原创素材就这么占分的说?
作者: a5187213    时间: 2010-6-15 15:16:15     标题: 回复 #51 爪子龙 的帖子

  "国产RPG" 同人..............
作者: 钢铁大侠    时间: 2010-6-15 15:54:00     标题: 回复 #51 爪子龙 的帖子

看来你没玩过这款游戏,这款游戏不只是原创素材强大,从剧情,气氛到设计都是很独特的,古龙的语言也应用的很好。
人家老外评论员说了,“不过,我认为雨血那种朴素的美丽同样也是很打动人的,而且并不只是在RPGmaker做的游戏中出色而已,而能够与那些大作并列。至少,它是我见过的画面效果最为出色的RPGmaker游戏。”么
作者: 爪子龙    时间: 2010-6-15 16:42:49

要是没玩过 我又怎么能评定这个作品尽是佼佼一类呢 是吧
我接触这个游戏 最早可以推到作者才发布和预发布呢 能不中肯嘛 只是没想到 这个作品后期竟然炒作到如此高度 还真是让人瞠目咂舌呐 话说当年在66可没少玩到出色的原创作品啊 只是介个名字 大多不记得了 哪怕是这个什么血的 如果不是楼主点到名 我对这个游戏有印象 也不过是素材的另类罢了 不过我印象中这类原创RPG作品中 极为出彩的 比如遗忘的传说叫啥子诸神游戏的 美工虽然很一般 但游戏系统可比血雨强太多了 再有就是 名字 我实在是记不住了 可能是轮回?中文译名(是国人作品 不过好像是英文命名)说剧情深度 我觉得血雨根本没法比 血雨我就通了一次 通过就忘了 可这个疑为轮回的游戏 通关以后 给我带来的精神冲击 久久难以平复 以至于不短的一段时间 我竭力向我网络上的朋友 以及我QQ上群落推广这个游戏 (游戏名字我是真不记得了 太难记了 游戏风格 非常别致 背景音效 以及 情节代入 哪怕是日本RPG中也是难得一见 至少在体念这个作品 之前 我没接触过这样另类的作品 以及这样引人入胜的剧本设定 )
作者: 爪子龙    时间: 2010-6-15 16:55:06

百度找到了 轮回系列作品的初始之作 (这个作品应该是作者早期的 如果我没记错 后续还有开发续集)
沧海转生谈  
发表日期:  2007-4-1   
软件大小:  240M  
推荐程度:  2007年4月起,本站对游戏仅展示不评论  
讨论地址:  点此进入论坛发布贴  
下载方式:  本站FTP下载仅支持迅雷和FlashGet,推荐迅雷  
游戏下载:  http://www.66rpg.com/godown.asp?id=518&url=1  
  
相关说明  

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  作者
dndx
  
版本
脱离RMXP,1.1加密
  
游戏介绍
游戏名称:《沧海转生谈》
游戏类型:RPG

发布时间:2007年3月8日

估计通关所需时间:10H

游戏介绍

     《Ouroboros》所描述的主题是轮回,外在的事件则是千年祭祀(每12世纪一次的血的祭祀).游戏的时间定于公元21XX年,即公元22世纪;而相对于那次祭祀的前一个千年之祭,是公元10世纪,即公元9XX年,也就是唐末藩镇割据,五代十国的战乱时期.《沧海转生谈》的背景就是设定在那个时期的东海群岛之中,讲述《Ouroboros》中的主人公的过去的记忆.
  顾名思义,名为《沧海转生谈》,是类似《六朝怪谈》一般的叙事文体,所以游戏中穿插了大量的描述性内容,并参考了不少历史名作,既可作为一部角色扮演类游戏来游玩,也可作为一部情节细致的电子小说来欣赏。
        This Game Comes From The Original Game:《OUROBOROS》再次重申,这个游戏的世界观是完全架空设计的,为避免引起不必要的纠纷,请未满18岁者不要观赏这个游戏。

版主介绍:

在这个发布贴的跟帖中,作者对游戏进行了很多介绍,也有关于难打BOSS的讨论。欢迎查看
作者: 爪子龙    时间: 2010-6-15 16:58:48

找到一篇轮回的游戏攻参
可以媲美日韩大作的玩家原创游戏:《沧海转生谈》走过路过切莫错过222.241.118.* 1楼

[转载]游戏名称:《沧海转生谈》

(英文名称:《THE CHILD OF SEA》)

游戏类型:RPG+电子小说

制作人:DingNing

版本信息:1.1

是否脱离RMXP运行:YES

游戏容量:约240MB




估计通关所需时间:10H

游戏介绍:
《Ouroboros》所描述的主题是轮回,外在的事件则是千年祭祀(每12世纪一次的血的祭祀).游戏的时间定于公元21XX年,即公元22世纪;而相对于那次祭祀的前一个千年之祭,是公元10世纪,即公元9XX年,也就是唐末藩镇割据,五代十国的战乱时期.《沧海转生谈》的背景就是设定在那个时期的东海群岛之中,讲述《Ouroboros》中的主人公的过去的记忆.
  顾名思义,名为《沧海转生谈》,是类似《六朝怪谈》一般的叙事文体,所以游戏中穿插了大量的描述性内容,并参考了不少历史名作,既可作为一部角色扮演类游戏来游玩,也可作为一部情节细致的电子小说来欣赏。
This Game Comes From The Original Game:《OUROBOROS》
再次重申,这个游戏的世界观是完全架空设计的,为避免引起不必要的纠纷,请未满18岁者不要观赏这个游戏。

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叙事性的内容比较单纯,并不复杂,就是主人公在被卷入不同寻常的异变之中,与同伴一道探究这些异变的因缘,以及自己对于自身的困惑。可以说,那些异变,只是外因,而自己对于自己的探索,才是推动情节发展的内因,最后,外因与内因双双导向一致,那就是千年之祭的举行。主人公在不同的选择过程中,使故事情节导向不同的方向。游戏设计了三个大的分支情节,对应的是不同的伙伴与不同的结局。三个分之分别命名为兰之章、碧之章、红之章(除红之章外,兰之章和碧之章的情节也仍然是在现代)。

主人公(失去了原有的部分自我,所以用“夕“来表示)失去了记忆,唯一记得的是自己在事故中幸存了下来。在受邻家女孩委托,去医院看望新同学的途中,意外的救了一名同样失去记忆的男子。
在与学校同学(光)会合后,主人公来到医院看望新的同学(珂),意外的获得了对方赠送的礼物,并且礼物中似乎还隐含着某些意味深长的东西。接着,医院受到逃逸的基因变异生物的袭击,并且相距不远的学校也受到了波及,人员伤亡严重。主人公在与同伴一同探索这个突如其来的灾祸的时候,恐慌的内心也开始产生对应的变异世界,并且将自己与同伴一同导入了那个脱离现实的扭曲空间。当主人公失去对外部世界的意识时,对于外部世界的影响也消失了,外部变异也结束了。
主人公开始徘徊于内部世界,这是个由片段的记忆异化而成的虚幻世界。在神秘人(夜)的协同下,主人公走出了自己的内部世界,而神秘人(夜)也从内部世界的那个自己变回了外部世界的那个自己。
在新的同伴(夜)的提议下,主人公与伙伴一同去夜市游玩,却意外的遇见了过去的同伴。此时,对于同伴的选择产生了不同的思想分歧,进而影响着主人公意识的走向。

分歧之一(兰之章):
同伴(宵)接近现实的观点使主人公消除了恐慌,因而未再产生意识的扭曲空间。在旅店过夜时,认识了一名奇异的女孩(滢),在与之交谈之后,主人公的内心又开始产生混沌的记忆,并对现实世界产生了新的影响。当晚发生了极端宗教、党派武力占据当地重要公共设施的事件,主人公也因那个女孩(滢)所托而卷入了这次事件中。从中,获知了关于幕后存在着魔女的消息,对应的内部世界也同样开始酝酿将在不久之后发生的与魔女有关的事件(具体会反映在最后的幻想的天上乐园中)。
在外部世界越来越受到主人公内心焦虑影响而不断扭曲的情况下,导致了主人公在潜意识中希望见到过去的人,而使得曾经救起过的那名男子又再度出现,但是潜意识中想要报答对于救过自己的同伴(夜)的思绪,影响了现实,使得男子(虚)作为夜的情侣的身份出现。


2007-4-13 19:47 回复  
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潜意识中对此既认同又否定的矛盾心情产生了现实中父女之间的矛盾激化,少女抛弃父亲追求心目中的完美男子的变异事件。在帮助调解的过程中,主人公与同伴一道卷入自己内心的新的变异空间。在此之中,见到了记忆中的同伴(珂)以及其否定的对立面(永恒),并再得到她们的帮助后救出了少女。(存在分歧的地方是未能见到珂与永恒,则少女无法救出。)
经过这样的内心斗争,外部变异更为剧烈,终于出现了公园变异为魔女之城的重大事件,被卷入的市民们也迷失在了另外的世界,无法回到现实世界之中。为摆脱魔女而作的努力是从意识上离开魔女的虚幻之城,只要在意识上否定魔女之城的存在,外部的公园变异就会结束。最后,主人公在自己的潜在的自我意识的帮助下,终于离开了魔女之城,而虚幻的城也随之毁灭了。但是,此前,主人公已经在意识中埋下了关于魔女轮回转生的传说的种子,那就是另一个熟睡着的自我,她将是自己在某种程度上的新生(反映在最后的战斗中)。
回到现实中的主人公再度感受到自己与现实的脱节,对时间的流逝毫无察觉,面对破败空荡的家充满了失落与伤感,这样的心情,产生了想要重新找回失去的最重要的人的想法,在内在意识中创造了巨大的荒凉的扭曲的世界。扭曲的内部空间终于吞没了外部的空间,将周围的人的意识也卷入了黑洞般的漩涡。而得到主人公意识肯定的人,则如得到了神的应允的人一般,在意识的洪荒的劫难之后,存在了下来,但是却被分隔在不同的地方,在自己的梦中沉睡着。
潜意识的表层,最重要的人是情侣,所以在那个自我世界中醒来,就与自己在一起的是虚,但是,稍再深入,这样的想法就立刻被自我的意识否定了;之后,便觉察到,最重要的是自己,而现在的自己是不完整的,另一个自己一定还在记忆的某一个角落里,也许只是虚构的那另一个自己,而并没有实实在在的记忆。而退而求其次的,便是有着确实记忆的伙伴,所以,先找到有着确实记忆的伙伴,便是较为重要的一点(兰之章中的同伴是宵、夜、虚)。
在寻找不同的伙伴时,也看到了他们矛盾的自我对立面,最终还是由主人公所熟悉的伙伴的意识压倒了那些伙伴的另一面的意识,从而使同伴们从各自的梦中醒来。
最后,主人公开始探索那个存在于记忆深处的真正的自己,却悲哀的发现,那个真正的自己也只是这个虚幻的自己的虚构,是影子的影子。虽然同样是虚幻的,但是通过那些真实的同伴,主人公也意识到了自己在虚幻中的某种真实性。至此,现实的虚化与虚幻的实化交融在一起,OUROBOROS的世界诞生了,由此,开启了通向千年祭坛的道路。
在遇到了魔女之主,面临着不同的选择,是肯定现实,还是肯定虚幻。对应的是地上之城的终末之战与天上之城的祭礼仪式。不管选择哪一种途径,结局也都是一样的。因为此时,现实与虚幻已经完全交融在一起了。
地上的情节便是市长为将自己所崇拜的一族的祭司之长(羲夜)促醒而以命殉祭,夜觉醒为羲夜,从而引导主人公进行了千年之祭。主人公的意识最终迷失在了黑暗的远方。似醒似梦之中,珂又找到了主人公,并希望她能再次与自己一道进行新的探索(暗示红之章的内容)。
天上的情节则是新生的自我要将主人公杀死,作为进行千年之祭的献礼。但是,当主人公杀死了那个新生的自己之后,自己的意识也最终陷入了沉睡的深渊。之后,与地上的最后结局一样,珂与同学们讨论着剧本的情节,并向主人公示意自己的感想,希望主人公能重新选择新的可能性(暗示红之章的内容)。
至此,兰之章的情节便告结束。这个章节试图想要表现的重要主题是:潜在的期望。

分歧之二(碧之章):
婉言谢绝宵的请求,游戏将进入碧之章的情节。在这个大分支的情节之中,现实部分的场景比较少,而虚幻的场景比较多,小的分歧也比较少,可以说是直奔主题。在旅店过夜时会遇到过去的同伴(彩),并在夜市和同伴(光)会合,此时再次发生了基因变异生物逃逸事件。之后遇到政府特工,了解到这些生物逃逸的幕后内情。


2007-4-13 19:47 回复  
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在见到了珂后,游戏的情节再次产生分歧。拒绝珂的建议,则继续碧之章的情节(反之,则进入红之章)。因为珂的出现,梦中的片段蕴育了自我的对立面(羲珂的化身:永恒)。在研究对于不寻常状况的对策时,主人公和伙伴卷入了少女的复仇计划之中(实质是主人公对于真实与虚假之间的矛盾内心扭曲了外部世界的事件)。在被少女们的理想,外形丑恶的怪物击败后,为永恒所救(象征对于庸俗丑陋的现实的失望和对虚幻的永恒的空想),并在虚幻的魔女之城中寻找回到现实的方法(比喻乌托邦式的理想),最后,被记忆深处的自我卷入了内心荒凉而孤独的扭曲的世界。
接下来的情节与兰之章中的情节类似,在寻找到同伴后,进入了自我的空间,OUROBOROS的领域(在碧之章中,能成为同伴的是光、彩,以及最后一战前加入的羲夜)。最后所要面对的,是自己对于美与理想的虚幻化身:永恒。作为潜在记忆中一部分的类似象征(羲夜),从那样的化身中脱身,并以新的身份(传道者,引导者)出现在主人公的意识之中。最后,千年之祭开始,在否定了永恒的意义之后,主人公的意识再度陷入了迷茫与虚无之中。
结局与兰之章类似,主人公的意识再度回到了现实,珂暗示主人公,如果重新选择的话,也许会出现不同的结局(隐喻进入红之章的情节)。
至此,碧之章的情节便告结束。这个章节试图想要表现的重要主题是:美与永恒。

分歧之三(红之章):
接受珂的建议,游戏便会进入红之章的情节。这个分支在游戏流程上独立于之前的进程,但是在情节上则是对整个故事的前因后果的解释,可以说是整个游戏的核心。故事以羲珂的视角回忆在上一个千年的时代,讲述来自大海的孩子汐的奇异故事,也就是主人公遗忘了的过去记忆。古代的故事在游戏中叙述的比较详细,从主人公的诞生,不断成长的过程,到出色的成长为人,与羲夜离开故乡探求新的人生之道为止。故事浓缩了主人公大约十二年的人生经历,讲的是对剑的追求(实质是对“自我之爱”的追求)。
最后回到眼前的千年时代,从对另一个自己的探寻开始,意识中融合了千年的瞬间之梦与瞬间的千年之梦,产生了宏大的OUROBOROS世界,通向梦中的夜祭之颠,千年祭坛。在主人公的其中一个自我即将放弃的时候,另一个自我终于在羲珂的引导下,来到了千年祭坛(比喻一切新生与毁灭的交替临界点)找到了那个快要离失的自己。为此,不惜将爱慕的羲夜毁灭,将曾被自己抛弃的那部分自我重新抓住。最终,两个自我重新融为一体,主人公(汐)终于再次得到了新的重生,千年的祭祀完成了,OUROBOROS的领域也消失了。
最后,主人公又得到了诞生之时形影相伴的剑(象征着寻找到了新的自我的意义),为了铭记这样的思念,而与自己的心进行了最后一场战斗(形容心的交融)。
至此,红之章的情节便告结束。这个章节试图想要表现的重要主题是:爱的意义。
红之章的结局也是整个游戏的最终结局。最后的情节交代与最初的情节交代相呼应。少女醒来,发现列车并未出事故,自己也并没有被撞伤,更没有失去记忆后所发生的那些事(即游戏中的所有现代情节),一切似乎都只是自己在一瞬间所做的一个荒唐的梦,列车到站(比喻新旧、生死的交替),旧的旅途结束,新的旅途开始,在姐姐的催促下,妹妹匆匆离开列车,踏上新的道路。也许这本来就是个梦,是在梦中的主人公所做的另一个新的梦,同时也是对应整个游戏的主题:轮回之环。如同古代的先贤所称的那样,一切存在于天地万象的秘密,都被隐藏在环中之道内。


   实在是对不起大家。因为想要将《OUROBOROS》的完全的设计介绍与攻略一并用PS加工完毕,再发布到网上,所以关于这个游戏的攻略延迟了一步。现在简要的叙述一下大致流程吧。
   因为是电子小说,所以请朋友们耐心看完片头的文字。可以操纵人物后,向右来到村子,将挑衅的小孩逐一教训完毕,就会与叫阿雄的男孩交手。打败他后,回家去取木刀,并顺便休息一下回复体力。家里有些物品可拿。村中目前只有最左上和最右下两户人家的家中可取物品(以后还有最右上的那户人家家中可以进去)。到村子南面的森林,先稍微练一下级。一开始,生命量和精神量都比较低,所以不必吝惜找到的回复物品,尽量用吧。如果全部都用光了,就回家去恢复体力。不过,这个时候,级别应该比较高了。而且超过20级,基本上不必为体力和魔力的问题担心了。建议30级的时候和森林中的阿雄对决,使用新的攻击技,可以很轻松的获胜。
作者: dexter0401    时间: 2010-6-15 17:21:07     标题: 回复 #56 爪子龙 的帖子

http://ol.tgbus.com/yxq/olwybg/201004/583136.shtml
笑而不语……
作者: 爪子龙    时间: 2010-6-15 17:29:53

嗯 媒体这么说 自然有媒体的考校 个人表述嘛 就算各抒己见好吧
至少我个人是不认同 这个排名的 这十个游戏中 有两个我没玩过笑傲江湖和高考圣火(圣火如果是以前的高考狂想曲改名的那就玩过了)中间的魔蛹算是借鉴血雨风格的作品 系统素材都算青出于蓝了 只是遇到这个作品的时候 我已经没有以前对原创游戏的那种大爱 所以已经粗略体念了下 没深入 不好点评孰高孰低 不过这个排名榜里没有遗忘的传说和轮回 呵呵 说实话 我个人是不屑一顾的
作者: 爪子龙    时间: 2010-6-15 17:36:29

遗忘的传说-诸神的游戏

  游戏名称:遗忘的传说-诸神的游戏   英文标题:Forgotten Legend   游戏类型:SLG·RPG   制作人: 黑暗之神(Kaiser.DS)   制作时间:未知,遗忘了,中途停了很久   游戏大小:216 MB (压缩包)   游戏版本:V1.13 解密完整版   游戏时间:40小时 以上   经卡巴斯基杀毒确定无毒。   QQ群:44811637 ,欢迎提交BUG,讨论攻略等。
【内容简介】   新的一届诸神的游戏启动了,在人们还过着平常普通的日子,新的世界、新的规则降临了。人类来到一个未知的世界,神称之为第二世界。主角炎是一名普通的高中生,过着普通的校园生活,然而命运的来临,昔日的同学变成了敌人,在新的世界为了各自的理由不得不战斗。迷茫,究竟什么才是正义,自己是否才是正确的。为了寻找出世界的真实,需要不断到变强大,而为了强大,不得不牺牲他人的性命 …  
 
【剧情】   不作详细介绍,附图,游戏中去体验吧!   

【系统】   -- 任务 --   在酒吧与酒吧老板对话,可以接到委托,完成委托可以得到一定程度的奖励,也是推动剧情发展的方式,   另外系统也会在一定剧情中自动给予玩家剧情任务。   任务会显示执行的场景地,在大地图中移动到指定的场景地,然后可以选择执行该任务。   -- 组建队伍--   非队长级别的成员都会在酒吧老板里进行登记,队长则可以通过酒吧老板这中介来雇佣他们。当然,雇佣的成员都是新生者,初到世界的人,不过初始资质的好坏也是有些分别的。一共有5种职业,可以通过喜好来决定队伍的搭配。每雇佣一名成员花费50GP。   -- 敌对势力--   主角的敌对势力--破灭者。在世界进行到一定程度时,玩家可以在大地图上看见某一支敌方的队伍,他会随机移动,出现,当你与他相遇的话就避免不了恶战一番,当然这也是获得灵魂石和培养队伍配合能力的重要途径之一。   -- 时间 --   游戏中每移动至一个场景就会增加一天的时间,时间是影响敌队势力强弱的因素之一,同时部分剧情也需要掌握时间。   - 学习技能 --   可以在每一个城市的魔法商店中的魔法书中学习技能,学习技能需要花费一定的灵魂石。   -- 提升属性 --   提升个人的属性以及获得天赋点数,可以在魔法商店里的NPC中进行提升,当然也需要花费一定的灵魂石。   -- 赌博交易 --   在黑市里往往有很多商人喜欢做这样的交易,在还未鉴定装备前进行价格交易,然后装备的好坏程度事后才得晓,完全是一种赌博性质的交易,虽然很可能花费少量GP就可以获得强力的装备,但也可能让你损失惨重。   -- 队长的特殊选单 --   在主体空间里,只有队长才能使用的功能,只要花费500GP就可以获得一个超级技能/超级装备/提升队伍全员的所有属性或是复活一名战死的队友(一名队友最多只能复活一次。)   -- 队伍编成 --   在平时状态下可以按ESC键呼出菜单,则可以选择队伍编成。   〖道具〗:可以装备武器,防具,饰品,道具(每人只限定装备两样道具),或是查看。   〖技能〗:查看该角色的技能资料。   〖天赋〗:查看并分配该角色的天赋,天赋点可以在魔法商店的NPC中购买(20GP/点)。   〖状态〗:查看当前角色的属性。   〖设置〗:包括战斗电脑控制,解雇成员(剧情角色无法解雇)。   -- 战斗系统 --   模仿网游《魔兽世界》的战斗规则,公共CD,施法,引导,瞬发,立即释放 等等,具体需要在游戏中自己掌握好。另外一般需要在开战前分配执行战斗人员。  
 
【后语】   因为我最近没有时间,所以后期处理比较粗糙,既没有完成我预定的美化版,也没有系统的测试游戏,连音乐都是匆忙配上的,所以希望有时间的朋友玩后反映下BUG或是平衡度之类的吧,我抽出时间就会修正。   目前暂定版本V1.0。   这个游戏算是我第一个完整版游戏吧,总算坚持下来了,呵呵。   联系方式 QQ:513514308 邮件 k241413454@yahoo.com.cn  
 
【声明】   人物素材提取自WC3模型,此游戏为免费资源,任何人不得作商业用途,此游戏仅供学习和交流。

[ 本帖最后由 爪子龙 于 2010-6-15 17:39 编辑 ]
作者: liwo5566    时间: 2010-6-15 18:57:20

很有古龙味道的RPG      不过这种游戏感觉有点小众
作者: ironmonster    时间: 2010-6-16 01:33:21

46楼翻译的很好,看来是款好游戏,试试~
作者: tzxwww    时间: 2010-6-16 03:46:17

楼上那个爪子龙,我觉得其实道理很简单啊,血雨的成功是因为这个故事需要人去想想怎么回事,但是又不会想不通。而且难度也拿捏的不错,会觉得难,但是不会让你信心全无,会觉得简单,可不小心又会翻船。给人营造的感觉就像是若隐若现,若近若离

你说的有一点我认为很对,这游戏是让人印象深刻,可回味不一定会久
作者: ironmonster    时间: 2010-6-17 02:25:14

昨天看到此贴下了此游戏,一口气通关,畅快淋漓,确实很棒!特来感谢lz分享~
作者: housercat    时间: 2010-6-17 03:10:12

关注一下。。。孤陋了




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