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标题: 看来还是很多人误解自由度的意义 [打印本页]

作者: farcry2    时间: 2010-3-28 16:42:30     标题: 看来还是很多人误解自由度的意义

自由度并不是绝对自由,就等于公民在社会的自由是法律所给予,不是想干嘛就干嘛,没有绝对自由,同样游戏的自由度是在一定框架内是相对自由的,关键还是设定框架有多广大和多高明,高明的游戏框架在游戏设计中的非常重要,例如GTA4的自由度根本就是所设定的任务给予的,没有任务的GTA4还会有玩家津津乐道的自由度吗?可能会说还可以玩玩里面的小游戏和做与任务无关的事情嘛(例如开车撞人),问题小游戏能给于与任务相同的可玩性吗?包括自由度在内。垃圾主线的游戏可以说有高自由度也是白搭,孤岛惊魂2就是反面,基本全程就是强制开车(难道跑步),杀据点守兵,抛开剧情,可玩的元素少的可怜,连小游戏收集钻石也是极其刁难玩家,我玩了这么多年FPS玩的我最为恼火的一次,没有任何FPS能够玩到我发脾气(浪费我正版钱),就算以前的雷神之类的硬派FPS也会咬咬牙过去(最高难度很气人)。说白自由度就是任务的自由度,里面能玩到什么程度和玩到什么范围才是最主要的,如果将任务全抛掉,GTA4之类的ARPG在里面根本无事可做,每次只是瞎逛,地图做到中国这么大也没用,看看风景也很快会腻,没有灵魂了;自由度就是配合出色的任务来做才是最高明的,上古4有一点值得称道,你在野外瞎逛或做任务,碰到一些野外洞穴还可以到里面逛逛,杀杀怪,拿取一些没见过的神秘武器,满足玩家的探险猎奇和收集采购财富的满足感、虚荣心(可能与任务有关),这个自由度算是点睛之笔。
作者: boy3510817    时间: 2010-3-28 16:44:31

有的同学玩GTA从来不玩任务,都玩MOD的。。。。
作者: superjay    时间: 2010-3-28 16:49:03

自由度旨在给予玩家选择、提高玩家的主动性,从而让玩家投入、提高代入感

例如the witcher那种比较单线的剧情,但是在非常多的关键节点处让玩家做出抉择,个人认为这也是一定程度上的“自由度”
作者: Cool^o^    时间: 2010-3-28 16:51:44

在游戏自由度是剧情任务+临场自由发挥。。。。。。。
作者: winnersos212    时间: 2010-3-28 17:21:30

就不同意LZ观点
GTA4 游戏度过天数 145天
任务完成度 32%
就是飙车,看风景,有时卡图杀人
作者: 苏格拉底叔    时间: 2010-3-28 17:24:44

杀杀怪、、我玩大地图刷怪游戏都要玩哭了,强烈建议以后都出一本道游戏。。。。
作者: kukubu    时间: 2010-3-28 17:40:28

一般是和线性的流程做对比时说的。。。。。。。。不明白和实际生活有何关系。。。。。。。
作者: 纪念春哥吧    时间: 2010-3-28 19:08:51

上古4 那些洞穴重复率高得惊人  物品也就那几样   还不如gta4
作者: 囧神2    时间: 2010-3-28 19:14:28

原帖由 纪念春哥吧 于 2010-3-28 19:08 发表
上古4 那些洞穴重复率高得惊人  物品也就那几样   还不如gta4


我从不认为老滚4有自由度,我觉得那叫无聊度
作者: 纪念春哥吧    时间: 2010-3-28 19:16:29

原帖由 囧神2 于 2010-3-28 19:14 发表


我从不认为老滚4有自由度,我觉得那叫无聊度



但是老头4支线剧情很出彩   ,
作者: ART翡翠    时间: 2010-3-28 19:32:49

gta4不是arpg。

quake系列从来不是玩单机的,多人对战才是重点,quake3更是连单人剧情模式都没有了。
作者: eggache    时间: 2010-3-28 19:38:36

老头4的洞穴我觉得很无聊的
风景是不错……还有开了作弊器大战帝国守卫……
作者: 死了算了    时间: 2010-3-28 19:38:37

自由度嘛。。比如让你去某地杀个人 你有的选择 可以潜入 可以空投 可以请一条血路 可以钻下水道 等等。。。另外 任务不加强制性 想做那个就先做那个。。。。。。。。
作者: 27694867    时间: 2010-3-28 19:40:32

不太喜欢自由度高的游戏,玩起来累
作者: ZAFT元帅    时间: 2010-3-28 20:58:49

基本同意楼主所说的!
PS:上古如果没有了那些MOD,恐怕也没有多少人去玩
作者: 迷雾先知    时间: 2010-3-28 20:59:10

楼主这个帖子有何意义?·

·
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作者: mox-123    时间: 2010-3-28 23:38:58

自由度,就是当敌人倒在你脚下时.你可以想怎样就怎样,胜者的权利.这点FOU3和上古4造得很好.
作者: leonht    时间: 2010-3-28 23:52:41

原帖由 ZAFT元帅 于 2010-3-28 20:58 发表
基本同意楼主所说的!
PS:上古如果没有了那些MOD,恐怕也没有多少人去玩

这是睁着眼睛说瞎话了吧。。。上古发售的时候没有MOD,你看看销量是多少???
作者: 望月蚂蚁    时间: 2010-3-29 00:22:25

这么说来模拟人生系列也算挺自由的

怎么才16字节?
作者: samkyos    时间: 2010-3-29 00:29:50

玩Gta不做任务等於看風景
20字补丁
作者: zhutou121    时间: 2010-3-29 00:37:01

完全没有束缚的沙盘(sandbox)类游戏也会有一个规则,没有规则的不是游戏

例如下各种棋, 每个子怎么走法,打扑克也有那张牌是大牌
作者: youareanasshole    时间: 2010-3-29 00:55:45

原帖由 superjay 于 2010-3-28 16:49 发表
自由度旨在给予玩家选择、提高玩家的主动性,从而让玩家投入、提高代入感

例如the witcher那种比较单线的剧情,但是在非常多的关键节点处让玩家做出抉择,个人认为这也是一定程度上的“自由度” ...

为啥COD系列没啥选择,代入感却满点?
还不是游戏设计者的鬼斧神工
作者: superjay    时间: 2010-3-29 00:58:58

原帖由 youareanasshole 于 2010-3-29 00:55 发表

为啥COD系列没啥选择,代入感却满点?
还不是游戏设计者的鬼斧神工


脚本安排的固定桥段,玩一千遍也是一个样子,和10年前ff系列狂塞CG动画片当过场一样,我认为迟早会过时的
作者: kjj92    时间: 2010-3-29 01:05:07

那些所謂的高自由度遊戲我從來不玩,就喜歡一條線不變到尾的。
作者: 莉露.梅亞    时间: 2010-3-29 02:16:56

各人的标准不一样,个人感觉在游戏里要什么有什么,自由度是最高的。
作者: heavenly    时间: 2010-3-29 03:29:31

COD 系列要体现的是临场感,就是因为制作组没有吧作品做成开放式所以更能够集中精神做好主线,在制作上的宏观管理更有把握。出Bug的机会也就少了很多。COD 就是证明了即使是非开放式的游戏架构也能够做得很出彩。

顺便支持一下楼上的签名
作者: 红狼forever    时间: 2010-3-29 14:22:59

原帖由 heavenly 于 2010-3-29 03:29 发表
COD

顺便 ...




一同支持,很有感觉,但同时为自己的可悲人生发出一声感叹,为啥咱就遇不到这样的女生哩~ 嗨~
作者: c91    时间: 2010-3-29 14:33:46

楼主的蛋稍微有点疼了。
为什么这么说呢?
因为:什么事都讲究个度。
就好像国民喊着要自由,可谁都知道,这种自由不是说要随便杀人放火。

拿通关后的侠盗和COD比,本来就是两个极端。如果想要那种绝对自由,不如自己脑内YY。
作者: tedsyf    时间: 2010-3-29 16:08:31

自由度太高的玩起来累
自由度太低的玩起来困
还是喜欢主菜+甜品模式




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