激辩系列之三:史实性VS游戏性
1.你选择正方还是反方阵营?
选择了反方阵营...
2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
理由:既然这是款游戏,自然要以游戏性为主导地位,史实只是一种背景、题材。不然游戏没有游戏性,说的通俗点,就是不好玩、没意思,纯历史的话,干脆看历史书,看历史电视剧...现在都在强调创新。尤其是游戏行业,没有创新,没有新意,开发出来的游戏也就没多人会买,销量不行意味着收入、利益减少,带来的负面效果是很显著、很可怕的。比如游戏销量不行,游戏制作人员工资可能不涨或者下降、奖金减少或者推迟发放。而游戏相关制作人员要么走的走、散的散,要么就忍气吞声留下来寻找新的公司,相应的,游戏下一作或者公司其他的游戏制作资金也将减少,下一部的作品由于资金、技术的缺乏也做不好,导致最后可能会出现恶性循环...
3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
这句话差不多意思就是信长系列的最新作品会不会向以前一样注重历史,会越来越歪曲历史讨好玩家~
游戏行业发展巨快,如果说信长系列越来越有历史代入感了,相信这款游戏就即使是品质优良,其销量、人气是很糟糕的。而玩过的人也会从另一方面给予负面评价。
其实游戏行业竞争也是很激烈的,不创新,不增加新玩法,老是换汤不换药,游戏寿命是很短暂的,我觉得信野出了13部作品,已经相当不容易,从全世界来看,我也没听过哪个作品出了10代以上,三国志就算了,毕竟是同一家公司出的~
4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
可以的,与其说可以,不如说是必要的,因为信野从来都是以日本战国为背景题材。在忠实历史的同时,也进行着有限的更改~
兼得这个事很多呀,比如说信长的奇袭、各种剧情的触发、还有风景名胜等,很好的还原了历史原貌~
5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
我认为游戏未来的发展偏向于游戏性,游戏游戏,当然是注重游戏性咯。想想看,任天堂,知道的人很多,不知道的人恐怕也不少,但一提到马里奥、口袋妖怪人人皆知,都是来自任天堂的杰作,任天堂也是游戏机制作厂商。众所周知,索尼的PS系列、微软的XBOX系列都是很出名的,索尼制作工艺十分优雅美观高贵出众,微软财大气粗,做出来的主机自然也很好,而任天堂却以自己的创新、游戏性而占据着家用机、掌机的绝对市场。像不少已经过了玩龄的人,比如大妈,老人,从来不玩游戏的人都开始玩任天堂的游戏,这就是游戏性的力量。
6.其他......
游戏性是活的、历史性则是死的~我们要善于活用....
[attach]2208900[/attach]
[attach]2208899[/attach]
题外话:话说,前两期的评钱…………这次等的时间好长………… |
1、你选择正方还是反方阵营? |
反方:游戏性。 一个游戏,如果游戏性不强,就不会有足够的生命力;历史迷的受众面毕竟比较小。 |
2、你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分) |
其实,游戏性和历史性是一个对立统一面,是二位一体的要素,互相制约,互相影响。很难抛开一面,去追求另一面——只有游戏性而没有历史性,游戏就变成了纯娱乐、纯消遣的东西;只有历史性而没有游戏性,那还能叫游戏吗? 但这两面也不是平起平坐的,还是有主有次。对于一款游戏而言,游戏性是根本性的要素。一款游戏好与坏,首先就要看其游戏性的好坏,其次来轮到其他要素。说白了,一款游戏,首先要好玩,不好玩的游戏,就算你做得再精美,如果玩起来枯燥乏味,会有多少人去玩? 游戏不是免费娱乐品,是要让大众消费的。而大众,不是所有人都喜欢研究历史、文化之类的东东。很多人玩游戏,纯粹就是图个放松,图处消遣。所以没有游戏性的游戏,是不会有生命力的;而一个没有生命力的游戏,就不会长久,不会有游戏商傻到白烧钱去研发这种东西。 至于历史性也好、真实性也好、实操感也好……等等,都是在游戏性达到了大众的基本要求之后,才有的追求。一款游戏,首先要的是创意,玩的创意!怎么玩会好玩,会吸引玩家的味口,这才是最重要的。其次,才是将它设计得更贴进真实、更有实操感、更有历史底韵、更有文化内涵……但如果为了追求后面这几项,而忽视甚至放弃了游戏性,那就是舍本逐末,自取灭亡。 以策略游戏而言,最早脱胎于战棋游戏,加入历史背景,只是为了让游戏的可玩性和耐玩性增加而已。就以三国为例,三国类的游戏并不少,除了光荣的三国志,还有三国演义、傲世三国、三国无双、三国志英杰传、三国群英传……一大堆,但真正最有生命力的,反而是最无视历史性的三国无双……一骑单挑千军万马,杀人似割草,这符合史实吗?可大家就是喜欢玩,因为好玩,因为割草割得爽快…………这年头,玩游戏不就是图个爽快?所以,直到现在还有大批玩家追捧,新作旧作一起上,关羽战谦信之类的大乌龙也没有人介意! 可见,一个真正的好游戏,关键还是能不能让玩家玩得爽!说回信长系列,个人以为天道之所以不如革新和天下创世,关键是缺少了前两代的创意,在玩法上的创意。天下创世的玩法可谓是整个系列中最有创意的,但你能说他符合历史吗?无厘头的虚拟剧情,符合史实吗?但却不影响玩家对它的喜爱,因为天创的玩法很特别,在别的游戏上不太容易体念到…………革新也是如此,从以前的2D地图、地图切换,转变成统一的3D大地图,这在整个策略游戏中,也是大的革新,在玩法上相当有创意,游戏性相当强,所以以能吸引大批策略游戏的爱好者。天道的失策就在于太像革新了,给人感觉在玩法上的创意比较少………… 至于史实性,《战国天下统一》应该算是史实性比较强的吧,很多追求史实的玩家一直在说要把石高与武士的薪酬、增兵人数挂勾,希望信长系列也这么做。其实我不同意这种看法,现代人对金本位的观念已经根深蒂固,你让大众去接受战国时陈旧的石高体制,有多少人会习惯?不习惯,就会感到别扭,感到玩得不顺,游戏性就会大打折扣……《天下统一》和《信长野望》,哪一个的玩家多,不用我说吧………… 如果为了追求史实性,而放弃玩家已经习惯成下意识的金本位的经济模式,信长系列的爱好者恐怕会少很多吧…… |
3、如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么? |
我个人认为,所谓的历史代入感,并不适合用来评价一款游戏,用这个来要求信长系列,其实是某些特别喜爱历史策略游戏的玩家的一种苛求,甚至可说是奢求。 只要游戏好玩,能让你玩得投入,你自然会有历史代入感。相反,你玩得别别扭扭,游戏模拟得再像历史,你也不会觉得有代入感的。现代人和历史上的人和事,本来就是有代沟的,现代人总是用自己的世界观和价值观去看待历史,所以,每个人看到的历史都会有所不同。比如,有人会认为郭嘉是绝代军师,有人却认为他只是个三流谋士…………但观念上的差异,并不会影响两者同样喜欢三国志系列的游戏。 信长系列并不是越来越缺乏历史代入感了,而是从苍天录,到天下创世,到革新,再到天道,在天下创世和革新两次大的创意玩法的突破后,天道没有能想出新的创意,而是在总体上延袭了革新的创意,只做了一些局部的改变,这让游戏的游戏性打了折扣,让玩家的期待也打了折扣。 所谓期望越大,失望也越大,就是这么回事。 |
4、信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么? |
不需要去考虑兼得的问题,而是应该把策略游戏的特点考虑充分,因为玩家玩信长系列,并非因为它涉及了战国历史而去玩的,而是因为它首先是一个不错的策略游戏。玩家总是不满足于老是玩老的策略游戏模式,所以游戏每一代都需要有创新、有新创意,这并不容易。 另外,有一种想法也是危险的。很多玩家都是喜欢多种游戏类型的,比如我就喜欢角色扮演类、策略类;有些人会喜欢动作类、角色扮演类;还有些人会喜欢即时战略类、策略类。所以常见有些玩家,希望将其他游戏类型的模式引入到信长系列中,比如将即时战略游戏中常用的战争迷雾引进,这是近来常见到人提出的建议。这个想法是很好,但游戏设计上却很难兼顾大家的口味,要加上战争迷雾,就必须加入一大堆新的系统去制衡,比如忍者系统…………一旦设计出了偏差,就是画虎不成反类犬。 还是那句话,游戏首先要好玩,然后再考虑其它。历史只是游戏的背景,你可以更贴进史实,也可以有更多的虚构成份,具体用哪一种方式,关键还是要有好的创意来支持。比如,天下创世的战争模式,就是在苍天录的基础上向前进了一步,完全3D化,因为有一堆很好的创意支持,所以让人觉得很有代入感。革新一出,完全抛弃了天下创世的模式,但由于本身又是全新的创意,所以代入感上并不比天下创世差。天道其实在总体模式上和革新没有本质的区别,但也正因为区别不大,所以才失色不少。 之所以,策略游戏更越来越难做,主要还是想要有更好的创意,实在是越来越难……想法如果太离谱,让游戏失去了策略游戏的本来面目,有时反而会事得其反。 不过,游戏性和历史性兼得的例子不是没有,个人觉得《太阁5》就能算一个。太阁5是一个大杂烩,但杂得很有创意,很复杂,复杂到你玩起来就罢不了手。你可以把它当成一个策略游戏,也可以把它当成一个角色扮演游戏;游戏中,你可以扮演大名,也可以扮演国主、城主、家臣,还可以扮演浪人、忍者、商人、剑豪、医生、茶人、海盗……;在游戏中,你能够接触到日本战国历史的很多个层面,三教九流的人物都有机会打交道,虽然与真实的历史还是有很大差别,但是谁在乎这些差别呢?关键是好玩,不是吗? 而游戏模式又很特别,所有的战斗、交流都是通过卡牌来实现和加强的,这玩法多特别啊!游戏中既有大家熟悉和习惯的金本位,也有石高制(当上城主或国主后,就没有收入,领地是按石高计算的),不论是喜欢金本位的,还是想复古到石高制的,都能找到自己想要的……可惜的是,这种模式走到这一步,就已经到了一个极端。所谓物极必反,光荣反而再没有信心做出《太阁6》来了……这不能不说是玩家的憾事。 |
5、以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么? |
历史其实只是游戏中的一个特殊的道具,游戏的本质还是“玩法”,即游戏模式和游戏性。 同样是日本战国历史,不同的游戏模式就会出不同的游戏,动作类经典的有《战国无双》系列、BASARA系列,策略类有信长系列;太阁系列是个大杂烩,但由于设计巧妙,且创意频频,所以曾风光一时;还有很多另类模式,比如PS2上的《决战》系列,也是很不错的战国游戏。但这些游戏之所以好玩,还是由于在游戏模式和游戏性上有突出的创意和设计,历史只是穿插于其中的背景和道具,只是为了增添其亮丽的色彩,而不能改变游戏的本质。 因此,发展方向还是应该选择游戏性。首先要在游戏模式上有好的创意,其次在游戏性上要有好的表现,然后才能考虑其它,包括历史性。 |
6、其他... |
一个好的历史模拟游戏,总是能在游戏性和历史性之间找到并达到一种平衡。 而这种平衡,又必须建立在比较好的游戏模式的创意设计上。 总之,游戏性和历史性之间,前者是决定性的,后者只是前者的润色和补充。 |
参加活动
1、你选择正方还是反方阵营?
答:毫不犹豫地大步迈向反方阵营。
2、你支持正方/反方的理由具体是什么?
答:个人感觉历史性太强的游戏有事会比较无趣,因为很多游戏因素都会由于剧情的原因被诸多限制,大大减低了游戏的趣味性,所以,我个人还是比较看重游戏的趣味性,而不是史实性,太多史实性的因素出现的游戏有时候会让我觉得它像是RPG游戏,过于地按部就班,过于地牵着玩家的鼻子走,太没意思了。
3、如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
答:我个人并不是十分认同这句话,游戏的历史代入感一直都是一个比较具有争论性的话题,尤其是套在信长之野望系列这种具有深厚文化底蕴的作品上就更加的是尤为明显了。信长系列的作品其实在历史性上也是比较仔细考究的,单是一些关于著名历史事件的剧情就能够让我们学到许许多多的日本战国历史知识,我想应该也有很多信长游戏爱好者跟我一样,也是先玩了信长系列,从而翻阅了许多相关历史资料,进一步了解了战国历史,所以从这个角度上来说,信长系列还是有着一定的历史代入感的。其实天道相比革新而言,在剧情设计方面已经有了明显的提升,追加了不少以往所不具备的新剧情,所以从这一个层面上来看,信长系列越来越缺乏历史代入感也是不能被我所接受的。
4、信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
答:史实性和游戏性当然是可以兼得的,因为史实性和游戏性二者是可以分开设计的。关于史实性方面,游戏设计者可以经过多番考究,加入许许多多的历史事件,以及具有历史佐证的诸多相关数据;至于游戏性方面其实并不会与史实性有什么冲突,只要在做出相关调整时候多多测试、多多权衡其中的利与弊即可。
5、以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?[/它们当中有一些更偏重于史实性,有一些更偏重于游戏性,绝不可能会出现为了一方而完全地、彻底地舍弃另一方的情况。这二者一直是历史性题材游戏的两个根基,是不可分割的整体,也是不可替代的个体。
6、其他...
答:这一期活动的海报依旧充满亮点。
欢迎光临 游侠NETSHOW论坛 (https://game.ali213.net/) | Powered by Discuz! X2 |