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标题: 老玩家客观谈JRPG与欧美传统RPG,望BZ冷静公正 [打印本页]

作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 00:55:52     标题: 老玩家客观谈JRPG与欧美传统RPG,望BZ冷静公正

我上次那个客观对比贴被BZ无情地和谐了,真的是很冤枉了……

很多人认为JRPG轻松简单,却根本不是这么回事,不论FF还是DQ,中后期不练级都会被BOSS狂秒(骨灰级玩家低级通关除外)。而这恰恰暴露了JRPG过去过分依赖重复练级而充游戏时间的弊病,特别是DQ,那个练级速度不是一般的慢。相比之下,传统欧美式的RPG的难度,基本不是等级差别带来了(大菠萝一干非传统)。

这不是没头脑的胡话,很多国内的PC玩家,很难接受一个事实,恐怕就是FF其实是全世界最追捧的RPG,无论从历史,西方媒体评价,普遍程度,影响力,销量来说,至今依然如此。你如果经常上西方的游戏媒体网站论坛看看,你就知道FF在每一个西方玩家心中的共鸣,是多么普遍,对于FF的普遍狂热,是任何其他RPG都看不见的。毕竟任何一个有资历的西方玩家,必然玩过任天堂和索尼的主机,而这些主机上最优秀的角色扮演,就是FF。

且不论商业上的成功,西方人的眼中JRPG已经被边缘化了,DQ对于他们来说远没有什么值得非常兴奋的地方,FF是已经成了JRPG在西方的最后一块阵地了(掌机先不谈论……),毕竟FF填补了西方人缺乏的天真浪漫。而JRPG系统剧情二分,与系统抽象的特性,使得这种模式很容易继承和复制。

而欧美传统RPG呢,其实也在边缘化。创世纪和巫术那样的经典模式,不是现在追求感官刺激的西方玩家所能够定下心来体会的,就算是黑岛作品这样声光一流(不论技术,只论艺术的话)的模式,也不能满足现代玩家的需求。现代玩家需要离奇的情节,而不是有趣的叙事,现代玩家需要视听的刺激,而不是文字的堆砌,现代玩家需要直奔主题,而不是伏笔和铺垫,现代玩家需要满足占有欲和优越感,而忽视征服困难的成就感和好奇心。总之,游戏制作资源的比例,会倒向那些技术化的部分。

近年来,不论是质量效应还是龙腾世纪,上古卷轴还是辐射3,哥特4还是巫师,都是相当出色的作品。但是和十年乃至二十年前的欧美传统RPG比起来,RPG的核心内容并未有翻天覆地的发展。老一代的欧美传统RPG有惊人的自由度,地狱般的难度,和一种诗意般的对于未知世界的好奇,这一切建立在现在看来拙劣不堪的画面的和令人无法容忍的用户界面。就说黄金时代如异域镇魂曲文字的功力(中世纪英语和俚语,华丽的修辞和新奇的表达),能让现在任一个欧美RPG相形见拙,可如今谁又会理会文字呢?博得紧张激烈,变幻莫测的斗法场面,龙腾得到几分?辐射里散发的废土的颓废气息,只需区区640*480的分辨率!

你若是对比一下DQ1和Ultima1,你便发现日系和美系曾经有多么相似了。如今的FF13,为了迎合西方现代玩家的口味,已经变法,变冗长为简洁,重视流畅而淡化战术了。而欧美传统RPG中的精华部分,在被商业上得意的老牌厂商慢慢弱化,成为先进技术和官能主义的附属品。不得法,又怎么能法乎其上呢?
作者: samusialan    时间: 2009-12-23 01:27:18

楼主我建议你先搞清楚JRPG的轻松简单指的是什么情况

抱着玩NFS的态度玩RBR和尘埃2是找不着北的
作者: 372880552    时间: 2009-12-23 05:24:39

从你自称"老玩家"就可以说明在你开始说任何话之前, 你就已经先把自己放到一个"我是很有经验的, 我说的话都是有道理的"位置上了, 就像在慈禧太后面前痛哭流涕的守旧派自称着"老臣", 差不多也是这么回事...
作者: ledoux    时间: 2009-12-23 06:36:33

说的不错,支持一个
作者: Undine    时间: 2009-12-23 07:03:18

1. me里文字里还是不错的,我印象里很深的是willam引tennyson一段,非常能引起人共鸣,问题是你不理解tennyson,又怎么能理解willam呢

2. 新一代欧美rpg里好的还是有,只是你接触的少,比如pa现在就是辐射2的继承者了,你就不要盯着辐射3了
作者: 天上天下    时间: 2009-12-23 07:46:35

其实除了画面风格外,很多东西欧美,日本的rpg游戏都是互相借鉴的。但欧美人玩日式rpg的比日本人玩美式的多。
作者: 52565859    时间: 2009-12-23 07:48:41

....最终幻想 系列 打斗 就是很恶心  应该属于 楼主说的 JRPG     非要 进入一个空间里  才开始ARPG.... 难道不进入一个空间里 就A不了了吗
作者: 长腿大侠    时间: 2009-12-23 09:09:52

原帖由 天上天下 于 2009-12-23 07:46 发表
其实除了画面风格外,很多东西欧美,日本的rpg游戏都是互相借鉴的。但欧美人玩日式rpg的比日本人玩美式的多。

那是应为那些日式rpg是为欧美市场做的,这个很重要。最终幻想是个典型。
作者: superjay    时间: 2009-12-23 09:20:13

日式的改变是顺应潮流、“变冗长为简洁”,
欧美RPG的改变是屏弃传统、“成为先进技术和官能主义的附属品”,
怎么都觉得楼主看问题才有些"二元化",同一种趋势两种截然不同的形容方式
作者: X神123    时间: 2009-12-23 09:55:36

楼主省省吧,这里多是日黑和愤青,在他们眼中欧美拉的SHI都是香的。你跟他们说公平没用。他们就是觉得欧美优越,日系了色,光是那欧美和日式比就触痛他们的神经了。除了喷人他们什么道道也说不出来。
作者: 灰暗心蛛    时间: 2009-12-23 09:55:47

最近老玩家党盛行。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 10:00:28

原帖由 superjay 于 2009-12-23 09:20 发表
日式的改变是顺应潮流、“变冗长为简洁”,
欧美RPG的改变是屏弃传统、“成为先进技术和官能主义的附属品”,
怎么都觉得楼主看问题才有些"二元化",同一种趋势两种截然不同的形容方式 ...


日式RPG的特点就是高度抽象的系统,剧情是分离出去的,难度很大程度上是人为强迫的,因此化繁为简是在摆脱过去的弊病,是进步!

相反,欧美传统RPG,没有一个是高度简化的,剧情都讲求参与其中。我并未说欧美RPG摈弃传统,只是说明老传统是阻碍欧美RPG商业上成功的一大因素,而在渐渐被淡化。画面和战斗形式的确非常重要,我也很享受质量效应电影式的对话,但这些都不是欧美RPG的核心,因为不论是创世纪,巫术和魔法门在80年代的辉煌,还是之后的Golden Box,亦或是黑岛的黄金年代,技术固然在不断发展,但真正迷人的东西却不是技术,而是TRPG式的硬核玩法,开放和非线性的叙事,还有精彩绝伦的文字和想象,这同表现形式是完全不矛盾的。比如质量效应和龙腾的Codex,就是被人津津乐道的文字部分,但它已经变成说明书式了,而不是通过技术本身来体现。你看上古卷轴4和辐射3,和上古卷轴Arena(你可以翻译成竞技场)相比,核心有多大进步?你在看生化奇兵的人物系统,和系统震荡2与杀出重围相比,已然成为了射击游戏的附属品。射击游戏从来都不乏精品,RPG式的射击游戏更是受到西方媒体的强烈追捧,但RPG式的射击不是射击式的RPG,系统震荡没有互动,但是有强烈的探索感和生存感,这一切是通过人物系统完成的,而在生化奇兵里,一切都是射击(包括放“魔法”)的借口。质量效应的战斗和神鬼寓言的战斗,有强烈的临场感,但你能说他们充满了战术性和战略性吗?龙腾的人物固然精彩绝伦,M姐令人又爱又恨,但文字功力是不是有些乏善可陈,战斗除了好看之外,是不是能有D&D的纵深?

JRPG的发展,在于简化了欧美RPG
欧美传统RPG的辉煌,在于硬核深邃的系统

就算是同一种趋势,两种不同性质,自然会有截然不同的形容方式
作者: maizhuo    时间: 2009-12-23 10:12:17

有关日式RPG与美式RPG的讨论问题,由于日式RPG主要出现在主机上,大家在讨论的时候容易说

到TV游戏与PC游戏不同及区别,引起不必要的争论。楼主的初衷是好的,希望大家心平气和的讨


作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 10:16:35

原帖由 yahoocom 于 2009-12-23 07:31 发表
老一代的欧美传统RPG有惊人的自由度
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当然和日本RPG的标准比, 欧美RPG的确是全有着惊人的自由度..

但和它们其中自由度出类拔萃者相比(辐射1,2, 上古2:匕首 ...


早在辐射之前,废土就已经奠定了辐射的框架。上古1和匕首雨比起来,自由度毫不逊色,就是没有工会而已。创世纪和魔法门早在20多年前,就有着无比的自由度,这种自由度是设计理念上的,而非技术使然。欧美传统RPG的第一波低潮期,就是90年代初期,根源是3D的出现和FPS的发展。SSI出的那些作品,如光芒之池系列,还有长枪之战,在策略上与现在的欧美RPG相比,也是毫不逊色。可以说现在欧美RPG的创新,是引入了其他类型游戏特点的RPG,而其根源上看来,并未有长足的发展。反倒是对于那些动作类游戏和射击类游戏,融合了RPG的内容之后,显得更加深刻。
作者: nightson1988    时间: 2009-12-23 10:28:12

你看上古卷轴4和辐射3,和上古卷轴Arena(你可以翻译成竞技场)相比,核心有多大进步?

.........................................

你在看生化奇兵的人物系统,和系统震荡2与杀出重围相比,已然成为了射击游戏的附属品。射击游戏从来都不乏精品,RPG式的射击游戏更是受到西方媒体的强烈追捧,但RPG式的射击不是射击式的RPG,系统震荡没有互动,但是有强烈的探索感和生存感,这一切是通过人物系统完成的,而在生化奇兵里,一切都是射击(包括放“魔法”)的借口。

生化奇兵从来就没说自己是一款射击式的RPG,它最初的定位就是一款带有RPG元素的FPS,Bioshock在这方面做得非常好,本来就是一款射击游戏,怎么能说一切都是射击的借口?
而且凭心而论,生化奇兵中的射击成分并不算很多,打的时间还没听录音时间长
Bioshock2到可能是真正的沦为一款普通的射击游戏,因为目前为止官方宣传的都是多人部分,而且kevin也没有参与这一续作的开发

虽然在剧情的模式上生化奇兵未能脱离SS2的窠臼,但就其画面的艺术性与表现力,音效,配音,叙事,都远远超过system shock 2
作者: superjay    时间: 2009-12-23 10:32:16

原帖由 X神123 于 2009-12-23 09:55 发表
楼主省省吧,这里多是日黑和愤青,在他们眼中欧美拉的SHI都是香的。你跟他们说公平没用。他们就是觉得欧美优越,日系了色,光是那欧美和日式比就触痛他们的神经了。除了喷人他们什么道道也说不出来。 ...


这就是日文做签名的素质
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 10:43:19     标题: 回复 #19 nightson1988 的帖子

我很赞同,不过Bioshock是一款称得上经典的射击游戏,而SS2确是FPRPG的经典,这是一个RPG向其他类型转化,并且被并入的例子,毕竟是同一家公司做的。而且你说Bioshock艺术性和表现力远远超过system shock 2,不尽然,Bioshock是用十打十的华美画面和大量的录音来表现虚(Rapture人间地狱式的灾难和神秘),而SS2却是用简单的画面,疲于奔命的任务和暗藏杀机的环境,来表现范布伦号的Shodan的无所不能。一个细节化,精细化的东西,是很难有足够的艺术张力的,艺术性是要寄托但超越形式而存在的,Bioshock是形式感很强的作品,无时无刻你的眼中都是表演和精细得不能再精细的环境,SS2当年画面也还可以,但十年之后,SS2依然能让你不寒而栗,Bioshock带来的,更多是愉悦,死了就重生嘛。
作者: superjay    时间: 2009-12-23 10:45:02

原帖由 yingxiao523 于 2009-12-23 10:00 发表


日式RPG的特点就是高度抽象的系统,剧情是分离出去的,难度很大程度上是人为强迫的,因此化繁为简是在摆脱过去的弊病,是进步!

相反,欧美传统RPG,没有一个是高度简化的,剧情都讲求参与其中。我并未说欧美RPG摈弃传统,只是说明 ...


我觉得这段话依然很纠结, 你最终认为欧美是复杂好呢, 还是简单好呢?
作者: nightson1988    时间: 2009-12-23 10:52:31

原帖由 yingxiao523 于 2009-12-23 10:43 发表
我很赞同,不过Bioshock是一款称得上经典的射击游戏,而SS2确是FPRPG的经典,这是一个RPG向其他类型转化,并且被并入的例子,毕竟是同一家公司做的。而且你说Bioshock艺术性和表现力远远超过system shock 2,不尽然,Bioshock是用 ...

我说的主要是画面上的艺术性和表现力,不是说整个游戏的艺术性和表现力,毕竟SS2是一款很老的游戏,而当时的3D技术容不得你在画面上下太多的功夫

这两个游戏整体比起来,我也是觉得Bioshock尚不及SS2,只是我是先玩的Bioshock, SS2的剧情就少了一些惊喜

p.s: kevin下载正在2K Boston做着一个秘密项目,不知道会是什么

本来对warren spector的新工作室充满期待,结果第一款游戏居然是 Epic Mickey...................................
作者: woshiwode2222    时间: 2009-12-23 10:56:55

其实这是你不懂了在我心里DQ系列是勇超FF系列的 我喜欢那童话一样游戏 但年龄大的可能接受不了
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 10:57:22     标题: 回复 #22 superjay 的帖子

你认为是黑岛的RPG和暗黑破坏神哪个更能代表欧美传统RPG呢?当年游戏设计者大会上,为暗黑是否是RPG争论得不可开交。我只知道,你把暗黑的人世界观一换,技术升级N倍,还能看出暗黑的模子,但你怎么换也换不出个异域,博得和辐射来。
作者: nightson1988    时间: 2009-12-23 10:58:09

原帖由 Undine 于 2009-12-23 07:03 发表
1. me里文字里还是不错的,我印象里很深的是willam引tennyson一段,非常能引起人共鸣,问题是你不理解tennyson,又怎么能理解willam呢

2. 新一代欧美rpg里好的还是有,只是你接触的少,比如pa现在就是辐射2的继承者了,你就不要盯 ...

pa是怎样一款游戏?

像Another War那样的RPG?

p.s:对俄国游戏的操纵性都很担忧啊,似乎俄国人始终不理解什么是手感...
作者: 长腿大侠    时间: 2009-12-23 11:01:29

原帖由 yingxiao523 于 2009-12-23 10:00 发表


日式RPG的特点就是高度抽象的系统,剧情是分离出去的,难度很大程度上是人为强迫的,因此化繁为简是在摆脱过去的弊病,是进步!

相反,欧美传统RPG,没有一个是高度简化的,剧情都讲求参与其中。我并未说欧美RPG摈弃传统,只是说明老传统是阻碍欧美RPG商业上成功的一大因素,而在渐渐被淡化。画面和战斗形式的确非常重要,我也很享受质量效应电影式的对话,但这些都不是欧美RPG的核心,因为不论是创世纪,巫术和魔法门在80年代的辉煌,还是之后的Golden Box,亦或是黑岛的黄金年代,技术固然在不断发展,但真正迷人的东西却不是技术,而是TRPG式的硬核玩法,开放和非线性的叙事,还有精彩绝伦的文字和想象,这同表现形式是完全不矛盾的。比如质量效应和龙腾的Codex,就是被人津津乐道的文字部分,但它已经变成说明书式了,而不是通过技术本身来体现。你看上古卷轴4和辐射3,和上古卷轴Arena(你可以翻译成竞技场)相比,核心有多大进步?你在看生化奇兵的人物系统,和系统震荡2与杀出重围相比,已然成为了射击游戏的附属品。射击游戏从来都不乏精品,RPG式的射击游戏更是受到西方媒体的强烈追捧,但RPG式的射击不是射击式的RPG,系统震荡没有互动,但是有强烈的探索感和生存感,这一切是通过人物系统完成的,而在生化奇兵里,一切都是射击(包括放“魔法”)的借口。质量效应的战斗和神鬼寓言的战斗,有强烈的临场感,但你能说他们充满了战术性和战略性吗?龙腾的人物固然精彩绝伦,M姐令人又爱又恨,但文字功力是不是有些乏善可陈,战斗除了好看之外,是不是能有D&D的纵深?

JRPG的发展,在于简化了欧美RPG
欧美传统RPG的辉煌,在于硬核深邃的系统

就算是同一种趋势,两种不同性质,自然会有截然不同的形容方式

实际上不管是简化也好,繁化也罢,都是适应市场的产物,就算是游戏设计的符合你的要求,广大lu们不买账,还是赚不到钱的。
作者: r18box    时间: 2009-12-23 11:02:10

日式 和欧美的RPG 我都是当两种游戏类型看的 都能找到各自的乐趣
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 11:06:51     标题: 回复 #26 nightson1988 的帖子

PA什么游戏,的确没有接触过……
俄国人蛮爱玩RPG的,有一俄国哥们,整天玩辐射和圣域……

P.S. Epic Mickey貌似很史诗
作者: linkshiao    时间: 2009-12-23 11:09:42



我觉得龙腾世纪和FF12的战斗系统和队友AI设定来说…….我更喜欢FF12的(简介方便).

但FF12和龙腾世纪的”功力”上来说, 龙腾世纪更高.

当然欧米RPG和日系RPG基本上不存在可对比性, 没有意义讨论.

我是从FF10和博得之门(暗黑联盟)开始接触世界两大阵营的GPG游戏的, 前期发生了什么只在书上看过, 对我来讲前期发生过什么无所谓.

我希望的是: 从现在开始到将来, 欧米系RPG能走龙腾世纪模式(辐射和上古那种玩着找不到北………..), 日系RPG能走FF12模式(FF10踩雷实在太累).
作者: nightson1988    时间: 2009-12-23 11:11:14

原帖由 yingxiao523 于 2009-12-23 11:06 发表
PA什么游戏,的确没有接触过……
俄国人蛮爱玩RPG的,有一俄国哥们,整天玩辐射和圣域……

P.S. Epic Mickey貌似很史诗

pa就是planet alcatraz,今年出的游戏,还没玩上

Epic Mickey的wiki摘录:

The game is primarily a platform game with some RPG elements and allows players to use their own solutions for getting through the levels. Epic Mickey features a morality system similar to games like inFamous and Spider-Man: Web of Shadows. The player's actions can either have Mickey hailed as a Hero, or feared as a Scrapper, with different alliances, side-quests and power-ups opened up depending on the path taken. It is even possible to avoid a boss battle if specific actions are taken. Mickey uses a magic paintbrush that can be used on enemies and painted parts of the environment. He can either use paint to paint areas into the level, such as a bridge, or use thinner to destroy obstacles and enemies. Both have limited reserves, letting players decide whether to use more of something to be safe, or save some and take a riskier approach. Mickey is also able to create objects from sketches, which have various effects. Two confirmed sketches, the clock and the television, slow down time and distract enemies, respectively.[9]

There are many varieties of enemies in the Cartoon Wasteland, such as Blotlings, the Phantom Blot's henchmen, who come in various forms. The weakest form of Blotling, the Spatters, can be dealt with in many ways from destroying them to making them friendly. There are also the Mad Doctor's Beetleworx, robots that are immune to paint and thinner and must be dealt with in other ways, and Oswald's children, the bunny kids, who are not normally hostile and adore their "Uncle Mickey", but impede his progress by doing things such as clinging onto him, which slows him down. [10]

To travel between sections of the Cartoon Wasteland, Mickey must traverse through 2D side-scrolling levels based on his classic cartoon shorts, such as Clock Cleaners.
作者: superjay    时间: 2009-12-23 11:11:20

原帖由 yingxiao523 于 2009-12-23 10:57 发表
你认为是黑岛的RPG和暗黑破坏神哪个更能代表欧美传统RPG呢?当年游戏设计者大会上,为暗黑是否是RPG争论得不可开交。我只知道,你把暗黑的人世界观一换,技术升级N倍,还能看出暗黑的模子,但你怎么换也换不出个异域,博得和辐射来 ...


主要是你提到ME、DAO丧失了欧美RPG的传统,简化了很多东西,听起来你是比较喜欢传统类型的

但是你又提到FF在简化系统上做出了卓越的创新, 是成功的, 然后我整个人就纠结了

现在你提到Diablo,我觉得是否可以归入FF的类型?战斗是战斗,剧情是剧情,战斗完了看播片,剧情上完全不需要玩家来操心,玩家也没机会做出决择、没机会操心
作者: fengxveye    时间: 2009-12-23 11:13:09

皆往矣

以后就是MMORPG的天下了。
作者: 海标    时间: 2009-12-23 11:16:52

实际上,不管是日式RPG还是欧美RPG,都已经没落了。。。当年的玩家也变老了。现在是割草游戏一统天下。。。
作者: superjay    时间: 2009-12-23 11:25:24

战斗是战斗,剧情是剧情,战斗高度抽象化,其实我觉得这个模式和去年的一个叫“战神的挑战”的方块小游戏差不多,只不过这个小游戏的战斗模式是堆方块
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 11:28:45

原帖由 长腿大侠 于 2009-12-23 11:01 发表

实际上不管是简化也好,繁化也罢,都是适应市场的产物,就算是游戏设计的符合你的要求,广大lu们不买账,还是赚不到钱的。


精辟,我只想说明欧美传统RPG的核心竞争力而已,况且市场行为可能是短视行为,你看Wii上的游戏,又多又滥(任社作品等精品除外),不可能是长久的模式。两个B社(不包括暴雪)是硕果仅存的,能代表欧美传统RPG的厂家,他们实力雄厚,又有业界影响力,如果他们不在老传统上积累资本,而是只想着如何扩大市场,把射击迷、主机迷和LU都拉拢过来,欧美传统RPG只能沦为非主流了……
作者: 长腿大侠    时间: 2009-12-23 11:44:03

原帖由 yingxiao523 于 2009-12-23 11:28 发表


精辟,我只想说明欧美传统RPG的核心竞争力而已,况且市场行为可能是短视行为,你看Wii上的游戏,又多又滥(任社作品等精品除外),不可能是长久的模式。两个B社(不包括暴雪)是硕果仅存的,能代表欧美传统RPG的厂家,他们实力雄厚,又有业界影响力,如果他们不在老传统上积累资本,而是只想着如何扩大市场,把射击迷、主机迷和LU都拉拢过来,欧美传统RPG只能沦为非主流了……

至于wii上的游戏我举个例子,眬村正妖刀传是个精品,可就是销量凄惨,制作商因为眬村正甚至到了山穷水尽的地步,这就是wii上第三方游戏境遇的一个极端案例。大部分wii上的第三方游戏的销量都不怎么理想,这和游戏素质没有必然的联系。而是wii主机的特殊性造成的。

[ 本帖最后由 长腿大侠 于 2009-12-23 11:45 编辑 ]
作者: superjay    时间: 2009-12-23 11:53:26

原帖由 yingxiao523 于 2009-12-23 11:28 发表


精辟,我只想说明欧美传统RPG的核心竞争力而已,况且市场行为可能是短视行为,你看Wii上的游戏,又多又滥(任社作品等精品除外),不可能是长久的模式。两个B社(不包括暴雪)是硕果仅存的,能代表欧美传统RPG的厂家,他们实力雄厚,又有业 ...


但是实际上这个时代欧美RPG销路表现比以前的好太多了,连名不见经传的《witcher》都能卖过200万,这在以前只有非常少数的作品可以做到,ME更是已经四、五百万了

而且据我看,欧美RPG依然保持了很强的特色,除了战斗系统(这个且不说),主要表现就在于玩家对于剧情发展的互动与影响,你选择支持精灵还是人类(witcher),你选择支持矮人王子还是摄政王(dao),这些游戏中需要玩家投入很多心力来参与大量的关键决择,这跟看播片是有很大不同的,这依然是核心竞争力
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 11:54:03     标题: 回复 #35 superjay 的帖子

战神的挑战的确相当好玩,今年SE和Popcap的魔林迷踪很多程度上还比不上呢,不过后来在DS上和PC的新作,不进反退,只能说是披着PRG外衣的休闲解谜游戏。

ME和DAO带给任何RPG玩家的激动,都是毋庸质疑的,但是这种激动更多来自视听方面,而不是游戏本身。射击的加入其实淡化了战术,因为你可以通过射击技术来弥补,所以Bioware为了避免这一问题,竟然让你的枪抖得天翻地覆。ME的善恶值完全没有KOTOR那样对主线有着根本性的影响,DAO也让人觉得没有任何新奇和幻想,用某西方游戏评论的话说,就是a dark fantasy rpg lacks fantasy,不是说你有写实政治肥皂剧你就能有丰富的内涵。

不论SE还是任社,JRPG都是成熟的商业模式了,是流行文化的符号,FF系统也不是盖的,你如果去看天幻某超级骨灰玩家的FF12攻略,其内容之深厚会吓得你半夜惊醒。http://bbs.ffsky.com/disp.aspx?ID=1678306&bid=45
作者: lzsgodmax    时间: 2009-12-23 11:58:05

如果论影响力,口袋妖怪才是第一位的日式rpg
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 12:04:01     标题: 回复 #42 lzsgodmax 的帖子

那只是销量和小童们的口碑而已。
“今天天气真好,我们决斗吧!”
我是玩不下去了……
作者: 长腿大侠    时间: 2009-12-23 12:04:59

原帖由 lzsgodmax 于 2009-12-23 11:58 发表
如果论影响力,口袋妖怪才是第一位的日式rpg

要是口袋妖怪17+以上的话,还能第一么?造成口袋妖第一的因素,全年龄虽然不是唯一因素,也算是必要因素了
作者: superjay    时间: 2009-12-23 12:05:31

原帖由 lzsgodmax 于 2009-12-23 11:58 发表
如果论影响力,口袋妖怪才是第一位的日式rpg


确实,与此同时,wow才是影响力第一的欧美rpg啊

而且顺便也想起,单说战斗系统,wow的战斗才是史上rpg第一难度啊,哈哈
作者: superjay    时间: 2009-12-23 12:08:27

提到wow,如果硬要把战斗剥离出来看,我真觉得wow战斗是史上要求最高、研究最细密、难度最高的系统。。。

为了追求first down, 全球玩家对每个boss战的研究程度那才叫恐怖, 绝对比“半夜惊醒”那个细致百倍
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 12:10:34

原帖由 superjay 于 2009-12-23 11:53 发表


但是实际上这个时代欧美RPG销路表现比以前的好太多了,连名不见经传的《witcher》都能卖过200万,这在以前只有非常少数的作品可以做到,ME更是已经四、五百万了

而且据我看,欧美RPG依然保持了很强的特色,除了战斗系统(这个 ...


的确,如今欧美式RPG更现代些,灵活性也非常好,反倒是JRPG倒是古典式的……
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 12:14:52

原帖由 superjay 于 2009-12-23 12:08 发表
提到wow,如果硬要把战斗剥离出来看,我真觉得wow战斗是史上要求最高、研究最细密、难度最高的系统。。。

为了追求first down, 全球玩家对每个boss战的研究程度那才叫恐怖, 绝对比“半夜惊醒”那个细致百倍 ...


身边好多朋友玩山口山,虽然我是单机游戏玩家,但必须承认系统的确做得非常好。看来还是玩网游的人更狂热啊。
作者: lzsgodmax    时间: 2009-12-23 12:18:49

原帖由 长腿大侠 于 2009-12-23 12:04 发表

要是口袋妖怪17+以上的话,还能第一么?造成口袋妖第一的因素,全年龄虽然不是唯一因素,也算是必要因素了

玩口袋的成年人一样多

另外还要搞清一个事实,所有玩家都是从小p孩过来的,小时候喜欢口袋的玩家随着年龄增长可能会渐渐失去兴趣,但口袋的确是对玩家造成了“影响”,所以从“影响力”角度来说,口袋还是要超过FF
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 12:23:39     标题: 回复 #49 lzsgodmax 的帖子

口袋可以说是日式的暗黑,可练的不是一个人,是一堆怪
作者: lzsgodmax    时间: 2009-12-23 12:26:03

不能这么说,口袋虽然和DQ、FF等传统日式RPG不太一样,比较另类,但终归还是“日系RPG”

实际上要真说影响力的话,我觉得FF还比不过ZELDA
作者: jagar    时间: 2009-12-23 12:29:37

FF么,每作都有人做极限攻略,如果我每次都要吓到半夜惊醒的话,估计一年到头没几天睡的好
我实在很难理解LZ的意思,FF化繁为简迎合市场就是正路,ME化繁为简迎合市场就是自寻死路?那么,LZ知不知道JRPG的代表厂商3A也要开始打枪了呢?
作者: cx87807483    时间: 2009-12-23 12:31:35

原帖由 r18box 于 2009-12-23 11:02 发表
日式 和欧美的RPG 我都是当两种游戏类型看的 都能找到各自的乐趣

附议
220202020202020202022
作者: 苏格拉底叔    时间: 2009-12-23 12:32:59

原帖由 superjay 于 2009-12-23 12:08 发表
提到wow,如果硬要把战斗剥离出来看,我真觉得wow战斗是史上要求最高、研究最细密、难度最高的系统。。。

为了追求first down, 全球玩家对每个boss战的研究程度那才叫恐怖, 绝对比“半夜惊醒”那个细致百倍 ...


每个rpg的战斗都可研究,博得的战斗就被研究透了,同理ff的战斗也是,看极限攻略看的泪流满面。。。。
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 12:57:04

原帖由 jagar 于 2009-12-23 12:29 发表
FF么,每作都有人做极限攻略,如果我每次都要吓到半夜惊醒的话,估计一年到头没几天睡的好
我实在很难理解LZ的意思,FF化繁为简迎合市场就是正路,ME化繁为简迎合市场就是自寻死路?那么,LZ知不知道JRPG的代表厂商3A也要开始打枪 ...


Madmen很好看的说……
我已经在16楼阐释过了,近年的欧美RPG都是优秀的大作,但已经偏离了欧美传统RPG的源流,从角色扮演本位到技术本位。ME从来不是自寻死路,ME很成功,ME2我也会毫不犹豫第一时间通关,但欧美传统RPG模式已经没落了,那些被老RPG玩家津津乐道的游戏已经成为过去,形式已经开始成为内容,互动电影也是电影,欧美角色扮演不是互动电影。

天幻那一贴不全是极限通关,而是讲国际版最终Boss的打法攻略。要说极限通关,SDA上各种游戏的极限通关都有,塞尔达要利用无数的系统漏洞,暗黑的要研究随机数,博得的都是潜伏背刺过去的,半条命是一个组潜心钻研代码研究出来的。这只是为了说明FF的战斗系统,有着很强的战略性的策略纵深而已。这种重视游戏系统的策略性,不仅仅为欧美游戏所有,而且日系或许还做得比很多欧美主流做得好。你看上古的系统,同样有极限7分钟通关,但是战斗系统的策略性,确是不高的。你再看ME,一路打到爆机,几乎不用理会装备搭配,人物技能,这在过去是不可能的。
作者: superjay    时间: 2009-12-23 13:22:09

原帖由 苏格拉底叔 于 2009-12-23 12:32 发表


每个rpg的战斗都可研究,博得的战斗就被研究透了,同理ff的战斗也是,看极限攻略看的泪流满面。。。。


我这么说虽然讨喷, 不过的确、确实是事实: 山口山boss战复杂程度、即时性、配合默契要求之高,绝对超越所有单机rpg

而且,因为山口山玩家那么多、闲人那么多,网络上也不乏40个小德、40个圣骑士(单职业)或者5、6个人推翻某副本大boss的极端视频。。

山口山偷师DND系统的战、法、牧三角,以仇恨系统为基础,更在即时战斗的特点上加如了部分act元素,很多boss战都需要玩家根据瞬息变化东奔西跑、上串下跳不停,与此同时还要保持伤害输出、保证仇恨系统不乱,有时候更要应付boss刻意打乱仇恨的技能,总之是几十个人、每一个人、分秒分毫都有不得闪失,否则就是集体扑街

[ 本帖最后由 superjay 于 2009-12-23 13:23 编辑 ]
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 13:47:46     标题: 回复 #57 overclock3 的帖子

暗黑终究是动作>策略,对装备和等级的依赖还是起了决定性的作用。
作者: lsy163    时间: 2009-12-23 13:48:04

确实,山口山的战斗太讲究了,我玩山口山喜欢PK,那比玩格斗游戏还要过瘾的多。
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 14:18:28     标题: 回复 #60 overclock3 的帖子

说得很好啊,MM6真是一代经典!别忘了魔法门还以黑暗弥赛亚的名字存活着,只不过沦落而已。止步不前固然是不好的,但现在欧美RPG的主流理念是伺候好玩家,因为玩家是爷,所以就如上古四一般,几乎是牵着玩家的手走过的。替玩家着想,不能等同于帮玩家做事。ME几乎没有什么策略性可言,倒是有几分考验射击和闪躲。金盒子的游戏,如光芒之池系列,战略性就非常强,毕竟SSI是做战略游戏的。无冬系统缺乏深度,不是因为DND太过陈腐,而是Bioware自己把难度调低了。只希望他们在进步的同时,不要丢掉具有策略性的看得起玩家的挑战,如果你要学异域只做剧情,那你就在文字和世界观上下功夫,如果你要继续老牌RPG“角色扮演”的成分,你就应该变革成开放式的多线性剧情。DAO和ME和过去比起来,线收紧了,电影化了,系统简单了,玩起来的确轻松,这就是过度LU向的结果。结果如同恶魔之魂这样的日式ARPG,反倒是把挑战和死亡,放在了游戏性的第一位……(也TM太难了)
作者: darksinelf    时间: 2009-12-23 14:38:22

魔法门NDS新作已出, 战斗系统确实有趣,是个创新。。。
作者: 灵乌路空    时间: 2009-12-23 14:44:03

我只知道欧美现在全面老滚化,都他妈的一个样了,第一印象就2了
日式?PC无缘化……
作者: Undine    时间: 2009-12-23 17:21:44

原帖由 yingxiao523 于 2009-12-23 11:06 发表
PA什么游戏,的确没有接触过……
俄国人蛮爱玩RPG的,有一俄国哥们,整天玩辐射和圣域……

P.S. Epic Mickey貌似很史诗


英文版的叫planet alcatraz,就是和DAO几乎同时发行的
已经出了2代了,不过还没发行英文版,也没英化

我发现你很喜欢盯着大作,其实游戏像文物,要靠淘的,你会发现很多不太出名,甚至非常冷门的游戏比你玩的那些大作更出色
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 17:41:44     标题: 回复 #64 Undine 的帖子

全平台全种类,玩得游戏太多,没时间玩小作品(很多独立游戏除外)……
作者: 苏格拉底叔    时间: 2009-12-23 17:51:20

相对辐射2,辐射3是进步一些退步一些,不过市场反应来看比较合大众胃口,毕竟现在玩家更多愿意看大片而不是愿意研究系统(超级变种人和机器人进攻的场景就是典型的大片)
作者: Undine    时间: 2009-12-23 17:58:13     标题: 回复 #68 yingxiao523 的帖子

还是有点区别吧
我个人理解说小作品一般是指容量偏小,但是很多小作品也很热门的,比如像植物大战僵尸啊,东方之类
冷门的作品就是宣传的很少,关注人不多,但是可能其本身还是非常重量级的,比如最近有人发的那个先驱者,也要8个G了,一点也不小
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 18:00:28     标题: 回复 #69 yahoocom 的帖子

奥秘是Timothy Cain的三驾马车耗时三年的作品,避开游戏不谈,画面和用户界面实在是惨不忍睹。当年不论是巫术,魔法门,还是魔眼杀机,乃至异域和博得,都有着和同时代相比十分精美的画面,这与奥秘的失败是分不开的。灰鹰失败,一方面也是因为无数的Bug。这些作品本身的素质,本身就有硬伤。

况且出去暗黑,博得二当年的销量不比上古三逊色,神鬼寓言的销量也相当不俗,他们都不算Sandbox类RPG。欧美RPG绝不会消亡,但是欧美传统RPG,的确开始没落了。
作者: 我是KEY    时间: 2009-12-23 18:04:47

原帖由 yingxiao523 于 2009-12-23 00:55 发表
我上次那个客观对比贴被BZ无情地和谐了,真的是很冤枉了……

很多人认为JRPG轻松简单,却根本不是这么回事,不论FF还是DQ,中后期不练级都会被BOSS狂秒(骨灰级玩家低级通关除外)。而这恰恰暴露了JRPG过去过分依赖重复练级而 ...



楼主貌似不知道FF在CU中有一种很流行的玩法叫“零成长”...
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 18:07:20     标题: 回复 #73 我是KEY 的帖子

括号后面的内容紧跟着的啊……

话说先驱者是属于艺术游戏那一类的,听说非常难……
作者: 长腿大侠    时间: 2009-12-23 18:15:52

原帖由 lzsgodmax 于 2009-12-23 12:18 发表

玩口袋的成年人一样多

另外还要搞清一个事实,所有玩家都是从小p孩过来的,小时候喜欢口袋的玩家随着年龄增长可能会渐渐失去兴趣,但口袋的确是对玩家造成了“影响”,所以从“影响力”角度来说,口袋还是要超过FF ...

玩口袋妖怪的成年人比孩子要少多了。比方说在美国,小孩子第一台游戏机就是任天堂的,这个都是家长给选的,颇有点为自己孩子选指定教材的味道,这个用户群庞大超过你的想象,但是那些小孩子长大了以后就不见得都继续玩任天堂的主机了。

你可以想象一下,如果小p孩们小时候如果玩的是gta4或者战争机器会是什么光景。
作者: 长腿大侠    时间: 2009-12-23 18:21:27

原帖由 lzsgodmax 于 2009-12-23 12:18 发表

玩口袋的成年人一样多

另外还要搞清一个事实,所有玩家都是从小p孩过来的,小时候喜欢口袋的玩家随着年龄增长可能会渐渐失去兴趣,但口袋的确是对玩家造成了“影响”,所以从“影响力”角度来说,口袋还是要超过FF

是啊,你说的那个“要搞清的事实”,正好验证了我的关于任天堂全年龄的观点。
作者: yingxiao523    时间: 2009-12-23 18:22:45     标题: 回复 #75 长腿大侠 的帖子

小p孩不会喜欢的,只有青少年最喜欢……
作者: 长腿大侠    时间: 2009-12-23 18:29:46

原帖由 yingxiao523 于 2009-12-23 18:22 发表
小p孩不会喜欢的,只有青少年最喜欢……

我记得我上小学那会就开始yy战争了,上课经常画一些跟战争有关的幼稚画,我同学也这样,你说呢

你把使命召唤现代战争2给小学男生玩,他不乐死才怪。

[ 本帖最后由 长腿大侠 于 2009-12-23 18:34 编辑 ]
作者: 纱华    时间: 2009-12-23 18:39:57

FF是全世界最受追捧的RPG?还是算了吧……就算是估计也走不长了。

印象很深的一件事
不太记得之前的哪次E3上老史展示它的FF13,某人兴高采烈一脸自我感觉良好地强调其“ff13欧美本土化工程”,说是要给ff13配上高质量的英文语音,然后忽然就有个记者插嘴问:不少欧美玩家希望老史在剧情对话方面能保留游戏的日文语音,然后配以英文字幕,不知道可不可以这样?某人一呆,然后老大不情愿地回了句:我们会考虑

感兴趣的人可以到gametrailers上ff13页面里找找,那段视频应该还在。




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