原帖由 superjay 于 2010-1-6 09:09 发表
以前ico和旺达就是这个风格了, 和绝大部分卖脸嘴的日本游戏不同, 它们的场景渲染超出日本国内通行很多, 然后角色从设计到建模都很朴素
这恰恰说明他们既有才干, 又有品位
这一点和宫琦峻也很相似,不管动画片中融 ...
原帖由 nero99999 于 2010-1-6 11:57 发表
旺达画面风格也就大量使用了noise效果这种相同恐怖游戏里很常见大量采用暗色调使游戏整体更显悲伤
要说在PS2时期他与同时代PS2日式游戏极大不同的地方就是它在PS2上实现了无缝衔接式场景,而这些都离不开索尼等第一方背后的强力支持比如LEVEL5的某些作品,绝大部分卖嘴脸日本游戏.......ICO TEAM不过拿了一届GDC年度游戏而已要说日本国内成就比它高的都多成灾了
原帖由 superjay 于 2010-1-6 12:45 发表
远不仅仅是no不noise这个小特效,我说的是整个引擎的能力, 表现大场景建筑的能力、表现水面(还有互动)的能力,甚至有类似后来HDR的效果,这些东西你在其他同时期日本游戏中都看不到
要知道这个游戏02年就推出了,ico画面技 ...
原帖由 superjay 于 2010-1-6 13:00 发表
用马甲就不丢人了?
论坛用马甲,你的人格、你的尊严也穿马甲了?
做点多得起你父母的事,说点对得起你父母的话
我要是有你这种儿子,都后悔当年没早点捏死你 ...
原帖由 superjay 于 2010-1-6 12:45 发表
远不仅仅是no不noise这个小特效,我说的是整个引擎的能力, 表现大场景建筑的能力、表现水面(还有互动)的能力,甚至有类似后来HDR的效果,这些东西你在其他同时期日本游戏中都看不到
要知道这个游戏02年就推出了,ico画面技 ...
原帖由 nero99999 于 2010-1-6 15:38 发表
另外只靠高效引擎别具一格的剧情设定是无法从众经典游戏里脱颖而出的
应该有更具标志性符号化的特征,简单说最能代表ICO这个游戏的就是手拉手设定,旺达里你控制角色操控着它的双手攀爬这是切身体验的从未感受过真实可信 ...
原帖由 superjay 于 2010-1-6 16:29 发表
说实在的, 我个人玩游戏比较少在乎这些小细节, 更在乎整体调性之类的
如果一个游戏美术调性、剧情背景、角色背景可以打动我,那对于我来说这个游戏已经成功了70%
这也是为什么我通常可以很投入去玩一些可能细节很 ...
原帖由 nero99999 于 2010-1-6 16:54 发表
其实前两作剧情的文字信息量叙述并不多不然也不可能都出了官方中文版,剧情大部分都是玩家自己意会内心的自我补充
我明白你的意思守护者可能是个游走于两者之间玩法,ICO的独自冒险迷题+类似于旺达最后操控多尔暝破坏的 ...
原帖由 lanhuacao 于 2010-1-6 16:57 发表
"ICO TEAM不过拿了一届GDC年度游戏而已要说日本国内成就比它高的都多成灾了",如果nero99999同学说的只是技术的话,那倒是正确的。但是ICO的成功不在于技术(虽然它的技术也确实领先),而在于这个游戏的独特的世界观。别忘 ...
原帖由 superjay 于 2010-1-6 09:09 发表
以前ico和旺达就是这个风格了, 和绝大部分卖脸嘴的日本游戏不同, 它们的场景渲染超出日本国内通行很多, 然后角色从设计到建模都很朴素
这恰恰说明他们既有才干, 又有品位
这一点和宫琦峻也很相似,不管动画片中融 ...
原帖由 nero99999 于 2010-1-6 17:21 发表
AIAS旺达提名虽多但那一届最出风头的是同样来自SCEA的战神,就是如此悲剧不提也罢。
我从头到尾在这帖都没提过神作两字,不知道阁下认为具有神作特质的游戏是哪一些不妨让我开开眼
你不看楼上的帖吗?我怎么变成说它靠的 ...
原帖由 kideve 于 2010-1-6 17:30 发表
说实话,对于旺达和巨象,没有多大的印象和好感
也不决定新奇,很平淡
那个白娘子就跟飘的一样,可以扯来扯去,刮来刮去,而且故事很扯.
从开头就知道是悲剧,明知道是悲剧,还去做了悲剧
感动,激动,伟大 靠铺吗? ...
原帖由 lanhuacao 于 2010-1-6 18:39 发表
我没有说你说ICO靠技术获提名,你竟然没有看出来我在说反话。你仔细看看自己的帖子吧,你不是反复在强调ICO系列不怎么样吗?我只是在证明ICO是个好游戏罢了。
另外,我说的可以忽视的是牵手,难道你认为YORDA这个角色的作用只 ...
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