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标题: 美工?场景?模型?纸片?光影?三角形数量? 还是DICE优化的那点事 [打印本页]

作者: zhutou121    时间: 2010-5-31 11:05:41     标题: 美工?场景?模型?纸片?光影?三角形数量? 还是DICE优化的那点事

那啥,我写了这么多也挺不容易的,转贴请注明作者和出处

作者:零zXr0
http://hi.baidu.com/h0nker/profile

出处:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 071f133b293513.html

本文风格:大众化的学院派



zXr0再说一下大家在对一些热门词汇,概念上的错误认识.



美工

大家在讨论游戏时,经常会说到,XX游戏美工好,XXX游戏美工真烂光靠技术. 今天要讲一讲游戏美工.

首先: 游戏美工在高技术3D游戏开发中,负责什么?


美工负责制作游戏中的:
几何
如模型,曲面细分,贝泽尔曲线,位移等产生顶点与多边形的)
材质
如贴图,光栅,法线,预烘培,视差遮蔽,漫反射,envmap,bump)
动作
人物(不包括动作捕捉),载具,布料等所有可动物件的可动部件都由美工在模型中预置

美工不会负责的图像处理:
1.游戏原画与风格/关卡/场景设计
由创意总监,设计总监,画师等带领的团队负责

2.shading工作:
光影(如自投射阴影,体积阴影,延迟阴影,软阴影,环境光遮蔽,HDR光等),光学特效(如全局光,次表面散射,球谐,光子反弹,光线追踪等),混合器(如BLOOM,滤镜),屏幕特效(如中弹,动态模糊,景深,镜头光晕)等,由渲染工程师,渲染架构师等负责

3.GUI/HUD/菜单/封面设计等用户交互体验设计
由用户反馈部与测试组负责

注:在人手不够,管理落后,资金不足,技术欠缺的情况下,美工也可能勉强去负责上述三点,但至少在Crytek,DICE,EPIC,Valve这个级别的制作组,情况没那么糟.




美工的工作特性:
负责实际的制作,而不是设计工作.没有自由度,进度紧,工作压力大,地位低.

美工的工作方式:
接到任务与设计指标--按要求开始制作--完成任务--如不合格退回重制--直至满意

美工工作的目标:
以最好的质量制作设计团队设计的物件,在图像引擎和设计指标(包括贴图的尺寸,模型的面数,峰值/平均显存占用量,峰值/平均每帧三角形数量等)的允许范围之内,.


PC上美工最好的游戏:
狂野西部,孤岛危机,叛逆连队2,潜行者,metro2033,Dirt2,NFS13等

这些游戏画面风格的特点通常就是没有特点,写实主义.

没有特点的Cryengine2: 任何场景都能有良好表现











非官方MOD:







Stalker:SOC








BC2












美工最烂的游戏(仅大作):
使命召唤4/MW2,半条命2:迷失海岸线,鬼泣4,NFS9/12,战争机器,生化危机5,幽灵行动:尖锋战士等

这些游戏你通常都能说出它们臭名昭著的风格化特点:


油腻






昏暗











狗屎黄














瞎眼强光










色调跑偏












这些风格化的特点实际上都是为了掩护模型与材质的不足,也就是美工能力的低下






场景

BFBC2用的到底是什么?

我强调过,很多游戏的山,树等场景使用2D/2.5D的纸片静态贴图,而不是实际模型,效果很不好.

但,DICE用的当然也不是耗费资源的实际模型

草/树: 使用实例技术,实际只创建一棵树,其他树的模型为这一棵的几何实例copy,不需反复创建
山: 高度图与几何位移置换,此山实际多边形数量几百个,效果足以媲美1000万多边形的山

上下两张图实际多边形数量相差 569094-568524=570个











这也验证了DICE给AMD制作的 Ruby Demo中 宣称840个三角形的山,达到128万效果的真实性






那,实际多边形数量为何要高出其他游戏一大截?
模型精度相同的情况下,多边形数量决定于视距和场景大小.




啥是模型精度?

对,这回才是决定多边形数量的主要因素.

上下两张图是材质相同情况下,低精度与高精度模型的对比













通过对比,可以看出,模型精度低的情况下,模型细节不足,棱角分明,三角形数量少.

以火箭发射器的正面为例,上图中低精度的模型为七边形,由5个三角形组成. 而高精度模型为14边形,由11个三角形组成.

距离较远时,这两种模型精度画面效果的差距不容易发现.




多边形数量少= 图像效果一定不行?

在三角形生成效率低的图像引擎中,要想做出大型场景,必须做出取舍

在镜之边缘中,DICE设法以最少多边形实现华丽大型场景

注意楼体,只是一个平面的,没有任何凹凸/平滑的设计












除了楼,其他物体也是棱角分明








这是去掉贴图的镜之边缘,模型精度问题暴露无疑


视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 071f133b293513.html














光影?


很多时候,大家所认为的"光影" 都不是真正的光或者影,只是一层高光滤镜






















这才是"光影"




很多游戏引擎中,并没有太阳实体与实时动态全局光,无法实现一天24小时变换,也就不存在真正的光影


需要使用"预烘培"技术来把全局光烘培在贴图上,用贴图的方式实现伪全局光


在镜之边缘中DICE就使用了Render to Texture Baking插件来预烘培贴图

看起来很真实的光影效果,实际是画在贴图上的












除此之外,在镜之边缘的制作上,DICE还使用其他自己的插件


镜之边缘虽然是使用UE3引擎进行开发,但在很多关键细节上,DICE都要自己攻克,这是不能自己研发图像引擎的其他UE3用户办不到的, DICE是少数能自研图像引擎的UE3用户

一些MAYA插件的演示

视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 071f133b293513.html









作者: exefile    时间: 2010-5-31 11:07:24

img代码中加空格和换行?一个图像显示不出来
作者: 诸葛炎明    时间: 2010-5-31 11:10:01

技术贴?~好长~看不完~~~~纯支持
作者: Turel    时间: 2010-5-31 11:16:16

支持下楼主,至少整理资料就花了不少心思吧。版主给楼主加加分?
作者: yulu_enter    时间: 2010-5-31 11:17:34

技术贴 帮顶!
作者: jin6732637    时间: 2010-5-31 11:22:29

最喜欢的就是技术贴。。。。可惜综合区这玩样越来越少。。。。。。。
作者: amapola    时间: 2010-5-31 11:23:51

受教了,原来光影是这么回事.....
作者: han4993551    时间: 2010-5-31 11:24:45     标题: 回复 #7 jin6732637 的帖子

哈哈   握爪啊。。。。。。。这个作者很牛逼

[ 本帖最后由 han4993551 于 2010-5-31 11:27 编辑 ]
作者: final71552    时间: 2010-5-31 11:25:57

生化5美工烂?我看里面人物模型很工整、很美观啊,至少比潜行者好太多了
作者: 爆裂赛车47    时间: 2010-5-31 11:26:39

受教了,原来光影是这么回事.....

作者: 爆裂赛车47    时间: 2010-5-31 11:28:31

美工的工作特性:
负责实际的制作,而不是设计工作.没有自由度,进度紧,工作压力大,地位低.

美工的工作方式:
接到任务与设计指标--按要求开始制作--完成任务--如不合格退回重制--直至满意

美工工作的目标:
以最好的质量制作设计团队设计的物件,在图像引擎和设计指标(包括贴图的尺寸,模型的面数,峰值/平均显存占用量,峰值/平均每帧三角形数量等)的允许范围之内
作者: 爆裂赛车47    时间: 2010-5-31 11:32:04

镜之边缘太厉害了 这才是顶级美工·····························································
作者: winner7788    时间: 2010-5-31 11:32:58

很专业的帖子,学习了。
叛逆连队2确实很逼真写实。
作者: shana16    时间: 2010-5-31 11:41:23

技术贴,顶下

我觉得飞车9 生化5的黄 是渲染气氛作用啊..
作者: superjay    时间: 2010-5-31 12:10:28

我不觉得GOW、COD的美工烂,但是同时我也认为crytek的美工是顶级的

古时有句话:画鬼容易画马难

我是这么认为的

要将模型、材质处理得很现实,那是需要能耐的,而且外星人、外星飞船内部设计也相当有科技感,不会落入俗套

[ 本帖最后由 superjay 于 2010-5-31 12:11 编辑 ]
作者: boy3510817    时间: 2010-5-31 12:19:50

欧美走的是写实派,写实派大部分是照片修改,或者直接用照片~
日本走的是绘画派,顾名思义,真正的大部分绘制贴图~
[谢谢]

[ 本帖最后由 boy3510817 于 2010-5-31 12:23 编辑 ]
作者: superjay    时间: 2010-5-31 12:21:41

原帖由 cbs0529 于 2010-5-31 12:17 发表

孤岛危机的美工有些不错,有些做得又不咋样。如果孤岛的美工是顶级的,那神秘海域和战争机器的美工往哪里放。。。 而且材质质感光影之类的很大程度是受引擎的制约的,不能全归结到美工身上。。。 我的朋友不少是做美工的 ...


这一块我雀湿不懂了。。。。呵呵
作者: puffdaddy1    时间: 2010-5-31 12:22:09

我靠,笑死我,美工最好的游戏居然包括叛逆连队2这游戏的人物和枪械以及场景偷工减料严重
美工最烂的大作包括 半条命2:迷失海岸线,鬼泣4,生化危机5??
鬼泣4 生化5是美工出名的好,怀疑兰州视力问题和审美能力
作者: yj78219433    时间: 2010-5-31 12:40:11

学习了 [汗水]
作者: mahailong008    时间: 2010-5-31 12:40:43

楼主威武!!!
作者: PING2007    时间: 2010-5-31 13:35:44

镜之边缘室内场景强.                       .
作者: 蟒蟒一巨    时间: 2010-5-31 13:37:08

技术贴!!!
先顶再看,看完再顶!!!
作者: firsoul    时间: 2010-5-31 13:37:33

原帖由 ***daddy1 于 2010-5-31 12:22 发表
我靠,笑死我,美工最好的游戏居然包括叛逆连队2这游戏的人物和枪械以及场景偷工减料严重
美工最烂的大作包括 半条命2:迷失海岸线,鬼泣4,生化危机5??
鬼泣4 生化5是美工出名的好,怀疑兰州视力问题和审美能力 ...

看一下图标上的logo就知道了.肯定是要捧BC2的.
作者: tyrunner    时间: 2010-5-31 13:50:34

楼主不是捧 是黑
作者: a5891178    时间: 2010-5-31 14:10:16

技术贴  支持了~
作者: jy00021944    时间: 2010-5-31 14:12:40

这篇文章再次继承了楼主一贯作风
下次黑的不要这么明显
作者: sunyubs    时间: 2010-5-31 15:00:58

恩,lz不喜欢的就是美工差 真是妓术贴。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: Turel    时间: 2010-5-31 15:06:52

好吧我是进来承认我没仔细看帖的。。。 。。。 其实美工和技术贴图同样重要。。。。 并无说技术贴图好美工就可以无视。 看看魔兽似世界就好咯,很多人认为魔兽世界是最漂亮的。并非他们白痴或者什么,但就美工来说暴雪的确出类拔萃,但是和写实风格的使命、孤岛却无可比性(或者很低)。

所以呀,这又是个先有鸡还是先有蛋,地道还是道地的漩涡。
作者: jiliilsil    时间: 2010-5-31 15:14:08

很多游戏引擎中,并没有太阳实体与实时动态全局光,无法实现一天24小时变换,也就不存在真正的光影


DOOM3没有太阳,也不实现一天24小时变换,实时动态全局光有没有不清楚,但它有(第一个实现了)真正的光影。

作者: 糟菜干    时间: 2010-5-31 15:21:47

那些称最烂的也还好吧  风格不一样而已

可能我太业余了
作者: final71552    时间: 2010-5-31 15:38:51

怀疑LZ审美有严重问题,也就知道几个术语而已,对美丑优劣概念混淆。。。。。。。。。。。。。。。
作者: kukubu    时间: 2010-5-31 15:48:17

LZ当初2142上市的时候你怎么没来喷、、、、、、、、、、
作者: 大象爱小象    时间: 2010-5-31 19:10:32

LZ的意思大概只要是色彩跑偏。风格化就是美工烂。

完全没考虑游戏自身需要
作者: 十年首轮    时间: 2010-5-31 19:55:13

LZ只是知道一些技术性问题,LZ审美有严重问题。建议下子不要出来丢人了
作者: 哈雷扫把星    时间: 2010-5-31 20:09:50

跟风顶贴……

确实学习到不少
作者: Ugundam    时间: 2010-5-31 20:21:47

lz这光影,特效,偏色,昏暗和美工没关系那是垃圾引擎的问题,虚幻3的镜之边缘画面全是靠虚幻3改良版烘培在第N个贴图通道里,画面偏色是策划为了体现气氛用
美工的工作 原画和设定下来-开始建模-贴图(手绘贴图示显示美工水平的最好表现)(一般次时代游戏都靠灯光和引擎烘培效果,美工不用花心思在画贴图上,而是怎么去堆各种材质贴图,法线贴图,高光贴图等和模型的雕刻细节)-提交模型通过后输出到引擎调节效果(不通过进行修改),那些什么光影效果啊整体色调阿都是策划和管卡设计师去调节,如果图形程序员再烂点那画面更糟糕

[ 本帖最后由 Ugundam 于 2010-5-31 20:29 编辑 ]
作者: hellbee    时间: 2010-5-31 20:36:51

看完楼主的帖子,大体认为美工也就是负责人设建模,物件建模,连原画都是按别人给的原封不动制作。
那镜之边缘都是用简单的多边形形成一个统一的菱角分明的世界风格,而且似乎材质上都是颜色直接填充的,没什么纹理啥的,加上光影的衬托,那这个游戏的美工是不是就工作很轻松了?

鬼泣4在人物建模上我觉得挺不错的,场景是可以看出比较简单,但是随之带来配置需求降低不少。生化5之玩过一点点,记得好像也是这么做的,现代战争系列也是,人物模型都还不错,这种做法对于美工来说是不是为了迁就引擎能力,和玩家配置的表现,应该不能就说美工差吧

另外楼主说的这个风格化问题,这种问题是不是和引擎有直接关系,就像经常听见游侠众说虚幻引擎非常油腻,狂野西部2也有点油腻,前一段放出的狙击手截图也有些油腻,就可以断定是chrome引擎有轻微油腻这个特点
作者: likeperfect    时间: 2010-5-31 20:59:13

..........战争机器那个色调看了就想吐[害怕]
作者: rangerz    时间: 2010-5-31 21:04:24

不同意楼主意见


我觉得通常有几个评判标准是 模型做的生动吗  贴图画的是否工整细腻呀  比例 颜色 符合游戏风格吗。。。。。。
生化 鬼泣的美工也是十分出色的 这些游戏虽然表现力不及孤岛等游戏 但其美工对贴图的制作是十分出色与严谨的。

楼主自己都说美工主要负责模型贴图的工作
但下面说的什么 狗屎黄!?
等等   这其实才是shading的效果  这也反映在不同的游戏引擎下 用不同的shading  自然表现效果也有所差别
这是个萝卜青菜各有所爱的问题

混淆了呀

太主观 容易引战哦~~~~~~~
作者: zhutou121    时间: 2010-5-31 21:09:07

原帖由 hellbee 于 2010-5-31 20:36 发表

另外楼主说的这个风格化问题,这种问题是不是和引擎有直接关系,就像经常听见游侠众说虚幻引擎非常油腻,狂野西部2也有点油腻,前一段放出的狙击手截图也有些油腻,就可以断定是chrome引擎有轻微油腻这个特点




那个是最后输出的时候,blend(混合器)的问题

以Chrome引擎为例:

待blend进行一些pixel shader处理的最终图像(老游戏如ofp1这类的到这步就结束了)



blend处理完毕的图像


最终输出图像



如果把他的blend状态改变一下,这样就舒服跟多



所以,和引擎没什么关系,是最后合成时候加的处理滤镜作怪
作者: terrymc    时间: 2010-5-31 21:10:10

你根本不懂什么叫画面风格~~~~~~~~~~~~~~~~~~
作者: zhutou121    时间: 2010-5-31 21:10:58

原帖由 rangerz 于 2010-5-31 21:04 发表
不同意楼主意见


我觉得通常有几个评判标准是 模型做的生动吗  贴图画的是否工整细腻呀  比例 颜色 符合游戏风格吗。。。。。。
生化 鬼泣的美工也是十分出色的 这些游戏虽然表现力不及孤岛等游戏 但其美工对贴图 ...



最后的blend处理是为了掩盖先前geometry+texture+vertex shader处理之后的不足

通常前面做的很好的,最后不需要再过分靠blend
作者: Ugundam    时间: 2010-5-31 21:22:50

原帖由 zhutou121 于 2010-5-31 21:10 发表



最后的blend处理是为了掩盖先前geometry+texture+vertex shader处理之后的不足

通常前面做的很好的,最后不需要再过分靠blend


geometry+texture+vertex shader这些和美术无关,美术做再精细的贴图,引擎接受不了还是得阉割,而且后期效果纯靠美工是画不了的,我很负责的告诉你crysis的美工很烂,具体可以把crysis的特效全关掉那些就是美工做的东西难看的很,这些必须要靠后期效果来渲染vertex shader着色器程序写得好坏非常重要,WOW去掉特效画面也比crysis关闭全部特效好看就是美工强大!!
作者: hellbee    时间: 2010-5-31 21:23:22

游戏开发中负责人设,原画等工作的人怎么称呼?
作者: Ugundam    时间: 2010-5-31 21:25:58

原帖由 hellbee 于 2010-5-31 21:23 发表
游戏开发中负责人设,原画等工作的人怎么称呼?

原画_下面分
概念原画(海报,概念画)
场景设定原画(布局和部件,建筑)
角色设定(人物衣服)
新手和实习生 (道具,小部件)
作者: hellbee    时间: 2010-5-31 21:37:32     标题: 回复 #52 Ugundam 的帖子

每一样都分一个类别的啊。。。。。
作者: Ugundam    时间: 2010-5-31 21:39:33

原帖由 hellbee 于 2010-5-31 21:37 发表
每一样都分一个类别的啊。。。。。

小公司就不分类了,1个原画要干很多事情
作者: Ugundam    时间: 2010-5-31 21:47:08

原帖由 村中的大爷 于 2010-5-31 21:45 发表
一群连美工是干什么的都不知道的人~~~在评论美工是好是坏~~~~~~~牙都笑掉了~~~~~~~~~

就是!!                                                                            !
作者: 繁花落上    时间: 2010-5-31 21:47:16

好帖子 支持楼主啊 支持楼主!!!
作者: Ugundam    时间: 2010-5-31 21:53:40

原帖由 村中的大爷 于 2010-5-31 21:50 发表
你们能分辨得出这两幅画哪个好哪个坏么???
http://hiphotos.baidu.com/zbyb/pic/item/8802878678e9e42866096ebb.jpg
http://hiphotos.baidu.com/dfl0513/pic/item/e4f0067ec266461028388aed.jpg ...

百度了                                       .
作者: rangerz    时间: 2010-5-31 21:55:40

最后的blend处理是为了掩盖先前geometry+texture+vertex shader处理之后的不足

通常前面做的很好的,最后不需要再过分靠blend

别拿部分概括全部好不好 好游戏前期与后期都是要做到位
前面美工做的好  后面输出有问题或者 不如你口味就一棒子打死?
作者: JOJOEM    时间: 2010-5-31 21:56:57

樓主費心啦。頂起~~~~~~~
作者: Ugundam    时间: 2010-5-31 21:59:01

原帖由 rangerz 于 2010-5-31 21:55 发表
最后的blend处理是为了掩盖先前geometry+texture+vertex shader处理之后的不足

通常前面做的很好的,最后不需要再过分靠blend

别拿部分概括全部好不好 好游戏前期与后期都是要做到位
前面美工做的好  后面输出有问 ...

哈哈美工都是符合要求的,美工不好游戏公司是不要的

[ 本帖最后由 Ugundam 于 2010-5-31 22:01 编辑 ]
作者: zehuangcozbb    时间: 2010-5-31 22:01:08

"些风格化的特点实际上都是为了掩护模型与材质的不足,也就是美工能力的低下"

技术贴就请你只讲解技术给些鞋童听,不要强加这些个人观点。
作者: rangerz    时间: 2010-5-31 22:03:40

倒不是说楼主说的全没道理  
关键是为啥老是拿一些好游戏 也许不怎么符合你审美观念的作品去诋毁呢!
作者: Ugundam    时间: 2010-5-31 22:06:23

原帖由 zehuangcozbb 于 2010-5-31 22:01 发表
"些风格化的特点实际上都是为了掩护模型与材质的不足,也就是美工能力的低下"

技术贴就请你只讲解技术给些鞋童听,不要强加这些个人观点。

就是模型和贴土美术都是以电影级高模做的,程序不能用只能把每张2048*2048的贴图阉割到510*512或者256*256你想想这是美工不行还是程序不行??
游戏前期美工把一个角色模型做到10万面程序不能支持,回炉阉割到4000面你说是美工不行还是程序不行??
美工把贴图颜色画得和照片/原画一样,一近进程序那那烂引擎画面输出屎黄你说这个是程序不行还是美术不行??
作者: rangerz    时间: 2010-5-31 22:12:37

鸡动了~~~~~   
怎么有种被骗上浮的感觉   哈哈哈哈
作者: djim83    时间: 2010-5-31 22:24:32

楼主是在明贬暗褒吗??在我看来楼主举得那几个美工最烂的大作,其实都应该是美工最好的大作。而2033,潜行者之类,技术应用确实很强,但美工肯定是不及格的。crysis,属于3D技术和画面美术的完美结合,没有任何问题。其画面效果,无论是从技术或者艺术角度来看,都是当之无愧的王者。
楼主,对于技术看来确实有一定的了解,但对于美术感知力,看上去就很有问题了。
作者: zhutou121    时间: 2010-5-31 23:28:06

原帖由 Ugundam 于 2010-5-31 22:06 发表

就是模型和贴土美术都是以电影级高模做的,程序不能用只能把每张2048*2048的贴图阉割到510*512或者256*256你想想这是美工不行还是程序不行??
游戏前期美工把一个角色模型做到10万面程序不能支持,回炉阉割到4000面你 ...



我没有说模型精度越高越好   镜之边缘就是低三角形数量,特效与纹理(相对),高表现的典型.

这种图像的艺术化风格,既然是最后一步输出时添加的,而且我调blend参数就可以去掉,完全可以做到在游戏选项内提供开关

像Battlestation系列就有这样的选项














开启之后遮瑕的作用很明显
作者: Ugundam    时间: 2010-6-1 12:38:05

原帖由 zhutou121 于 2010-5-31 23:28 发表



我没有说模型精度越高越好   镜之边缘就是低三角形数量,特效与纹理(相对),高表现的典型.

这种图像的艺术化风格,既然是最后一步输出时添加的,而且我调blend参数就可以去掉,完全可以做到在游戏选项内提供开关

像B ...

这些都和美工没关系,看来lz真的不懂什么叫美术,自己做1年你就知道美术是干嘛的,要是虚幻引擎不能烘培那些高级效果镜之边缘的画面就是渣,而且镜之边缘的总体画面的多边行还是很高镜之边缘那东西程序很强大,你看看maya下的art tool那些都是程序做的给美术的辅助工具,没那些工具很难想想美术要做出那样的东西要花多大的代价
镜之边缘场景美工最偷懒,画面靠引擎烘培的光照做遮丑,像nfs gow等老游戏是引擎老,画面特效技术老才黄,那些都不是美工涉及到的事情,还有大公司有经验的美术水品基本都差不多,主要还是技术决定艺术,程序不行美工的限制就多,lz没有涉及游戏行业你这样的判断是错误的,评价一个美术的好坏是看他美术功底是否扎实(素描,油画,雕刻等)

[ 本帖最后由 Ugundam 于 2010-6-1 12:48 编辑 ]
作者: 八仙过人    时间: 2010-6-1 12:45:14     标题: 回复 #65 Ugundam 的帖子

那些其实是机器不行……
作者: fire0550    时间: 2010-6-1 15:11:50

半条命2都成了美工最烂的游戏,想当年半条命2和Doom 3争雄的时候还有id fans说半条命2只有美工好,引擎差的不行
作者: snakeLK2    时间: 2010-6-1 15:34:58     标题: 回复 #76 fire0550 的帖子

半条命2美术不错,就是那低精度的HDR看起太蛋疼了!!!!!!!!!!
作者: djim83    时间: 2010-6-1 15:45:35

原帖由 fire0550 于 2010-6-1 15:11 发表
半条命2都成了美工最烂的游戏,想当年半条命2和Doom 3争雄的时候还有id fans说半条命2只有美工好,引擎差的不行

HL2的成功,画面的因素我认为最多只占30%。
作者: pokemon36    时间: 2010-6-1 16:52:27

原帖由 ***daddy1 于 2010-5-31 12:22 发表
我靠,笑死我,美工最好的游戏居然包括叛逆连队2这游戏的人物和枪械以及场景偷工减料严重
美工最烂的大作包括 半条命2:迷失海岸线,鬼泣4,生化危机5??
鬼泣4 生化5是美工出名的好,怀疑兰州视力问题和审美能力 ...
美工和画面风格不要混为一谈
作者: 987654321012345    时间: 2010-6-1 17:12:29

搞了半天就是讨论“美工”那个职务的人是干什么的。“美工”是职务的定义,就是什么“xx工人”,简称“美工”,看来以后讨论要讲“美术”“艺术”

更搞笑的是sb楼主居然用不是“美工”范畴的东西来说别人的美工烂。这人的脑不知道是怎么长的。

[ 本帖最后由 987654321012345 于 2010-6-1 17:21 编辑 ]
作者: 987654321012345    时间: 2010-6-1 17:24:52

原帖由 pokemon36 于 2010-6-1 16:52 发表
美工和画面风格不要混为一谈

美工负责制作游戏中的:
几何
如模型,曲面细分,贝泽尔曲线,位移等产生顶点与多边形的)
材质
如贴图,光栅,法线,预烘培,视差遮蔽,漫反射,envmap,bump)
动作
人物(不包括动作捕捉),载具,布料等所有可动物件的可动部件都由美工在模型中预置



这几项生化5比bc2差?????????????????????????
作者: pokemon36    时间: 2010-6-1 17:57:53

原帖由 987654321012345 于 2010-6-1 17:24 发表

美工负责制作游戏中的:
几何
如模型,曲面细分,贝泽尔曲线,位移等产生顶点与多边形的)
材质
如贴图,光栅,法线,预烘培,视差遮蔽,漫反射,envmap,bump)
动作
人物(不包括动作捕捉),载具,布料等所有可动物件的可动部件都 ...


比多边形和贴图 生化5差远了吧 就生化5那么小的地图 和BC2广阔的高精度地图比起来多边形差了多少?  曲面细分生化5也有搞头? BC2是DX11游戏支持细分曲面


2. Frostbite Engine (BFBC2 beta)
多边形数量:1,496,398个/帧
帧率:37.0帧/秒
多边形生成率:55,366,726个/秒

5. IW4 Engine (现代战争2)
多边形数量:99,411个/帧
帧率:70.4帧/秒
多边形生成率: 6,998,534个/秒



美工负责制作游戏中的:
几何
如模型,曲面细分,贝泽尔曲线,位移等产生顶点与多边形的)
材质
如贴图,光栅,法线,预烘培,视差遮蔽,漫反射,envmap,bump)
动作
人物(不包括动作捕捉),载具,布料等所有可动物件的可动部件都由美工在模型中预置

这几项BC2秒生化5

[ 本帖最后由 pokemon36 于 2010-6-1 18:05 编辑 ]
作者: djim83    时间: 2010-6-1 17:58:34

楼主口中的“美工”,原来和大家所认为的“美工”。原来不是同一个概念。楼主你搞什么搞
作者: 曾·史泰龙    时间: 2010-6-1 18:04:14

[quote]原帖由 村中的大爷 于 2010-5-31 21:50 发表
你们能分辨得出这两幅画哪个好哪个坏么???

毕加索的《亚威农少女》这幅画把同一人物的不同面分别呈现出来,正面、侧面、左右、前后。。。。。。有点模仿埃及壁画,脸部模仿非洲雕塑。。。。。。。。。
《蒙娜丽莎》是无价的这还有得比吗?
就MT Framework引擎也就等同于UE3的水平。。其实什么屎黄光,鼻屎绿光,等等就是“遮羞布”
作者: WJQDJ100    时间: 2010-6-1 18:30:43

NFS9特色的Bloom被LZ说成是屎黄?!如果说GRID的泛黄那还差不多,因为黄的很突兀。还有GOW的特色哥特基调,Bio5线条强化也被说成美工差,真不知道LZ所谓的美工是什么。

美工要做的很重要的一点就是风格化,Crysis的引擎本来就不是做游戏的,所以强调光影,强调即时渲染,那是为了给科研建模服务的,但玩游戏不是为了看里面的光影变化,要的是游戏的整体风格。
作者: doom4    时间: 2010-6-1 18:57:09

这文章太极端了............难不成一定要写实风格的话才叫好??????不是写实风格的游戏美工就是差?????


当然不可否认统一色调确实美工工作量少点~!!!!!!

[ 本帖最后由 doom4 于 2010-6-1 18:59 编辑 ]
作者: doom4    时间: 2010-6-1 18:58:38

其当年的HL2和DOOM3这两个游戏的美工都不差.................特别是DOOM3的美工根本就是在HL2之上~!!!!


有些人别拿自己不喜欢的风格来理所当然的说美工差.................
作者: doom4    时间: 2010-6-1 19:01:36

原帖由 rangerz 于 2010-5-31 21:04 发表
不同意楼主意见


我觉得通常有几个评判标准是 模型做的生动吗  贴图画的是否工整细腻呀  比例 颜色 符合游戏风格吗。。。。。。
生化 鬼泣的美工也是十分出色的 这些游戏虽然表现力不及孤岛等游戏 但其美工对贴图 ...




确实.............楼主文章太极端了~!!!
作者: doom4    时间: 2010-6-1 19:02:44

原帖由 WJQDJ100 于 2010-6-1 18:30 发表
NFS9特色的Bloom被LZ说成是屎黄?!如果说GRID的泛黄那还差不多,因为黄的很突兀。还有GOW的特色哥特基调,Bio5线条强化也被说成美工差,真不知道LZ所谓的美工是什么。

美工要做的很重要的一点就是风格化,Crysis的引擎本来就不 ...




恩 很中肯~!!!我也赞成这样的说法~!!!
作者: 987654321012345    时间: 2010-6-1 19:04:27

原帖由 pokemon36 于 2010-6-1 17:57 发表


比多边形和贴图 生化5差远了吧 就生化5那么小的地图 和BC2广阔的高精度地图比起来多边形差了多少?  曲面细分生化5也有搞头? BC2是DX11游戏支持细分曲面


2. Frostbite Engine (BFBC2 beta)
多边形数量:1,496,398个/ ...

原来这几项就是比的多边形数啊。美工比的的就是堆多边型啊?DX11游戏支持细分曲面这根美工能力有个屁关系,工具没有的他们就用不了。bc2的人物多边形数能和生化5比?bc2的人物贴图能和生化5比,bc2的人物效果能和生化5比?
另外“ 曲面细分”=“细分曲面”??没有dx11美工干什么?


你比的这些你直接说比引擎好了嘛,比什么美工。

[ 本帖最后由 987654321012345 于 2010-6-1 19:28 编辑 ]
作者: 987654321012345    时间: 2010-6-1 19:13:30

原帖由 WJQDJ100 于 2010-6-1 18:30 发表
NFS9特色的Bloom被LZ说成是屎黄?!如果说GRID的泛黄那还差不多,因为黄的很突兀。还有GOW的特色哥特基调,Bio5线条强化也被说成美工差,真不知道LZ所谓的美工是什么。

美工要做的很重要的一点就是风格化,Crysis的引擎本来就不 ...


楼猪定义的美工就是干下面3项工作的低端工人,和美术没有任何关系,和最后出来的效果没有直接关系,水平高低由所使用的工具决定。这里的“美工”是对某类工人的尊称。

美工负责制作游戏中的:
几何
如模型,曲面细分,贝泽尔曲线,位移等产生顶点与多边形的)
材质
如贴图,光栅,法线,预烘培,视差遮蔽,漫反射,envmap,bump)
动作
人物(不包括动作捕捉),载具,布料等所有可动物件的可动部件都由美工在模型中预置

[ 本帖最后由 987654321012345 于 2010-6-1 19:14 编辑 ]
作者: 史蒂芬霍金    时间: 2010-6-1 19:33:56

技术贴,受教了,看完~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
作者: zhutou121    时间: 2010-6-1 20:26:01


我说的是通过几何,材质,动作的精细度这三点即可看出游戏的美工好坏


而美工较差的游戏往往用障眼法不让你看清楚


要求在阴暗的环境下不少,地铁2033也是,而且你什么都能看清,metro2033使用了一系列光学算法来模拟这个黑暗,不需要像GOW那样就bloom和对比度调一下




游戏的人设武器啥的都不是美工设计的,好不好看,艺术不艺术和美工毛关系没有,只有精细度,也就是和现实的差距,这才是美工能决定的

例如这个BC2的原画设定,人物武器都和最终游戏设定一模一样





就楼上讨论的人物来说,这个nv的演示就是现在美工的极致了



往往用了障眼法的游戏,人物材质模型精细度都很渣
就像糊的









而清新流的大作就要强不少










COD是很特殊的,头部一流水准,头一下就是渣



作者: lileikof    时间: 2010-6-1 20:38:58

这才是真正的游侠众!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: 987654321012345    时间: 2010-6-1 20:57:50

原帖由 zhutou121 于 2010-6-1 20:26 发表

我说的是通过几何,材质,动作的精细度这三点即可看出游戏的美工好坏


而美工较差的游戏往往用障眼法不让你看清楚


要求在阴暗的环境下不少,地铁2033也是,而且你什么都能看清,metro2033使用了一系列光学算法 ...

就你定义这个廉价工人来说,你说的话没有半句能够认同。
那些所谓的清新流的东西需要的是什么美工技术?要的是用户计算机的能力,和开发工具的高低而已。能流畅运行crysis中效果的机器运行cod4高效果没有困难,但crysis的中等效果能和清新和美有任何关系吗?美工能成功的用障眼法,说明美工技术高,而达到同样视觉效果。

另外你的结论要是从下面大小不一,游戏开的效果不一,过场不是过场混合来乱比得出的的话,我真的很想鄙视你。就人物的极致度和动作的精细度bc2能比生化5高级,我还真怀疑你眼睛的判别能力,更怀疑的是你有没有实际玩过这些游戏。

[ 本帖最后由 987654321012345 于 2010-6-1 21:00 编辑 ]
作者: zhutou121    时间: 2010-6-1 21:53:24

原帖由 987654321012345 于 2010-6-1 20:57 发表

就你定义这个廉价工人来说,你说的话没有半句能够认同。
那些所谓的清新流的东西需要的是什么美工技术?要的是用户计算机的能力,和开发工具的高低而已。能流畅运行crysis中效果的机器运行cod4高效果没有困难,但crysis的中 ...


我没要求别人观点和我一样啊,
都和我一样观点了我还发帖干啥.

我用hd4200集成显卡跑BC2和COD4帧数是一样的,因为COD不能支持4核心,优化很差


一般来说配置要求越高,优化越好的游戏在PC平台销量越高

2004-05年最畅销的是DOOM3,HL2,BF2
2006-2010年是stalker crysis bfbc2 bioshock
都是优化最好的高配游戏

graw,gow,bio5,cod那些都没过100万


PS:不能进入COD最低效果的机器运行钢铁雄心2,fm2007,植物大战僵尸没有困难,但COD的最低效果都进不去  能和游戏有任何关系吗?游戏能成功的进去,说明游戏技术高,而达到同样游戏效果。

[ 本帖最后由 zhutou121 于 2010-6-1 22:00 编辑 ]
作者: lajizcw    时间: 2010-6-1 22:09:55

生化5就人物可以,其他没法看                    .
作者: Ugundam    时间: 2010-6-1 22:12:57

原帖由 zhutou121 于 2010-6-1 20:26 发表

我说的是通过几何,材质,动作的精细度这三点即可看出游戏的美工好坏


而美工较差的游戏往往用障眼法不让你看清楚


要求在阴暗的环境下不少,地铁2033也是,而且你什么都能看清,metro2033使用了一系列光学算法 ...

lz你这个不对了几何,材质,动作的精细都是程序对美术的限制动作上程序的动作融合有问题美术就不能做得好,次世代游戏美术招人的标准都是以电影级美术的标准招的,只有程序更强大美术的束缚就越小像那个老人头那些东西1个普通次世代美术zb画2周致1个月时间就能做出来,但没有3s的着色器和次物体表面散射,法线贴图支持(程序做的)看上去就和上世代没什么两样
那个老人头我的同事有做得比他更好的

[ 本帖最后由 Ugundam 于 2010-6-1 22:21 编辑 ]
作者: 987654321012345    时间: 2010-6-1 22:22:35

原帖由 zhutou121 于 2010-6-1 21:53 发表


我没要求别人观点和我一样啊,
都和我一样观点了我还发帖干啥.

我用hd4200集成显卡跑BC2和COD4帧数是一样的,因为COD不能支持4核心,优化很差


一般来说配置要求越高,优化越好的游戏在PC平台销量越高

2004- ...

怎么又总结出pc的销售规律出来了。
要说pc的销量,好歹你也出个数据吧,别忘了是steam+零售的数据/上市时间。cod4出来的时候4核是个什么概念的东西,真的很无语。

gow主机才200来万,要求pc的冷饭版100万,这是什么逻辑?pc独占的游戏和全平台的游戏比pc销量,这又是什么逻辑?
作者: Ugundam    时间: 2010-6-1 22:38:14

原帖由 cbs0529 于 2010-6-1 22:28 发表

看来你真是EPIC中国的。。。。。?

EPIC 中国是ubi 分裂细胞4团队跳出去自己合资成立的公司
美术的要求和水准是一样的,只要程序和引擎不限制美术更乐意无限制的艺术创作
做这些模型的同事是参加过镜之边缘和暴雨的项目的资深美术

[ 本帖最后由 Ugundam 于 2010-6-1 22:52 编辑 ]
作者: Ugundam    时间: 2010-6-1 22:46:44

原帖由 cbs0529 于 2010-6-1 22:45 发表

我是问你是不是在EPIC中国工作啦。要不然你为啥用这个头像呢。

做这些模型的同事是参加过镜之边缘和暴雨的项目的资深美术
我和EPIC有点关系现在不在那做了

[ 本帖最后由 Ugundam 于 2010-6-1 23:01 编辑 ]
作者: Ugundam    时间: 2010-6-1 23:12:17

原帖由 cbs0529 于 2010-6-1 22:46 发表

恩,游戏美工的高模什么的看过一些,确实做的都很牛逼,可惜硬件和程序限制了。

是啊国内很多美术都和国际最高水平一样了,可惜国内的策划和程序跟不上
作者: 上帝无罪    时间: 2010-6-1 23:57:41

很专业的帖子,学习了。
作者: seals9121    时间: 2010-6-2 01:28:09

寫的很好
感謝分享,絕對支持多寫
作者: Ugundam    时间: 2010-6-2 10:45:28

原帖由 cbs0529 于 2010-6-1 23:22 发表

是啊,还有我看你好像对CE引擎挺了解,要是你是EPIC的人的话,那就有意思了,那岂不是很纠结么。

ce引擎不是特别了解自己玩了下,epic中国不只做epic自己的项目
作者: final71552    时间: 2010-6-2 10:58:09

果然,,LZ笨兮兮的吧专业人士惹出来,然后就没声音了。。。。。。。。哈哈
作者: windosac    时间: 2010-6-2 12:10:59

技术贴,绝对支持啊 !学习了!
作者: pokemon36    时间: 2010-6-3 22:35:39

原帖由 987654321012345 于 2010-6-1 19:04 发表

原来这几项就是比的多边形数啊。美工比的的就是堆多边型啊?DX11游戏支持细分曲面这根美工能力有个屁关系,工具没有的他们就用不了。bc2的人物多边形数能和生化5比?bc2的人物贴图能和生化5比,bc2的人物效果能和生化5比?
另 ...

人物肯定比生化5好  我还没开全高 全中足以超过 不就是伊娃吉尔性感点让你下面硬了而已就觉得人物做得好 你又陷入把画面风格误认成美工的误区了
[attach]2382878[/attach]
[attach]2382879[/attach]
作者: pokemon36    时间: 2010-6-3 22:41:00

原帖由 cbs0529 于 2010-6-1 19:36 发表

你上面说的那些啥地图大小都和美工无关,你下面说的那美工的几项,BC2被生化危机5完秒还差不多。。。。。


  上面这些数据都是引擎的技术问题,和美工没什么关系。.


就是因为引擎烂 所以本来可以三角形建模表达的东西 变成贴图才变现 所以差引擎的美工当然要用工了 不然怎么遮丑和扯平?

CYSIS BC2 NFS13游戏美工都很朴实写实  看的就是舒服

虽然ME2也不错 不过ME2由于是渣UE3 远景限于引擎能力只能一律2D贴图...我都不敢截远景图...

[ 本帖最后由 pokemon36 于 2010-6-3 22:44 编辑 ]
作者: 987654321012345    时间: 2010-6-4 00:13:58

原帖由 pokemon36 于 2010-6-3 22:35 发表

人物肯定比生化5好  我还没开全高 全中足以超过 不就是伊娃吉尔性感点让你下面硬了而已就觉得人物做得好 你又陷入把画面风格误认成美工的误区了
2382878
2382879 ...

你玩过生化五没有?看着游戏人物你都能硬啊,这是佩服死你了,生化5的吉尔还性感,要不是你的眼睛有问题就是你淫到连母猪都能上。建模上克里斯的表现比夏娃还好你知道不?别就看到bc2衣服纹理清新了就叫好,上面连一个赞同你的人都没有。人物多边型数生化5的已经有人给出了,你不服可以给出bc2的嘛。

[ 本帖最后由 987654321012345 于 2010-6-4 00:38 编辑 ]
作者: welo011    时间: 2010-6-4 01:53:07

BC2的方块耳朵。。。。。。。。。。。。。。
作者: pokemon36    时间: 2010-6-4 03:48:15

我輸了  偶也 太好了~~~ 我認輸 我認輸
作者: yanmolove    时间: 2010-6-4 04:28:04

鬼泣4的美工并不烂.也许所有游戏的美工也不烂.
作者: zhutou121    时间: 2010-6-4 05:02:58

原帖由 987654321012345 于 2010-6-1 22:22 发表

怎么又总结出pc的销售规律出来了。
要说pc的销量,好歹你也出个数据吧,别忘了是steam+零售的数据/上市时间。cod4出来的时候4核是个什么概念的东西,真的很无语。

gow主机才200来万,要求pc的冷饭版100万,这是什么逻辑?pc独 ...


gow主机200万? GOW在07年就过了500万




http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_PC_video_games

06年-10年发售的PC游戏单作销量排行
DAO 3.2m
stalker: soc  2m
crysis 1.5m
HL2橙盒 1.5m
HL2 EP1 1.4m
巫师 1.2m
FSX 1m
bioshock 1m
地狱之门伦敦 1m
其余低于100万

04-05年发售的
hl2 6.5m
Battlefield 2 3.57 m
doom3 3.5m
文明4 3m
AOE3 2.5m
BFV 1.36m

没有低配置要求游戏突破100万的




原帖由 Ugundam 于 2010-6-1 22:12 发表

lz你这个不对了几何,材质,动作的精细都是程序对美术的限制动作上程序的动作融合有问题美术就不能做得好,次世代游戏美术招人的标准都是以电影级美术的标准招的,只有程序更强大美术的束缚就越小像那个老人头那些东西1 ...



sm3.0的所有引擎都能支持4096材质,没有这种限制,而且不是4096的问题了,有些游戏连1024都没有

至于支不支持此表面散射这些美工又不用考虑, 不能说不支持此表面散射就阉材质吧.





原帖由 cbs0529 于 2010-6-1 22:26 发表

比模型质量不是拿全屏多边形数量来比的,孤岛危机里漫山遍野的植物和实体地形3D海洋,自然多边形要多的多,这不能说明美工的模型质量问题。要说模型质量,战争机器里用来烘焙法线贴图的高模都是几百万面精度的模型,而孤岛危机里很多贴图根本都是改改照片就完事了,再者战争机器那些游戏的贴图制作都是按 2048的精度制作的,而出于机能的限制才在游戏里不得不缩为1024或者512,你说的纹理质量什么的根本说明不了美工问题。美工水准孤岛明显差了战争机器几个档次,还有你要说模型质量的话,生化危机5的主角模型一个1万4左右,BOSS十几万,这模型质量低么?战争机器主角模型1万2,孤岛危机一个角色1万1千,孤岛危机的比生化危机5还要低呢,另外,战地BC2的角色模型质量恐怕主角连1万面都没有,角色的面部都棱角分明。 孤岛危机和战地之类的游戏的全屏多边形数量之所以多,不是因为模型精度高,而是场景里的东西多。 孤岛里一棵树2000面,刷一片树林几十万面那是自然的。




crysis1万1千面的是朝鲜杂兵不是诺曼,杂兵都和GOW主角基本一样.     


在可动,高细节度的物体上用照片,UV很难对上,比重新制作还麻烦     就是特意画好的贴图你转成别的格式再转回来或者导入某游戏的编辑器再导出uv也会乱.
而且给照片做法线能累死你



游戏中一般只有远景,envmap和天空盒直接用照片改,不过crysis没有这么干,远景用照片做贴图的游戏正是我说的那些风格化游戏


另外材质分辨率大点对机能影响不大,PC上显存1G以上的比CPU4核的还多,而且材质分辨率在游戏选项里都是可选的.

[ 本帖最后由 zhutou121 于 2010-6-4 05:04 编辑 ]




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