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标题: 【每周话题第69期】激辩系列之三:史实性VS游戏性 [打印本页]

作者: lilizhou    时间: 2009-12-11 20:30:16     标题: 【每周话题第69期】激辩系列之三:史实性VS游戏性



【前言】
粒粒疑问:大学生该会什么?该懂什么?

【本周话题】

激辩系列之三:史实性VS游戏性



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1.你选择正方还是反方阵营?
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
6.其他......


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[ 本帖最后由 lilizhou 于 2009-12-11 20:39 编辑 ]
作者: weizhongran    时间: 2009-12-11 20:41:45

1.你选择正方还是反方阵营?
我支持反方,就是游戏性...................
史实性和游戏性实际上投的人基本是50:50所以说并不是谁重要的问题,而是找一个合适的平衡点的问题。
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?

理由很简单,我们只是玩,不是研究历史,不需要做的和历史一样,再说了了也不可能做成一模一样,
所以不需要对历史性过分吹毛求疵............
但是作为历史游戏,完全的没有历史性是说不过去的
起码要有合理性...........
所以我的观点还是都要有,都要硬,找好合适的平衡点
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
我不同意这句话,信长系列的历史代入感还是可以的,虽说不能和三国志7,8,10还有太阁立志传比
但是越来越缺乏历史代入感是没根据的,仅从11,12,13来看,13的历史代入感还是可以的

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
呃,兼得好像很难,所以这就是会有太阁立志和信长野望两个系列游戏的原因
但是还是可以做到在不太影响游戏性的前提下,尽量让游戏更有历史代入感的
这点我感觉11做得就很好................

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
这个不能一概而论,史实性越高越好,但是史实性和游戏性不是互相对立的,不一定一个好了,另一个就差
就是星际或者魔兽还有不同种族呢,何况这种历史游戏,这东西只是要找一个合适的平衡点
当然毕竟是玩游戏,不是体会历史,所以一定的游戏性还是必要的

6.其他......
头一次坐沙发,让我十分兴奋
当然要对雾下的朦胧说一声sorry了,您来得太晚了,祝你下次抢到
我看到这个本期话题并且阅读权限是19的时候,我就准备抢沙发了............................






[ 本帖最后由 weizhongran 于 2009-12-12 16:57 编辑 ]
作者: 雾下的朦胧    时间: 2009-12-11 21:16:21

1.你选择正方还是反方阵营?

选择了反方阵营...

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)

理由:既然这是款游戏,自然要以游戏性为主导地位,史实只是一种背景、题材。不然游戏没有游戏性,说的通俗点,就是不好玩、没意思,纯历史的话,干脆看历史书,看历史电视剧...现在都在强调创新。尤其是游戏行业,没有创新,没有新意,开发出来的游戏也就没多人会买,销量不行意味着收入、利益减少,带来的负面效果是很显著、很可怕的。比如游戏销量不行,游戏制作人员工资可能不涨或者下降、奖金减少或者推迟发放。而游戏相关制作人员要么走的走、散的散,要么就忍气吞声留下来寻找新的公司,相应的,游戏下一作或者公司其他的游戏制作资金也将减少,下一部的作品由于资金、技术的缺乏也做不好,导致最后可能会出现恶性循环...

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

这句话差不多意思就是信长系列的最新作品会不会向以前一样注重历史,会越来越歪曲历史讨好玩家~
游戏行业发展巨快,如果说信长系列越来越有历史代入感了,相信这款游戏就即使是品质优良,其销量、人气是很糟糕的。而玩过的人也会从另一方面给予负面评价。
其实游戏行业竞争也是很激烈的,不创新,不增加新玩法,老是换汤不换药,游戏寿命是很短暂的,我觉得信野出了13部作品,已经相当不容易,从全世界来看,我也没听过哪个作品出了10代以上,三国志就算了,毕竟是同一家公司出的~


4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

可以的,与其说可以,不如说是必要的,因为信野从来都是以日本战国为背景题材。在忠实历史的同时,也进行着有限的更改~
兼得这个事很多呀,比如说信长的奇袭、各种剧情的触发、还有风景名胜等,很好的还原了历史原貌~


5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

我认为游戏未来的发展偏向于游戏性,游戏游戏,当然是注重游戏性咯。想想看,任天堂,知道的人很多,不知道的人恐怕也不少,但一提到马里奥、口袋妖怪人人皆知,都是来自任天堂的杰作,任天堂也是游戏机制作厂商。众所周知,索尼的PS系列、微软的XBOX系列都是很出名的,索尼制作工艺十分优雅美观高贵出众,微软财大气粗,做出来的主机自然也很好,而任天堂却以自己的创新、游戏性而占据着家用机、掌机的绝对市场。像不少已经过了玩龄的人,比如大妈,老人,从来不玩游戏的人都开始玩任天堂的游戏,这就是游戏性的力量。

6.其他......

游戏性是活的、历史性则是死的~我们要善于活用....

[ 本帖最后由 雾下的朦胧 于 2009-12-18 21:08 编辑 ]
作者: expwx    时间: 2009-12-11 21:17:43

1.你选择正方还是反方阵营?

       如果可以贪心一点,我当然希望鱼与熊掌可以兼得,史实性和游戏性我都想要,但若是二者不能兼得,我当然认为游戏性更加重要,因为我们现在玩的、讨论的是游戏,而不是上历史课。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)

       对于史籍来说,历史性当然重于一切,但是枯燥的记载,历史上的今天发生了什么,历史上的昨天发生了什么,这样的历史书其阅读价值就很低了,把这样的史书和演义型的历史小说摆在一起,我们会愿意看哪一个,不问可知。《史记》等能流传至今,难道仅仅是因为它们记录了前朝之事?若换个文笔不好的作者来写,恐怕根本没有保留下来的价值。

       史书尚且需要可读性,游戏,就算是历史模拟游戏,缺乏游戏性,可玩性又让人怎么玩?就像一本书,文笔差,字写的又烂,书中的内容就很难让人看下去了。所以,游戏性显然重于历史性,因为游戏中的历史内容,首先要依托较强的游戏性来吸引玩家来接触和融入游戏,然后才有接触其中历史内容,领悟其历史性的可能,如果游戏性不强,这一可能也就不复存在了,所谓皮之不存,毛将焉附?

       实际上过去很多的实例已经证明,游戏的游戏性才是王道,如果不能确保良好的游戏性,什么真实性史实性都是浮云。

       足球游戏当年曾有过EA的FIFA系列和KONAMI的实况系列争雄的时代,FIFA系列有官方授权,有重金买来的球员版权,有最齐全的球员和球队资料,有真实的球员姓名,其真实性在实况系列之上,实况系列这些都没有,其优势是游戏性,手感和节奏,比赛气氛的营造和解说等超过FIFA系列,最终是以游戏性见长的实况系列取得胜利,还是以真实性见长的FIFA系列取得胜利,事实已经给出了答案。

       军事游戏也有同样的例子,说到简氏(Jane`s),大家都知道这是家老牌的专业制作军事杂志和书籍的公司,其实这家公司也曾经开发了很多军事游戏,但遗憾的是这些军事游戏也虽然很强调专业性和真实性,游戏性和娱乐性却不如其他厂商的军事游戏,而一个个很快的销声匿迹了。


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       再说光荣自家的游戏,光荣曾经开发过两大系列的海战游戏:《提督的决断》系列和《钢铁的咆哮》系列,提督的决断系列强调史实性,舰队配备、舰船数据、舰型舰名都忠于史实,包括各舰的装甲、火炮口径等按照史实设计,但这样一款游戏,尽管已经做了许多妥协,仍被许多玩家批评系统繁琐,光荣也只能一再简化,直到4代彻底取消陆军和陆战队,地面的东西只剩机场,而这一代的自设计功能更充分显示出玩家究竟想要的是什么:绝大部分玩家都倾向于用自设计舰艇和飞机,只有极少数玩家仅用史实舰和史实飞机。提督的决断系列还因为真实的海军将领脸谱和姓名(部分为二战战犯),在国内遭到抗议,开发中止。钢铁的咆哮系列则是完全不追求史实性,国家、人物、世界全虚构,后来都是超兵器满天飞,波动炮等武器打天下,反而受玩家欢迎,结果如何呢?史实性超强的提督的决断系列于2003年就宣告终结,只有爽快感没有史实性的钢铁的咆哮系列上个月还在出新作。究竟是游戏性重要还是史实性重要,事实再一次有力的给出答案。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

       众口难调。信长系列是一个不错的历史题材系列游戏,虽然历代的水平高低不一,但对比同类、同题材游戏,就算以苛刻的眼光来看,信长系列一直以来至少也算是不过不失,就算没有什么惊喜,但也能保持一定的水准。大家一直在玩这个系列的游戏,可以证明这一点。

       可是,现在的游戏远比过去发达,每天都有不少五花八门的游戏上市,大家的选择越来越多,眼光也变得越来越高,大家的口味也在变化,很多玩家也不再满足于信长系列的游戏方式,希望能有所改变,具有其它很多游戏的特点和优点。像是有的玩家要求信长系列应该把以前历代的一些设计全部保留下来不应该改,有的玩家觉得信长系列的战斗系统和AI思考方式应该全面向某即时战略游戏看齐......

       究竟怎样的信长野望才能让大家满意?这个一定是玩家和厂商共同的疑问,对于有悠久历史的信长野望系列,老玩家很多,一改动就会让很多老玩家不习惯不满意,不改动又达不到其他很多玩家的期望值,更可怕的是改了而迎合不了这些玩家的口味,那就是两面不讨好了。这个问题不解决,信长野望系列的市场就会越来越小,销量越来越差,越来越小众向。

       所以我觉得“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话,大概是大家在这种普遍存在的疑虑下的一种例行吐槽,其实没有实际意义,至少没有字面上的意义。其实信长系列当然是存在问题的,但最大的问题绝对不是缺乏历史代入感。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

       应该是不可以兼得的,除非,对二者的要求都非常低。

       这方面比较典型的例子可以参照信长系列的第五代霸王传,其它同类游戏可以参照中世纪等。

       大家总希望自己玩到的游戏,画面好,音乐好,操作感棒,最好还有千变万化的玩法天天玩也不腻,如果这个游戏能一点儿也不占硬盘空间那就更好了......这样的游戏上哪儿找去?

       实际上大多数游戏,都有成功的企划,但是能成为佳作的并不多,因为一款游戏,受到的制约太多,硬件机能,游戏载体,开发平台,开发套件,人力资源,开发预算,如果样样都有很高的追求,那只能是把有限的开发人员投入到无限的要求中,要不就是游戏看不到开发完成的希望,要不就是开发资金早早因此耗尽,就算资金无限,人员、技术支持也无限,那么开发出一个理想的游戏,首先这个游戏会非常昂贵,非常庞大,而且经过漫长的开发之后,等到游戏上市早已时过境迁,玩家们是否还会买账就很难说。

       所以在有限的时间和条件下,一个游戏不可能面面俱到,对于历史题材游戏来说,虽然是取用历史题材,但历史性即使再强,再怎么用尽各种手段和表现方法,让游戏像真实的历史一样,终究都是舍本逐末,即使历史性比史书还强也不过只是游戏的一个副产品。过于拘泥历史题材,不但难有新意,吸引不到消费者,而且也大大的限制了游戏的表现力和游戏性。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

       当然是注重游戏性,现在的历史教材、历史教育尚且努力尝试更好更新的形式,作为游戏更不能把重点放在追求史实性上,成为游戏性强的好游戏让玩家接受才是首要任务。

6.其他......

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       玩过信长野望系列,再玩玩其它同类游戏,比如天下统一系列,相信大家类似的疑问会减少很多......

[ 本帖最后由 expwx 于 2009-12-12 21:28 编辑 ]
作者: Nyechase    时间: 2009-12-11 21:28:18

1.你选择正方还是反方阵营?
    永远支持反方,这次也不例外。当然游戏性最高!!!!
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?

    理由有三(貌似这个开头很熟悉
    1、评价游戏的标准有三:游戏性,画面,音效(这是鄙人的观点,请大家不要排砖..............那位仁兄,你送我鸡蛋干嘛),如果追求画面,那看电影和动漫更直接一些;如果追求音效,请打开千千静听..............如果追求游戏性,那么玩游戏吧。简而言之,游戏性是游戏最重要的一部分(当然这三部分是缺一不可的有机统一体),不好玩的游戏,你玩它做什么?放在历史模拟游戏来讲,如果仅仅注重历史性,那么是不是事无巨细都要照历史而来呢。我们先不说现代史学是否有能力让我们把那个时代还原到这个程度,什么都照着历史来的话,不就没有悬念了,不如直接看电影算了,还谈什么历史代入感....................这是其一,游戏最重要的当然是游戏性;
    2、要谈历史性,那么游戏公司就必须对当时的历史有相当的了解才行,这样就使得历史模拟游戏的门槛变高了,这样很多游戏公司就不会贸然涉入这一块,我们也失去了很多玩到优秀游戏的机会。再者,每个人对历史的看法都不一样,游戏公司提供的历史性并不能被所以人接受,过于考究这个东西只会让这个游戏不论不类;
    3、历史模拟游戏能做的就那么几个时代,玩多了历史大家都能倒背如流了,那么到最后已经没什么历史性而言了,只剩下游戏性了。比如那些喜欢用小大名自虐的亲们..................你们这样做是不符合历史的吧................
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
    什么叫历史代入感.......................指的是太阁么?当然如果你觉得太阁也没历史代入感,那就别玩历史模拟游戏了 再玩你会心痛的。所谓“信长系列越来越缺乏历史代入感”了,这是大家对天道过于失望找的借口而已。革新比天创有历史代入感吧,那为什么喜欢玩革新的反而是多数,这就表明历史代入感它就是个~~~P~~~历史代入感真的是很玄乎的词啊,我只想问怎样才能叫有历史代入感呢?
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

    可以吧.................应该,一切皆有可能。个人觉得革新和天创都不错,我觉得只要游戏好玩.............历史性和游戏性什么的才没人会去考虑呢。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

    游戏性啦,当然,玩游戏嘛,游戏不好玩那干嘛要玩游戏呢。历史可以看书看电影,游戏就只能玩游戏啊....................
PS:终于挺进前列了,庆祝下

[ 本帖最后由 Nyechase 于 2009-12-13 21:25 编辑 ]
作者: sunlstar    时间: 2009-12-11 21:31:52

1.你选择正方还是反方阵营?
正方,历史性才是最真实的战争
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
历史的人类进步的轨迹,只有真实才有更令人深刻的记忆
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
是的,就好像暴兵的游戏了
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
天翔记吧,有学习功能,兵有上限,每个武将都有一定的功勋后才能多带兵。最好的历史性跟游戏性的了
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
还是真实性吧,不然就一直是增强,改进版了吧
6.其他......
支持信长区活动!
作者: veryzhh    时间: 2009-12-11 21:32:48

题外话:话说,前两期的评钱…………这次等的时间好长…………
1、你选择正方还是反方阵营?
反方:游戏性。

一个游戏,如果游戏性不强,就不会有足够的生命力;历史迷的受众面毕竟比较小。
2、你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
其实,游戏性和历史性是一个对立统一面,是二位一体的要素,互相制约,互相影响。很难抛开一面,去追求另一面——只有游戏性而没有历史性,游戏就变成了纯娱乐、纯消遣的东西;只有历史性而没有游戏性,那还能叫游戏吗?

但这两面也不是平起平坐的,还是有主有次。对于一款游戏而言,游戏性是根本性的要素。一款游戏好与坏,首先就要看其游戏性的好坏,其次来轮到其他要素。说白了,一款游戏,首先要好玩,不好玩的游戏,就算你做得再精美,如果玩起来枯燥乏味,会有多少人去玩?

游戏不是免费娱乐品,是要让大众消费的。而大众,不是所有人都喜欢研究历史、文化之类的东东。很多人玩游戏,纯粹就是图个放松,图处消遣。所以没有游戏性的游戏,是不会有生命力的;而一个没有生命力的游戏,就不会长久,不会有游戏商傻到白烧钱去研发这种东西。

至于历史性也好、真实性也好、实操感也好……等等,都是在游戏性达到了大众的基本要求之后,才有的追求。一款游戏,首先要的是创意,玩的创意!怎么玩会好玩,会吸引玩家的味口,这才是最重要的。其次,才是将它设计得更贴进真实、更有实操感、更有历史底韵、更有文化内涵……但如果为了追求后面这几项,而忽视甚至放弃了游戏性,那就是舍本逐末,自取灭亡。

以策略游戏而言,最早脱胎于战棋游戏,加入历史背景,只是为了让游戏的可玩性和耐玩性增加而已。就以三国为例,三国类的游戏并不少,除了光荣的三国志,还有三国演义、傲世三国、三国无双、三国志英杰传、三国群英传……一大堆,但真正最有生命力的,反而是最无视历史性的三国无双……一骑单挑千军万马,杀人似割草,这符合史实吗?可大家就是喜欢玩,因为好玩,因为割草割得爽快…………这年头,玩游戏不就是图个爽快?所以,直到现在还有大批玩家追捧,新作旧作一起上,关羽战谦信之类的大乌龙也没有人介意!

可见,一个真正的好游戏,关键还是能不能让玩家玩得爽!说回信长系列,个人以为天道之所以不如革新和天下创世,关键是缺少了前两代的创意,在玩法上的创意。天下创世的玩法可谓是整个系列中最有创意的,但你能说他符合历史吗?无厘头的虚拟剧情,符合史实吗?但却不影响玩家对它的喜爱,因为天创的玩法很特别,在别的游戏上不太容易体念到…………革新也是如此,从以前的2D地图、地图切换,转变成统一的3D大地图,这在整个策略游戏中,也是大的革新,在玩法上相当有创意,游戏性相当强,所以以能吸引大批策略游戏的爱好者。天道的失策就在于太像革新了,给人感觉在玩法上的创意比较少…………

至于史实性,《战国天下统一》应该算是史实性比较强的吧,很多追求史实的玩家一直在说要把石高与武士的薪酬、增兵人数挂勾,希望信长系列也这么做。其实我不同意这种看法,现代人对金本位的观念已经根深蒂固,你让大众去接受战国时陈旧的石高体制,有多少人会习惯?不习惯,就会感到别扭,感到玩得不顺,游戏性就会大打折扣……《天下统一》和《信长野望》,哪一个的玩家多,不用我说吧…………

如果为了追求史实性,而放弃玩家已经习惯成下意识的金本位的经济模式,信长系列的爱好者恐怕会少很多吧……
3、如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
我个人认为,所谓的历史代入感,并不适合用来评价一款游戏,用这个来要求信长系列,其实是某些特别喜爱历史策略游戏的玩家的一种苛求,甚至可说是奢求。

只要游戏好玩,能让你玩得投入,你自然会有历史代入感。相反,你玩得别别扭扭,游戏模拟得再像历史,你也不会觉得有代入感的。现代人和历史上的人和事,本来就是有代沟的,现代人总是用自己的世界观和价值观去看待历史,所以,每个人看到的历史都会有所不同。比如,有人会认为郭嘉是绝代军师,有人却认为他只是个三流谋士…………但观念上的差异,并不会影响两者同样喜欢三国志系列的游戏。

信长系列并不是越来越缺乏历史代入感了,而是从苍天录,到天下创世,到革新,再到天道,在天下创世和革新两次大的创意玩法的突破后,天道没有能想出新的创意,而是在总体上延袭了革新的创意,只做了一些局部的改变,这让游戏的游戏性打了折扣,让玩家的期待也打了折扣。

所谓期望越大,失望也越大,就是这么回事。
4、信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
不需要去考虑兼得的问题,而是应该把策略游戏的特点考虑充分,因为玩家玩信长系列,并非因为它涉及了战国历史而去玩的,而是因为它首先是一个不错的策略游戏。玩家总是不满足于老是玩老的策略游戏模式,所以游戏每一代都需要有创新、有新创意,这并不容易。

另外,有一种想法也是危险的。很多玩家都是喜欢多种游戏类型的,比如我就喜欢角色扮演类、策略类;有些人会喜欢动作类、角色扮演类;还有些人会喜欢即时战略类、策略类。所以常见有些玩家,希望将其他游戏类型的模式引入到信长系列中,比如将即时战略游戏中常用的战争迷雾引进,这是近来常见到人提出的建议。这个想法是很好,但游戏设计上却很难兼顾大家的口味,要加上战争迷雾,就必须加入一大堆新的系统去制衡,比如忍者系统…………一旦设计出了偏差,就是画虎不成反类犬。

还是那句话,游戏首先要好玩,然后再考虑其它。历史只是游戏的背景,你可以更贴进史实,也可以有更多的虚构成份,具体用哪一种方式,关键还是要有好的创意来支持。比如,天下创世的战争模式,就是在苍天录的基础上向前进了一步,完全3D化,因为有一堆很好的创意支持,所以让人觉得很有代入感。革新一出,完全抛弃了天下创世的模式,但由于本身又是全新的创意,所以代入感上并不比天下创世差。天道其实在总体模式上和革新没有本质的区别,但也正因为区别不大,所以才失色不少。

之所以,策略游戏更越来越难做,主要还是想要有更好的创意,实在是越来越难……想法如果太离谱,让游戏失去了策略游戏的本来面目,有时反而会事得其反。

不过,游戏性和历史性兼得的例子不是没有,个人觉得《太阁5》就能算一个。太阁5是一个大杂烩,但杂得很有创意,很复杂,复杂到你玩起来就罢不了手。你可以把它当成一个策略游戏,也可以把它当成一个角色扮演游戏;游戏中,你可以扮演大名,也可以扮演国主、城主、家臣,还可以扮演浪人、忍者、商人、剑豪、医生、茶人、海盗……;在游戏中,你能够接触到日本战国历史的很多个层面,三教九流的人物都有机会打交道,虽然与真实的历史还是有很大差别,但是谁在乎这些差别呢?关键是好玩,不是吗?

而游戏模式又很特别,所有的战斗、交流都是通过卡牌来实现和加强的,这玩法多特别啊!游戏中既有大家熟悉和习惯的金本位,也有石高制(当上城主或国主后,就没有收入,领地是按石高计算的),不论是喜欢金本位的,还是想复古到石高制的,都能找到自己想要的……可惜的是,这种模式走到这一步,就已经到了一个极端。所谓物极必反,光荣反而再没有信心做出《太阁6》来了……这不能不说是玩家的憾事。
5、以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
历史其实只是游戏中的一个特殊的道具,游戏的本质还是“玩法”,即游戏模式和游戏性。

同样是日本战国历史,不同的游戏模式就会出不同的游戏,动作类经典的有《战国无双》系列、BASARA系列,策略类有信长系列;太阁系列是个大杂烩,但由于设计巧妙,且创意频频,所以曾风光一时;还有很多另类模式,比如PS2上的《决战》系列,也是很不错的战国游戏。但这些游戏之所以好玩,还是由于在游戏模式和游戏性上有突出的创意和设计,历史只是穿插于其中的背景和道具,只是为了增添其亮丽的色彩,而不能改变游戏的本质。

因此,发展方向还是应该选择游戏性。首先要在游戏模式上有好的创意,其次在游戏性上要有好的表现,然后才能考虑其它,包括历史性。
6、其他...
一个好的历史模拟游戏,总是能在游戏性和历史性之间找到并达到一种平衡。
而这种平衡,又必须建立在比较好的游戏模式的创意设计上。

总之,游戏性和历史性之间,前者是决定性的,后者只是前者的润色和补充。


[ 本帖最后由 veryzhh 于 2009-12-14 08:28 编辑 ]
作者: 橘刃咢    时间: 2009-12-11 21:43:04

历史是啥~是挂我小说的钉子~
这是大仲马说的~
史是史~实未必~
游戏耍的开心最实在~
作者: zfx10a    时间: 2009-12-11 21:57:53

纯粹灌水 打着一瓶酱油慢慢路过

[ 本帖最后由 zfx10a 于 2009-12-13 11:09 编辑 ]
作者: aiyoka    时间: 2009-12-11 22:35:33

1.你选择正方还是反方阵营?
我自己对信长系列来讲比较支持史实性
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
虽然信野系列是战略类游戏,但毕竟是依据了某一时期的历史背景,想做到均衡是不可能的,反倒不如在史实性上面下功夫才是
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
…………这个无所谓了…………玩信野一直没有什么带入感,只有玩太阁的时候才有
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
鱼与熊掌不可兼得,我认为史实性和游戏性是不能兼顾的,因为信野毕竟是依照历史做出来的。拿魔兽来对比,虽然魔兽也有自己完整的背景故事,但魔兽是以游戏性为基础才把背景故事丰富起来的,
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
历史模拟游戏还是应该注重史实性才对,否则把一条家均衡的和织田家一样的话岂不是乱套了……
6.其他......

[ 本帖最后由 aiyoka 于 2009-12-13 10:03 编辑 ]
作者: 夜静听雨    时间: 2009-12-11 22:37:30

哇 第一页嘛 抢楼
作者: yuangyuang    时间: 2009-12-11 22:52:29

1.你选择正方还是反方阵营?
游戏性应该建立在历史性上,首先确保历史性
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
历史类slg的核心是历史模拟,游戏性无法和所有人的胃口,但首先确保历史性至少可以保持历史游戏的精髓。
尤其是推广为主的游戏更应该以历史为主要切入点,加上好的创意,保证一定得可玩性
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
的确没有用心做,其实到11的高度也就可以了,为啥12,13都不咋地,而且动画也少了
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
以太5为基础的系统很好,加入更好的内政和战斗系统难度不会很大
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
史实性。比游戏性,谁还鸟koei。
知道自己的优势在那里,做好它,游戏性可以先缓缓,反正会有pk
6.其他......
作者: bullfrog_x    时间: 2009-12-11 22:53:09

1.你选择正方还是反方阵营?
反方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
首先这是一个游戏,而不是一本历史教科书。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
随着一代一代的推出,每次游戏方式都会有变化,但是总是作为一个旁观者来的,要说历史代入感,我觉得几乎没有游戏能做到这个

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
可以。其实两者不冲突。史实性说的是游戏内容方面,而游戏性说的是游戏感受方面,两者都很重要。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
显然应该还是以游戏性为主吧,因为一款游戏首先要给人动力能玩下去才行,好的游戏性是吸引玩家,带动玩家的必要属性,没有了这个,只会让人感到乏味。

6.其他......
好像没有什么了呃= =
作者: Cristianosu    时间: 2009-12-11 22:53:58

1.你选择正方还是反方阵营?
选反方。真的奇怪明明回复的10有8、9是选反方的但是反而正方比反方多10票左右...............orz

在设计方面还是要注重游戏性吧,毕竟我们在玩游戏而不是玩历史..........

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
游戏嘛,肯定游戏性要更高。如果游戏性不足,这游戏根本玩不下去........那空有史实性也没用。
其实信野史实性已经不错。史实剧情应有尽有。人物列传。城池等等。
有些设定上为了游戏性而牺牲史实性的是不得而为之。这些玩家是可以接受的。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
我是不同意这样的说法。当你把历史完全代入。那你就不是在玩游戏了,而是在过真实的生活。
当然13海战海军以及商品交易等等被削弱或撤消是一种倒退,我是希望PK有12pk的这些要素。
但至少现在,即使这些倒退了,我们还是可以玩下去。也就是说游戏性还是弥补了史实性的不足。
看着史实剧情发生,一个个人病死........其实觉得史实性足够

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
可以吧,信野在这方面比其他游戏做得好了。虽然信野每一代都推陈出新,但每一代都有其可取之處。
每一代的信野都有忠实fans.....也就说明其实我们还是一路支持着光荣的,虽然它现在可能比以前不讨人喜欢了.............
每一代的史实性和游戏性的侧重各有不同,而我们依旧玩下去。所以是兼得的。
还没有哪一代是被大家一致抛弃吧...........


5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
游戏性。
如果游戏性不足,我想玩家也玩不下去,光有史实性对于游戏来说是残废的........抱着一大堆历史又有何用?况且在游戏角度来说,玩家总是希望可以改变历史,特别是历史模拟游戏。多少人为了挑战一条GG或者82小路、河野之类而废寝忘食..........史实性的我们根本無法再追求什么,反而是游戏性我们可以无限追求。也就是说,我们在史实性上不会真的有太多要求,有也未必可以满足毕竟历史的东西对游戏设定是有某些限制。但是对于游戏性,我们往往要求更多。
其实为我们提供、搭建这样一个平台,让我们能够在里面重现历史,或者改变历史,光荣也算是这样了。

6.其他......

每个人的要求都不同,其实这两点真是很难协调,当游戏性与史实性都有不足,我宁愿游戏性先补强好了。

[ 本帖最后由 Cristianosu 于 2009-12-13 12:44 编辑 ]
作者: 永恒的长眠    时间: 2009-12-11 22:55:03

1.你选择正方还是反方阵营?
   反方。
   

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
   适当的历史性是历史游戏的必要元素,但是我仍然坚信大多数嚷嚷着野望系列的历史性不强啥啥的玩家都是叶公好龙的(其实我也是- -)。你就说这个吧:
   [attach]2208127[/attach]
   我也相信左边的土田御前应该会比较符合历史。但是你喜欢哪个?(其实左边那个细看的话很有味道的)
   
   还有这姐姐:
   [attach]2208128[/attach]
   岛津南貌似已经是革新里的丑女代名词了,其实阿南也就是中人之资,她如果活在现代的话,做你同桌应该没人会嘲笑你。可是她那两条历史性的眉毛你忍不忍得下来?游戏里岛津家来找你提亲你答应过几次?

    拿姬来打比方,历史性是骨头,没有它姬就死了,但是游戏性才是粉黛蛾眉红颜皓齿。男人看女人看重脸还是看重骨头?没办法,庸俗实用的才是大众的。我就是喜欢在霸王的l大陆里给吕布加智力,我就是喜欢在三国志7里给司马懿做女儿,我就是喜欢在全面战争里开着3排的精锐希腊火步兵烧圣殿骑士。

    天下统一系列确实是很真实很有历史感的游戏,我真的很喜欢她。但是SystemSoft没有办法不让自己的风格越来越靠近Koei,没有办法不让自己逐渐背叛天统的死忠群体。因为游戏的第一性只能是游戏性。在愿意掏银子的那群玩家里面,并不是每个人都像你我这样对着一屏幕的数字YY就能傻乎乎地兴奋起来的。


3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
   嘛,不是越来越缺乏历史代入感了,而是光荣越来越没自信了。

  武将风云录和霸王传那种幽幽的古和国味,在这个时代是不可能再有一款游戏能体现得出来了。因为这两款游戏被开发出来的时候光荣没有可以借鉴的东西。看到文明卖得好了就忍不住做一张大地图放在将星录里,看到帝国时代卖得好了就忍不住做一堆小兵人放在岚世纪里......作为一款股份有限公司,有历史游戏比它卖得好,你说谁敢不抬头看看前面的老大,跟着他的步子走走,看看能不能赚得更多一点呢?

   开发商的背后站满了密密麻麻的大股东和小股东,他们哪儿会关心你的游戏的历史性强不强这种鸟事?天道的PK版采用石高制了,Koei的股票就会涨了?

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
   可以的。除了革新和天道,我觉得每一代野望都是很好的例子。为什么?呵呵......这不是需要在信长的野望版里解释的事情吧

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
  游戏性为主。但是,哪怕有一天本多忠胜真的变成高达了,织田信长真的变成粉红头发的巨乳了,孔明真的变成大菠萝了,淝水之战真的变成帅哥美女和小萝莉抢盘子了,历史性也仍然是最初引诱这一族群玩家掏出钱或者点击种子的原点。

6.其他......
   唉......回头再来编辑吧,日文版Windows打中文其实蛮累的,有没好有点的中文输入法支持日文版啦......

[ 本帖最后由 永恒的长眠 于 2009-12-11 23:35 编辑 ]
作者: 徐平    时间: 2009-12-11 23:30:20

1.你选择正方还是反方阵营?

只好选游戏性了。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)

如果只能选一个的话那只好选择游戏性了,毕竟游戏是用来玩的,没有游戏性成什么了?(但是,如果冠以历史策略游戏之名的信长系列沦落到完全无视史实的地步,那我碰都不会碰,对于某些人说的好玩就行,我嗤之以鼻,玩信长的初衷不同,道不同不相为谋!)
但是尊重史实就一定要牺牲游戏性吗,反之游戏性高就非得糟蹋历史?
真不知道两者怎么就成对立面,非得二择一。

完全可以在丰富游戏性的基础上考究历史嘛,这有什么难的吗?
说实话,我对今天的这个题目——史实性还是游戏性——都感觉奇怪,怎么史实性和游戏性就对立起来了?
说到底还是光荣的应景功夫好——不大步前进,不深入发掘——总之为了游戏的未来留下想象空间,为公司的前景留下充分余地,上一代的优点这代完全可以忘记,美其名曰侧重不同。
光荣是不会大踏步前进的,进两步退一步,旁边再转一圈,这就是他们做的,久而久之人们会觉得原该如此,病态的成了正常的(只想用“病态”这个词),今天的这个话题也由此而来了。

是不是这样呢?

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

仔细想想“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话,是这样吗,还是信长系列一贯就如此呢?
作为老玩家或有不一样的体验,早期的信长或三国系列真是回味无穷,废寝忘食玩着相对简陋的游戏,进而翻书去找史实找典故。
现在呢,翻书是不必了,游戏越来越花哨了,可惜见多识广玩玩就腻了。
若论史实现在至少还有人物小传,早先哪有,所谓史实都在电脑旁的历史书上,都在玩家的热情里。
我看归根结底是玩家升级换代了,玩家的心态变了,时代不同了。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

任何历史游戏二者都可兼得,原本风马牛不相及,怎么就非得扯在一起,这个多了那个就得少了呢?
想想文明系列,够严谨吧,游戏性差吗?
不说别的,就说《魔兽》,虽然是杜撰的背景,但是那样精深,那样考究,那样炫丽,多少左右玩家情感的段落,多少朗朗上口的名字,难道不是使人沉迷的魔力之源吗?
信长系列的史实性为什么不能深入发掘?不自信吗?或许吧!

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

并重,史实性令其厚重深沉,光荣不希望它的拥趸们只是一群浅薄的孩童吧,即便它想的只是赚钱,但至少也要尊重一下本国的历史,还有一些尊重它们历史的外国人,如我等。

6.其他......

我觉得这题目出的仓促了,应该是真实性与游戏性……


     

[ 本帖最后由 徐平 于 2009-12-12 22:48 编辑 ]
作者: soloflat    时间: 2009-12-11 23:32:35

1.你选择正方还是反方阵营?
反方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
玩家扪心自问一下:你装了《信长》是为了玩游戏休闲还是为了感受历史?!什么“历史带入感”纯粹是装B的屁话,就算是有这方面的要求,也最终是为了模拟的真实性,最后还是落在了加强游戏的可玩性这点上。真正喜欢爱好战国历史的,才不会在一部游戏中吵吵什么“历史带入感”,早去自己翻书、看纪录片了,

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
不装逼就以为别人不知道丫的牛逼

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
可以。关键玩家自己是不是用心感受

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
游戏性,电子教材课件多权威,你丫的玩吗?

6.其他......

措辞激烈了些
作者: 大z+    时间: 2009-12-11 23:50:34

1.你选择正方还是反方阵营?
反方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
首先,游戏就是游戏,硬要把它当成是历史教学片或者软件,这不可能。而且太过专注历史,会有大把人被这些深奥的枯燥的历史吓跑。
第二,游戏是拿来玩的,本来就是拿来放松的东西,虽然一定的历史可以让游戏增色不少,但是历史不能玩,只能细细回味,这个游戏就是给了一个平台给我们去展现自己对历史的认识和代入感。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
其实要说历史代入感,我相信没有游戏敢说自己有历史代入感。即使是光荣。每个信长游戏都是建立在对历史的认识上进行适当的虚构,而且在这个方面,信长系列不断创新,每一代都加入新的要素进去,但怎么说自己都不是你控制的那个人,说历史代入感,言之过甚。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
其实是可以的,游戏性建立在史实性之上。史实性说的是里面的人和历史事件要相对符合真实的历史,而游戏性是对游戏的玩法啊,感受啊这些。但是也会出现游戏性和史实性不相符合的地方。比如说运输队一个人可以拉几十万粮食、几十万铁炮军马等,在现实中是不可能的。俗话说:兵马未动粮草先行,出动个50000人要用到甚至几倍于50000兵的人来拉粮食,在现实中是正常事情。但是如果这种事情出现在游戏上,就显得非常麻烦,所以游戏为了体现游戏性,就让大家可以“空运”粮食了。又比如三国志9,粮食在三国志9中是全国通用,打仗根本不用带粮食。这很明显不符合历史吧。但是三国志9的战斗和模式是很多人认为非常好的,增强了战争的趣味性。游戏中的一些历史事件,就是对史实性的一个很大补充。喜欢历史的,就会去尽量触发这些历史事件,满足自己对历史性的渴望。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
游戏性为主加上一定的史实性。游戏公司最主要的还是赚钱,没有游戏性很难吸引非核心玩家的继续支持。而游戏公司的赚钱单靠核心玩家是不够的。任天堂就是靠游戏性发展出了非常多的非核心玩家来达到很多游戏大卖的。而游戏公司赚钱了,才会去大力开发下一作。

6.其他......
希望信长系列越来越好啦。。。更加希望三国志12出啦。。。
作者: zone007c    时间: 2009-12-11 23:53:25

历史模拟类游戏当然要的是历史性。。。让玩家仿佛置身于那个时代才是这类游戏的王道。。。不然快餐类的战略游戏铺天盖地。。。过分追求快餐效果。。。最终会使这类游戏走向没落
作者: 诸葛用兵    时间: 2009-12-12 01:36:30

1.你选择正方还是反方阵营?
反方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
游戏毕竟不是历史典籍,要有游戏性才有更多的人玩啊~

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
因为信长系列越来越偏向于游戏的操作性和可玩性,而与历史有关的事件往往就是一笔带过,以几幅画过渡就完了,使得玩家对历史事件缺乏投入感……

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
个人认为游戏的史实性和游戏性可以兼得。比如,可以按照历史年表来划分剧本,以某些标志性历史事件作为分隔点,在这一剧本内玩家一旦触发相应条件就可以引发历史事件,而历史事件又可以设定为极大改变游戏内各势力的实力对比,从而使得玩家更乐意去触发历史事件~

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
还是应该两者兼得吧,毕竟是以相关历史为背景所做的策略模拟游戏,单独偏向某一方面难免有失偏颇~

6.其他......
希望光荣在新作中能更好的统一游戏性和历史性,给广大玩家营造更真实的游戏氛围~
作者: hyang    时间: 2009-12-12 02:03:49

1.你选择正方还是反方阵营?
反方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
一直都是游戏性第一,历史只是调味品。在保证游戏性的前提下,历史性越强当然越好。比如说三国和信野,刚开始三国时,上手很快,将的指标大概如何,城的位置大概在哪,都很容易掌握。但刚开始玩信野时,就完全不同,不了解日本的战国历史,经常满地图乱移,就为找一个清洲城。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
不在乎,本来对那段历史就不熟悉,全是从游戏里知道的。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
很难。比如说忠诚度,历史里,谁会把自己的忠诚度顶在头上?游戏里,如果把忠诚度作为隐藏属性,......。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
当然是游戏性第一,然后尽可能增加历史性。

6.其他......
我很喜欢英雄无敌,它和历史一点关系也没有。
作者: 27694867    时间: 2009-12-12 03:44:50

1.你选择正方还是反方阵营?
反方
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
游戏而已,何必认真
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
游戏一旦作成超长的系列类,缺乏代入感就变成了通病。因为美好的回忆都是最古老的一作带给你的。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
万事皆有可能。无法证明。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
最好是兼顾,因为缺了任何一方面都会受人诟病。
6.其他......
自己喜欢就好。
作者: 听雨望云    时间: 2009-12-12 07:32:57

1.你选择正方还是反方阵营?
正方阵营
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
一个历史模拟游戏,历史带入感是很重要的,所以注重游戏性而忽略史实性就失去其历史模拟的意义了。
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
主要是从回合制变成了半即时制,一些谋略方面的元素不太好表现了,游戏的兵力和钱粮的数量都严重失实。虽然说游戏性和爽快感是大增了,但这样的游戏也没有历史带入感了,毕竟历史上不可能有那么多的兵力钱粮供你挥霍,谋略和想法设法的发展经济才是一个大名所要注重的事。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
信长系列的史实性和游戏性好像不可兼得,最融洽的就是天下创世了,比如苍天录是历史性最强的一款,但其游戏性过低,没什么冲杀的快感,靠阴谋诡计就能统一天下不太符合一些玩家的英雄情结;革新真是革新了,历史性被抛弃了,兵力和钱粮都夸张的要死,城池也大幅减少,游戏性是上去了,但历史带入感也没了,出现了本传上杉车悬横扫千钧、pk毛利长弓天下无敌这种严重失实的现象;天道的地图和科技获取倒是一个突破,不过还是和革新一样的不真实,兵力和钱粮的暴多导致三段骑铁或龙骑铁的傲视群雄,可是在战国时期,骑铁这种兵种最多也就几千人,怎么可能出现几十万的骑铁呢,其实如果把骑铁和大筒、骑兵这种需要高钱粮消耗的兵种按钱粮的比例武装就合理了,比如有10万钱10万粮可以组建5万足轻或弓箭,但只能组建5千骑兵或500骑铁再或100大筒,就算后期有了1000万的钱粮最多才能组建50万的骑兵或5万的骑铁或1万的大筒,这样就合理了也符合历史性了。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
感觉应该是到头了,现在大家都追求快节奏和大场面的游戏,绚丽的画面和眼花缭乱的操作是主流,信长这类的历史模拟游戏游戏性越强越会失去老玩家,历史性越强就会很难吸引到新玩家,两难的选择,可能会导致这款游戏的终结。(无双类的游戏顶上去)
6.其他......
本期的话题挺沉重的,感觉这款游戏要到末路了,也许连13pk都见不到了,不过还是继续支持版主的。

[ 本帖最后由 听雨望云 于 2009-12-12 08:32 编辑 ]
作者: zhangxxjj    时间: 2009-12-12 09:12:31

虽然我很注意历史的史实性,但更注重游戏性。假如一款游戏的史实性再高的话,但游戏性不足,只能让人玩一两次,那它充其量只是一件很好的历史课辅助工具而已。

如何理解信长系列越来越缺乏历史代入感,我想为了提高信长游戏的寿命,毕竟更多的玩家并不是日本历史的爱好者,他们大多都只是在玩游戏,而不是读历史去读这款游戏。历史只是一个时代背景,一个游戏的框架而已,和王国兴旺录中那个虚幻的魔法世界其实差不多。为了满足这一大众玩家的口味,就不得不牺牲一点历史代入感,来让游戏更加多样化。

其实一款历史游戏的历史性和游戏性是可以兼得的,三国志10就是一个很好的例子。作为一款游戏,它耐玩又好玩,而多重的历史元素却又给人以深入的带入性。

将来的历史游戏的方向应该会继续向着游戏性发展,同时也会兼顾一下历史性,因为一款缺乏游戏性的游戏,是无法在市场上生存下去的,只能被淘汰。为了能继续延续这一游戏的生命力,开发商也只能牺牲一点历史性。

其他,想到这里就感到一丝的悲凉。因为缺乏了历史性的历史游戏也充其量不过是一款游戏而已,让很多历史玩家们无法得到认同。所以希望光荣能够开拓思路集思广益,能将三国志系列,信长系列还有太阁系列等等历史模拟游戏发扬光大,别一门心思的只想着能赚大钱和快钱的无双系列。
作者: 真田勒布朗    时间: 2009-12-12 09:48:07

1.你选择正方还是反方阵营?
反方
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
历史模拟游戏,首先你是一个游戏,历史只是你的题材,游戏好不好玩最重要,好玩才能吸引更多的人去玩,如果重视的历史,那么请问能吸引几个历史学家去玩么?
游戏开发的时候也是根据能叫好叫座来制作的,叫座是最重要的,经常听到叫好不叫座,却很少听到叫座不叫好。
一个游戏,游戏性当然是第一位的。
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
可能是对游戏的某些设置脱离了历史,革新以来兵力以及马匹、铁炮等的数量就很让人诟病。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
兼得当然可以,但是难度就大了很多,历史模拟游戏你不能凭空想象,必须有所限制,在限制里又要保证好玩就更难了。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
游戏性。信野的发展、三国系列的发展说明了这点。
6.其他.....
作者: xd911    时间: 2009-12-12 09:48:38

反正暴兵不好玩2020202020202020202020
既然一切为了玩 它毕竟还是个游戏
那就游戏性
可是这是沙盘游戏 玩的就是仿真返古
想一骑当千为什么不去玩真战国无双

选择野望就是为了他像一点历史

总结一下就游戏来说肯定是个游戏
可是游戏有分这个游戏、那个游戏,野望玩的就是仿历史,就是比别的游戏多一点历史性。
所以就信长野望这个游戏来说,还是历史性比较重要。

[ 本帖最后由 xd911 于 2009-12-12 09:54 编辑 ]
作者: 风天岚    时间: 2009-12-12 11:16:35

1.你选择正方还是反方阵营?
反方
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
只有游戏性才是游戏生命力的保证,一个好玩的游戏可能会让一个原来没什么兴趣的人对历史产生兴趣。但一个很历史但不好玩的游戏,最多只有喜欢历史的玩家才忍的下去——但本身就喜爱历史的玩家,真的需要这样推广历史么?
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
我想,与其说是越来越缺乏历史代入感,或许应该说玩家的预期越来越高却没有得到足够回应的反差造成的。
烈风传如成4一般的控制区域升级,修东西很有历史代入感?天创打仗可以微操不死兵有历史代入感?没有吧?
我想,觉得没有代入感了,是因为从最初的那些感动中,想要得到更多,但KOEI却给不出更多造成的错觉。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
我认为是不可兼得的,姑且不提那尔虞我诈的人物性格怎么体现。单谈军事这方面,信长为打美浓,憋了十年,还动用了调略等手段,最后等到义龙挂了才拿下来——那么换玩家来,你忍得了使尽浑身解数,用10来年游戏时间,只为了拿下一块地么?一旦史实,那么就要最大程度还原当时各个大名所面临的难题才对,结果就是大量时间都是静坐战争,玩家又有多少耐心去慢慢规划呢?
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
我认为仍然应该是游戏性为主,用游戏性吸引玩家,激发兴趣。
而产生了兴趣的玩家自然会去寻找相关的资料。
因为不管怎么历史向的游戏,玩家更喜欢的总是逆天,而不是顺应历史。
我再怎么模拟,我哪怕把条件限制得再死。玩家用龙虎总是期待龙虎之一直接推了对方统一
用魔王也不会等到82年才占了那么些地方。没有玩家愿意单纯的重复历史,而这是单纯历史性的软肋。
因为一旦玩家偏离了历史,那么发生的一切“完全都是一些假想的剧本了”。如此一来,历史代入感,还有那么多么?
作者: emperorzsc    时间: 2009-12-12 12:25:56

1反方
2玩游戏要有游戏性,这样游戏的生命周期才算长,有的人说过,失去了历史代入感。但是我觉得,如果完全的真实反而就不能玩了,太过真实的游戏会造成心理疾病(别笑我,有一个游戏,什么名字忘了,里面的人会随着年龄的增加而有皱纹,结果造成了几个神经病患者)。而且过于真实的历史性游戏会让人觉得过于繁琐。总之一条,喜欢玩游戏的注重游戏性,喜欢历史性的读小说,看史料去。
3还好吧,毕竟从某个方面来说我觉得已经达到平衡了。
4MS完全平衡时不可能的,只要大家觉得耐玩,有历史感就行了。
5游戏性为主,毕竟是游戏,不是史料,况且信长等系列大概的历史背景已经定了,不会有很多的区别,而游戏性可以代代不同,历史却都一样。
作者: nubis    时间: 2009-12-12 13:06:26

1.你选择正方还是反方阵营?
    反方。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
    玩游戏当然是以游戏性为主,毕竟出个游戏不是为了专门立个历史课题来讨论。对于游戏来说,历史只是它依托的背景,在予以尊重的前提下,体现的是游戏制作人的想象力和激情。而玩家中肯定也有不少历史爱好者,也有许多只是为了玩游戏而来(不排除玩着玩着就兼职玩历史了^_^)。只有拥有良好的游戏性,才能吸引更多的玩家,否则大家还不如去建个历史群、或开个座谈会啥的。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
    如果是指游戏内涵和模式,不得不承认,信长越来越显得后继乏力了,与画面、音乐等的进步相比,游戏的模式和内涵的突破和革新不大,找不到太多的闪光点。也许是因为这个游戏出的太多了,创作的激情和潜力已经燃烧得差不多了;也许是她还在等待某一个天才人物或团队的出现来重整山河吧。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
    我是从8开始接触这个游戏的,6-13都玩过。要说史实性和游戏性兼得的话,还是觉得8是最好的。
    史实性方面:8通关的时候会有一个年表,一边记录真实的战国历史,另一边则记录游戏的过程,我觉得这很有参照性,每次通关的时候都会去对比一下有哪些相同和不同的地方,感受一下改变历史的乐趣。8的历史事件也不少,只不过有些的触发条件比较苛刻而已。支城建设也是个创新,反映了日本战国到处搭建违章建筑的史实.....特产品、金山的设定也在一定程度上反映了各地区不同的经济情况。治水工程也得到了直观的体现,而不像后面的续作只是简单的数据表示。朝廷和幕府也体现得比较好,敕令、讨伐都是战国时期常用的道具,而且求官是很费钱和时间的,不像后面都是送货上门。
    游戏性方面:为了取得最大的利益,曾经对金山的探索和支撑的建设乐此不疲。为了提升属性,不断地读档,让要升级的手下去完成最后一击。看到雷神大叔一击破门,觉得没事挨个雷劈还是不错的,虽说没有穿越,但还是有了特异功能。为了买家宝和铁炮,恨不得砸锅卖铁。打老虎的时候,看到每次变完阵,电脑也变的情况是欲哭无泪。用铃木这个讨死王屠遍天下英雄的时候,真正有了顺我者昌,逆我者亡的感觉。合战的时候,为了少死点人,也是绞尽了脑汁,而不像后面的作品,动不动就是几十万的大军PK。   

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
    借用伟人的比喻,以游戏性为中心,两条腿走路。在尊重、借用历史的前提下,以游戏性为主。如果游戏不好玩,就算再牛的历史狂热者也坚持不了多久,更不要妄想出续集了。在确保游戏性的同时,发掘史实性中能转化为游戏性的东西,将其大胆加工,从而丰富内涵,吸引玩家。

6.其他......
    支持活动!诸位大人策划辛苦了!

作者: dorian1784    时间: 2009-12-12 16:05:59

一句话  10+11才是我心目中最理想的信野!!!
作者: cloud911    时间: 2009-12-12 16:43:25

我本人是因为历史性才关注这游戏的,力求真实。要是乱YY。我还不如去玩其他游戏
作者: 夜明伴露    时间: 2009-12-12 17:24:18

1.你选择正方还是反方阵营?
历史游戏没有历史性算什么东西呢?我选择正方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
既然游戏的地位是历史SLG,那么历史性肯定是必须拥有的,就像你魔兽争霸就不需要历史性那样,因为本来就是奇幻类的。光荣历史游戏的立足点本就是最大限度的模拟历史真实,这点都做不到的话就没什么历史SLG可谈了。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
信长系列自10代以来在设定上越来越与历史真实脱节,经济,兵力,外交等各个方面都存在很多问题,不是说不能存在这些问题,比如兵力,可以适当增加,我也觉得如果真的按照战国时代的规模来做的话也没什么意思,毕竟游戏里的战争要是成了几百人互掐肯定没游戏性了,但你不能总是到最后全日本几百万众的兵力吧,这就是很虚幻了。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
历史性与游戏性当然是可以兼得的,全面战争系列就是一个很明显的例子。全战虽然有它的软肋,比如轻内政重战争,但总体来讲它的历史性与游戏性保持的比较平衡,或者像是欧美P社的四大策略游戏十字军,欧陆风云,维多利亚,HOI,尽管游戏上手复杂,但真实的系统造就的其实就是爽快的游戏性,几乎没有哪个玩家会说这些游戏没游戏性的,可见历史性与游戏性没有相违背之处。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
应该还是历史性与游戏性兼得,历史游戏毕竟是历史,信长系列加了外星人就不是信长了,但游戏技术日新月异,肯定要向前发展的,游戏性不提升的话最后只能沦为小众向的东西。

6.其他......
光荣可以参考一下战国史和战国下天录了,两款游戏在设计思路上都有独到之处。

最近无聊重新整理了一下几年前的旧资料,突然发现一份2005年东京游戏展上光荣创始人襟川阳一的讲话,里面提到光荣今后将继续在次世代主机上开发《三国志》,《信长之野望》等历史系的游戏,时隔四年,依然感到曾经的光荣仍在。
作者: 南冥羽    时间: 2009-12-12 17:42:17

1.你选择正方还是反方阵营?

我选择反方阵营。看了很多日本战国小说,游戏一定要体现出史实性出来,但如果没有游戏性,可玩性、趣味性。
我想这个游戏不算是成功的游戏。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?

我支持反方的理由是游戏只是游戏,并不一定要做得非常的正统和严肃,让历史重现。现在玩家看重
的是游戏的可玩性,只有一小部分的玩家在玩游戏时看重的是那段历史。这样顾此失彼的很难体味到
游戏里的趣味。当然,游戏也不能改得太离谱,严重偏离了其游戏的初衷。史实性在游戏里也是必须
存在的。。我觉得应该和游戏性相结合才是正道。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

我觉得这句话说得不错。信长系列现在光荣是显得有心无力了。从13代天道就可以看出来。光荣似乎
正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风。而是紧跟游戏市场潮流,20多年了。光荣历经艰难困阻成长
为日本游戏界的巨人。但是它已经衰落了。。。十一代的天创做得还有模有样,十二代也还不错。到了
十三代不禁让人怀疑光荣是在应付了事。如果再不挽救的话,我想信长系列可能要到终点了。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

我想是可以的。像信长11天下创世就是不错的两者兼得作品。历史性满强的,而且游戏性也还耐玩。玩惯了
三国九和信长12革新的那种大地图作战,玩玩这种模式的游戏也是满好的选择。在我看来,信长系列游戏的
史实性和游戏性是可以兼得的。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

我想要是根据游戏市场和玩家的需要的话,历史模拟游戏还是会以游戏性为主发展的。因为游戏性有噱头,要
是宣传时打的是史实性这张旗的话,估计很难得到玩家和商家的共鸣。

6.其他......

一如既往,支持信长区的活动。。。

[ 本帖最后由 南冥羽 于 2009-12-12 17:44 编辑 ]
作者: dfjgfa    时间: 2009-12-12 19:21:01

1.你选择正方还是反方阵营?
很难选择啊 我还是偏向反方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
没有游戏性还是游戏么

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
没有日本历史上制度比如石高制普代等等

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
只要肯下心思没什么不可以的 前几代就做的很好

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
2者兼得的话最好

6.其他......
没了...
作者: 天威    时间: 2009-12-12 20:55:38

1.你选择正方还是反方阵营?
我选择的是正方阵营。
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
历史类游戏,尤其是真实发生的历史游戏,我觉得应该放弃部分游戏性,而让历史性更强一些,这样可以给玩家以非常强烈的代入感,感觉自己融入那个年代。或者用一句比较时尚的话说叫“意淫”,我个人觉得大多数玩信长、太阁甚至三国的玩家都是冲着感受当年刀光剑影的想法而玩这个游戏的。我们生在一个和平的年代,但我们喜欢战争的感觉。我说如此的话并非是因为我是破坏主义者,不是因为我不喜欢和平,这是一种人的本性。如果没有争斗,人类不可能进化成人。插播一本书,《JINGZI战争》(我不知道是否那2个字不能说,用拼音代替吧),只讲一个方面,一个人的生长从最初就是经过数以亿计的JINGZI在斗争中争夺卵细胞,形成受精卵(生物名词不算那什么吧),而后发育成胎儿、降生为婴儿、幼儿最后长成人。说这话只是为了证明人天生具有斗争的本性,所以我们通过非常具有代入感的历史游戏来使我们快乐。
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
我表示赞同。首先谈人口,历代信长里显著的特点就是人口越来越多,表现出来的形式就是士兵越来越多,当年的日本小岛上竟然能有好几百万的军队,真是让天朝大国汗颜。历史策略游戏一般开局和中期结束后就比较的无聊了,这时候又有如此多的部队,感觉就像红警一样,到最后无数的坦克框一下,然后点对方基地攻击,毫无操作可言,毫无激情。其次兵种无限制,有了钱和粮可以造一堆的铁炮、大炮、军马还有攻城武器,只要你想,那几百万士兵就能全部武装到牙齿。纵观所有国家的封建时代,步兵始终是战斗的主力,即使现在,比如某国攻打海湾某国的时候,可以用导弹、飞机实行无接触攻打,但占领别国依旧需要步兵。比如我喜欢的烈风传,马可以自己生产,是特产;铁炮需要有铁炮商人来建设铁炮村,产量也很低,而大炮和铁甲船那可真是随机事件了,统一了能有几十门炮就不错了。以上2个例子足以证明历史代入感越来越弱。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
我个人感觉着是鱼和熊掌的关系,兼得可以,但很困难,突出了一面必然会损害另一面,如何兼得,我能力有限,不太清楚了。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
以后游戏发展的方向是利益性 。我们应该看到任何游戏的背后总是有公司的制造,而制造的目的首先肯定是为了赚钱。不论是历史的还是即时的,总是将利益放首位,其次考虑的是史诗性和游戏性,而偏向于哪一方面就要看哪一方面能赚更多的钱了。
6.其他......
其他的嘛,希望能有PK版出来吧,希望PK版的士兵人数可以削减。仅此而已了。

[ 本帖最后由 天威 于 2009-12-20 11:14 编辑 ]
作者: ysslz    时间: 2009-12-12 20:56:53

顶4楼,15楼,问题是你们已经把关键的都说完了,占楼等有新创意……

1.你选择正方还是反方阵营?
反方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

6.其他......
历史性最大的问题是要统一必须选乌龟,不然不符合历史性

[ 本帖最后由 ysslz 于 2009-12-12 21:07 编辑 ]
作者: cloud911    时间: 2009-12-13 00:52:12

看看回帖的大多选反方。。。可是投票却是正方多。。。。囧
信长系列,当然是历史性大于游戏性了,如果脱离历史,我有那时间还不如去玩其他游戏呢。
作者: zjjf00    时间: 2009-12-13 08:32:17


1.你选择正方还是反方阵营?
两方我都不选,历史游戏自然是二者并重。
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
无历史性不叫历史游戏,无游戏性连游戏都不是了
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
革新与天道两代,似乎更像是某种高科技加高兵力的策略游戏。。。。。。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
完全可以,天下创世就做得不错啊。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
还是要二者兼顾,否则玩家又要诟病了。
6.其他......
继续支持论坛活动


[ 本帖最后由 zjjf00 于 2009-12-14 21:03 编辑 ]
作者: hoch    时间: 2009-12-13 11:30:31

1.你选择正方还是反方阵营?
没选,说实话我是希望两者兼得的......

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
非要选的话,个人站在历史这一方.毕竟是历史题材的游戏,虽然是游戏,但既然选定了历史题材,就应该存在更多的意义.很多人会说,要了解历史就看史书而不是玩游戏,这话没错.但是个人认为,游戏本就是脱离现实存在的虚拟现象,那么要游戏性的话,任何题材都可,又何必牵扯到历史呢,涉及历史了,那么要的就是代入感,去更好更多的了解那段历史.而所谓寓教于乐,这也不乏为一种好的途径.很多年轻人不一定会历史有太大兴趣太多了解,但是通过玩游戏,他们会增加对历史的兴趣,从而主动的去翻看史书和相关资料,不管是为了更好的游戏还是真的去认识历史,这个过程和结果总是好的.若是一味了为了游戏而乱改历史,那么且不说啥祸害历史文化这样的话,但说对历史造成的错误理解和认识,也不是一个好事,若是有天与人聊起那段历史,怕是你 要成为众人的笑料了.而游戏有了更深入的历史文化在内,想来也会生命长久.

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
尤其是最近两代,完全忽视了策略游戏的一些重点因素,比如合理的钱粮,人口,外交等.游戏里除了搞下盯建设就没啥事情了,发展技术成了战争的最大因素,然后大量是人海吧游戏搞成了类似即时战略这种形式的游戏.与其说是历史游戏,这个更贴切点.玩这个游戏,要始终让人知道是在运转这段历史,方是正道.

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
这个兼得要看比例,两者当然可以兼得,只是两者所占的比例不同.一直没有理想的游戏出现,并不是说理想的游戏制作有困难,而是没有制作人员能想到这么多细节.有人会说,这样的细节太多,游戏就繁琐了失去了游乐性,但我不以为,历史类游戏要的就是那种历史代入感和成就感,不多一些细节怎么体现过往的历史文化呢.有些玩家是因为本身还是孩子,都是在读书的学生什么的,自然想不到做在一个位子上要做多少事情,也有工作许久的人,认为平时做事都累,玩个游戏又何必让自己在继续累呢.但这些都不是问题,只要游戏能做到,相信一定有很多玩家赞同认可.

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
我想可能更多的是偏向游戏性了,现在的人,保留历史特性的太少了,连现实中的历史文化都不保留和回顾,又怎么会在游戏这种虚拟的东西上花费时间精力去搞文化呢.也就日本人还比较注重历史文化,所以才有KOEI的历史游戏,并坚持做了十多年不间断.国内曾经也有历史游戏出现,早年的春秋传是做的相当不错的,可惜昙花一现,没能火起来,之后也再也没有后文.没有支持历史文化的人,就不可能形成历史文化的氛围,不知该说是悲哀呢还是...

6.其他......
支持话题 ,本期很好~
作者: ronnyhua    时间: 2009-12-13 16:24:57


1.你选择正方还是反方阵营?
   
    游戏就是要游戏,但我选择正方,支持历史性。


2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
  
    信长类和三国类之所以如此受大家的喜欢,主要就是让游戏者体验一种当历史英雄的幻想。
    我认为游戏必须具备历史的真实性才能给人最大的带入感。如果历史性不足,就不足以让游戏拥有自己的历史性特色。如果游戏性过重,就会沦为众多游戏中的其中之一,而不能独立于之外。
    另一方面,虽然历史性足够了,却缺乏了游戏性,也是没有人鼓欢的。
    历史游戏一方面用游戏的游戏性让游戏人学习历史,另一方面历史游戏也让游戏人进入历史的YY中,给人带来精神上的娱乐。
    其实两者没有谁正谁反,两者既有冲突,也有相辅相成,只要做到平衡就好。谁说历史性和游戏性不能都提高呀!?
    这里既然讨论游戏性过重忽略了历史性,那我当然要支持正方,为历史顶起一片天空。



3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

    我的理解是人物的特殊性降低了。从12和天道,我们都可以感受到,人物所拥有的特技也不怎么特殊,没有完全表现出人物的形象;人物的个人事件也是几个页面一带而过。让人没有多少收集的欲望。所以让人感觉越来越缺乏代入感。

    悲呼,历史;哀呼,历史!


4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

    我没有碰到比较钟完美游戏,或多或少都有些遗憾。我以前在PS上玩过一款三国系列的游戏,《三国志IIV》比较不差,相比在PC平台上的《三国志IIV》前者在界面,音乐,方面都比后者好;这款游戏的游戏性前期比较不错,选择单人模式,与某武将关系好的话,他会推荐你去他的阵营,而且是当单个事件一样发生,当你离开那城时,他还会来挽留,希望你留下来。我当时自己建了一个人物,与马超搞好关系,搞得差点就拜把子,我拒绝了他的N次登用,后来想搬家,他还来劝我留下来。我绝对这设计很人性化,所以记忆比较深。在它拥有历史的原貌情况下,还有不错的游戏性,就很不错。


5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

    两者兼容吧。不过历史再怎么也不会变,只能说在历史的基础上发展游戏性,我想这是大家都认可的。玩历史模拟游戏,一般都是玩个人性化,让人有当英雄(或其他)人物的感觉。所以建立在历史真实性基础上的游戏性才是发展的主流。


6.其他......
     历史造就了人类,人造就了游戏,游戏是人造就拿来给人玩的。


作者: vivardy    时间: 2009-12-13 22:52:28

原帖由 cloud911 于 2009-12-13 00:52 发表
看看回帖的大多选反方。。。可是投票却是正方多。。。。囧
...

因为某种程度上说,支持历史性=对现在的光荣不满
反方=维护辩解的一方,任何事情,粉丝的话总是比较多的~
作者: kamiao2008    时间: 2009-12-14 04:47:17

无所谓反方和正方,游戏是让大家娱乐的,相对来说娱乐的同时也让玩家了解下历史,历史这东西永远是过去。也许很多人认为,过去的东西不重要,每个人的观点不一样。
比如你在游戏中发现立花誾千代 MM,可能心中会有疑惑,到底是何许人也,于是肯定会去找下她的相关资料,如果说有人问起你,日本战国那些人有名,你喜欢哪家的MM等,你不能答上来,别人就会笑话你了。
一个游戏,说不出所以然来,哪确实令人很费解。所以游戏也要玩,历史也需要了解一些。
我个人说这些自己认为可能会偏向正方一点。
作者: empty324    时间: 2009-12-14 08:19:37

1.你选择正方还是反方阵营?

反方吧。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)

虽然可以设定一些喜好武将与厌恶武将这类的属性,但游戏根本无法与历史相同,被人玩的游戏终归会按照玩家的意愿发展。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

我觉得应该不止信长系列吧,三国系列也是这样。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

不可以兼得,每次我玩的时候都是前几年还会有些史实事件发生,后来就绝迹了。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

游戏性吧,如果一切都按照史实来,那还玩什么游戏。

6.其他......

希望天道早点出完美汉化。

[ 本帖最后由 empty324 于 2009-12-14 08:28 编辑 ]
作者: 正则灵均    时间: 2009-12-14 13:12:04

1.你选择正方还是反方阵营?

我选择反方阵营。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?

这个需要平衡发展,我发现支持历史向的人越来越多,并且有统一天下,彻底消灭游戏向的倾向,所以反对他们,尽量保持平衡,让不同口味的都有空间。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

这是光荣的一贯特点——随着顾客走。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

可以兼得,但必有主次之分,还是需要明确方向在哪,不能一句兼得就万事大吉了。决策问题就是在很多个“好”之中选出最好的。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

我建议都走,各美其美,能美美与共最好,但不能强求,搞某种理念的霸权主义。

6.其他......

一如既往,支持信长区的活动。。。
作者: 小天    时间: 2009-12-14 14:04:23

1.你选择正方还是反方阵营?
反方。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
史实也未必是真的。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
因为玩的人岁数越来越大了,天真也渐渐远去。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
一切还看细节,历史不是偶然的,任何事件都有它的必然性,怎么让史实必然的发生而不是强制执行,游戏性自然就提高了。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
大部分人的智慧和能力,在战国时代不过也就能当个普通的足轻,还是游戏性重要吧。

6.其他......
如果历史真能模拟,那么也就不会有本愿寺了。
作者: amemiyareiji    时间: 2009-12-14 14:10:22

既然是歷史模擬遊戲,當然優先史實。

如果追求遊戲性爲什麽不去玩架空戰史類模擬遊戲?

我覺得支持反方實在是太YY了
作者: donan    时间: 2009-12-14 14:41:25

1.你选择正方还是反方阵营?
答:正方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
答:本来就是历史游戏,当然要注重游戏里面的历史成分,没有历史成分,游戏就完全成了打打杀杀的游戏,也就没啥意思了

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
答:历史事件需要太多的特定条件才会触发了,有时到统一日本都出不来几个历史事件,出来最多的估计就是风林火山、三段击等技术上的历史事件了。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
答:两者兼得难度很大,毕竟玩游戏时不一定能做到满足历史的需求。比如你玩信长,但打仗时被抓了,又被砍了,后面的历史像本能寺这样的历史事件就肯定出不来了,所以难度挺大的

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
答:历史游戏玩的就是历史,没历史还能称得上是历史模拟游戏吗?但是游戏又不可能没有游戏性,所以游戏发展肯定要从两者的兼容中慢慢前进。

6.其他......
作者: hrj2022851    时间: 2009-12-17 00:10:41

1.你选择正方还是反方阵营?
正方
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
既然是以历史策略类游戏,历史是排在游戏前面的,不是吗?我相信很多人来玩这款游戏的目的是为了体验读历史书时看英雄并吞八荒,傲视宇内的豪迈气概的。脱离了历史你还能体会得到
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
对于信长这款游戏没有什么感觉,可能是因为我对日本战国史不太了解的原因,但是我觉得三国系列似乎是有
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
觉得应该是的,P社的钢铁雄心 维多利亚 欧陆风云就是很好的例子
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
在尊重史实的基础上加强游戏性
6.其他......
作者: vivardy    时间: 2009-12-17 06:07:43

其实所谓的真实感不光是几个强制事件走一走那么简单,关键还有那份稍纵即逝无法挽回的紧张感。
天下统一1什么花哨的东西都没有,素得好象下棋,为什么评价如此之高?就在于此
还有就是历史人物的刻画,太阁系列长于此道因此吸引了无数拥趸。而个性十足的人物也是一个游戏与众不同的标签
可天道做到今天这个份上,除了一个战国背景的壳,里面的东西却变得越来越水,程式化的堆兵、种地,动辄上百w人的夸张数字,战场上卡通化的必杀技……武将越设定强人越多,可用起来其实没太大区别,无非就是虐AI快慢的问题……我想这就是玩家越来越感受不到KOEI历史游戏新作的魅力而转回头玩老游戏的原因吧


[ 本帖最后由 vivardy 于 2009-12-17 06:10 编辑 ]
作者: scorpio032    时间: 2009-12-17 09:50:34

1.你选择正方还是反方阵营?

正方!

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)


历史模拟类游戏之所以长盛不衰就在于它强大的历史魅力。这个话题就像文艺片和商业片之争,我觉得应该是各有一片天空,但很现实的问题是,游戏毕竟不是电影。所以不管是什么类型的艺术,如果你不能两者兼得的话,那还是还原一个真实的历史吧!

最重要的一点——游戏性我可以在任意地方体验到,但历史性确不能。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

这是如今整个游戏界的通病。一款有诚意的PC游戏越来越少了,相比之下,光荣还能完成信长13,已足够令人敬佩。还是说信长吧,越来越多迎合大众的口味,加入流行、时尚的元素,虽然可以拉拢一部分中立玩家,但对老玩家是不小的打击。最典型的反面教材就是5只小猫和女JJ。虽然我知道要搞投票的话我会输给投女JJ的人,但这不是信长,至少不是我心中的信长。也许,这个时代不能接受快餐文化的我已经OUT了。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

信长系列包含了太多的元素,致使一部分多余的元素成了鸡肋。其实天道的战斗爽快感和AI提升是有目共睹的,但其他内容就逊色很多了。尽管天道游戏性有大大的提高,但还是不能说他是一款非常具有游戏性的游戏。因为他在策略战术上的体现微乎其微,熬到3个城基本就没有难度了。同时,武将的特色也不明显,信长游戏的最大魅力没有把握好,甚至不如革新。

其实信长系列有很多吸引人的地方

第一部分是战斗,战斗系统的好坏关系到游戏的第一印象,如果在这方面下足功夫,可以吸引很多玩家的关注。

第二部分是战略部署,一味重复的战斗总有烦的一天,但下象棋永远不会烦。要把游戏做成像象棋一样经典毕竟有些苛刻,但如果少了后期势力之间的角力和紧迫感,游戏玩到最后就是一盘散沙,根本就没有玩下去的必要了。这个时候就要提到史诗性了,历史中,各国领地内能调动的兵力有限,即便想要彻底消灭一家小大名,也要考虑很多因素。有些人一想到这个问题,就会跳出来说,如果照搬历史现状,游戏会变得枯燥云云,这是不负责任的说法。历史模拟游戏就有完美的模拟方法,最重要的是抓重点。还是老例子,象棋不就是完美的历史模拟游戏吗?信长当年无比强大,但他仍需要把柴田、猴子、明智分封在各地牵制各大名,而他失败的把明智放在山名已致后来的地步,跟一步棋下错的后果很像。所以我相信历史模拟游戏是可以做到很有战略性的。


第三部分是武将养成,武将养成是一个解闷的系统,但就是这种系统就足以独立成为一系列游戏,信长、三国有这么强大的历史背景,在这个系统上下足功夫是相当有必要的,这样的例子太多了,不列举了。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?


游戏如果不注重游戏性就不能称之为游戏,但信长、三国如果失去历史性就不会在众多游戏豪强中有立足点。光荣的历史模拟也许走到了尽头,但今后如果有一款历史模拟能够再成为经典,那它必然可以承载很多我们的历史梦想。

6.其他......

我十分喜欢前田利家!

[ 本帖最后由 scorpio032 于 2009-12-17 09:52 编辑 ]
作者: yanpinqi    时间: 2009-12-17 11:02:53

1.你选择正方还是反方阵营?
反方
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
游戏嘛 毕竟不是教科书 要是完全按照历史来搞 太阁立志猴子通关后 完全美化了丰臣秀吉 明明是
他发动了对朝鲜的侵略战争 迫使明朝参与到战争中来 给中国尤其是朝鲜带了了巨大的牺牲 可是在关尾 反倒是中国和朝鲜给日本带来了沉重的压力 又一个美化历史 要是完全按历史推演来搞 你玩吗 让你去侵略朝鲜 杀害中国人你敢嘛
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
我不理解 因为我并不是十分了解日本历史 他发生的那些历史事件我也不太明白 就把他当成个策略游戏而已
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
可以啊  只要不是严格按照历史发生的顺序和结果来搞 完全可以 比如一进游戏把那个什么大名设计成女的
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
主要把游戏设计好 顺便关注下历史演变进程就行了 因为不好玩的游戏没人玩
6.其他......
谁明了日本历史 谁把玩信长当成学历史 没有任何意义
作者: jack54188    时间: 2009-12-17 13:08:56

1.你选择正方还是反方阵营?
     游戏性最重要
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)

     游戏性是一个游戏的关键,我又不研究历史,用那么史实么?
     其实历史类游戏想把史实性做好挺不容易的,毕竟从你玩游戏开始,你就在改变“历史”了,如果你一味的追求史实
,那就去读史书,看历史剧吧。
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

     你是玩的是历史类游戏,游戏才是重点。毕竟你玩的时间越长,与历史越不符,你怎么能期望史实事件不着调的发生呢??个人独立事件还好说,但是大型历史事件会改变的。至于历史代入感我感觉是很无所谓的事情,你总不能指望你完全按历史来。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

     史实和游戏并不矛盾,游戏中的种种元素都是为在游戏中更好的表现史实才有的,比如相性、格附这些数据,还有JJ不能劝降老虎等设定。不能说史实性不好,只能说不完善,可以通过增加设定来实现,比如说像三国志系列的对汉室(幕府)重视度[从相性中独立出来];太阁中的对个人的好感/仇恨[影响连携率]。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

     游戏,还是应该以游戏性为主,对于历史性最好能兼顾。历史性对于AI要求比较高,而且有的历史性,会影响游戏性(比如三段,猿叫等技能太强了)。
6.其他......

     总之,游戏性是游戏的关键,历史性附属于游戏性。没有好的游戏创意,没有好的设定,没有好的可玩性,只有历史的游戏。。。。。。我还是看历史小说去吧(历史小说也不全是史实的说)。


作者: yuelinzz    时间: 2009-12-17 17:11:39

刚刚忙完考试,终于有空了
1.你选择正方还是反方阵营?
正方,史实性
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
不可否认,游戏性是游戏不可缺乏的要素。但市面上,如今游戏繁繁种种,其中战国题材的历史战略游戏也不少见,其中大多数均以游戏性为主。其实要玩游戏性,玩那些游戏就够了。《信长》系列其特色就是历史性。
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
其实这问题我觉得提的毫无意义,首先这是部分人的观点,其次对于历史代入各代开发人员有自己的理解,所以历史代入在技术水平的限制下反反复复,有时推进,有时倒退。
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
这问题难说,个人认为可以,就《天道》为例,我觉得其历史性与游戏性结合得还行,虽有欠缺,但总体不错。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
历史性,特色发展。
6.其他......
支持游戏性的,你关了历史事件慢慢玩就行了,别发表意见了
作者: yepiao9999    时间: 2009-12-17 22:57:23

1.你选择正方还是反方阵营?
我支持反方

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
游戏为什么叫游戏就是因为游戏性,如果完全史实的话,还不如去看史书呢。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
历史代入感在我站在中国人的观点看来没多大必要,游戏终究是游戏,我们并不需要因为一款游戏而去了解一段历史,可以说就在我们论坛的历史类游戏都不在少数,如果我每个游戏都去代入感,那我感情也太丰富了。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
史实性和游戏性可以兼得,信长和三国类完全可以像现在一样出史实剧本与虚拟剧本,虚拟剧本里含有一些野史什么的富有游戏戏剧性,而史实剧本就可以按照正常路线进行。
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
两种都要有,游戏玩的就是新潮新花样与特别,如果太单一了就缺少了游戏性,就像这代的信长,我电脑店面还都有三国11PK。

6.其他......
希望暗荣快点出三国12,快点等不急了。
作者: ericsim    时间: 2009-12-18 11:09:13

1.你选择正方还是反方阵营?
选择游戏性

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
游戏性并不完全排斥史实性。所谓史实性,从游戏角度来说,就是增加剧情厚度。但是过于厚的剧情带来的问题就是:玩家能自我选择的范围就很小。而且游戏里再厚的剧情,和传统媒介的剧情演绎能力比起来还是很弱。所以现在的游戏,像历史进程那样的单线程游戏已经很少了。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
信长系列的历史事件越来越少,而且电脑AI的进攻倾向太强,导致很多既有的游戏历史事件也无法正常触发。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
可以,将游戏AI进行一下设计,比如要通过一个事件以后才开启电脑的进攻欲望。现有例子是太阁那样的游戏,不过这方面可以和信长系列共通。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
建议双向发展。就像传承模式那样,可以选择游戏性还是历史性。工作量也就是多设计一套执行脚本。

6.其他......
lili还是大学生?
作者: huma9111    时间: 2009-12-18 13:01:58

支持1楼的观点 游戏做出来就是让玩家发挥想象力的 如果过于注重历史性 将大大的限制玩家的自由度
太阁中选信长做主人公的 我估计可能就有2个会让他按正常的历史事件死去 而大多数的玩家会选择让信长来统一全国
这就是游戏所能给大家带来的乐趣 如何能让玩家喜爱的人物获得不一样的历史结局
作者: Forbes    时间: 2009-12-18 13:12:24

1.你选择正方还是反方阵营?
史实性

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
作为历史类游戏,打出一定的历史剧情和发生历史事件,以此收集CG和人物卡等等,这是部分玩家的主要乐趣。如果这一切都没有,那又何必拿些历史人物来,其他牌子的SLG多得是。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
除了信长一脉外,其他家的剧情太少,有些小大名干脆啥剧情都没有,出来就猛攻地盘,丝毫不得放松。其实SLG嘛,节奏可以放慢一点,不要像赶工作似的马不停蹄。
尤其是12,13,跟即时战略似的,发展到后来甚至两强对攻交换地盘的场面都出来了,大家想像一下越后的老虎和甲斐的GG对峙川中岛=。=


4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
太阁里有玩家自制的式神系统,我觉得就做得很好,开启式神欣赏历史,关闭式神自由玩游戏,为何玩家能做到的东西暗荣就是想不到

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
虽然我希望是历史性,但是游戏性是必然的趋势。现在的社会节奏太快,人们更现实化了,还有几个读历史的,都是玩游戏而已,大多数人的需要才是暗荣想去迎合的。

6.其他......
暗荣折中一下,走中间路线吧=。=
作者: flyonsnow    时间: 2009-12-18 14:42:28

1.你选择正方还是反方阵营?

我支持正方,历史性。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)

因为对历史的狂热,才使我对信长系列游戏感兴趣。。。
但我对日本历史真正开始深入了解却是因为玩了天下创世。。。
不过处于对历史的喜好才是我长期玩这个游戏的真正原因,包括去玩11代以前的作品,织田信长传、毛利元就传等等,甚至看大河剧也是因为出于历史的爱好。。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?

这句话其实从另一个侧面反应了现代游戏技术的提升,游戏公司为了增加卖点,投入大量精力到外观性和游戏性能上了
相应的就把历史性降低了
出现这种现象的根源在于市场需求,没有市场需求,游戏公司不会做。。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?

可以兼得
比如说内政系统,完全可以加原有版本的更贴近历史的系统加入到更具游戏性的新版本中。
还有日本人不要过分夸大兵马钱粮的数目。。这个难道不能办到?

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?

游戏性,市场需求,但也是个杯具

6.其他......

没有这段经典历史,何来这个经典游戏,暗荣,麻烦你们在追求风骚的游戏性的同时,适当考虑下历史性。。
作者: 正则灵均    时间: 2009-12-18 18:04:33

只要不统一,什么都好,双方都要退让,支持历史性的能容许因为游戏性而牺牲一些历史性,支持游戏性的能容许因为历史性而牺牲一些游戏性,这样就好了。
但目前的问题是,支持游戏性的可以容许为了历史性而牺牲部分游戏性,但支持历史性的却不能容许为了游戏性而牺牲部分历史性,我是看不惯后者,才选择游戏性的。
作者: hwsquare    时间: 2009-12-19 14:50:10

史实性?咱们先不说信长,说说三国,那时候中国一共才多少人啊,三国志里好像赤壁也就双方20W,我记不太清,多给10W,30W吧
看看随便哪作的三国,1个将就带出3,5W的兵了,更不要说什么三英战吕布之类的所谓史实了吧
再来看看信长
当然,我也只是从各种网络小说里面拼凑出一点日本战国的样子
首先,日本从来都没有那么多人吧。。用不厚道的话说,简直就是村长打架了
然后,大家的时间真是多啊。。我三国也就看看演义,大家对日本的历史居然都有所研究了。。
最后,游戏就是游戏,好玩才是主要的,史实?还是去看书吧
作者: hutuo86521    时间: 2009-12-21 07:08:25

1.你选择正方还是反方阵营?
答:对我而言,没有历史性的信长=没有游戏性的信长,反之亦然,两者并非鱼和熊掌的关系,而是鱼头和鱼尾的关系,关键要看如何定义历史性和游戏性。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
答:首先,我对于完全还原所有历史原貌的历史性持保留意见。比如按照石高来分配武将的俸禄、带兵数或募兵数,虽然这样的设定很注重历史原貌,但是我觉得对于普通玩家而言还是繁琐了一点,考虑到信长并非职业类游戏,更多的玩家都是用来休闲的,那么这样的繁琐设定可能会使玩家在游戏初期就失去耐性。其次,完全忽视历史性的信长只能成为无双,而且是大蛇版的(因为战国版的其实很关注历史人物在历史情景中的思考)。比如就兵员数量这个引发论战的主要焦点而言,我一直觉得每城500000上限显然太多了,而50000上限的太阁5给人的感觉就更有历史性一点,虽然募兵制同样不是历史史实,当然我更倾向于天创的模式。综上所述,在历史性和游戏性之间找到平衡显然是最核心的问题,但这更多取决于玩家的个人标准(比如有人就喜欢看着百万铁甲船过濑户内的场面……),但是毫无疑问,相信大多数对日本历史感兴趣的玩家都是由于光荣的这些历史游戏而对日本历史尤其是战国史产生了兴趣,这是无双这类偏重纯娱乐性游戏性的游戏所无法带来的(不是说无双不好,只是偏向不同而已)。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
答:因为信长是策略类游戏,主要是以模拟领内治理和战争为主要模式,所以信长系列本身的历史代入感就无法和太阁等以养成RPG为核心模式的游戏相比。但我相信跟多地是因为信长缺失了对历史人物的刻画和重视才导致的(尤其以天道中广大的下岗职工们为例),而教学篇中幻庵、氏政和氏直之间的对话却给了一些玩家很强的历史代入感,因为通过这些对话让人多多少少感受到了历史人物而不是那些数字和适性在推动历史。而养成因素在代入感中也占据了很重要的部分,相比较革新和天创中的战法升级,天道因为取消了战法升级并采用了单一战法而使每个人都简简单单地成为了一种器物而非可以成长的人。人不同于物关键在于人会成长,会改变,而这正是太阁(尤其以mod“人间五十年”为代表)给人最直接的历史代入感,至于这种代入感是否完全符合历史史实有时候却并不是最重要的。因为本人玩信长是从11开始的,所以对之前的几代了解不够深入,因此可能有不够妥帖之处。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
答:必须兼得。信长,包括三国和太阁,这些游戏本身存在的意义就在于将真实的历史模拟到给现代的人们,所谓的例子就是所有的信长、三国和太阁们,虽然说天道这代由于缺乏养成性和众多的下岗职工而给人一种缺乏史实性和历史代入感的感觉,但是总体而言还没有偏离“历史模拟类策略游戏”这个大方向,因为这代的历史剧情还是很多的(尤其赞的是通过配信武将来增加历史剧情——桶口兼续账簿事件,安土城建城事件等,其实以后完全可以通过开发新武将和连带剧情程序来时时补充历史剧情),老大名死的时候的剧情我也觉得挺不错的,所以我不赞成把天道说成完全没有一天历史代入感的游戏,相比较而言革新我就觉得剧情少了点,自然历史代入感就差了。我想因为每个人对于史实性和游戏性这两个词的定义本身就存在不同所以很难达成完全的一致,但是我感觉只要稍微减少兵员和物资数量就可以有效地提升史实性了。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
答:我的想法是,因为随着社会的分层化和复杂化,不同的玩家对于两者的定义肯定会越来越存在差异,像我这样对历史有一定学术兴趣的硕士生自然会希望增加史实性(比如采用农兵制、石高俸禄等复杂的设定),但会有很多玩家仅仅因为消遣而希望增加娱乐性(战法发动的效果等),因此虽然可能有点远,但是在将来单一的游戏设定很难满足越来越复杂化的玩家群体。那么光荣的选择很有限,第一,选择人多的,比如通过市场调查发现很多人希望增加无双因素在战斗环节的体现,减少内政方面比较繁琐的开发,那么光荣就会根据调查结果来改变游戏(这个是很多公司运用的方法),这么做的结果虽然会巩固其销售业绩,但自然也会丧失少数倾向者。第二,采用DIY配置设定。我不知道有没有游戏公司采用过这种方法,这个是我在思考这个问题时候临时想出来的。大体的意思是,在保持游戏本体的融合性(融合史实性和游戏性)上,在功能选单中玩家可以对某些游戏功能(而非什么讨死、生姬之类的游戏内容)进行组合选择,比如如果我选择“偏重史实”,那么进入游戏后募兵就会收到所造田地的限制(参阅3DM天道mod“姬狩”),而如果我选择“偏重娱乐”,那么就没有这种限制而相对地在战斗时会加入一些比较无双的因素,当然也可以自定义每个不同的选择项。当然,我相信即便如此还会有不少玩家对于游戏本体本身的设定提出异议,但是现在的整体趋势是一种“客户主导”型的,在一定的模板下允许客户根据个人的意见进行修改(就是订做的意思,但是这种订做不再是特殊的,而是普遍的),换言之,即官方通用类Mod系统,玩家可以自己该数据或者一些功能,我的想法大概就是这个意思,不明确之处请谅解。

[ 本帖最后由 hutuo86521 于 2009-12-21 07:14 编辑 ]
作者: a1256438    时间: 2009-12-21 20:03:24

兩個都有 最棒~~~~~~~~~~~~
作者: theonekaka    时间: 2009-12-22 21:20:45


参加活动



1、你选择正方还是反方阵营?
      答:毫不犹豫地大步迈向反方阵营。


2、你支持正方/反方的理由具体是什么?
      答:个人感觉历史性太强的游戏有事会比较无趣,因为很多游戏因素都会由于剧情的原因被诸多限制,大大减低了游戏的趣味性,所以,我个人还是比较看重游戏的趣味性,而不是史实性,太多史实性的因素出现的游戏有时候会让我觉得它像是RPG游戏,过于地按部就班,过于地牵着玩家的鼻子走,太没意思了。


3、如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
      答:我个人并不是十分认同这句话,游戏的历史代入感一直都是一个比较具有争论性的话题,尤其是套在信长之野望系列这种具有深厚文化底蕴的作品上就更加的是尤为明显了。信长系列的作品其实在历史性上也是比较仔细考究的,单是一些关于著名历史事件的剧情就能够让我们学到许许多多的日本战国历史知识,我想应该也有很多信长游戏爱好者跟我一样,也是先玩了信长系列,从而翻阅了许多相关历史资料,进一步了解了战国历史,所以从这个角度上来说,信长系列还是有着一定的历史代入感的。其实天道相比革新而言,在剧情设计方面已经有了明显的提升,追加了不少以往所不具备的新剧情,所以从这一个层面上来看,信长系列越来越缺乏历史代入感也是不能被我所接受的。


4、信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
      答:史实性和游戏性当然是可以兼得的,因为史实性和游戏性二者是可以分开设计的。关于史实性方面,游戏设计者可以经过多番考究,加入许许多多的历史事件,以及具有历史佐证的诸多相关数据;至于游戏性方面其实并不会与史实性有什么冲突,只要在做出相关调整时候多多测试、多多权衡其中的利与弊即可。


5、以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?[/它们当中有一些更偏重于史实性,有一些更偏重于游戏性,绝不可能会出现为了一方而完全地、彻底地舍弃另一方的情况。这二者一直是历史性题材游戏的两个根基,是不可分割的整体,也是不可替代的个体。


6、其他...
      答:这一期活动的海报依旧充满亮点。



作者: ShadowGlory    时间: 2009-12-23 19:00:22

游戏的话 不强调游戏性 那要去强调什么呢

历史教科书的话 不强调史实性 那要去强调什么呢

这个问题吧 对我来说 还真是意外的清楚  不过 信长系列自称是历史模拟游戏 没有一定的史实性那也确实说不过去  毕竟信长系列和其他那些仅仅借用了历史人物 历史地名的日式GalGame不同
呃 所以吧 官方剧本肯定还是还是以史实为主 至于其他的扩展剧情什么 也不妨借题发挥 史实结局 幻想结局 什么也没什么不可以有的  总归一点 牺牲什么也不能牺牲游戏性 否则确实是本末倒置了
作者: cxm13    时间: 2009-12-23 23:38:01

1.你选择正方还是反方阵营?
反方 游戏性


2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
首先游戏本身的用途就是娱乐的,所以游戏性就是游戏最根本的属性,而历史性只是一种附加的属性。

其次游戏是商品:游戏是拿出来卖的,没有吸引人的地方就卖不出去。拿 《三国志》和《三国演义》来说
看过前者的人少之又少,然而后者老幼妇孺都耳熟能详。我们知道《三国演义》是在《三国志》的基础上加工而成的,相对于前者多了很多原创的故事,例如诸葛亮的空城计,桃园结义,过五关斩六将。却吸引了大量的读者,证明有故事性的东西才有吸引力,才会有生命力。而故事性也可以作为游戏性的一部分。

作为商人一定会着重考虑这游戏是否能卖出去,而消费者考虑的是好不好玩。所以游戏性比历史性重要。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
代入感:首先我认为代入感就是身入其境的感觉,信长系列我玩得不多。
从天道来说我觉得代入感是非常不错的,从游戏的特定事件的发生,图文并茂的介绍该事件,同时也能在游戏上反映出该事件的影响,对于我这种认识日本历史不多的人来说:是很有历史代入感的。

所以我认为这句话要以什么人玩来区分,对于老玩家来说各种事件都非常熟悉,所以代入感自然会下降,而相对于新玩家代入感还是不错的。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
我的看法是可以兼顾的。
一个游戏最能创新的部分是游戏的操作,所以游戏就能在一个保持历史性的平台上面进行创新。
例如:关于历史事件的方面可以跟足事实,在操作方面可以有很大的操作空间。操作方面:比如怎么生产,如何发展经济,战斗按那种方式。都是有非常多的选择。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
安游戏的定位来说:两者都必须兼顾,因为既然定位历史模拟的,史实性必须得保障。而游戏又必须要有卖点,所以游戏性同样重要。

6.其他......
这个活动很好,我好久没动脑写东西啦





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