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标题: Dustin:星际争霸2与C&C完全不同 [打印本页]
作者: 呕心沥血 时间: 2009-10-27 18:02:32 标题: Dustin:星际争霸2与C&C完全不同
近日星际争霸2的主设计师Dustin Browder接受了国外游戏媒体的采访。在本次采访中他畅谈了星际争霸2的设计理念,并就EA与暴雪之争发表了看法。同时在本次采访中他还谈到了星际争霸和命令与征服这两大经典RTS系列的联系与区别。 记者:对于星际争霸2,你已经说过你不想让这个游戏比星际争霸1复杂太多,即使有很多游戏元素发生了改变。你是如何决定哪些单位被移除而哪些单位被添加到游戏中的。
DB:这是很艰难的抉择。我们每天都必须就此进行会议。这种会议已经进行了很长时间并且现在仍然还有一点小问题需要解决,我们的团队一直在讨论哪些已经足够,哪些还不够,而哪些则过多?
我们沿着路线前进,我们关注那些我们认为有助于提升游戏体验的东西:“这很显然是一个虫族的元素。我们的游戏一定要有它。“或者,“攻城坦克显然就是人族的。”然后我们会关注这样的元素并说,“这很有趣。我们爱这些东西。而粉丝们也会用到它们。雷车与蜘蛛雷虽然也有巨大的影响——但是它们并不是标志性的元素。没有它们你一样也能玩得很好,我能想象出没有它们的人族的样子。”
所以这是一个概念性的元素与机制的联合。当我们认为在某处我们可以做到更好时,我们就会尽力做到更好,那些我们认为并非必要的元素我们就会将其移除。我们一致认为单人战役与战网这块区域我们可以干点疯狂的事情,这些将会是全新的并且实在很有趣。而联机对战部分则确实需要继承来自星际争霸1的遗产,但同时也需要创造足够多的新战术,“好的,我玩这个游戏已经达到10年之久了,伙计们,你现在给我的是个啥玩意?”
我们希望有足够多的新东西。我认为我们现在正走在一条非常正确的路线上。
记者:即使是在单人战役与联机对战之间也有很多设计上的不同,这意味着在可用的单位上面存在着差异。
DB:完全正确。
记者:你会不会担心游戏过于深奥,特别是对那些新手来说?
DB:并不十分担心。我们前进了一点之后我们都会回头检查游戏,然后我们发现我们的单人战役没有为线上游戏体验做出任何准备。但这并没有什么效果,对不对?我们总是宣扬这样的说法——“这是你所要准备的”——但是这从没有真正起过效果。
回到这一点上来,我们感觉这从没有效果。这就让我们需要制作一个更吸引人的单人战役出来。玩家们可以免费的玩到单人战役,并且这种游戏体验里应该包含所有的单位和升级,但是在联机对战中单位与升级的数量必须得到限制,因为联机对战需要简单一点。
我们希望这是合理的。我们希望联机对战的内容与你的大脑相适应——在对战中你不仅需要考虑自己接下来可以做什么,还必须考虑你的对手接下来可以做什么,然后你还可以再进行比赛前在自己的大脑里将比赛进程大致预演一遍。
记者:也就是说你们希望星际争霸2的对战是一种有着有限的开局的象棋比赛,在有限的开局之后有更多的变化,然后接下来更多的变化。
DB:是的。在比赛中我能比你多想多少步?这就决定了我是赢还是输。所以多人游戏的体验是非常紧凑的,而单人战役体验则没那么紧张。
但是如果我们同样在单人战役中也限制单位种类的话,我们就可能损失很大一部分的游戏体验。我们将会使用很多工具——我们的挑战模式,以及我们的教程,我们加强过的分数统计面板和录像系统——这些都可以帮助玩家们从单人战役向联机对战转型,然后他们就可以获得正确的游戏技巧,而不是在联机对战时手足无措。

记者:对于联机对战,我记得某个人说你非常严格,无论何时只要你添加了一个新单位,你一定会移除一个旧单位。
DB:是的,为了保证游戏的紧凑性。
记者:这种有关一个单位是否应该被砍的讨论频繁吗?
DB:一直都有,一直都有。甚至还有伙计告诉我说我们应该把游戏推倒重来。还有人说,“你不敢碰任何东西。这是完美的。”这件事很困难。但是以上两种极端则更加严酷。
但是处于两个极端之间的人占了绝大多数,“改变一些,但不要过多。”然后他们就会讨论哪些单位ok而哪些单位则不是那么好。
最终幸亏我们有一个非常强大的引擎,这是一个非常强力的数据编辑工具,它允许我们把我们想要的东西实现出来。对于设计团队来说要把新东西添加到游戏中去很简单——“嘿,我知道护士是你最喜欢的单位。但我们想尝试一下没有她游戏会怎么样。玩一下吧,让我们知道你感觉如何。”
一旦你真正开始体验游戏,然后我们就能很容易知道我们所作出的选择是否正确。
记者:你在来到暴雪之前也在一个RTS游戏设计团队里工作。我倾向于认为暴雪是一家比较封闭的公司。那么你们与同一空间里的其他开发者们交流多吗?
DB:哦,我一直在关注他们。我们都是PC游戏的核心玩家。我们玩了大量的游戏,而这些游戏也是由大量的开发者们所制作出来的。我们试图分析出是什么让他们的游戏如此吸引人。而是什么让他们的游戏不是那么有趣。有哪些内容我们可以学习,或者在开发游戏时该干什么不该干什么?我们一直在关注其他的游戏开发者然后决定哪些适合我们,哪些对我们有效果。
当这些都结束时,我们的游戏通常都具备了自己的风格与个性,所以这并不是拿别的游戏七拼八凑的结果。但是我们有很多想法确实是来自其余游戏的启发,不过我们认为我们可以做得更好或者我们在自己的游戏中能做出些不同的东西。
记者:你最近玩了什么特别的RTS游戏吗?
DB:我发现Relic的战锤40K:战争黎明2非常有趣,我也从这款游戏中学到很多因为他们做了很多有趣的东西。
记者:你在西木——我猜现在是EA LA的工作经历对你在暴雪的工作有帮助吗?
DB:没有,一点都没有。在来暴雪之前我已经有5到6年的制作RTS游戏的经验。我本以为“好的,我会干出些成绩来”,但是暴雪却拥有自己的风格,更重要的是暴雪有大量制度相关的知识,而这正是其余的工作室所没有的。我来到暴雪时只带来了基本的创造性,对如何制作游戏的理解以及...这就是我带来的所有东西了。希望,还有一个积极的团队工作态度,对吗?
不过我必须重新学习这些基本知识,因为我过去所设计的游戏并非为以电子竞技为目的。它们不是按照这种思路来设计的。

记者:命令与征服,以及?
DB:是的。这些游戏的设计重点并不是电子竞技。命令与征服3对此进行了尝试,他们也朝着不同的方向前进。当我还在那里时,我们当然也想制作一个好的多人游戏,但是韩国的电子竞技即暴雪的风格并非我们关注的部分。当然,暴雪的韩国社区的玩家环境远远超过EA。
来到暴雪之后我确实需要重新学习一些东西以便真正的理解星际争霸。
记者:巧合的是EA最近也表示在命令与征服4中会加入在线认证系统,这与你刚才所说的很相似,你们都试图把单人战役与联机游戏体验结合起来。现在有很多反对暴雪与EA这么干的原因。那么你们能在说“因特网到处都有所以我们只好这么做”之前做些什么吗?
DB:我不知道EA是怎么想的,但是我知道对于我们来说,我们已经看到了魔兽世界的成功。我们知道人们有因特网联接。既然你们已经买了电脑,那么为什么不连接宽带呢?
当我们发售星际争霸1时,大部分人还是通过拨号的方式上网。而并不是每一个人都能进行拨号上网的。我们所设计的游戏是基于你的PC的,而如果你有别的设备,那么你就能玩到游戏的另一部分。
现在我们来看看今天的PC,现在发售的PC是与因特网一起绑定的。它有你所需要的一切,而我们的游戏就是为这种PC设计的。这就是所谓的平台,它对我们意味着很多,这就是它多年来走过的道路。我们已经看到了在线游戏巨大的成功,我们可以利用这种优势。
事实上,我们完全可以将这一点融合到我们的游戏设计中来,我们希望玩家们可以得到这种整合游戏体验——“哦,战役已经开始了”,“嘿,我的朋友在线上”,“我的朋友在干什么?”这就是我们希望得到的效果。你可以看看其他的公司,也可以参考Xbox Live,这些都是整合成功的例子。我们希望我们也能做好这一点。
记者:从另外一个角度看,很多人对于PC平台持悲观态度,你怎么看?
DB:这种论调已经持续很久了,但是看看目前的状况吧,PC平台依然很旺盛。我认为只要开发者们能够做出好游戏,玩家们就会喜欢,不管这款游戏在哪个平台上面。
看看电影产业吧。“啊,没有人会去电影院了。”经常有人这么说,但是等黑暗骑士上映后,他们又会说“今年真是太棒了,有人知道原因吗!?”只要你做出了很棒的电影我们就都会来看。
所以,如果人们制作出了好游戏,那么自然就会有人来玩。如果没有好游戏出现人们肯定就会流行。但是只要有好游戏出现玩家还是会回来的。当然暴雪是一家以PC游戏为主的公司,所以我这么说也不是很合适,但是我们依然活得很好,我们也认为我们获得了成功。
看看我们现在在做的事,我认为干得不错。这也说明PC平台是活力十足,玩家能从这上面得到乐趣。而PC平台还有一个优势那就是所有游戏都能在PC上运行。
记者:自2001年起暴雪就没有推出魔兽争霸系列以外的游戏了。这很奇怪不是吗?特别是对于那些对魔兽系列不是很熟悉的玩家来说。
DB:我认为这并没有什么必然的联系。这只是基于现有计划与资源而自然发生的事情。暴雪并没有预料到魔兽世界会获得如此巨大的成功。我们对这款游戏的预计销售量只有几十万。我们甚至认为只要我们能够达到这个级别的数字我们就已经做的很好了。
所以我们没有对哪些游戏重要哪些不重要进行了排序。暗黑3的团队一直在非常努力的工作以便尽早发布,在去年他们终于可以说“嘿,我们也有拿得出手的东西了。”
我们希望我们的游戏在发售时是完美的。所以,我们认为我们花了这么长时间是值得的。而魔兽世界的团队正在制作资料片。他们是非常强力的队伍。他们有一个工具箱。这些伙计们知道他们在干什么。我想这些已经在每部资料片中展示过了。他们每年都在进步。当然,我们希望我们也能用这个引擎来开发星际争霸2,这样能让开发的进度更快,但是我想只有等游戏全部完工时才能这样做了。
作者: 哈雷扫把星 时间: 2009-10-27 20:30:38
C&C4忘了它吧,这位仁兄应该庆幸早早就从EA跳出来了。
现在等着看CC和那帮SB的悲剧

作者: 呕心沥血 时间: 2009-10-27 21:23:41
CC就这样栽在EA手里了……哎……想当年WW的雄风不再……
作者: phoebus 时间: 2009-10-29 08:53:29
就没觉得CC勃起过,RA倒是不错
作者: follow_suzhou 时间: 2009-10-29 14:29:28
总觉得相同点蛮多的 也许本质上不一样,但从外观来看就很像,特别是头上带格子的血条,不是经典CC的风格嘛
作者: rome1231 时间: 2009-10-31 21:26:41
原帖由 phoebus 于 2009-10-29 08:53 发表 
就没觉得CC勃起过,RA倒是不错
了解下历史吧,当年血狮的广告词为何是“中国的C&C ”而不是别的?
作者: evalyy 时间: 2009-11-1 13:17:55
要是RA在大陆没这么敏感,我想口号肯定会变的...
我所知的历史是,我觉得每一代RA都比同时代的C&C好玩...虽然都是架空,也许RA更贴近大家的生活...
作者: rome1231 时间: 2009-11-1 21:10:25
C&C在前,RA在后......大陆玩家接触的第一款RTS就是前导(熟知国产游戏历史的应该听过这个公司)引进的C&C
不过网吧对战时代的第一代王者确实是RA。没办法,C&C时代网吧在省级大城市也只有凤毛麟角
作者: 呕心沥血 时间: 2009-11-1 23:06:42
RA进天朝的时候刚刚好是国内电脑开始普及的时候……
CC1早了
CC2又给SC给杀了……
杯具的CC……
作者: phoebus 时间: 2009-11-2 16:32:16
题材上来看肯定与国人较敏感的政治细胞有关,反观CC,现实感若有若无的阵营设定,既不像星际的科幻流坚定的与现实做切割,又不像RA举重若轻的恶搞郑智,上不着太空下不着地球,国人自然不认可啦~~~
另外RA2推出的时候在国内面临着更加如火如荼的SC联机潮,同时还有帝国2的夹击,但直到现在RA2的联机依然坚挺……
话说包括作者在内,SC扯CC干甚?扯什么臭氧层啊?
作者: 9001sn 时间: 2009-11-4 08:36:02
原帖由 rome1231 于 2009-11-1 21:10 发表 
C&C在前,RA在后......大陆玩家接触的第一款RTS就是前导(熟知国产游戏历史的应该听过这个公司)引进的C&C
不过网吧对战时代的第一代王者确实是RA。没办法,C&C时代网吧在省级大城市也只有凤毛麟角 ...
最早接触的是DUNE2,95年的时候,我1周打完的
CC出来的时候基本没几个人家里有电脑,更不要提网吧,不存在宽带,当然不火。
我和同学用猫连着打过,效果很不好,非常的卡,记得不支持局域网。
RA出来的时候网吧遍天下了,当然就火了。
WC2风格不喜欢。2个游戏我记得是一起买的。
dune2,cc1,ra1,sc,wc3都是好游戏,别的算了。。
[ 本帖最后由 9001sn 于 2009-11-4 08:38 编辑 ]
作者: LIBINYLL 时间: 2009-12-2 20:09:01
cc可以用并口直连的方式联网,很诡异的联网方式,只能两台机器互联,也可以用IPX协议联网,不过在那个autoexec.bat和congif.sys的时代,加载IPX协议也不是什么人都能做到的。。。。。。
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