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标题: 龙腾世纪有个大缺陷 [打印本页]

作者: hero7727    时间: 2009-11-25 23:55:44     标题: 龙腾世纪有个大缺陷

疲劳度是什么意思 有的姿态5% 还有穿衣服也加疲劳 而有些套装属性反而减疲劳
这个游戏 有个缺点 很多BUFF都不显示加多少东西 只告诉你什么增长了 什么减弱了 魔法 技能都是得
所有魔法都没有威力 只有打出去了 才看到伤害多少 而有些增益魔法 比如加命中的 持续20秒 加多少命中也不写 持续时间会不会增长也没说
还有技能也一样 人物属性栏也就魔力一项 至少有个公式来算吧 都什么年代了 打个游戏伤害 效果还要自己算的
作者: whistler    时间: 2009-11-26 00:01:48     标题: 回复 #1 hero7727 的帖子

同意
怀念费伦大陆

二千零二十亿零二千零二十万零二千零二十
作者: lsmusic    时间: 2009-11-26 00:02:48

其实是为了防止数据党出现
作者: 圣驴尊者    时间: 2009-11-26 00:05:46

疲劳度其实就是你释放技能的惩罚系数,比如10%疲劳,施法放招就要耗多10%的法力、耐力值。
缺陷方面同意楼主……
作者: fingercut    时间: 2009-11-26 00:09:16

其实不写具体数据比较RP- -,为了让玩家更好的融入游戏吧,虽然确实有些不方便
作者: geassfancy    时间: 2009-11-26 00:16:23

我感觉玩起来,也没有觉得有多难受!
作者: kkteo03    时间: 2009-11-26 00:27:23

不写清楚比较好吧,好让玩家自己摸索所有的技能,让游戏更耐玩。。。
作者: jsisw9i9    时间: 2009-11-26 01:10:03

所有的法术效果(包括伤害和持续时间等等)都是根据Spellpower值来计算的,
其实就算告诉你计算公式也是没多大意义的,因为计算公式中还有很多的变数。

比如:Winter’s Grasp的冰冻几率是多少?无法给出正确数值的,因为不同敌人的冰冻抗性是不同的,
Spellpower的大小也会影响这个几率,而如果用了Vulnerability Hex这个debuff后,几率又不同了,
当然还有一个筛子的变数需要考虑,所以自动计算是最简便的方式。

近战的命中和伤害之类的计算也是一样的,敌人穿的是轻甲?中甲?重甲?板甲?
穿的是多少等级(Tier)的防具?还加上buff和debuff的变数,筛子的变数,计算公式中需要考虑的数据很多。

所以这些具体的数值都没有必要一一详细的告诉你。
就好像你说的命中率问题,属性页面里有显示总命中率的,有这个数值做参考就足够了。
作者: 乔治番薯    时间: 2009-11-26 02:31:33

喜欢费伦大陆啊!
作者: ForVer    时间: 2009-11-26 06:44:37

最大的怨念是没有游戏战斗log。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: hero7727    时间: 2009-11-26 06:58:44

并不是说怎么怎么样
你技能 魔法解说里面不写具体威力 和效果值 我又不清楚 只能加了技能试试情况 试了后效果很差 不是白加了
而且还不能洗点 至少让我知道这些技能值不值得去加吧
作者: KITITTY    时间: 2009-11-26 07:40:22

这个的确是有点不清不楚的,换了10年前的游戏的话,这种设定没问题,但是现在就有点落伍了。

纯一次性伤害法术还好,反正就当看着和spellpower挂钩,但太多的回复能量、法力和DOT的法术都没有说明,这导致效果谁用谁知道。
比如说: 一个DOT法术,光看spellpower,即便总伤害都是200,但是10秒内完成和30秒内完成会有质的区别。而游戏本身又不能洗点。

总之计算公式这些倒不需要公布,保持点神秘,但是法术都应该有个基础的说明,否则这就好比一件武器连基础伤害都不说明,那大家都瞎子摸象去咯。
作者: zyc10    时间: 2009-11-26 09:23:58

主要是平衡性还没设计最佳,其实dd游戏多数都这样,和多少年没关系,玩的就是这种悬乎感觉
作者: fingercut    时间: 2009-11-26 11:04:50

这是RPG,并且首先他是个RPG,要的就是玩家融入剧情,玩出自己的东西,而不是要怎么怎么强,就象传统DND里的人物的6大属性一样,是用来描述一个人的各种身体素质的,知道他是什么用就好了- -,太精确不觉得很失真么。。DOT的话知道他会持续一段时间以及怎么作用就可以了。。。另外这种游戏就不要讨论所谓的什么平衡性了,因为根本不需要平衡,只要不是太OVERPOWER而影响到游戏乐趣就可以了,至于法师的FF,我更愿意看成是一个仇恨的BUG- -,虽然我是不用TANK顶着FF旁边拿个法杖慢慢BIU到死这种打法。。

[ 本帖最后由 fingercut 于 2009-11-26 11:08 编辑 ]
作者: cyin    时间: 2009-11-26 11:18:35

我觉得这样很好,玩起来一点问题都没有,有没有显示不会是个大问题
作者: minefog    时间: 2009-11-26 12:14:01

我觉得最大的缺陷只是打一阵后 内存就占满了 读盘也慢起来 其它的根本不算缺陷 打起比很多欧美游戏欢乐多了
作者: Shal431    时间: 2009-11-26 12:18:50

还是觉得dnd系统更严谨一些
作者: Somtaaw    时间: 2009-11-26 12:27:35

的确是,主要是游戏规则不是D&D式的D20检定,所以很多公式都比较复杂,属性数值都比较大,让人没有钻研数据的心情。

而且,游戏中许多敌人的数据明显作弊,要是象无冬那样显示具体vs过程,那制作者靠改高数据弥补AI不足从而提高游戏难度的缺陷就昭然若街了。
作者: Spike1984    时间: 2009-11-26 12:49:26

有个战斗log也好啊,否则自己练一个人物,根本不知道属性堆到什么样的程度可以应对。战斗log里能看到数据的话,至少有个概念,也可以更好的规划队伍。就像我练贼,防堆到多少够,隐匿dc多少,技能成功率多少,都没有概念。如果我知道150防和200防效果一样了,那我肯定会把多余的点重新分配了。
作者: zhangfan3    时间: 2009-11-26 13:11:42

我认为还行,我可不是数据流,我要战斗爽快!不是看数据!写清楚具体效果就行了!估计设计者是有意这样,好让玩家把注意力引向别处。
作者: iammshurrik    时间: 2009-11-26 13:56:51

原帖由 jsisw9i9 于 2009-11-26 01:10 发表
所有的法术效果(包括伤害和持续时间等等)都是根据Spellpower值来计算的,
其实就算告诉你计算公式也是没多大意义的,因为计算公式中还有很多的变数。

比如:Winter’s Grasp的冰冻几率是多少?无法给出正确数值的,因为不同敌 ...


我郁闷的是怪穿什么甲怎么看?目测?
作者: doomban    时间: 2009-11-30 12:45:47

Fatigue是什么都不懂,跑上来还问基础问题。。居然敢直接说游戏的大缺点。。服了你了。
作者: phantasmhero5    时间: 2009-11-30 12:52:28

即使说了能增加多少数值,但是遇到特别的怪依然是统计不精确的。例如冰剑能打20。但是遇到火属性的怪可以增加一定的量,而且是随机的,这个又怎么说呢。这个20的伤害说了和不说其实是一样的。
作者: 悠悠明月    时间: 2009-11-30 14:23:09

疲劳值度是技能消耗魔法/能量的修正值。这点设计还算合理吧,可以想象一下,一直保持某种姿态会让精神更容易疲惫……

重甲比轻甲,布甲,会带来相当多的疲劳度,这挺合情合理。这是为了限制技能相对较多,cd相对较短的盗贼和法师吧。而DAO里又没有穿甲奥术惩罚之类的设定,所以疲劳度不可或缺。战士天赋书里也有降低疲劳度的被动技能。

DAO里确实很多东西没有明确数据,技能伤害的计算公式啊,特效触发和物理抗性等等是个什么关系啊等等。可能官方资料里有?没注意,反正游戏里没看到。还有希望下一部能改良吧。
作者: fanruoxi    时间: 2009-11-30 15:00:14

你试试穿一身铁皮,走走,你就知道会不会疲劳了




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